ZaklęciaZnajduje się tu spis zaklęć z pierwszych dwóch poziomów- resztę dostaniecie, gdy uzyskacie odpowiedni poziom umiejętności. Aha, każde zaklęcie może być wzmocnione, ale do tego trzeba wysokiego poziomu i Inteligencji. Magie bardziej wymagające (Interwencje Boskie, Klątwy, Energia, Przywołanie) wymagają opanowania 1 poziomu w pozostałych sztukach magicznych.
Zasięg zaklęcia wynosi maksymalnie 10 metrów, chyba że jest powiedziane inaczej.Wymagania poziomów i umiejętnościKrąg 1: 2 poziom umiejętności
Krąg 2: 5 poziom umiejętności
Krąg 3: 10 poziom umiejętności
Krąg 4: 16 poziom umiejętności
Krąg 5: 24 poziom umiejętności
Prócz tych poziomów trzeba też spełniać warunki Maksymalnego Poziomu CzarówMagia Światła
BłogosławieństwaKrąg 1: PrzyspieszenieJest to jedno z najprostszych zaklęć magicznych, tych których uczą się już młodzi adepci świątynni. Wzmacnia ono ciało użytkownika w specyficzny sposób, który pozwala mu rozwijać znacznie większą szybkość. Jest ono bardzo popularne szczególnie wśród kapłanów bojowych.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Mobilność o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5
Boska SiłaTo zaklęcie często stosowane jest przez początkujących paladynów. Zwiększa ono na pewien czas masę mięśniową i siłę uderzeń wyprowadzanych przez użytkownika. Nazwę zawdzięcza temu, iż kiedy jest rzucane, sylwetka rzucającego lśni jakby boskim światłem.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Siłę o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5
Krąg 2: Dłoń ElrathaJest to zaklęcie stosowane przez paladynów i kapłanów bojowych. Podczas rzucania, otacza ono aurą światła użytkownika, dając charakterystyczny efekt wizualny. Czyni ono rzucającego znacznie silniejszym i odporniejszym na ciosy.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Siłę i Kondycję o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8
WytrzymałośćWielu magów woli zaliczać to zaklęcie nie do magii światła lecz do magii ziemi, gdyż po rzuceniu tego zaklęcia, skóra użytkownika staje się twarda jak kamień. Niezależnie od przynależności, faktem jest że ów czar potrafi z najsłabszego cherlaka zrobić żywą ścianę niemal nie do przebicia. Ofiarę owego zaklęcia można poznać po złotawobrązowym pobłysku skóry.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Absorbuje 20 (maksymalnie 60) % obrażeń w każdym ciosie
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8
LeczenieKrąg 1: Uzdrawiający DeszczZaklęcie to sprowadza z niebios magiczny deszcz. Jego błogosławione krople potrafią uleczyć niewielkie rany, jednak nie zadziałają na poważne zranienia. Jego minusem jest fakt, że leczy wszystkie osoby znajdujące się w jego obrębie, nie rozróżnia na sojuszników i wrogów.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Leczy 1k6 (maksymalnie 3k6) punktów życia/turę, maksymalnie 5 postaci.
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 5
Oczyszczająca ChmuraTo proste i skuteczne zaklęcie było stosowane od wieków przez medyków. Zsyła ono magiczny obłok na rzucającego lub inny cel. Zaklęta chmura rozprasza jedną z klątw nałożoną na cel.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Niweluje jeden negatywny efekt postaci.
Czas trwania: -
Koszt many: 3
Krąg 2: Zefir ŻyciaOwe zaklęcie wywołuje podmuch magicznego wiatru, skierowany w kierunku wybranym przez maga. Powiew ten leczy z większości ran, wyjmując te śmiertelne. Na nieumarłych i demony działa odwrotnie – rani miast przywracać zdrowie.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: 2k6 (maksymalnie 6k6), tylko nieumarłym.
Celność: 100%
Efekt: Leczy 2k6 (maksymalnie 6k6) punktów życia, maksymalnie 5 postaci.
Czas trwania: -
Koszt many: 7
FaworTo zaklęcie nie ma silnych właściwości leczących. Można przy jego pomocy wykurować jedynie lekkie rany. Wywiera ono jednak dodatkowy efekt, jakim jest wzmocnienie magiczne celów.
Typ zaklęcia: Leczące/Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Leczy 1k8 (maksymalnie 3k8) punktów życia, zwiększa obrażenia o 10%
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 6
KaryKrąg 1:Cierń ElrathaTo zaklęcie często rzucane przez początkujących paladynów i inkwizytorów. Wywołuje ono niewielki promień świetlny, uderzający przeciwnika. Nie jest to jednak zbyt silne zaklęcie, i można go uniknąć.),
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k4 (maksymalnie 6k4)
Celność: 60%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 5
Boski GniewPrzewaga tego zaklęcia nad Cierniem Elratha polega na jego zasięgu. Boski Gniew potrafi dosięgnąć przeciwników na obszarze dziesięciu metrów kwadratowych. Jednak nie jest to zbyt silny czar, nie zada zbyt wielu obrażeń.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6 (maksymalnie 3k6)
Celność: 100%
Efekt: Maksymalnie 5 postaci
Czas trwania: -
Koszt many: 6
Krąg 2: Wola BogówJest to zaklęcie szczególnie skuteczne na wampiry i nieumarłych. Wywołuje ono boskie światło, niszczące swym blaskiem wrogów. Nie jest jednak zbyt potężne, jego siła tkwi w zasięgu.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k10 (maksymalnie 3k10)
Celność: 100%
Efekt: Maksymalnie 5 postaci, nieumarli dostają podwójne obrażenia.
Czas trwania: -
Koszt many: 8
OdpłataNie jest to właściwie zaklęcie ofensywne… nie w dosłownym znaczeniu. Nie zadaje ono bowiem bezpośrednich obrażeń. Jego efektem jest wzmocnienie siły ataku zarówno magicznego jak i bezpośredniego.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Dodatkowy rzut (maksymalnie 3) przy zaklęciach i ataku wręcz.
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 8
Interwencje BoskieKrąg 1: Wsparcie ElrathaJest to jedno z najprostszych, jednak pomocnych zaklęć. Wywołuje ono niewielką kulę światła, która prócz oświetlania ma jeszcze jedno zadanie – wzmacnianie sojuszników magią światła. Czar ten jest popularny wśród młodych kapłanów czy adeptów.
Typ zaklęcia: Wzmacniające/Logistyczne
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Światło w promieniu 10 metrów, zwiększa obrażenia fizyczne i magiczne i jeden rzut.
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 5
PosłaniecTo zaklęcie pomaga zwłaszcza niezbyt silnym fizycznie magom. Przywołuje ono świetlistego ptaka, co atakuje przeciwnika. Nie jest jednak zbyt trwałe – magiczne zwierzę znika po paru chwilach.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 20 punktów życia, 1k4 ataku, 85% szansy na trafienie, 0 absorpcji.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 3/stworzenie 1/utrzymanie
Krąg 2: WywołanieTo zaklęcie również służy bardziej atakowi niż obronie. Przywołuje ono anielski miecz, który spada bezpośrednio na przeciwnika. Na początku jest słabe, jednak z wzrostem siły magicznej rzucającego może stać się zabójczą bronią.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k8 (maksymalnie 6k8)
Celność: 80%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 9
Niebiańska PomocTo zaklęcie przywołuje ducha jednej z wiernych Elrathowi dziewic, wyszkolonych w magii leczącej. Zawsze chętne do pomocy, nawet po śmierci, wspomogą zaklęciami leczącymi rzucającego. Dysponują podstawową magią uzdrawiającą.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 30 punktów życia, brak Absorpcji i ataku, może rzucać zaklęcia z 1-go i 2-go kręgu leczenia.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 4/stworzenie 2/tura
Magia Mroku
OsłabienieKrąg 1: SpowolnienieJest to jedno z najprostszych zaklęć, skuteczne we wszelkich rodzajach walki. Osłabia ono cel pod względem tempa. Spowalnia jego ruchy tak, że nie może nadążyć z reakcją na ataki.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Mobilność o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5
NiemocTo zaklęcie jest często używane w walce z wojownikami. Zmniejsza ono ich fizyczną siłę i moc ataku. Trwa ono przeważnie dostatecznie długo by rzucający mógł wykorzystać tę słabość.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Siłę o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5
Krąg 2: WrażliwośćJest to zaklęcie przydatne w walce z właściwie każdym przeciwnikiem. Osłabia go ono cel, uwrażliwiając na ataki wroga. Działa zarówno na opancerzone jak i pozbawione zbroi pancerze.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa obrażenia zadawane celowi o 1 (maksymalnie 3) kość
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 7
ZałamanieJest to zaklęcie skuteczne w walce z magami. Zmniejsza ono ich inteligencję i zapas energii magicznej. Działa jednak niezbyt długo, nie jest permanentne.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Inteligencję o 2 (maksymalnie 6), oraz zabiera jednorazowo 25% punktów many.
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8
UmysłKrąg 1: TchórzostwoJest to nieprzyjemne zaklęcie stosowane przez magów ciemności co nie lubują się w rozlewie krwi. Wywołuje ono w umyśle celu przerażające wizje, które nie pozwalają mu walczyć normalnie. W przypadku słabszych przeciwników, mogą oni nawet uciec.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza obrażenia zadawane przez cel o 1 rzut, jeśli rzucający dysponuje o 3 lub więcej większą inteligencją, wtedy ucieka.
