Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Ankieta
Pytanie: Kto jest najlepszy przeciwko Twierdzy?
Sylvan - 14 (2.4%)
Akademia - 3 (0.5%)
Loch - 6 (1%)
Przystań - 16 (2.7%)
Inferno - 7 (1.2%)
Forteca - 14 (2.4%)
Nekropolis - 12 (2%)
Głosów w sumie: 25

Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Taktyka przeciwko orkom (Czytany 7698 razy)
Cebulak
(Hadrian)

*

Punkty uznania(?): 7
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 062


Uzależniony od niebieskiego

Zobacz profil
« : 27 Listopada 2010, 16:52:38 »
Hmmm, zbieram przydatne informacje na temat taktyk przeciwko orkom. Podzielcie się tutaj swoją wiedzą, opiniami, spostrzeżeniami, na temat walki obojętnie jakiej pozostałych frakcji z orkami.


IP: Zapisane
Cytuj
Cahan: Hadrian się ucieszy, a jeśli ktoś nie będzie chciał grać, to będzie znaczyło, że go nie lubi. A przecież Hadriana wszyscy lubią, więc wszyscy zagrają. Plan idealny  8)
Spromultis

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 27 Listopada 2010, 17:03:13 »
Dawaj przystań. Wiele zdolności Twierdzy polega na obronie przed magią, a Przystań, zamiast na czarach, polega na sile swojej armii. Poza tym, dobra wytrzymałość pozwoli się obronić przed ofensywnie nastawionymi orkowymi hordami, oraz spowoduje wolne nabijanie się szału.


IP: Zapisane
Bandaro
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 477


Dziki z natury...

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 27 Listopada 2010, 17:07:47 »
+Magia mroku. Orkowie nie mają oczyszczenia, ani odporności na nią, 1 szał na Cyklopy może sporo zrobić. Gr. dezo podobnie, co najmniej 3-4/7 powinno wejść.

Drugą rasą jest Nekropolia, nastawione defensywnie, czyli tak jak na Orków trzeba, magia ta sama i taktyka podobna.


IP: Zapisane
Cebulak
(Hadrian)

*

Punkty uznania(?): 7
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 062


Uzależniony od niebieskiego

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 27 Listopada 2010, 17:12:10 »
Za to moim zdaniem najlepiej mają Krasnoludzi, gdyż używają run, których nie da się złamać, jak reszty aspektów magi. Ponadto orkowie są nastawieni ofensywnie, a krasnale defensywnie, więc tzw. się negują.
Chociaż z drugiej strony krasnale mają słabych łuczników, ale o wiele lepszą jednostkę 1 i 7 poziomu.


IP: Zapisane
Cytuj
Cahan: Hadrian się ucieszy, a jeśli ktoś nie będzie chciał grać, to będzie znaczyło, że go nie lubi. A przecież Hadriana wszyscy lubią, więc wszyscy zagrają. Plan idealny  8)
Bandaro
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 477


Dziki z natury...

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 27 Listopada 2010, 17:32:43 »
Cytuj
Za to moim zdaniem najlepiej mają Krasnoludzi, gdyż używają run, których nie da się złamać

A one takie mega fajne że trzeba je łamać...

Cytuj
Chociaż z drugiej strony krasnale mają słabych łuczników, ale o wiele lepszą jednostkę 1 i 7 poziomu.

Goblinami szał 2 poziomu i tłuką lepiej od większości istot na tym samym lvlu. Czemu niby Cyklopy gorsze? -3 szczęścia, trochę szału i są równe a nawet lepsze.
Nie wierzysz? '"Dawaj na ring.''


IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 27 Listopada 2010, 19:01:48 »
Ja również obstawiam krasnoludów, czemu?
Orkowie obstawiają na atak, a krasnoludy na obronę, więc się niwelują. Magia run dział na krasnoludy czyniąc je jeszcze silniejszymi. Barbarzyńca nie bdzie miał roztrzaskania run, więc.... krasnoludy są najlepsze przeciwko orkom.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

Boski

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 96


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 07 Stycznia 2011, 02:27:28 »
W czym tkwi siła Twierdzy? Oczywiści w szale. Jednostki pozbawione krwawego szału są o wiele mniej niebezpieczne i znacznie łatwiejsze do zabicia. Nie można zatem pozwolić przeciwnikowi wbić punktów szału, a jeśli go jednak zdobędzie, to jak najszybciej pozbawić. Dlatego bardzo istotne jest szybkie i silne pierwsze uderzenie.
Proponuję zatem następujące rozwiązanie.

