Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Zaklęcia (Czytany 3997 razy)
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« : 07 Lutego 2009, 19:27:46 »
Zaklęcia
Znajduje się tu spis zaklęć z pierwszych dwóch poziomów- resztę dostaniecie, gdy uzyskacie odpowiedni poziom umiejętności. Aha, każde zaklęcie może być wzmocnione, ale do tego trzeba wysokiego poziomu i Inteligencji. Magie bardziej wymagające (Interwencje Boskie, Klątwy, Energia, Przywołanie) wymagają opanowania 1 poziomu w pozostałych sztukach magicznych.
Zasięg zaklęcia wynosi maksymalnie 10 metrów, chyba że jest powiedziane inaczej.

Wymagania poziomów i umiejętności
Krąg 1: 2 poziom umiejętności
Krąg 2: 5 poziom umiejętności
Krąg 3: 10 poziom umiejętności
Krąg 4: 16 poziom umiejętności
Krąg 5: 24 poziom umiejętności
Prócz tych poziomów trzeba też spełniać warunki Maksymalnego Poziomu Czarów

Magia Światła

Błogosławieństwa

Krąg 1:

Przyspieszenie
Jest to jedno z najprostszych zaklęć magicznych, tych których uczą się już młodzi adepci świątynni. Wzmacnia ono ciało użytkownika w specyficzny sposób, który pozwala mu rozwijać znacznie większą szybkość. Jest ono bardzo popularne szczególnie wśród kapłanów bojowych.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Mobilność o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Boska Siła
To zaklęcie często stosowane jest przez początkujących paladynów. Zwiększa ono na pewien czas masę mięśniową i siłę uderzeń wyprowadzanych przez użytkownika. Nazwę zawdzięcza temu, iż kiedy jest rzucane, sylwetka rzucającego lśni jakby boskim światłem.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Siłę o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Krąg 2:

Dłoń Elratha
Jest to zaklęcie stosowane przez paladynów i kapłanów bojowych. Podczas rzucania, otacza ono aurą światła użytkownika, dając charakterystyczny efekt wizualny. Czyni ono rzucającego znacznie silniejszym i odporniejszym na ciosy.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Siłę i Kondycję o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8

Wytrzymałość
Wielu magów woli zaliczać to zaklęcie nie do magii światła lecz do magii ziemi, gdyż po rzuceniu tego zaklęcia, skóra użytkownika staje się twarda jak kamień. Niezależnie od przynależności, faktem jest że ów czar potrafi z najsłabszego cherlaka zrobić żywą ścianę niemal nie do przebicia. Ofiarę owego zaklęcia można poznać po złotawobrązowym pobłysku skóry.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Absorbuje 20 (maksymalnie 60) % obrażeń w każdym ciosie
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8

Leczenie

Krąg 1:

Uzdrawiający Deszcz
Zaklęcie to sprowadza z niebios magiczny deszcz. Jego błogosławione krople potrafią uleczyć niewielkie rany, jednak nie zadziałają na poważne zranienia. Jego minusem jest fakt, że leczy wszystkie osoby znajdujące się w jego obrębie, nie rozróżnia na sojuszników i wrogów.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Leczy 1k6 (maksymalnie 3k6) punktów życia/turę, maksymalnie 5 postaci.
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 5

Oczyszczająca Chmura
To proste i skuteczne zaklęcie było stosowane od wieków przez medyków. Zsyła ono magiczny obłok na rzucającego lub inny cel. Zaklęta chmura rozprasza jedną z klątw nałożoną na cel.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Niweluje jeden negatywny efekt postaci.
Czas trwania: -
Koszt many: 3
 
Krąg 2:

Zefir Życia
Owe zaklęcie wywołuje podmuch magicznego wiatru, skierowany w kierunku wybranym przez maga. Powiew ten leczy z większości ran, wyjmując te śmiertelne. Na nieumarłych i demony działa odwrotnie – rani miast przywracać zdrowie.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: 2k6 (maksymalnie 6k6), tylko nieumarłym.
Celność: 100%
Efekt: Leczy 2k6 (maksymalnie 6k6) punktów życia, maksymalnie 5 postaci.
Czas trwania: -
Koszt many: 7

Fawor
To zaklęcie nie ma silnych właściwości leczących. Można przy jego pomocy wykurować jedynie lekkie rany. Wywiera ono jednak dodatkowy efekt, jakim jest wzmocnienie magiczne celów.
Typ zaklęcia: Leczące/Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Leczy 1k8 (maksymalnie 3k8) punktów życia, zwiększa obrażenia o 10%
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 6

Kary

Krąg 1:

Cierń Elratha
To zaklęcie często rzucane przez początkujących paladynów i inkwizytorów. Wywołuje ono niewielki promień świetlny, uderzający przeciwnika. Nie jest to jednak zbyt silne zaklęcie, i można go uniknąć.),
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k4 (maksymalnie 6k4)
Celność: 60%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 5

Boski Gniew
Przewaga tego zaklęcia nad Cierniem Elratha polega na jego zasięgu. Boski Gniew potrafi dosięgnąć przeciwników na obszarze dziesięciu metrów kwadratowych. Jednak nie jest to zbyt silny czar, nie zada zbyt wielu obrażeń.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6 (maksymalnie 3k6)
Celność: 100%
Efekt: Maksymalnie 5 postaci
Czas trwania: -
Koszt many: 6

Krąg 2:

Wola Bogów
Jest to zaklęcie szczególnie skuteczne na wampiry i nieumarłych. Wywołuje ono boskie światło, niszczące swym blaskiem wrogów. Nie jest jednak zbyt potężne, jego siła tkwi w zasięgu.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k10 (maksymalnie 3k10)
Celność: 100%
Efekt: Maksymalnie 5 postaci, nieumarli dostają podwójne obrażenia.
Czas trwania: -
Koszt many: 8

Odpłata
Nie jest to właściwie zaklęcie ofensywne… nie w dosłownym znaczeniu. Nie zadaje ono bowiem bezpośrednich obrażeń. Jego efektem jest wzmocnienie siły ataku zarówno magicznego jak i bezpośredniego.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Dodatkowy rzut (maksymalnie 3) przy zaklęciach i ataku wręcz.
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 8

Interwencje Boskie

Krąg 1:

Wsparcie Elratha
Jest to jedno z najprostszych, jednak pomocnych zaklęć. Wywołuje ono niewielką kulę światła, która prócz oświetlania ma jeszcze jedno zadanie – wzmacnianie sojuszników magią światła. Czar ten jest popularny wśród młodych kapłanów czy adeptów.
Typ zaklęcia: Wzmacniające/Logistyczne
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Światło w promieniu 10 metrów, zwiększa obrażenia fizyczne i magiczne i jeden rzut.
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 5

Posłaniec
To zaklęcie pomaga zwłaszcza niezbyt silnym fizycznie magom. Przywołuje ono świetlistego ptaka, co atakuje przeciwnika. Nie jest jednak zbyt trwałe – magiczne zwierzę znika po paru chwilach.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 20 punktów życia, 1k4 ataku, 85% szansy na trafienie, 0 absorpcji.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 3/stworzenie 1/utrzymanie

Krąg 2:

Wywołanie
To zaklęcie również służy bardziej atakowi niż obronie. Przywołuje ono anielski miecz, który spada bezpośrednio na przeciwnika. Na początku jest słabe, jednak z wzrostem siły magicznej rzucającego może stać się zabójczą bronią.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k8 (maksymalnie 6k8)
Celność: 80%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 9

Niebiańska Pomoc
To zaklęcie przywołuje ducha jednej z wiernych Elrathowi dziewic, wyszkolonych w magii leczącej. Zawsze chętne do pomocy, nawet po śmierci, wspomogą zaklęciami leczącymi rzucającego. Dysponują podstawową magią uzdrawiającą.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 30 punktów życia, brak Absorpcji i ataku, może rzucać zaklęcia z 1-go i 2-go kręgu leczenia.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 4/stworzenie 2/tura

Magia Mroku

Osłabienie

Krąg 1:

Spowolnienie
Jest to jedno z najprostszych zaklęć, skuteczne we wszelkich rodzajach walki. Osłabia ono cel pod względem tempa. Spowalnia jego ruchy tak, że nie może nadążyć z reakcją na ataki.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Mobilność o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Niemoc
To zaklęcie jest często używane w walce z wojownikami. Zmniejsza ono ich fizyczną siłę i moc ataku. Trwa ono przeważnie dostatecznie długo by rzucający mógł wykorzystać tę słabość.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Siłę o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5


Krąg 2:

Wrażliwość
Jest to zaklęcie przydatne w walce z właściwie każdym przeciwnikiem. Osłabia go ono cel, uwrażliwiając na ataki wroga. Działa zarówno na opancerzone jak i pozbawione zbroi pancerze.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa obrażenia zadawane celowi o 1 (maksymalnie 3) kość
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 7

Załamanie
Jest to zaklęcie skuteczne w walce z magami. Zmniejsza ono ich inteligencję i zapas energii magicznej. Działa jednak niezbyt długo, nie jest permanentne.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Inteligencję o 2 (maksymalnie 6), oraz zabiera jednorazowo 25% punktów many.
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8


Umysł

Krąg 1:

Tchórzostwo
Jest to nieprzyjemne zaklęcie stosowane przez magów ciemności co nie lubują się w rozlewie krwi. Wywołuje ono w umyśle celu przerażające wizje, które nie pozwalają mu walczyć normalnie. W przypadku słabszych przeciwników, mogą oni nawet uciec.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza obrażenia zadawane przez cel o 1 rzut, jeśli rzucający dysponuje o 3 lub więcej większą inteligencją, wtedy ucieka.
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 5

Rozproszenie
Zaklęcie to jest często stosowane, kiedy rzucający potrzebuje czasu. Wywołuje ono magiczny obraz, natychmiastowo przyciągający uwagę. Efekt zaklęcia nie trwa jednak długo.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Cel nie atakuje nikogo
Czas trwania: 1 tura
Koszt many: 4
 
Krąg 2:

Rajska Wizja
Jest to wyjątkowo perfidne zaklęcie. Bazując na standardowej wiedzy rzucającego, tworzy obok niego kuszący obraz. Wizja ta przyciąga uwagę celu i nakłania go do złożenia broni.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Cel poddaje się woli czarującego, jeśli ten dysponuje Inteligencją większą o co najmniej 3.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 2/tura

Ukojenie
To zaklęcie jest często stosowane przez szpiegów i zwiadowców. Wywołuje ono w celu złudne poczucie bezpieczeństwa, co powoduje spadek ostrożności. Silniejsi magowie mogą tym zaklęciem skłonić przeciwnika do opuszczenia gardy.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Postać ma 100% szans na uderzenie wroga, jeśli dysponuje Inteligencją większą o co najmniej 3.
Czas trwania: 1 tura
Koszt many: 7

Klątwy

Krąg 1:

Oko Malassy
Jest to zaklęcie najczęściej stosowane przez złych magów. Ma ono za zadanie zniszczenie obrony magicznej celu. Obniża ono odporność na magię wszelkiego rodzaju.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza wszelką odporność na magię celu o 50%
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 4

Złe Słowo
Zaklęcie to często stosują nekromanci polegający na sile swoich przywołanych sług. Obniża ono odporność na fizyczne obrażenia celu. Nie jest jednak popularne wśród czarodziei polegających wyłącznie na magii.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa obrażenia zadawane celowi o 1 (maksymalnie 3) rzut
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 6

Krąg 2:

Obłok Mroku
To zaklęcie często stosuje się podczas ucieczek. Przywołuje ono chmurę ciemności, która opuszcza się na pole walki. Magicznego mroku nie może przeniknąć wzrokiem żadna istota.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza o Zmysły o 3 (maksymalnie 9) w promieniu 5 metrów od centrum zaklęcia.
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 8

Przemiana
Jest to zaklęcie wymyślone na użytek przeważnie magów-wojowników. Pozwala ono rzucającemu zmienić chwilowo postać przeciwnika, czyniąc go czymś znacznie łatwiejszym do pokonania. Działa ono jedynie przez chwilę, zatem zaklęcie to nie jest polecane powolnym osobom.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Wszystkie statystyki celu zmniejszone o połowę.
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 9

Magia Natury

Uroki

Krąg 1:

Snop
To jedno z najprostszych zaklęć. Potrafi je rzucić nawet adept sztuki magicznej. Wywołuje ono zaburzenia widzenia u przeciwnika, zasłaniając jego pole widzenia migoczącymi iskierkami i utrudniając walkę.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Zamglenie
Jest to równie prosty czar co Snop. Zasnuwa on mgłą pole widzenia przeciwnika, wywołując podobny efekt, jednak utrzymuje się dłużej.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6) w promieniu 5 metrów od centrum zaklęcia
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 7

Krąg 2:

Spojrzenie Sylanny
Jest to zaklęcie wynalezione przez elfich druidów. Potrafi ono zmusić znajdujące się w pobliżu zwierzę do uznania rzucającego za swojego sojusznika. Stworzenie pozostanie przy nim, aż ten nie uwolni go spod wpływu czaru czy umrze.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przejmuje kontrolę na małym, lub średnim zwierzęciem.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 1/tura

Otumanienie
Jest to zaklęcie często stosowane przez miłujących pokój magów. Nie czyni ono krzywdy ich przeciwnikowi, jedynie oszałamia. W tym stanie nie może on atakować ani rzucać zaklęć. Jednak, aby zaklęcia nadal wiązało przeciwnika trzeba być z nim w kontakcie wzrokowym.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie jakichkolwiek działań.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 3/tura

Trucizny

Krąg 1:
 
Pajęczy Sztych
Jest to jedna z najprostszych sztuk, używanych już przez adeptów wiedzy tajemnej i niektórych skrytobójców. Używając bardziej wyćwiczonej i pewnej ręki niż szczypty magii, mag uderza przeciwnika, zatruwając go. Wiąże się to jednak z ryzykiem spudłowania.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6/tura
Celność: 70%
Efekt: -
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 5

Trujący Pocisk
To zaklęcie wysyła magiczny pocisk, zatruwający ofiarę. Jest on jednak raczej powolny i łatwo go uniknąć, zatem rzadko czar ten jest używany. Najczęściej korzysta się z niego kiedy ma się okazję zaskoczyć przeciwnika.
[Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6/tura
Celność: 60%
Efekt: -
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 4

Krąg 2:
 
Lotosowe Wino
To zaklęcie akurat nie ma zastosowania w bitwie. Zatruwa ono dowolny napój (również paraliżuje pijącego), nie pozostawiając śladów. Jest popularne wśród skrytobójców ale i również wyższych sfer.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: 5k6/tura
Celność: -
Efekt: -
Czas trwania: 2k6 tur
Koszt many: 8

Śmiertelna Strzała
Jest to zaklęcie stosowane najczęściej przez łuczników. Tworzy ono magiczną strzałę pokrytą trucizną. Pocisk ten szybciej leci do celu i zadaje trochę większe obrażenia.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: 2k6 + od broni
Celność: Jak u broni
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 7


« Ostatnia zmiana: 13 Kwietnia 2009, 18:29:55 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 15 Lutego 2009, 08:02:30 »
Przywołanie

Krąg 1:

Rój
Jest to zaklęcie mające na celu bardziej rozproszenie uwagi przeciwnika niż zadanie mu poważnych obrażeń. Dlatego najczęściej rzuca się je by zapewnić sobie bardziej ubezpieczoną ucieczkę niż zwycięstwo w walce. Przywołuje ono rój insektów rzucających się na przeciwnika.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza możliwą ilość ataków o 1, zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 7

Mistyczny Kryształ
To również jest zaklęcie pomocne w ucieczce. Tworzy ono na polu bitwy magiczny, nieprzejrzysty kryształ. Po uderzeniu, kryształ rozsypuje się na tysiące maleńkich odłamków, które ranią otaczających go.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: 2k6 (maksymalnie 6k6)
Celność: 90%
Efekt: Kryształ wybucha po odcięciu od many bohatera, bądź po jakimkolwiek ciosie.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/stworzenie 1/tura

Krąg 2:

Leśny Sojusznik
Jest to jedno z najprostszych zaklęć, opracowanych przez elfach druidów. Pozwala ono przywołać z okolicy wilka i utrzymać go jako swojego sługę przez pewien czas. Kiedy zaklęcie przestanie działać, zwierzę odejdzie, nie wyrządzając krzywdy nikomu.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 2k6 ataku, 36 życia, 1 absorpcji, 80% szans na trafienie
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/stworzenie 2/tura

Strażnik Kniei
Jest to jedno z najprostszych zaklęć, opracowanych przez elfach druidów. Pozwala ono przywołać z okolicy niedźwiedzia i utrzymać go jako swojego sługę przez pewien czas. Kiedy zaklęcie przestanie działać, zwierzę odejdzie, nie wyrządzając krzywdy nikomu.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 5k4 ataku, 60 punktów życia, 2 absorpcji, 65% szans na trafienie
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 8/stworzenie 3/tura

Magia Zniszczenia

Ogień

Krąg 1:

Płomienny Bicz
Jest to jedno z najprostszych zaklęć, jakich uczą się już młodzi adepci. Tworzy ono sznur płomienia, który nie parzy swojego twórcy, co może trzymać go w dłoni. Jest on często używany jako broń nawet przez silniejszych magów.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa broń, 1k6 (maksymalnie 3k6) obrażeń od ognia
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 2/stworzenie 2/tura

Strzała Inferna
To zaklęcie ofensywne często używane przez początkujących magów. Tworzy ono niewielki ognisty pocisk, którego największą zaletą jest szybkość. Nie zadaje on jednak zbyt wielkich obrażeń.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k4 (maksymalnie 3k4)
Celność: 90%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 4
 
Krąg 2:

Ognista Kula
To jedno z najbardziej znanych zaklęć. Tworzy ono kulę płomienia, którą rzucający następnie ciska w kierunku wroga. Jest ona w stanie objąć nawet kilka celów naraz.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k6 (maksymalnie 6k6)
Celność: 70%
Efekt: Maksymalnie 5 celów
Czas trwania: -
Koszt many: 8

Wsparcie Piekieł
Jest to zaklęcie stosowane przez magów-wojowników. Nie wywiera ono bezpośredniego wpływu na wroga. Jego właściwym działaniem jest nadanie broni rzucającego właściwości przepalających.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: +1k8 (broń)
Celność: 100%
Efekt: -
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8

Woda

Krąg 1:

Łza Shalassy
Jest to jedno z podstawowych zaklęć hydromantycznych. Tworzy ono niewielki pocisk gęstego płynu, którym rzucający może dowolnie manipulować. Można nawet cisnąć ją w kierunku przeciwnika, co jednak nie zada mu zbyt wielkich obrażeń.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6 (maksymalnie 3k6)
Celność: 80%
Efekt: Możliwość obrony przed zaklęciami ognia z pierwszych 2 poziomów, poświęcając pocisk
Czas trwania: -
Koszt many: 4

Lodowa Tarcza
To podstawowe zaklęcie obronne używane przez magów wody. Wytwarza ono cienką, lecz wytrzymałą taflę lodu przed rzucającym. Może ona wytrzymać napór materialnych zaklęć i fizycznych ataków, jednak łatwo ją roztopić używając magii ognia.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa obiekt, 30 życia, 2 absorpcji, zaklęcia ognia zadają podwójne obrażenia
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 4/stworzenie 1/tura
 
Krąg 2:

Spływ
Jest to zaklęcie używane przez hydromantów, którzy nie lubią zabijania. Wytwarza ono strumień wody, kierowany przez rzucającego, który uderza w przeciwnika i wypycha go z pola bitwy. Czar ten przydaje się zwłaszcza podczas ucieczek.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: -
Celność: 80%
Efekt: Odrzucenie na 10 metrów, wszystkie statystyki w następnej turze obniżone o 1 (maksymalnie 3)
Czas trwania: -
Koszt many: 8

Strumień
To zaklęcie również przydatne dla magów preferujących pokojowe rozwiązania. Tworzy ono magiczny strumień skondensowanej wody, która uderza w przeciwnika. Cel nie zostaje jednak ranny, jedynie ogłuszony.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: -
Celność: 80%
Efekt: Ogłuszenie przeciwnika- o 1 atak mniej w następnej turze
Czas trwania: 2k3 (ogłuszenie)
Koszt many: 7

Powietrze

Krąg 1:
Mistyczny Podmuch- jest to proste zaklęcie, służące szczególnie magom miłującym pokój. Nie zadaje ono bowiem obrażeń przeciwnikowi, jedynie przewraca go i odpycha. Może służyć zarówno w walce jak i w ucieczce.
Zaklęcie przewraca przeciwnika; w następnej turze musi on poświęcić czas na powstanie.
Koszy many: 4

Piorun- to zaś jest rozwiązanie dla tych bardziej bojowych czarodziei. To proste zaklęcie, jednak wystarczające na początek. Ciska ono niewielką błyskawicę w stronę przeciwnika.
Zaklęcie zadaje 4 (maksymalnie 12) obrażenia.
Koszt many: 4


Krąg 2:
Oddech Sylatha- to zaklęcie jest ulepszoną wersją Mistycznego Podmuchu. Wiatr wywołany zaklęciem nie tylko odpycha, ale i również zadaje obrażenia. Nie są one jednak dostatecznie dotkliwe by można uznać to za przydatny czar ofensywny.
Zaklęcie przewraca przeciwnika i zadaje mu 2 (maksymalnie 6) obrażenia.
Koszt many: 5

Mgła- jest to jedno z najczęściej używanych i najprzydatniejszych zaklęć magii powietrza. Wytwarza ono mleczne opary, unoszące się w powietrzu i utrudniające widzenie. Jest przydatne kiedy rzucający chce pozostać niezauważany, lub kiedy chce oślepić przeciwnika.
Wszyscy w promieniu 5 (maksymalnie 15) metrów otrzymują minusowy modyfikator do Zmysłów, wynoszący 3.
Koszt many: 2/rzucenie 1/tura


Ziemia
 
Krąg 1:
Kamienne Kolce- jest to zaklęcie chętnie używane przez początkujących geomantów. Nie działa jednak na terenie, gdzie podłożem nie jest kamień. Tworzy ono ostre stożki, które wyrastają spod ziemi pod stopami przeciwników, raniąc ich.
Zaklęcie zadaje 3 (maksymalnie 9) obrażenia w promieniu 3 metrów od celu.
Koszt many: 5

Mordercze Krople- to czar dla bardziej wyrafinowanych magów ziemi. Wytwarza ono kilkanaście małych kropelek kwasu, lecących w stronę wroga. Nawet jednak jeśli wszystkie trafią, nie będą w stanie zadać poważniejszych ran.
Zaklęcie zadaje 3 (maksymalnie 9) obrażeń
Koszt many: 4


Krąg 2:
Rozpadlina- ten czar rozdziera powierzchnię, tworząc szczelinę między rzucającym a przeciwnikiem. Nie jest to zaklęcie ofensywne, nie można umieścić przepaści pod stopami wrogów. Służy ono raczej do ubezpieczania ucieczki.
Szczelina ma 7 (maksymalnie 21) metrów szerokości i 4 metry długości.
Koszt many: 5

Skalny Pancerz- jest to proste zaklęcie obronne, chyba jedyne z magii ziemi co służy defensywie. Wyczarowuje ona tarczę ze skały którą geomanta może manipulować. Osłona chroni przed materialnymi ofensywnymi zaklęciami oraz bronią.
Osłona ma 15 punktów wytrzymałości. Trwa 3 tury.
Koszt many: 5


Energia
Krąg 1:
Starożytna Strzała- jest to podstawowe i najprostsze zaklęcie ofensywne magii energii. Tworzy ono magiczny pocisk energii, który z niezwykłą szybkością uderza przeciwnika. Ze względu na łatwość i szybkość rzucenia zaklęcia, można takimi strzałami dosłownie zasypać przeciwnika.
Zaklęcie zadaje 2 (maksymalnie 6) punktów obrażeń, można stworzyć maksymalnie 3 naraz.
Kosz many: 2/jeden pocisk

Odbicie- jest to proste zaklęcie obronne, przydatne w walce z magami. Ustawia ono niewidzialną barierę między rzucającym a przeciwnikiem, wypaczając kurs jego następnego czaru. Mówiąc prościej, odbija następne zaklęcie rzucone przez wroga.
Tarcza odbija 1 (maksymalnie 3) zaklęcia z poziomów 1-2, po czym znika.
Koszt many: 2/stworzenie 1/tura