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 5
RozproszenieZaklęcie to jest często stosowane, kiedy rzucający potrzebuje czasu. Wywołuje ono magiczny obraz, natychmiastowo przyciągający uwagę. Efekt zaklęcia nie trwa jednak długo.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Cel nie atakuje nikogo
Czas trwania: 1 tura
Koszt many: 4
Krąg 2: Rajska WizjaJest to wyjątkowo perfidne zaklęcie. Bazując na standardowej wiedzy rzucającego, tworzy obok niego kuszący obraz. Wizja ta przyciąga uwagę celu i nakłania go do złożenia broni.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Cel poddaje się woli czarującego, jeśli ten dysponuje Inteligencją większą o co najmniej 3.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 2/tura
UkojenieTo zaklęcie jest często stosowane przez szpiegów i zwiadowców. Wywołuje ono w celu złudne poczucie bezpieczeństwa, co powoduje spadek ostrożności. Silniejsi magowie mogą tym zaklęciem skłonić przeciwnika do opuszczenia gardy.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Postać ma 100% szans na uderzenie wroga, jeśli dysponuje Inteligencją większą o co najmniej 3.
Czas trwania: 1 tura
Koszt many: 7
KlątwyKrąg 1: Oko MalassyJest to zaklęcie najczęściej stosowane przez złych magów. Ma ono za zadanie zniszczenie obrony magicznej celu. Obniża ono odporność na magię wszelkiego rodzaju.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza wszelką odporność na magię celu o 50%
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 4
Złe SłowoZaklęcie to często stosują nekromanci polegający na sile swoich przywołanych sług. Obniża ono odporność na fizyczne obrażenia celu. Nie jest jednak popularne wśród czarodziei polegających wyłącznie na magii.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa obrażenia zadawane celowi o 1 (maksymalnie 3) rzut
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 6
Krąg 2: Obłok MrokuTo zaklęcie często stosuje się podczas ucieczek. Przywołuje ono chmurę ciemności, która opuszcza się na pole walki. Magicznego mroku nie może przeniknąć wzrokiem żadna istota.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza o Zmysły o 3 (maksymalnie 9) w promieniu 5 metrów od centrum zaklęcia.
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 8
PrzemianaJest to zaklęcie wymyślone na użytek przeważnie magów-wojowników. Pozwala ono rzucającemu zmienić chwilowo postać przeciwnika, czyniąc go czymś znacznie łatwiejszym do pokonania. Działa ono jedynie przez chwilę, zatem zaklęcie to nie jest polecane powolnym osobom.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Wszystkie statystyki celu zmniejszone o połowę.
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 9
Magia Natury
UrokiKrąg 1:SnopTo jedno z najprostszych zaklęć. Potrafi je rzucić nawet adept sztuki magicznej. Wywołuje ono zaburzenia widzenia u przeciwnika, zasłaniając jego pole widzenia migoczącymi iskierkami i utrudniając walkę.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5
ZamglenieJest to równie prosty czar co Snop. Zasnuwa on mgłą pole widzenia przeciwnika, wywołując podobny efekt, jednak utrzymuje się dłużej.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6) w promieniu 5 metrów od centrum zaklęcia
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 7
Krąg 2: Spojrzenie SylannyJest to zaklęcie wynalezione przez elfich druidów. Potrafi ono zmusić znajdujące się w pobliżu zwierzę do uznania rzucającego za swojego sojusznika. Stworzenie pozostanie przy nim, aż ten nie uwolni go spod wpływu czaru czy umrze.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przejmuje kontrolę na małym, lub średnim zwierzęciem.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 1/tura
OtumanienieJest to zaklęcie często stosowane przez miłujących pokój magów. Nie czyni ono krzywdy ich przeciwnikowi, jedynie oszałamia. W tym stanie nie może on atakować ani rzucać zaklęć. Jednak, aby zaklęcia nadal wiązało przeciwnika trzeba być z nim w kontakcie wzrokowym.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie jakichkolwiek działań.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 3/tura
TruciznyKrąg 1: Pajęczy SztychJest to jedna z najprostszych sztuk, używanych już przez adeptów wiedzy tajemnej i niektórych skrytobójców. Używając bardziej wyćwiczonej i pewnej ręki niż szczypty magii, mag uderza przeciwnika, zatruwając go. Wiąże się to jednak z ryzykiem spudłowania.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6/tura
Celność: 70%
Efekt: -
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 5
Trujący PociskTo zaklęcie wysyła magiczny pocisk, zatruwający ofiarę. Jest on jednak raczej powolny i łatwo go uniknąć, zatem rzadko czar ten jest używany. Najczęściej korzysta się z niego kiedy ma się okazję zaskoczyć przeciwnika.
[
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6/tura
Celność: 60%
Efekt: -
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 4
Krąg 2: Lotosowe WinoTo zaklęcie akurat nie ma zastosowania w bitwie. Zatruwa ono dowolny napój (również paraliżuje pijącego), nie pozostawiając śladów. Jest popularne wśród skrytobójców ale i również wyższych sfer.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: 5k6/tura
Celność: -
Efekt: -
Czas trwania: 2k6 tur
Koszt many: 8
Śmiertelna StrzałaJest to zaklęcie stosowane najczęściej przez łuczników. Tworzy ono magiczną strzałę pokrytą trucizną. Pocisk ten szybciej leci do celu i zadaje trochę większe obrażenia.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: 2k6 + od broni
Celność: Jak u broni
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 7