Zagramy Przystanią.
Na głównego bohatera proponuję Maeve, jednak Klaus również dobrze się sprawdza.
Rozwijamy 2 szkoły magii, zarówno magię światła jak i magię mroku. Z rozszerzeń koniecznie mistrz gniewu. W przypadku Maeve mamy na starcie przyspieszenie. Jeśli jednak wzięliśmy innego bohatera i zawiedliśmy się zarówno na naszej gildii magów jak i na mapie przygody, to możemy ratować się mocą prędkości z drzewka ataku. Jeśli dodatkowo uda nam się dorwać czar spowolnienia, to inwestujemy także w mistrza umysłu.
W drzewku dowodzenia bierzemy werbunek, boskie przewodnictwo oraz empatię.
Jeśli będziemy mieć logistykę możemy także wziąć odkrywanie  i lotny umysł, także nam się przydadzą.
Warto także zdobyć taktykę oraz buty obieżyświata - przyda nam się zwiększenie mobilności naszych wojsk. Przedmioty zwiększające inicjatywę także są bardzo mile widziane.
Na początku bitwy jak najszybciej wysyłamy jednostki do walki. Wspomagamy się grupowym przyspieszeniem. Następnie grupowe spowolnienie / grupowa prawa moc / bądź szał czy oślepienie.
Ogólnie rzecz biorąc, nim cyklop wykona swój trzeci atak, wynik spotkania powinien być już przesądzony.
Alternatywnie, jeśli ukształtowanie mapy uniemożliwia szybki atak, bądź inicjatywa ustawiła się w niekorzystnej kolejności to możemy poczekać aż jednostki wroga do nas podejdą. Nie możemy jednak pozwolić, aby to on wykonał pierwszy atak.
W im wcześniejszej fazie gry uda nam się doprowadzić do starcia tym lepiej dla nas. Jeśli się poszczęści to na 11-stym poziomie możemy mieć już wystarczająco rozwinięte obie szkoły magii. Koło 20-stego, jest to już obowiązek. Ważne jest, aby żadnemu z bohaterów przeciwnika nie udało się dojść do wściekłego szału, bo z tym już sobie raczej nie poradzimy...

Sylwan w starciu z orkami może okazać się równie skuteczny. Wyngaal oraz bardzo wysoka inicjatywa gwarantuje nam pierwsze uderzenie. Jednakże nie mamy wtedy co liczyć na magię mroku, która jak wspomnieli przedmówcy, jest wyjątkowo skuteczna przeciw orkom.

Jeśli chodzi o Nekropolis to obawiam się, że orkowie są skuteczniejsi w ataku, niż trupy w obronie. Jeśli nieumarli pozwolą, żeby przeciwnik wbił krwawy szał, to mogą już wracać do grobów...

Na wspomnianą przez Was fortecę także bym nie liczył. Chociaż jednostki mają nie najgorsze to kiepsko wygląda sam bohater. Magią zniszczenie zbyt wiele nie zdziała, bo barbarzyńca na pewno zainwestuje w rozbicie. Pozostaje magia światła. Jednakże w wiedzę i siłę czarów idzie 50% statystyk bohatera (u rycerza zaledwie 25%), co jest nam zupełnie niepotrzebne.
Nie twierdzę oczywiście, że dobry gracz nie jest w stanie wygrać krasnoludami, uważam jednak, ze Przystań jest lepszym rozwiązaniem.


IP: Zapisane
Dougalion

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 37

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 07 Stycznia 2011, 11:35:45 »
Moim zdaniem na orków najlepszym wyborem jest loch bo nawet bez czarów może dużo zrobic. Wszystkie jednostki dużo OBR. zadają a ich umiejętności takie jak brak kontrataku,uderzeni i powrót,trucizna idealnie sie sprawdza na zabijanie jednostek z niewielkim HP i osłabianiem szału bo za dużo szału nie uzbierają dopuki nie zaatakują jednostki wroga  :)


IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 07 Stycznia 2011, 12:24:13 »
Eeee.... co proszę? Ale jak potem orkowie zaakuj to nwet zuboone dokonaja sieczki na lochu, bo barbarzyńca bdzi miał roztrzaskanie zniszczenia lub nawet i roztrzaskanie mroku, a wtedy.... po elfach nic nie zostanie.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

krzysio pysio ;pp

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 24


lubię też sylwan ;p

Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 07 Stycznia 2011, 13:24:48 »
Moim skromnym zdaniem na orków najlepsza jest przystań,ponieważ orkowie mają zdolność Rozbicie.....(mroku,przywołania,światła lub zniszczenia).Zdolność ta zmniejsza siłę czarów o (na poz. podstawowym)ok.5%.Dodatkowo zmniejsza poziom mistrzostwa (na poz. podstawowym o 1,lepszym-2,eksperckim-też 2).Ma także umiejętność "Siła ponad magią"-zmniejsza ona siłę czarów proporcjonalnie do siły czarów Barbarzyńcy(czyli naszego boh.)A przystań ze wszystkich ras najmniej posługuje się magią(wg. mnie),dlatego zagłosowałem na PRZYSTAŃ.


IP: Zapisane
"Ukryj się, słuchaj, obserwuj, ucz się... A kiedy nadejdzie ku temu czas, uderz prosto z cienia."
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 232


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 22 Sierpnia 2013, 14:45:55 »
Wow dobre. Według mnie Forteca jest słaba na Twierdzę, bo Twierdza jest przeciwieństwem Fortecy i ma okrzyki.


IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 22 Sierpnia 2013, 14:50:24 »
Przeciwko orkom to bym raczej wystawiła bohatera z dobrze rozwiniętą magią mroku- zwłaszcza z masówkami. Dobre by było Necropolis- zbić morale, obniżyć inicjatywę i statystyki. Twierdza jeśli nie atakuje, a jedynie się broni jest słaba. Rzucić masowe spowolnienie, dezorientację i po nich. Dodatkowo szał i hipnoza  :D.


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 22 Sierpnia 2013, 15:00:29 »
Epicki odkop.

Orków nie można zkontrować. Jesteśmy niepokonani.

Zamykam.


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.037 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry