Pokaż wiadomości
|
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp. |
Wiadomości - Tallos
|
Strony: [1] 2
|
4
|
Heroes V / Kampania V Łowca / Odp: Misja III
|
: 24 Września 2013, 18:20:37
|
Miałem ostatnio śmieszną sytuację. Otóż fioletowy... wyrwał się spod skryptów i poszedł zwiedzać mapę. Stwierdziłem - fok je, niech idzie, będę miał jeszcze łatwiej. Przestałem się śmiać, kiedy okazało się, że uwolnił Dirael, tym samym uniemożliwiając mi ukończenie misji.
|
|
|
6
|
Heroes VI / Heroes VI / Odp: Droga łez vs Droga krwi
|
: 06 Kwietnia 2013, 01:35:45
|
Ja tam niczym w porządnym cRPGu kieruje się przekonaniami, nie powerem. Tak więc wybieram drogę łez. Mimo to jak tak patrzyłem, to droga krwi ma lepsze zdolności.
|
|
|
10
|
Heroes V / Kampania II Kultysta / Odp: Misja IV
|
: 13 Sierpnia 2012, 18:09:11
|
Odkryłem ciekawą rzecz. Jeśli smoczycy cienia przekażemy co najmniej 500 łuczników, poza otwarciem drogi do Erewel otrzymamy także Ognisty język smoka.
|
|
|
12
|
Heroes V / Problemy Techniczne / Odp: Wszystkie problemy z grą - Patche, Instalacja, błędy, komunikaty itp.
|
: 06 Stycznia 2012, 13:40:49
|
Mam taki problem z HoMM5, nad którym głowię się (i szukam rozwiązania) już chyba parę lat. Otóż po paru godzinach gry komp mi się wiesza (tak kompletnie, jedyne co pomaga to reset), bez żadnego komunikatu o błędzie. Mój komp: procek Intel Dual Core 2,33, grafa GeForce 8600 GTS, 2 gb RAM. Z góry dzięki za pomoc.
|
|
|
14
|
Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / [Zabawa] Trzecie alternatywy
|
: 25 Września 2011, 09:14:11
|
Pomyślałem, że możnaby się "pobawić" w wymyślanie trzecich alternatyw jednostek z HoMM5. Tak więc zapraszam, a oto moje typy:
Przystań: 1. Kosynier – podatnik; wyniszczające rany. 2. Mistrz łuku – strzelec; strzał rozproszony; strzał za mury*. 3. Gwardzista – szał; uderzenie; blok tarczą*. 4. Dziki gryf – duża istota; latanie; nieograniczony kontratak; odporność na oślepienie; atak i powrót. 5. Heretyk – rzucający czary (osłabienie, spowolnienie, wrażliwość); wypaczenie. 6. Błędny rycerz – duża istota; jednostka turniejowa; zabójca gigantów; odporność na kontrolę umysłu. 7. Cherubin – duża istota; latanie; słowo światła*.
Blok tarczą – Jednostka odnosi połowę obrażeń od ataków w walce wręcz. Strzał za mury – Skuteczność ataku dystansowego jednostki nie jest ograniczana przez mury obronne miasta. Słowo światła – Raz na bitwę jednostka może rzucić czar słowo światła. Obrażenia są ograniczone do 30%. (zdolność aktywowana)
Inferno: 1. Quasit – demoniczny; wyssanie many. 2. Rogaty berserker – demoniczny; szał; demoniczny szał*. 3. Zajadły ogar – demoniczny; brak kontrataku wroga; podwójny atak. 4. Sukkubia wiedźma – demoniczny; strzelec; kontratak z dystansu; atak klątwą. 5. Omen – demoniczny; duża istota; strach; aura nieszczęścia*. 6. Czarci rycerz – demoniczny; duża istota; spustoszenie. 7. Arcyczart – demoniczny; duża istota; teleportacja; klątwa piekieł*.