Krąg 2:
Wyssanie- jest to zaklęcie typowe dla magii energii. Manipuluje ono magiczną energią w ciele przeciwnika. Sprawia, że zaczyna ona płonąć, zadając mu wewnętrzne obrażenia.
Zaklęcie zadaje 6 (maksymalnie 18) obrażeń. Nie można go uniknąć.
Koszt many: 6

Ogniwo- to zaklęcie przydaje się magom o dużym zasobie energii magicznej. Nie chodzi tu bynajmniej o jego koszt, gdyż jest to stosunkowo tani czar. Efektem zaklęcia jest porażenie przeciwnika energią magiczną rzucającego, która następnie do niego wraca.
Zaklęcie zadaje 3 (maksymalnie 9) obrażeń.
Koszt many: n/d


Inwokacje

Ochrona

Krąg 1:
Magiczny Pancerz- jest to zaklęcie często używane przez magów-rzemieślników. Nie zapewnia ono ochrony samej w sobie, jedynie poprawia możliwości ochronne zbroi. Ma dość długie działanie i nie wymaga dużej ilości energii.
Zbroja ma dodatkowe 10 punktów wytrzymałości. Trwa 3 (maksymalnie 9) tur.
Koszt many: 2

Promienna Zbroja- jest to zaklęcie przydatne podczas walk z magami żywiołów. Daje ono odporność na jeden, wybrany żywioł. Nie trwa ono długo, jednak nie jest zbyt kosztowne i można je łatwo odnowić.
Zaklęcie zapewnia ochronę przed 2 (maksymalnie 6) zaklęciami wybranego żywiołu z poziomów 1-2.
Koszt: 2/rzucenie 1/tura


Krąg 2:
Mentalna Ochrona- jest to jedno z podstawowych zaklęć, jakie musi znać potężny mag. Chroni ono przed niebezpieczną dla czarodziei magią energii. Zależy co prawda od mocy rzucającego, jednak zwykle trwa dość długo.
Zaklęcie chroni przed 1 (maksymalnie 3) zaklęciami magii energii z poziomów 1-3, po czym znika.
Koszt many: 3/stworzenie 1/tura

Mistyczny Całun- jest to ulepszona wersja Promiennej Zbroi. Rozszerza możliwości wyboru na ochronę nie tylko przed żywiołowymi obrażeniami i pozwala ich wybrać dwa. Jest to jednak dość krótko trwający czar.
Czar zapewnia protekcję o wysokości 5 (maksymalnie 15) punktów wytrzymałości. Zapewnia również ochronę przed zaklęciami z dwóch wybranych żywiołów, z poziomów 1-3 (maksymalnie 1-5). Trwa 2 tury.
Koszt many: 8


Iluzje

Krąg 1:
Przemienienie- wbrew pozorom, nie zmienia to zaklęcie postaci rzucającego. Jest to prosty czar, wytwarzający złudzenie migoczących wokół ciała maga kolorów. Sprawia to, ze przeciwnikowi trudniej go trafić.
Przeciwnik ma dodatkowe 30% szans na spudłowanie. Trwa 1 (maksymalnie 3) tury.
Koszt many: 4

Powielenie- jest to proste i niezbyt wyrafinowane, lecz skuteczne zaklęcie. Tworzy ono iluzyjną kopię rzucającego. Kopia powiela wszystkie jego ruchy, jednak nie potrafi walczyć i rozwiewa się po otrzymaniu obrażeń.
Trwa 2 (maksymalnie 6) tur.
Koszt many: 3

 
Krąg 2:
Zwielokrotnienie- jest to ulepszona wersja Powielenia. Jedynym, czym różni się od tego przydatnego zaklęcia jest ilość klonów. Potężny mag potrafi wywołać niemal całą armię iluzji.
Liczba iluzji jest równa Inteligencji postaci. Trwa 3 tury.
Koszt many: 5

Uwięzienie- to zaklęcia zamyka przeciwnika w nieistniejącym naprawdę, iluzyjnym więzieniu. Służy ono chwilowemu unieszkodliwieniu wroga, zajęciu go niszczeniem nieistniejącej klatki. W tym czasie mag może wykorzystać te kilka chwil.
Jeśli wróg ma mniejszą Inteligencję od czarodzieja, wtedy musi poświęcić na wydostanie się 2 (maksymalnie 6) tur. Jeśli większą lub równą, wtedy zajmuje mu to turę.
Koszt many: 4