Aura nieszczęścia – Wrogowie sąsiadujący z jednostką otrzymują karę -3 do szczęścia. Demoniczny szał – Jednostka zdobywa punkty krwawego szału, nawet jeśli nie dowodzący nią bohater nie posiada talentu rasowego szał krwi. Zdobywa je jednak dwa razy wolniej, a traci dwa razy szybciej. Maksymalna ilość obrażeń redukowana przez punkty krwawego szału zawsze wynosi 40%. Klątwa piekieł – Raz na bitwę jednostka może rzucić czar klątwa piekieł. Obrażenia są ograniczone do 30%. (zdolność aktywowana)
Nekropolis: 1. Kościany mag – nieumarły; strzelec; magiczny atak. 2. Ghoul – nieumarły; szał; ścierwojad. 3. Zjawa – nieumarły; latanie; niematerialność; ektoplazma*. 4. Nosferat – nieumarły; teleportacja; wyssanie życia; uwodzenie. 5. Demolisz – nieumarły; duża istota; strzelec; rzucający czary (kula ognia, ściana ognia). 6. Ponury kosiarz– nieumarły; duża istota; osłabiający dotyk*. 7. Gnijący smok – nieumarły; duża istota; latanie; spowalniający cios*; groza śmierci.
Ektoplazma – Jedno stworzenie znajdujące się w zasięgu ruchu jednostki na 2 tury traci możliwość latania. (zdolność aktywowana) Osłabiający dotyk – Raz na bitwę jednostka może podjąć próbę zamiany sąsiedniego ulepszonego stworzenia w jego podstawową wersję. (zdolność aktywowana) Spowalniający cios – Przy ataku jednostka rzuca na swój cel czar spowolnienie z lepsza znajomością magii mroku.
Loch: 1. Snajper – strzelec; atak trucizną. 2. Krwawa tancerka – atak i powrót; taniec wojenny. 3. Minotaur obrońca – odwaga; prowokowanie. 4. Mroczny czempion – duża istota; szarża jeździecka; szarża czempiona. 5. Hydra chaosu – duża istota; szał; atak trzema głowami; przerażająca aura. 6. Królowa cienia – strzelec; rzucający czary (dezorientajca, oślepienie); uderzenie biczem. 7. Rdzawy smok – duża istota; latanie; żrący oddech*.
Żrący oddech – Atak jednostki obejmuje dwa pola. Atak trafionych nim stworzeń przez turę jest ograniczony do 50%.
Sylwan: 1. Sylfida – latanie; brak kontrataku wroga; rozłóż atak; podmuch*. 2. Mistyczny wojownik – miecz mocy*. 3. Półelfi strzelec – strzelec; strzał rozproszony; precyzyjny strzał; pełna skuteczność w walce dystansowej. 4. Władca zwierząt – strzelec; rzucający czary (błyskawica, wytrzymałość); przywołanie wilków*. 5. Jeździec jednorożca – duża istota; aura ochrony przed magią; jednostka turniejowa. 6. Huorn – duża istota; szał; zapuszczenie korzeni; szał bojowy; bezlitosny kontratak. 7. Szafirowy smok – duża istota; latanie; zionięcie kwasem; aura szczęścia*.
Aura szczęścia – Przyjazne stworzenia na polach przyległych do jednostki otrzymują premię +1 do szczęścia. Miecz mocy – Atak jednostki ignoruje 25% obrony celu i ma szansę go ogłuszyć, zmniejszając jego gotowość bojową o połowę. Podmuch – Raz na bitwę jednostka może przesunąć stworzenie znajdujące się w jej zasięgu ruchu o 1 pole w dowolnym kierunku, o ile pole docelowe również będzie znajdować się w jej zasięgu ruchu. (zdolność aktywowana) Przywołanie wilków – Raz na bitwę jednostka może przywołać wilki w miejsce zabitego oddziału sojuszniczego. Przywołane stworzenie nie może używać zdolności skowyt. (zdolność aktywowana) [obowiązują zasady analogiczne do przywołania czarcich lordów]
Akademia: 1. Gremlin strzelec – strzelec; pełna skuteczność w walce na dystans. 2. Granitowy gargulec – żywiołak; latanie; szał; odporność na klątwy*. 3. Kamienny golem – jednostka mechaniczna; odporność na magię 50%; odporność na spowolnienie; uderzenie. 4. Antymag – strzelec; pełna skuteczność w walce na dystans; magiczny atak; aura ochrony przed magią 5. Ifryt – duża istota; latanie; odporność na magię ognia; ognista tarcza; ognisty atak*. 6. Rakszasa raksza – duża istota; pośpiech; spustoszenie. 7. Tytan gromu – duża istota; strzelec; pełna skuteczność w walce wręcz; odporność na kontrole umysłu; grzmot*.
Grzmot – Jednostka może wywołać grzmot nad dowolnym stworzeniem, ogłuszając je. Przyległe do niego istoty mogą zostać przerażone. (zdolność aktywowana) Odporność na klątwy – Jednostka jest odporna na czary magii mroku z poziomów 1.-3. Ognisty atak – Podczas ataku jednostka ma szansę wywołać jeden z następujących efektów: fala płomieni, podpalenie lub znamię ognia. Każdy z tych efektów może wystapić tylko raz podczas bitwy.
Forteca: 1. Strażnik podziemi – szał; wielka tarcza; odporność na magię 25%; odporność na truciznę*. 2. Oszczepnik – strzelec; precyzyjny strzał. 3. Niedźwiedzi czempion – duża istota; szał; jednostka turniejowa. 4. Siłacz – odporność na kontrolę umysłu; nokaut*. 5. Mistrz runów – strzelec; rzucający czary (odbicie pocisku); odporność na magię ognia; podpalenie*. 6. Władca zimy – duża istota; teleportacja; wybuch lodu*; odmrożenie*. 7. Gorejący smok – żywiołak; duża istota; ognisty oddech; odporność na ogień; płonąca aura.
Nokaut – Podczas ataku jednostka może znokautować swój cel, ogłuszając go i sprawiając, że do zakończenia swojej następnej akcji nie może on kontratakować ani rzucać czarów. Odmrożenie – Raz na bitwę jednostka może zaatakować dowolne stworzenie, zadając mu 20% większe obrażenia i sprawiając, że przez dwie tury będzie on odnosił 150% obrażeń od ataków fizycznych. (zdolność aktywowana) Odporność na truciznę – Jednostka nie może zostać zatruta. Podpalenie – Podczas ataku jednostka ma szansę przekląć swój cel tak, że przez następne trzy tury będzie on odnosił obrażenia równe 1/3 pierwotnie zadanych przez atak ran. Wybuch lodu – Podczas ataku jednostka ma szansę zadać 75% obrażeń wszystkim pozostałym sąsiadującym ze sobą wrogom.
Twierdza: 1. Gobliński strzałkarz – demoniczna krew; strzelec; tchórzostwo; zatrute strzałki*. [krwawy szał: I – PŻ +2; II – osłabiające strzałki*; III – brak szansy zatrucia siebie] 2. Centaur osadnik – demoniczna krew; duża istota; strzelec; strzał rozproszony. [krwawy szał: I – atak +6; II – inicjatywa +2; III – celność] 3. Tarczownik – demoniczna krew; szał; wielka tarcza; osłona tarczą. [krwawy szał: I – PŻ +8; II – blok tarczą*; III – obrona +12] 4. Córa smoków – demoniczna krew; rzucający czary (przyspieszenie, spowolnienie); odporność na ogień; odporność na lód; odporność na błyskawice; odporność na ziemię. [krwawy szał: I – inicjatywa +3; II – PŻ +8; III – obrona +10, zionięcie smoka*] 5. Gladiator – demoniczna krew; odwaga; niedźwiedzi ryk. [krwawy szał: I – atak +3, szybkość +1; II – PŻ +12; III – podwójny atak] 6. Demoniczna wiwerna – demoniczna krew; duża istota; latanie. [krwawy szał: brak premii] 7. Górski cyklop – demoniczna krew; duża istota; strzelec; miotanie głazów*. [krwawy szał: I – obrażenia +5; II – aura strachu; III – pełna skuteczność w walce wręcz, połykanie goblinów]
Blok tarczą – Jednostka odnosi połowę obrażeń od ataków w walce wręcz. Miotanie głazów – Atak dystansowy jednostki ogłusza pierwotny cel, a ponadto zadaje połowę obrażeń wszystkim istotom znajdującym się na polach przyległych do ofiary. Ponadto może on być wykorzystany do niszczenia murów miasta podczas oblężenia. Osłabiające strzałki – Atak dystansowy oddziału osłabia przeciwnika, zmniejszając jego atak i obronę o 2 (kumuluje się). Za każdym razem istnieje jednak szansa, że oddział przed atakiem osłabi sam siebie i straci turę (szansa rozpatrywana jest łącznie z zatrutymi strzałkami). Zatrute strzałki – Atak dystansowy oddziału zatruwa przeciwnika, zadając mu obrażenia równe 1 na każdą jednostkę w oddziale. Za każdym razem istnieje jednak szansa, że oddział przed atakiem zatruje sam siebie i straci turę. Zionięcie smoka – Podczas ataku jednostka zadaje 50% normalnych obrażeń istocie znajdującej się za pierwotnym celem.
|
|
|
|