Przemieszczenie

Krąg 1:
Odepchnięcie- to jedna z najbardziej podstawowych technik tajemniczej magii inwokacji. Dobrze wyszkolony mag może odepchnąć oponenta nawet na kilka metrów. Z czasem może nawet przewrócić dobrze wyszkolonych wojowników.
Zaklęcie odrzuca przeciwnika na 6 metrów, musi on poświęcić chwilę swojej tury, by wstać.
Koszt many: 4

Przewidzenie- mag wykonuje nieskomplikowaną inwokację, dzięki czemu poznaje kolejne posunięcia przeciwnika. Z czasem, można wychodzić coraz dalej w przeszłość. Umiejętność szczególnie przydatna podczas walki z większą grupą przeciwników.
Użytkownik może przewidzieć wynik z losowo wybranej tury, maksymalnie 6 tur naprzód.
Koszt many: 4

 
Krąg 2:
Psychokineza- podobna do odepchnięcia, z tą różnicą że stosuje się ją na przedmiotach. Z czasem można przenosić coraz większe rzeczy. Umiejętność przydatna do czynności przyziemnych, jak np. gotowanie, równie dobrze spisując się jako zdolność bojowa.
Przedmiot może mieć 15 (maksymalnie 45) kg.
Koszt many: 4

Rzut- niezwykle skuteczna umiejętność. Mag podnosi swojego przeciwnika i bez skrupułów ciska nim o najbliższą "twardą rzecz". Dobrze jednak być pewnym, że nikt w czasie manipulacji przeciwnikiem, nas nie zaatakuje.
Przeciwnik otrzymuje 2 (maksymalnie 6) obrażeń i musi się podnosić w nastepnej turze. Można rzucić dodatkowo Odepchnięcie, by leżał nieprzytomny całą następną.
Koszt many: 5


Nekromancja

Krąg 1:
Ożywienie- to zaklęcie przywołuje zza grobu nieumarłą kreaturę, poddając ją woli nekromanty. Nie jest ona zbyt wytrzymała, jako że mięśnie i tkanka już dawno uległy rozkładowi, pozostawiając jedynie kruchy szkielet. Jest jednak łatwy w kontrolowaniu, tak że można przywołać nawet kilka kościei naraz.
Każdy kościej ma 15 życia i 3 obrażenia.
Koszt many: 3/stworzenie 1/tura

Tchnienie Śmierci- to zaklęcie umożliwia nekromancie przywołanie śmierci, która staje przeciwko jego sojusznikom. Żadna zbroja czy tarcza nie są dla niej przeszkodą. Nie ma jeszcze nikogo, kto by uszedł cały spod jej tchnienia.
Zaklęcie zadaje tyle obrażeń, ile rzucający włożył w nie many.
Koszt many: dowolny

 
Krąg 2:
Powstanie z Grobu- to zaklęcie przywołuje doskonalszego od szkieletu nieumarłego – gnijące zombie. Co prawda jest ono powolne, jednak nadrabia wytrzymałością i siłą. Jest istnym siedliskiem chorób, którymi przy ataku może zarazić cel.
Sztywniak ma 26 życia i 3 obrażenia, każdy jego udany cios zabiera celowi 1 Zmysły na 1 turę.
Koszt: 4/stworzenie 1/tura

Wyrwanie Śmierci- to zaklęcie przywołuje niematerialne widmo. Ze względu na brak ciała, trudniej je trafić, ale i również nie jest w stanie zadać poważniejszych obrażeń. Trudniej je też utrzymać w świecie żywych.
Widmo ma 18 życia i 4 obrażenia. Szansa na trafienie jej obrażeniami fizycznymi jest zawsze mniejsza o 50%.
Koszt many: 4/stworzenie 2/tura


Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich części, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opisy fabularne: kluseczka
Opisy mechaniki: egzeq



« Ostatnia zmiana: 13 Kwietnia 2009, 18:48:02 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.065 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry