Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Luk
Strony: 1 2 3 [4] 5
46  Hyde Park / Archiwum / Turniej Heroes V na Tawernie? : 07 Maja 2010, 14:47:26
Wszystko strasznie błogo i swojsko płynie. Dzięki temu jest miło ale na dłuższą metę robi się miałko i nieciekawie. Zazwyczaj w takich czasach albo idzie się na wojnę przeciwko innym krajom, albo przeciwko sobie gdyż nic tak nie dodaje smaku do życia jak rywalizacja. I także się stanie tym razem mam nadzieję.

Problem w tym, że wojnę samemu toczyć jest nudno dlatego musimy wiedzieć kto ma odpowiednią ilość mieczy, łuków, kusz, kosturów i pazurów, i kto potrafi zrobić z nich użytek. Kto się nie obawia stanąć z demonem/śmiercią/człowiekiem/bestią oko w oko.

Innymi słowy kto by się pisał na wzięcie udziału w turnieju H5? Preferowana i chyba już najpopularniejsza byłaby wersja 3.1 czyli Dzikie Hordy z ostatnim patchem. Przyjmijmy za minimum 8 osób. Oficjalna nazwa i mapa jeszcze nie jest ustalona- w takie szczegóły będziemy się bawić jeśli będziemy mieli z kim.

Oczywiście nikt nie lubi grać o pietruszkę (no prawie nikt), dlatego w poście poniżej, zgłaszającym posiadanie działającej wersji H5 3.1 i chęć wzięcia udziału w turnieju, dopiszcie jaka nagroda usatysfakcjonowałaby was najbardziej. Gra? (jakaś konkretna?), koszulka/kubek/smycz/pościel/piżama z logiem Tawerny? Jest możliwe, że do przewidzianej przez nas puli nagród dodamy właśnie Twoją propozycję.

Zatem jeśli masz oryginalne DH 3.1 to już masz minimum do wzięcia udziału turnieju, zatem nie czekaj i wyraź swoją chęć w poście poniżej.
Jeśli zgłosi się odpowiednia ilość osób to ruszymy pełną parą. Więc jak będzie?
47  Hyde Park / Archiwum / Kary i Bany : 01 Sierpnia 2009, 20:19:29
Żeby potem nikt nie mówił, że nie wie za co po co, dlaczego.

Ptakuba
Cytat: Martin
Prosze bardzo - ban był za odswieżanie dwóch 2-letnich topików, co zresztąwidąc w temacie, wystarczy sppjrzeć na daty postów. Normalnie skończyło by się na warnie - w przypadku notorycznie dziecinnego zachowania tej osoby jest jednak znacznie większa. Jesli ktoś spamuje po forum specjalnie łamiąc regulamin a poźniej pisze mi na gg cos w stylu "dlaczego pozwalacie na taki spam", ma u mnie z góry przekreslone. Ban nie jest za dane przewinienie jednak  "ban jest za prowokację". Nie tylko tą, ale inne poprzednie. To nie pierwszy raz łamania regulaminu, więc w przypadku kilkukrotnej recydywy kara jest najwyższa.
Prawdę mówiąc predzej czy poźniej bym go zdjął, jednak to całe przedstawienie Ptakuby (któreś z kolei, to nie pierwszy raz) w stylu " nie wiem za co jest ban" uświadamia że jednak nie należy tego robić. Taka niedzwiedzia przysługa.

To wyjaśnia praktycznie wszystko. Nie wiem który to jego ban, ale ten będzie ostatni.

Dabu

Każdy znał Dabu/Melmana bo był to od dłuższego czasu, wiec każdy też kojarzy jego absolutny brak poszanowania drugiej osoby, kultury wypowiedzi, osobistej o jakiejkolwiek ogładzie nie wspomnę. Przy tym, na jego multikonto można nawet przymknąć oko.

Lazor

Szczerze mówiąc, to ostatni zarzut jako że nic nie robimy na stronie bo artów od H5 jest dużo, a H3 mało wybił mi wszystko z ręki. Już pominę bluzganie, prowokacje i zarzuty wobec nieobecności redakcji zupełnie nie znając ich sytuacji.

Czat zostawiam już swoją drogą, ale takie zachowanie na forum jest niedopuszczalne. Możecie mówić, że ban no nie wyjście, ale nie możemy rozmawiać z kimś kto ma własną wizje wszystkiego innych mając za nic, gdzie bluzgi i frustracja w najgorszym wydaniu jest kartą przetargową. Poza tym Dabu i Lazor dali do zrozumienia, że nie chcą być na tym forum, wiec nie widzę podstaw do jakichkolwiek pretensji, zwłaszcza w tonie w jakim są zazwyczaj.

To tyle w kwestii podsumowania ostatnich kilku dni. Nie popełniajcie podobnych błędów.
48  Hyde Park / Archiwum / *KONKURS* Bohaterskie Powtórki : 17 Lipca 2009, 12:13:38
Witajcie wszyscy obecni. Aby trochę was rozruszać i przywrócić ostatnią część HoMM na wasze twarde dyski, mamy dla was konkurs. Pierwszy w takim wymiarze więc sami mamy tremę, ale do rzeczy.

Mierzyć się będziecie na powtórki z Heroes V, Kuźnia Przeznaczenia i Dzikie Hordy. Kryteriów jako takich nie ma, powtórka musi być spektakularna, zaskakująca, zachwycająca, zdumiewająca, onieśmielająca i niespotykana. Ma nas po prostu wprawić w osłupienie. Czy to geniuszem taktycznym czy totalną dominacją na polu bitwy - wasza w tym głowa jak.

UWAGA!
Zgłaszając filmik do konkursu należy podać wersję gry w jakiej został nagrany oraz czy jest on z Podstawowej wersji gry, Kuźni Przeznaczenia czy Dzikich Hord !


Jeśli takową będziecie mieli, to umieszczacie ją na jednym z darmowych stron do hostingu plików (np. SpeedyShare) i wysyłacie linka na PW do admina jareQa w temacie piszcie "KONKURS".
Wasze powtórki znajdą się na oficjalnym kanale Tawerny na YouTube, gdzie będą udostępniane o wiele większej publiczności. Jeden użytkownik może przesłać tylko JEDNĄ powtórkę.
Ostatecznie wybierzemy jedną, najlepszą ze wszystkich, która dostanie swoje miejsce na stronie głównej, przez pewien czas również główne miejsce na kanale YT a jej autor zostanie nagrodzony grą "Blood Bowl" ufundowaną przez firmę CD Projekt.

Ewentualne pytania zamieszczajcie poniżej.
Na powtórki czekamy miesiąc, czyli do 17 sierpnia, zatem do startu, gotowi, grać!

EDIT:
Konkurs został przedłużony do końca września.
Zapraszamy do wysyłania waszych powtórek :)
49  Hyde Park / Pogaduchy / Codex Alimentarius : 19 Kwietnia 2009, 19:26:42
Może temat nie tak głośny i ważki, ale nie mniej kontrowersyjny. Jeśli nie obiło się wam o uszy to cytując wiki (wydaje mi się najbardziej obiektywna):

(łac. książka żywności, kod żywności) – jest to zbiór przyjętych w skali międzynarodowej norm żywności, kodeksowych praktyk, zaleceń i wytycznych wykorzystywanych przez urzędowe służby kontroli, przemysł rolno-spożywczy oraz środowiska naukowe.

Prace dotyczące norm żywnościowych prowadzone są na forum Komisji Kodeksu Żywnościowego, działającej od 1963 roku, w ramach Wspólnego Programu dla Norm dotyczących Żywności, powołanego przez Organizację NZ ds. Wyżywienia i Rolnictwa (FAO) oraz Światową Organizację Zdrowia (WHO).

Pominę wzniosły bełkot i przejdę do sedna założeń:
- cała żywność może być napromieniowana bez powiadomienia konsumenta (zob. zezwolenie FDA w USA na napromieniowanie)i może zawierać dodatki chemiczne oraz pestycydy, będąc nadal nazywana „żywnością ekologiczną”(zob. Zielona Księga w UE)

Ograniczenie wiedzy konsumenta o spożywanej żywności czyt. będą mogli nam wciskac jeszcze większą kitę niż teraz odnośnie składu żywności.

- wszystkie zwierzęta przeznaczone na mięso możliwe, że będą musiały zażywać antybiotyki i hormony wzrostu, łącznie z hodowanymi ekologicznie

Nadużywanie antybiotyków spowoduje stymulację mutacji wszelkiego rodzaju bakterii, poczynając od ziarniaków i dwoinek, dając im nowe odporności, kończąc zapewne na gronkowcach, które i tak już są solidnie zahartowane

- możliwe z czasem przydomowa uprawa własnych owoców i warzyw nie będzie możliwa bez zezwolenia (zobacz ustawa w USA nr HR 875 i SR 425), tutaj coś mi się nie zgadza z takim świstkiem, który swojego czasu był rozsyłany do domów... jak on miał... a- Konstytucja RP

-sprzedaż naturalnych witamin, suplementów mineralnych i ziół może być nielegalna, podobnie jak terapie naturalne stosujące te składniki (np.Kanada ustawa C-6 i C-51; UE dyrektywy dot. suplementów).

Czyt. zakaz sprzedawania owoców, warzyw, ziół w postaci czystej, bo syntetyczne kontrolują koncerny farmaceutyczne.

- powszechne stosowanie organizmów genetycznie modyfikowanych, bez adnotacji, bez powiadomienia, bez niczego. Chcą zrobić sobie z Europy poligon farmaceutyczny.

Podsumowując to co mamy jeść i co ma się w tym znajdować ma być podporządkowane pod koncerny farmaceutyczne, pod patronatem WHO. Spowoduje to, w sposób legalny no bo oficjalnie przyjęty, zrobienie z Europy poletka doświadczalnego dla GMO i innych wytworów, które nie mówie że są złe, ale na pewno potrzebują wnikliwszych badań niż przeprowadzono do tej pory. Pomijając już, że ograniczenie łatwego dostępu do mikro i makroelementów będzie sprzyjało epidemiom pozornie niegroźnych chorób, a wśród niższych warstw społecznych będzie to prowadziło prędzej czy później do masowych śmierci ze względu na braki niezbędnych elementów w diecie.

Spytacie kto wpadł na coś takiego? Możecie mnie posądzić o antyniemieckość. Pomysł zapoczątkował niejaki Fritz Teemer, który w latach 60-tych był prezesem koncernu farmaceutycznego Bayer i w tych samych latach stworzył swój projekt. Nie byłoby w tym nic bardzo złego, gdyby Fritz w latach 40-tych nie pracował w niemieckim koncernie chemicznym IG Farben, który znany był nie tylko z produkcji farb, barwników, materiałów wybuchowych i materiałów syntetycznych, ale również większej części produkcji Cykolu B, metanolu jak i również miał swój ośrodek eksperymentalny w obozie Auschwitz-Birkenau-Monowitz. Był członkiem komitetu wykonawczego, nie szarym niebieskokołnierzowcem. Jak ktoś taki został wczesniej wypuszczony po procesie w Norymberdze, pełnić ważną funkcję publiczną i ustanowić coś, co ma teraz panować w całej Unii w głowie się nie mieści.

O więcej informacji odsyłam na google, sporo można tego znaleźć. Co najgorsze, to że do 2010 ma to zostać wprowadzone automatycznie w Polsce, bez pytania nikogo o zdanie. Referendum europejskie zostanie zorganizowane tylko, jeśli uda się uzyskać pół miliona podpisów. Czy się uda? Mam nadzieję...
50  Tawerna / Sprawy Tawerny / Wywiady z redaktorami : 06 Marca 2009, 20:14:00
Wywiad z Lukiem

Rozmawiał Diraen

Cytuj
1. Czy kiedykolwiek chciałeś zostać Adminem? Wierzyłeś, ze w ten sposób możesz zostać najbardziej znienawidzonym użytkownikiem?

Najbardziej znienawidzonym użytkownikiem to ja zostałem na długo przed rangą administratora. Nie rejestrowałem się na forum z chęcią, nawet myślą, o zostaniu kimś więcej niż charakterystycznym użytkownikiem. Zawsze mam coś do powiedzenia, najczęściej jest to niewygodne, sarkastyczne lub wredne, ale zawsze staram się unikać wulgaryzmów. Nieestetyczne to, nie etyczne i kiepskie. Choć czasami faktycznie ręce opadają. W każdym razie nie liczyłem na nic ponadto. Rejestrowałem się głównie z myślą dowiedzenia się czegoś o nowej odsłonie ulubionej gry i doszlifowaniu umiejętności graficznych, gdyż był wtedy wolny wakat grafika. I tak z tego wszystkiego doszliśmy do momentu, w którym jesteśmy teraz. A admini często nie cieszą się wielkim powodzeniem wśród innych, zdaję sobie z tego doskonale sprawę, ale staram się mieć do siebie dystans i jakoś sobie z tym radzić.

Cytuj
2. Kiedy zaczęła się twoja przygoda z grafiką?

Początek roku 2006. Dostałem PSa 6 i zacząłem się w nim babrać, a że akurat na topie były userbary i miałem sporo czasu, to robiłem je w ilościach hurtowych. Potem była kilkutygodniowa przerwa, następnie Tawerna, która świetnie posłużyła jako motywator wciąż mnożąc zapotrzebowania na grafiki. Potem się zaczęły sygnatury, skórki, buttony i inne dziwolągi aż do ostatniego zastoju. Teraz niespecjalnie mam czas, ale co umiem to moje. Wbrew pozorom jest to całkiem przydatna umiejętność. W końcu dzięki 10-15 minutom, można całkowicie odmienić, dodać blasku i solidnie wypchnąć z szeregu prostą prezentację. 

Cytuj
3. Czy wierzysz, ze Heroes to gra, która na zawsze będzie istniała w twoim mózgu?

Ciekawie ujęte ;] To na pewno, wciąż mam wiele miłych wspomnień z okresu błogiego nieróbstwa, kiedy to zagrywałem się sam i z kumplami na Hot Seat w Hirka trzeciego. Sporo czasu jej poświęciłem i na pewno jej nie zapomnę, choć w niekoniecznie aprobowaną przeze mnie stronę Heroes zmierza. Zobaczymy co przyniesie VI, choć mocną pozycję przez ten czas wyrobił sobie Company of Heroes i chyba ta pozycja będzie łącznikiem ze światem wirtualnym.

Cytuj
4. Która część jest najlepsza?

Heroes ]I[ z AB i SoD. Rozwodził się nad tym dlaczego chyba już nie muszę prawda?

Cytuj
5. Kogo najbardziej sobie upodobałeś? Laxx? Saph? Loczek? Ktoś inny?

Odpowiedź będzie absolutnie adyplomatyczna, ale ten jeden raz chyba nie zaszkodzi. Choć z drugiej strony zaskoczeniem nie będzie, że jest to oczywiście Oliwsen. Robi świetne prace i co więcej pozwala mi się na nich wyżywać, nie zapominając o jej charakterze, solidności i dystansie do życia. I guście muzycznym ;]

Cytuj
6. Na jakich instrumentach grasz?

Na flecie prostym, klawiszach, harmonijce, gitarze klasycznej i elektrycznej. Ze szczególnym uwzględnieniem dwóch ostatnich.

Cytuj
7. W ilu procentach, jak myślisz, udzieliłeś się stronie jako Admin, a jako użytkownik?

Jako admin w jakichś 5%. Jako użytkownik około 50%. Gdzie się podziała reszta nie wiem, nie pytajcie ; ] Wciąż staram się bezpośrednio uczestniczyć w życiu forum w działach o Hirkach i HP, choć przez ostatnie braki czasowe jest mnie tutaj co raz mniej niestety...lub stety, niepotrzebne skreślić.

Cytuj
8. Ile razy życzyłeś komu źle? Objawia się to, niezgodnością z decyzja, czy niesłuchaniem rozkazów?

Niewiele. Takie sytuacje ograniczały się do piratów uważających się za najlepszych strategów na świecie, skoro nie płacą nic za coś, co inni kupują za 100 zł. Również do dzielnych karateków planujących światową supremację i zniszczenie wszystkich słabych jednostek nie odczuwałem specjalnej sympatii. Powodem jest tylko i wyłącznie bezdenna głupota, na to nie mam siły i czasami mi nerwy puszczają, przyznaję. A tak ogółem to ja rozkazów nie wydaję, tylko proszę, a jeśli komuś coś nie odpowiada to wtedy negocjujemy. Chyba że mamy przypadki przytoczone wyżej, wtedy rozmowa się urywa. W przeciwnym wypadku do nikogo urazu nie mam, ani nikogo nie uciskam za to, że zrobił to i owo.

Cytuj
9. Jaki jest twój konkretny udział w życiu strony? Miałeś pojęcie, że stanie się ona kiedyś najczęściej odwiedzaną?

Pierwsza część pytania bardziej nadawałaby się do społeczności Tawerny ;] Kilka działów jest spod mojej klawiatury, trochę grafik dzięki gryzoniowi, więc wkład merytoryczny i wizualny na pewno jakiś jest. Jeśli chodzi o wkład w samo życie, to tak jak wspomniałem wcześniej- staram się wciąż funkcjonować jak zwykły użytkownik. A najczęściej odwiedzaną stroną Tawerna stała się gdzieś od około roku. Były czasy nieregularnego wchodzenia, półrocznej przerwy i innych podobnych... tak jakoś sama z siebie i stosunkowo niedawno Tawerna wskoczyła do ulubionych.

Cytuj
10. Co myślisz o konkurencji? Lubisz ja, żyjesz w zgodzie, chcesz ją sabotować? Jakie strony rywalizujące najbardziej się tobie zjednały?

Absolutnie neutralny. Powtarzałem to już kilka razy, powtórzę raz jeszcze- Tawerna i inne serwisy o HoMM to dwie różne drogi, które się nie przetną, pomimo tego że biegną na jednej ziemi. Może trochę na wyrost, ale najbardziej zjednałem się z JB w osobie Hellscream'a, który jako jedyny oceniał Tawernę po faktycznym przebywaniu na niej, nie po wpadnięciu na 15 min. Już pomijając to, że to konkretny, doświadczony facet z dystansem, który niewątpliwie swoją obecnością wzbogacił duchowo mnie, nas i samą Tawernę.

Cytuj
11. Miałeś kiedyś może ochotę, by po prostu opuścić stronę? Zarejestrować się na innej, bądź, co gorsza na wrogiej, aby może zostawić Tawernę, lub trochę uprzykrzyć wroga?

Owszem. Był moment, kiedy nie wiedziałem co w innych wstąpiło i myślałem żeby dać sobie spokój, ale nie mam w zwyczaju schodzenia z drogi. Mamy to już na szczęście za sobą... Co do wrogich stron to nie znam takich. Jeśli są, to chętnie poznam. Zawsze się chętnie pośmieję, nie muszę do tego opuszczać Tawerny.

Cytuj
12. Jeśli jesteś zarejestrowany na innych stronach, to czy ukrywasz się pod innym nickiem? Chcesz, aby Tawernowicze znaleźli cię gdzie indziej, czy boisz się, że przyjmą to źle?

Głównie pod Luktheguitar lub Vertebreaker głównie dlatego, że Luk jest po prostu zajęte. Nie boję się, że przyjmą to źle, w końcu co jest złego w rejestracji na innych stronach? A Tawernowicze już mnie znajdywali tam gdzie mnie nie było i nic negatywnego z tego nie wynikało. ;]

Cytuj
13. Jak toczyła się twoja droga do zostania administratorem? Po prostu wskoczyłeś czy najpierw byłeś moderatorem? A może były nieudane próby?

Nie było nieudanych prób, nie było prób w ogóle. Najpierw był gdzieś, po tygodniu na forum, VIP, potem moderator/redaktor i po tych ponad dwóch latach dostałem propozycję awansu, służbowego samochodu i sekretarki. Kto by nie chciał? ;]

Cytuj
14. Czy lubisz czytać książki? Jak tak to jaką sobie najbardziej upodobałeś i na spokojnie mógłbyś ją powtórzyć?

Czytać lubię, ale nigdy nie mam na to tyle czasu ile bym chciał. Z miłą chęcią w niedalekiej przyszłości wrócę do Rio Anakondy Wojciecha Cejrowskiego. Ciekawy, wciągający i dający do myślenia kawałek literatury. 
51  Tawerna / Edycja IV / Nowe Rasy Tawerny Edycja IV- Drabinka : 26 Lutego 2009, 18:33:00
Wygląda następująco

Seria 1
Runda I
26Śnieżne Demony-------------->
vs
11Nieumarli

Runda II
6Nomadzi
vs
23Gaakurowie------------>

Runda III
23Wodne Elfy------------->
vs
8Potwory

Runda IV
15Potępieni--------------->
vs
14Wschodnie Plemiona Barbarzyńskie

Runda V
12Satyry-------------->
vs
11Trytonianie

Runda VI
13Ogry--------------------->
vs
8Ludzie Bagien

Runda VII
6Szroniacy
vs
11Ludzie Północy--------->

Runda VIII
10Morskie Elfy----------->
vs
6Eshechanie

Seria 2
I
9Śnieżne Demony
vs
12Gaakurowie-------------->
II
7Wodne Elfy
vs
18Potępieni-------------->
III
11Satyry----------->
vs
4Ogry
IV
10Ludzie Północy--------->
vs
4Morskie Elfy

Półfinały
I
7Gaakurowie------------>
vs
4Potępieni

II
9Satyry-------------->
vs
4Ludzie Północy
---------------------------------------------------

Tak jak ostatnio, ankiety będą ustawiane co tydzień w niedzielę z tą różnicą, że stan głosów będzie widoczny po zakończeniu rundy. Zwycięzca bierze wszystko. Start pierwszego marca. Wszelkie pogadanki, głosy i aktualizacje będą/mają znajdować się tutaj. Niech wygra najlepsza.
52  Tawerna / Edycja IV / Nowe Rasy Tawerny Edycja IV [Zapisy cz 4] : 05 Lutego 2009, 20:14:53
Rasa nr 13

Rasa: potwory
Potwory to woilkołaki, reptiliony i inne stworzenia nie akceptowane przez inne rasy
Państwo: potwory nie mają państwa czasami można je spotkać w głębokich lasach ale częściej w niedostępnych górach i zakontkach kontynentu
Wiara: potwory wierzą w Hona-wielkiego białego wilka, wilka wolność i potęgi
Herb: kajdany na czerwonym tle
Bohater: bestia
To reptiliony dosiadające wilkołaków
Nazwa i architektura miasta: legowisko
Legowiska to w większość jaskinie i groty stworzeń tylko reptiliony budują i mieszkają w szałasach i domach z drewna
Gospodarka to uprawa ziół i górnictwo podpierane przez niewolników z Irollanu i Imperium Gryfa

jednostki:

Lvl1
pod-Poganiacz niewolników
to podstawowa jednostka bojowa i utrzymująca porządek u niewolników. To reptiliony uzbrojone w topór do walki i bat na niewolników
ulep-Nadzorca niewolników
lepiej poancerzeni od poganiaczy bardzo agresywni
alt-kapitan poganiaczy
nie tak silny jak nadzorcy ale utrzymują dyscypline u poganiaczy

Lvl 2
pod-Reptilion
To podstawowi łucznicy. są uzbrojeni w krótki łuk
ulep-Reptilion łucznik
doświatczeni łucznicy wyposażeni w łuk refleksyjny  i dobrą zbroje
alt-Reptilion kusznik
ich kusze są śmiercionośne ale bardzo cięrzkie co powoduje że noszą tylko skórzaną zbroje

Lvl 3
pod-Pajęczak
mały duży tresowany przez potwory
ulep-Pająk truciciel
pająk wstrzykujący przy ataku jad
alt-Jeździec pakąka
pająki ujeżdżane przez reptiliony z włóczniami

Lvl 4
pod-Szary wilkołak
wilkołaki nigdz nie były akceptołwane przez ludzi i dla tego walczą po stronie potworów
ulep-Czarny wilkołak
stworzony przy pomocy magi mroku dlatego są na nią prawie niewrażliwe
alt-Biały wilkołak
stworzony przy pomocy magi światła dlatego są na nią prawie niewrażliwe

Lvl 5
pod-Uczeń
to ludzie zainfekowani przez wilkołaki ale odporni na mutacje. Tylko lewa ręka jast przemieniona znaja się troche na magi
ulep-Kultysta hona
pół wilkołaki znające tajemnice magi zniszczenia
alt-Strażnik
szkolą się na wojowników walczą pazurami znają tylko kilka zaklęć

Lvl 6
pod-Trol
duże i silne walczą maczugą z wyrwanego drzewa
ulep-Trol jaskiniowy
miotają głazami które mogą skruszyć mury
alt-Trol górski
uzbrojone w wielki młot, który nadaje się do "otwierania" bram miasta

Lvl 7
pod-Dziki smok
smoki żyjące na wolność czują więź z potworami
ulep-Smok bojowy
to smoki opancerzone w złotą zbroje
alt-Sługi hona
to smoki bardzo agresywne nie noszą zbroji ale dzikie smoki bardzo boją się tych stworów

Historia:
potwory nie mają kalendarza spisują wydarzenia po w kolejność
1. tworzy się pierwszy klan reptiloionów.
2. do klanu dochodzą klolejne stworzenia tępione przez ludzi.
3. klan dzieli się na plemiona zajmujące inne terytoria
4. ludzie atakują potwory. Aezir wódz potworów zbiera plemiona wypędza ludzi i bierze odewt
5. potwory zajmuj kilka regionów ludzi i zniewalają ich mieszkańców
6. potwory i orkowie zacynaj handel
7. ludzie i elfy łączą się i atakują terytoria potworów
8. po długiej wojnie ludzie odzyskuja część ziemi zabranej przez Aezira
9. Aezir zostaje zabity przez skrytobójców nowym wodzem zostaje Deon-syn Aezira
10. potwory od czasu do czasu najeżdżają ludzi i elfy
53  Tawerna / Edycja IV / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja IV [Zapisy cz 3] : 01 Lutego 2009, 00:43:30
Rasa nr 10

Rasa- Ogry
Zamek- Katakumb
Stolica- Fecret
Bohater- Szaman krwi
Głównym atrybutem Szamana krwi jest siła czarów, a potem atak
Magia- Przyzwanie (Przywołuje losowo dane stworzenie, którego typ i ilość zależy od poziomu bohatera)
Specjalna zdolność- Kradzież umiejętności  (Po danej bitwie bohater może nauczyć się umiejętności lub zdolności używanej przez wrogiego bohatera)     



historia: Po zabiciu przez Markala Cyrusa, kilku arcymagów uciekło ze srebrnych miast. Kilka miesięcy tułaczki doprowadziło tych owych magów do nieznanego wcześniej miasta. Odkryli oni że miasto ma kilka tysięcy lat i zamieszkane jest przez dziwne istoty, które nazywają siebie Ogrami, silnymi ale modrymi stworzeniami. Ogry żyły w pokoju ze wszystkimi miastami ludzi, magów,  elfów, krasnoludów i demonów, lecz niedawno się to zmieniło, gdy w srebrnych miastach stworzono Orków. Orkowie zaatakowali miasta Ogrów i zamieszkali w nich, ci zaś pokojowo nastawieni nie próbowali odbijać tych miast, lecz z czasem Orkowie posuwali się za daleko, aż Ogry wprowadzili stan wojenny pomiędzy Ogrami, a Orkami. Ogry miały rzadko kontakt z jakąkolwiek wojnom, lecz ich technologia wyprzedzała, technologie Orków. Ogry wynaleźli skuteczne bronie przeciwko wrogą, opanowali magię przyzwania i oswoili niektóre dzikie stworzenia. Ogry odbiły miasta, wcześniej zdobyte przez Orków.

jednostki:

                     POZIOM I
Troglodyta->Troglodyta wojownik/Troglodyta   
                             włócznik

Troglodyta-Te krwawe stworzenia są blisko spokrewnione z ogrami. Uwielbiają surowe mięso, szczególnie cenią sobie mięso ludzi. Podczas wojny troglodyci jedzą ciała poległych istot, tym samym się regenerują. Umiejętności: ścierwojad

ule.Troglodyta wojownik- Stworzenie te uzbrojone ze własnej roboty włócznią z czerwonymi jak krew oczami i ciałem pokrytym kolcami, wygląda groźnie, ale pozory mylą, troglodyta wojownik nie jest silnym stworzeniem. Umiejętności: groźny wygląd, ścierwojad

alt.Troglodyta włócznik- Te stworzenie walczące głównie włócznią, która w jego rękach jest zabójcza bronią. Troglodyta włócznik potrafi swoim tańcem wezwać deszcz, który podnosi morale wszystkim sojuszniczym jednostką. Umiejętności: ścierwojad, taniec deszczu 
                       POZIOM II
Miotacz toporów->Mistrz toporów/Dowódca
                          toporników

Miotacz toporów- Uzbrojeni w topory i lekką zbroję, miotacze toporów są znakomicie przeszkoleni to walki na dystans. Umiejętności: jednostka dystansowa

ule.Mistrz toporów- W świecie ogrów mistrz toporów jest najlepiej wytrenowaną jednostką dystansową, lecz potrafi także mistrzowsko walczyć wręcz toporami. Umiejętności: jednostka dystansowa, brak ograniczeń w walce wręcz

alt.Dowódca toporników- Dowódca toporników jest szanowanym wśród Ogrów wojownikiem. Opanował szybkie ataki, co daje mu podwójny rzut toporem. Umiejętności: jednostka dystansowa, podwójny strzał

                         POZIOM III
               Troll->Górski troll/Rzeczny troll

Troll- Troll to stworzenie, uzbrojone w maczugę, potrafiące się regenerować i wydzielające nieprzyjemną woń. Ogry uważają trolle za głupie i łatwe do zdenerwowania istoty. Umiejętności: regeneracja

Górski troll- Te istoty są większe i lepiej uzbrojone od trolli, a także przeszkolone do walki. Umiejętności: regeneracja, spustoszenie

Rzeczny troll- Ogry uważają rzeczne trolle za niebezpieczne i nieobliczalne. Są bardzo silne i stawią czoło każdemu niezależnie od rozmiaru.
Umiejętności: regeneracja, szał bitewny

                          POZIOM IV
Szaman wioski->Szaman miasta/Królewski szaman

Szaman wioski- Szamani wioski są jedynymi medykami i uzdrowicielami w świecie ogrów. Każdy ze szamanów wioski ma po kilka set lat. Umiejętności: jednostka dystansowa, rzucający czar: błyskawica, regeneracja, wytrzymałość

Szaman miasta- Szaman miasta jest szanowany przez całą ludność ogrów. Często wędruje z miasta do miasta, komunikując się w ten sposób z innymi szamanami. Każdy szaman miasta ma po kilka tysięcy lat. Umiejętności: jednostka dystansowa, rzucający czar: błyskawica, łańcuch błyskawic, regeneracja, wskrzeszenie, wytrzymałość

Królewski szaman- Królewski szaman to bardzo inteligentna istota. Sam król szuka u nich porady. Często są obwiniani za różne zarazy. Umiejętności: jednostka dystansowa, rzucający czar: błyskawica, regeneracja, wytrzymałość, klątwa, cierpienie,  rozkład.

                 POZIOM V
          Rok->Ptak gromu/Ptak burzy

Rok- Wielki ptak, który poluje na bizony i konkuruje z wiwerną. Jest niesamowicie groźną i inteligentną istotą. Umiejętności: latanie, duża istota

Ptak gromu- Ptaki te są otoczone polem błyskawic, które uderzają w atakowaną istotę. W kulturze Ogrów ptaki gromu to wysłannicy nieba i ziemi. Umiejętności: latanie, atak błyskawicą, duża istota.

Ptak burzy- Ptaki te pojawiają się niezwykle rzadko. Ich ciała mają skomplikowaną budowę ze względu na to że przewodzą prąd. Kiedy ktoś dotknie ptaka burzy, zastanie porażony prądem. Umiejętności: latanie, elektryczna tarcza, duża istota

                     POZIOM VI
Meduza->Meduza bojowa/Starożytna meduza                 
                                                         
Meduza- Meduzy żyją w odosobnieniu, gdyż ogry bojom się jej mocy zamieniania w kamień. Meduzy są niesamowicie niebezpieczne na polu bitwy. Umiejętności: brak ograniczeń w walce wręcz, jednostka dystansowa, zmienia w kamień.

Meduza bojowa- Meduzy bojowe są nieobliczalne i niesamowicie silne. Meduzy bojowe na głowie posiadają jadowite węże, które nie bojom się zaatakować przeciwnika. Umiejętności: brak ograniczeń w walce wręcz, jednostka dystansowa, zmienia w kamień, jadowite węże.

Starożytna meduza- Starożytne meduzy nie potrafią strzelać z łuku, lecz potrafią znakomicie władać szablą. Starożytne meduzy posiadają umiejętność starożytnego tańca z bronią, który rani wszystkie jednostki obok. Umiejętności: zmienia w kamień, taniec z bronią.

                      POZIOM VII
    Behemot->Starożytny behemot/Prastary behemot

Behemot- Te niesamowicie silne i potężne stworzenia są bardzo pomocne w czasie bitwy, gdyż kruszą zbroje i tarcze przeciwników swoimi szponami. Umiejętności: duża istota

Starożytny behemot- Starożytne behemoty istniały już w czasach naszych przodków. Ich potężne szpony służą im jako tarcza przed atakami z dystansu. Umiejętności: wielkie szpony, duża istota

Prastary behemot- Niektóre z tych stworzeń liczy sobie nawet 10 000 lat. Ich ogromne szpony w przeciwieństwie do szponów starożytnego behemota, nie chronią ich przed strzałami, lecz mogą omijać daną istotę i atakować dane stworzenie oddalone od nich. Umiejętności: zakrzywiony pazur, duża istota
54  Tawerna / Edycja IV / Nowe Rasy Tawerny Edycja IV [Zapisy cz 2] : 24 Stycznia 2009, 19:18:45
Rasa nr 5

MARINA
Charakterystyka:
Społeczeństwo: Wodne Elfy
Motto: „Moc naszego umysłu jest bezkresna, jak bezkresne są oceany”
Bóstwo: Aanydriyar, Smok Wody
Królestwo: Miridyah, Portal Wschodzących Fal
Stolica: Nye-Malgaar
Przypisane kolory: niebieski, lazurowy, szary
Symbole: busola, kompas, Syrena

Wodne Elfy to istoty zamieszkujące morza i oceany Ashan, jednakże ich największe skupiska znajdują się w wodach na wschód od Srebrnych Miast oraz Heresh, gdzie znajduje się stolica królestwa, Nye-Malgaar. Nie zmienia to faktu, że jest to najbardziej rozproszona frakcja w świecie Ashan, przez co cały kraj jest podzielony na setki mini-państewek, które odznaczają się własnymi tradycjami czy sposobami walk różniącymi się w mniejszym bądź większym stopniu. Znane jest ich niezwykłe przywiązanie do natury, w związku z czym dbają o to, by była ona w należyty sposób pielęgnowana i czczona.
Mieszkańcy mórz są najbardziej tajemniczą i rasą. Podobno wolą trzymać przybyszów na dystans i nie wprowadzać  nikogo w szczegóły dotyczące funkcjonowania państwa, zaś w rozmowie bije od nich chłód i nieufność. Przez wieki ich rola ograniczała się do handlu  z innymi królestwami oraz ochronie pobliskich wód przed piractwem. Wodne Elfy stroniły od otwartych konfliktów wojennych, zazwyczaj nie wspierając żadnej ze stron. W wyniku takiego postępowania przez długie lata Miridyah stała się królestwem bez większego znaczenia w regionie.
W przeciwieństwie do kuzynów z Irollan, Wodnym Elfom daleko do całkowitego zjednoczenia królestwa na tle kulturowym czy politycznym. Przez długi czas jednym z większych problemów Miridyah  były konflikty wewnętrzne. Niektóre z państewek próbując zmonopolizować rynek handlowy w danym regionie uciekały się nawet do interwencji wojskowych wobec swoich pobratymców, co doprowadziło do licznych, wyniszczających wojen domowych.  Ten fakt spędza sen z powiek kolejnym pokoleniom władców,  którzy mają nadzieję nie wywoływać niepotrzebnych wojen z innymi nacjami.

Historia:

532 RSS: Błogosławieństwo Aanydriyar
Część elfów z obozu Tuidhany, nie zgadzając się z jej wizją nowopowstałego państwa, zostaje skazana na banicję. Wygnani udają się w stronę Oceanu Nefrytowego, gdzie zakładają pierwszą osadę. Pewnego razu objawia im się Smok Wody Aanydriyar, który powierza im misję opieki nad akwenami. W zamian Elfy otrzymują zdolności niezbędne do przeżycia w niezmierzonych otchłaniach oceanów.

617 RSS: Koronacja Lyronthagga
Na króla zostaje wybrany legendarny władca Miridyah, Lyronthagg. Nowy władca przyczynia się do szybkiego rozwoju gospodarczego oraz znacznej eksploracji wód Ashan przez Wodne Elfy.

634 RSS: Śmierć Lyronthagga, noc Krwawej Pieśni
Król Lyronthagg zostaje w niewyjaśnionych okolicznościach zamordowany. Władzę przejmuje jego starszy syn, Talith. Drugi syn, Naamikhnun, również roszczący sobie prawa do tronu, oskarża brata o zlecenie zabójstwa. Zostaje za to skazany na śmierć przez Radę Świętego Smoka, lecz w akcie łaski Talith uchyla wyrok i nakazuje mu opuścić kraj. Naamikhnun obiera fatalny kierunek i udaje się do Heresh, gdzie wśród nekromantów przez jakiś czas nabiera umiejętności oraz zbiera sojuszników potrzebnych mu do zepchnięcia brata z tronu. Nekromanci, wietrząc własny interes w całym zajściu, chętnie wysłuchują racji przybysza.

642-644 RSS: Wojna Pięciu Szmaragdów
Naamikhnun wraca do Miridyah na czele ogromnej armii, po drodze zmuszając parę wodnych państewek do przyłączenia się do jego obozu pod groźbą zrównania ich z ziemią i nasłania na nie wojsk nekromanckich.  Przerażony Talith prosi Srebrne Miasta o pomoc. Wśród sił wroga zauważa alternatywy jednostek z jego frakcji, z którymi jeszcze nie miał do czynienia. Naamikhnun wyrusza na Nye-Malgaar, jednak dzięki pomocy Magów i dobrym fortyfikacjom miasto zostaje w rękach Talitha. W międzyczasie państewka Miridyah, które do tej pory głównie rywalizowały ze sobą, ruszają razem do boju przeciwko wspólnemu nieprzyjacielowi. Naamikhnun zostaje zabity, zaś jego armia doszczętnie rozbita. Jest to jeden z nielicznych przykładów zgodnej współpracy większości królestwa. Po zakończeniu wojny Talith postanawia wprowadzić na stałe do swojej armii pewne elementy wynalezione przez jego brata odnośnie uzbrojenia i taktyki wojsk.

696 RSS: Wyprawa na wyspę Hashimę
Wodne Elfy docierają do wyspy Hashima i w pobliżu jej klifów ukrywają Księgę Cienia, dzięki której podobno Naamikhnun posiadł wiedzę nekromancji. Wg legend, w pobliżu tej wyspy narodził się Aanydriyar.

735 RSS: Nawiązanie stosunków handlowych z Irollan
Wodne Elfy docierają do wód Irollan, po raz pierwszy napotykając rasę, od której pochodzą. Zostaje zawarty wieczysty pokój, regulujący stosunki handlowe i polityczne pomiędzy nacjami.

746-751 RSS: Wojna „dukatowa”
Wybucha pierwszy poważny konflikt pomiędzy poszczególnymi państwami Miridyah na tle handlowym. Dwaj najwięksi eksporterzy złota i tkanin do Srebrnych Miast, Kaaltagirya i Simpuryon, toczą wyniszczającą walkę o kontrolę nad cieśniną wiodącą do Dzikiego Morza. W wojnę o mało nie zostaje wciągnięta stolica, co czyniłoby całe królestwo bezbronne wobec ataków innych państw. Ówczesny król, Radinyus III nakłada ogromną kontrybucję na awanturujące się klany.

754-767 RSS: Lata recesji
W wyniku ustawicznych wojen pomiędzy konglomeracjami w kraju panuje bieda i chaos polityczny. Niezadowoleni kupcy organizują liczne demonstracje i krytykują nieudolność Radinyusa III. Król zostaje otruty w roku 764 RSS w trakcie obiadu z przedstawicielami kupców znad Dzikiego Morza. Następca tronu, Radinyus IV(syn Radinyusa III), przy pomocy Irollan i Srebrnych Miast wyciąga państwo z kryzysu i w akcie zemsty organizuje krucjatę przeciwko handlowcom znad Dzikiego Morza. Doszczętnie niszczy ich osady, a spiskowców wygania z królestwa.

841 RSS: Przepowiednia Karmidiusza
Wielki jasnowidz, Karmidiusz, przepowiada koniec spokojnych czasów dla Miridyah. Niedługo całe kraj stanie w obliczu ogromnego konfliktu, wobec którego nie będzie w stanie przejść obojętnie. Po wypowiedzeniu proroctwa umiera. Zostaje pogrzebany na Hashimie.

969 RSS:  Szóste Zaćmienie – Wojny Królowej Izabeli
 Król Kyriedan nakazuje obywatelom względny spokój na wieść o wydarzeniach w Imperium Gryfów. Wojska przechodzą w stan gotowości, lecz póki co Wodne Elfy nie angażują się bezpośrednio w walki. Jednak wśród ludu krążą pogłoski, że jakaś tajemnicza armia kieruje się w stronę Hashimy, by splądrować świętą wyspę Wodnych Elfów i odnaleźć Księgę Cienia.

Jednostki:
Poziom  1: Niziołki
Niziołki to najsłabsza, a zarazem najliczniejsza część wojsk Wodnych Elfów.  Ich głównym atrybutem jest proca, która wystrzeliwuje na niewielką odległość pociski mające za zadanie ogłuszyć na pewien czas przeciwnika. Niziołki są świetnymi kompanami wypraw wojennych, swoim nastawieniem umilając czas innym towarzyszom, przez cieszą się dużą sympatią innych oddziałów.
Budynek: Schronisko -> Azyl na skale

Atak  1
Obrona  1
Obrażenia  1-2
Zdrowie  4
Inicjatywa  10
Szybkość  7
Strzały  5
Mana  0
Przyrost  19
Cena  20
Zdolności: jednostka strzelająca, jednostka latająca, ogłuszenie, pocieszenie, ograniczony strzał

Ulepszenie 1: Niziołki kapitanowie
Niziołki nagradzane za swoją waleczność i odwagę w boju urastają do rangi kapitanów. Jednak ci, korzystając ze wzrostu swych kompetencji oraz dumy, często poprzestają na ruganiu swoich podwładnych i  mobilizowaniu ich do dalszych działań.

Atak  1
Obrona  2
Obrażenia  2
Zdrowie  6
Inicjatywa  9
Szybkość  8
Strzały  9
Mana  0
Przyrost  19
Cena  33
Zdolności: jednostka strzelająca, jednostka latająca, ogłuszenie, reprymenda, ograniczony strzał

Ulepszenie 2: Niziołki grandziarze
Główną cechą grandziarzy jest to, że ich ulubionym zajęciem jest robienie zamieszania i wywoływanie niepotrzebnych niesnasek i awantur we własnych szeregach. Dlatego długi czas mija zanim dojdą do ładu i wspólnie ruszą na front. W przeciwieństwie do opanowanych kapitanów, niziołków grandziarzy cechuje zadziorność i ujmująca zaciętość w walce.

Atak  3
Obrona  1
Obrażenia  2
Zdrowie  4
Inicjatywa  11
Szybkość  8
Strzały  6
Mana  0
Przyrost  19
Cena  35
Zdolności: jednostka strzelająca, jednostka latająca, ogłuszenie, zamieszanie, ograniczony strzał

Poziom  2: Wojownicy głębin
Wojownicy głębin są trzonem armii Miridyah. Wyposażeni w maczety i małe, lekkie tarcze, walczą niezwykle umiejętnie wręcz i oraz zwinnie poruszają się na polu walki. Znany jest ich awanturniczy i zawadiacki charakter, przez co trudno wśród nich zachować dyscyplinę.
Budynek: Aula poświęcenia -> Aula krwi

Atak  2
Obrona  4
Obrażenia  2-4
Zdrowie  9
Inicjatywa  8
Szybkość  7
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  11
Cena  60
Zdolności: nieograniczony kontratak

Ulepszenie 1:  Żołnierze wiatru
Całe życie spędzając na niezmierzonych klifach Miridyah, żołnierze wiatru nauczyli się w perfekcyjny sposób odczytywać znaki wysyłane Elfom przez naturę. Tak pojęli, jak kumulować swoją wewnętrzną energię, by stawiać czoła nowym wyzwaniom.

Atak  3
Obrona  3
Obrażenia  3-4
Zdrowie  10
Inicjatywa  10
Szybkość  8
Strzały  0
Mana  10
Przyrost  11
Cena  85
Zdolności: przyspieszenie, nieograniczony kontratak, kumulacja inicjatywy, pochód śmierci

Ulepszenie 2:  Ariatydzi
Bardziej przyzwyczajeni do ciemności głębin i związanej z nimi cichej, skromnej egzystencji, ariatydzi posiedli wiedzę oddziaływania na myśli nieprzyjaciela i wywoływania w nim lęku związanego z widokiem bezkresnego oceanu i tęsknotą za lądem.

Atak  2
Obrona  3
Obrażenia  3-4
Zdrowie  15
Inicjatywa  10
Szybkość  7
Strzały 0
Mana  0
Przyrost  11
Cena  85
Zdolności: agorafobia, kumulacja inicjatywy, pochód śmierci

Poziom 3: Halabardierzy
Halabardzierzy to świetnie wyszkoleni wojownicy, którzy poświęcili całe swoje życie by rozwijać swoje umiejętności  i w ten sposób móc służyć królestwu i Aanydriyar. Nie są może synonimem szybkości i lekkości w posługiwaniu się bronią, lecz potrafią umiejętnie zablokować przeciwnika i zadać ostateczny cios.
Budynek:  Wieża męstwa -> Sanktuarium męstwa

Atak  3
Obrona  7
Obrażenia  2-4
Zdrowie  19
Inicjatywa  6
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  9
Cena  90
Zdolności: blok

Ulepszenie 1:  Halabardierzy pomocnicy
Halabardierzy pomocnicy jak nikt są wzorcowym przykładem kooperacji. Uważają, że jedyną słuszną drogą do zwycięstwa jest wspólne działanie wszystkich Elfów, przez co nigdy nie byli do końca rozumiani w kraju, gdzie każdy dba głównie o swój interes. Mimo tego wykorzystując swoją moc i wysokie zdolności w posługiwaniu się bronią, utworzyli nieprzejednaną formację, będącą postrachem wrogów.

Atak  6
Obrona  6
Obrażenia  3-6
Zdrowie  22
Inicjatywa  6
Szybkość  6
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  9
Cena  125
Zdolności: blok, „żółw”, 25% odporności na mroku

Ulepszenie 2:  Opętani halabardierzy
Opętani halabardierzy nie uznają żadnych kompromisów, przez co ich główną domeną jest ofensywa. Zafascynowani kulturą mroku głoszącą hasła buntu i pięści, zazwyczaj pragną jak najszybciej bezwzględnie stłamsić wroga. Pomimo że są niezwykle skuteczni na polu bitwy, spora część dowódców niechętnie z nimi współpracuje ze względu na ich nieumiejętność kontrolowania emocji i czynów.

Atak  8
Obrona  4
Obrażenia  5-8
Zdrowie  18
Inicjatywa  8
Szybkość  6
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  9
Cena  160
Zdolności:  blok, furia, 50 % odporności na magię mroku, odporność na szał

Poziom  4: Pegazy
Te mistyczne stworzenia zostały oswojone przez Wodne Elfy jeszcze przed czasami Lyronthagga. Mieszkańcy mórz zachwycili się ich pięknem i uznali, że byłyby one niezwykle przydatne w czasie walki. Rzeczywiście, do tej pory nie odkryto sekretu ich wyjątkowej wytrzymałości . Dzięki nim armia uzyskuje znaczną przewagę w powietrzu.
Budynek: Brama burzy -> Portal burzy

Atak  6
Obrona  7
Obrażenia  8-11
Zdrowie  30
Inicjatywa  10
Szybkość  8
Strzały  0
Mana  3
Przyrost  5
Cena  230
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, boska siła, przeczekanie

Ulepszenie 1:  Złote pegazy
Każdy rekrut wcielający się do armii Miridyah marzy, by pewnego dnia móc zasiąść na grzbiecie złotego pegaza. Magiczna aura rozpościerająca się wokół tych istot powoduje, że są one obiektem nieustającego zachwytu mieszkańców mórz. Charakteryzują się poza tym ogromną inteligencją oraz zwinnością.

Atak  8
Obrona  8
Obrażenia  9-14
Zdrowie  36
Inicjatywa  12
Szybkość  9
Strzały  0
Mana  6
Przyrost  5
Cena  400
Zdolności: duża istota, jednostka latająca,  błogosławieństwo, szybki atak

Ulepszenie 2:  Paladyni
Najbardziej zasłużeni i doświadczeni wojownicy Aanydriyar mają zaszczyt zasiąść na grzbiecie pegaza i otrzymać tytuł paladyna. Wskutek noszenia trochę cięższej zbroi od żołnierzy na złotych pegazach paladyni nie poruszają się tak zgrabnie i szybko jak oni, lecz nadrabiają to wytrzymałością i wiedzą na temat magii cienia.

Atak  7
Obrona  12
Obrażenia  10-12
Zdrowie  44
Inicjatywa  10
Szybkość  9
Strzały  0
Mana  10
Przyrost  5
Cena  400
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, dezorientacja

Poziom 5: Syreny
Syreny, jako kapłani Smoka Wody,  są istotami odgrywającymi niezmiernie ważną rolę zarówno jak i w społeczeństwie Wodnych Elfów, jak i na polu walki. W czasie potyczek posługują się głównie magią, lecz umieją również paraliżować przeciwników swoim pięknym głosem
Budynek: Klify zapomnienia -> Przepaść zapomnienia

Atak   9
Obrona  10
Obrażenia  8-10
Zdrowie  60
Inicjatywa  8
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  12
Przyrost  3
Cena  430
Zdolności: „syreni śpiew”,  lodowy promień, wytrzymałość

Ulepszenie 1:  Kapłanki huraganu
Syreny dążące do osiągnięcia duchowego stanu równowagi i związania swojego życia ze służbą Smokowi Wody przystępują do rytuału Szarej Perły i stają się kapłankami huraganu. Otrzymują w ten sposób błogosławieństwo Aanydriyar i moc panowania nad siłami potężnego żywiołu, jakim jest powietrze.

Atak  10
Obrona  16
Obrażenia  12-14
Zdrowie  70
Inicjatywa  8
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  15
Przyrost  3
Cena  750
Zdolności: „syreni śpiew”, lodowy promień, wytrzymałość, przywołanie huraganu, przywołanie żywiołaka powietrza

Ulepszenie 2:  Skorpeny
Jednak części syren nie wystarcza bierny udział w walce i rzucanie czarów. Rozpoczynają zatem wieloletni trening walki wręcz, wskutek czego z czasem utworzyła się liczna grupa władczyń miecza, zwanych skorpenami, niosących śmierć i przerażenie w oczach wielu śmiałków próbujących zakłócić ciszę głębin.

Atak  17
Obrona  17
Obrażenia  14-22
Zdrowie  60
Inicjatywa  7
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  3
Cena  950
Zdolności:  wrażliwość, 30 % odporności na magię mroku, powstrzymuje kontratak
55  Tawerna / Edycja IV / IV Edycja Nowych Ras Tawerny [pytania, sugestie itp.] : 18 Stycznia 2009, 19:50:22
Pytania, sugestie i inne nieklasyfikowalne.
56  Tawerna / Edycja IV / IV Edycja Nowych Ras Tawerny [Przeczytać koniecznie! Zapisy cz1] : 18 Stycznia 2009, 19:48:04
Tak tak, niczym moda na sukces, tasiemiec nieuzbrojony czy taniec z gwiazdami ciągnie się to dalej. Najpierw to co wszyscy już znamy:

Do konkursu zgłaszamy wymyślone przez nas Rasy, które mogłyby się znaleźć w Heroes of Might and Magic. Na rasę musi składać się:
-ogólny opis zamku
-co najmniej 7 poziomów jednostek
-historia
Kopalnią wzorów są tematy z poprzednich edycji. Nie ma limitów dotyczących długości.
Potem ustawimy drabinkę, w tygodniowych rundach wyłonimy zwycięzcę, który:
-otrzyma +5 do punktów uznania
-jego jednostki zostaną ucieleśnione za sprawą Oliwsen
-na ich bazie powstanie sygnatura od Luka
-wszystko znajdzie się na stronie głównej

Jak zgłosić swoją rasę? Tu się trochę zmieniło. Rasy zgłaszamy na PW tylko i wyłącznie do administratora o nicku "Luk". Jeśli rasa będzie objętościowo zbyt duża dla PW, należy ją zapisać w formacie .doc, zahostować na jednym z bezpłatnych serwerów [np. SpeedyShare] i przesłać mi linka na PW. Inne formy aplikacji nie będą uwzględniane, wręcz przeciwnie, będą wykluczały rasę z uczestnictwa w tej edycji. Każda prawidłowo zgłoszona rasa pojawi się poniżej. Można zgłaszać maksymalnie dwie rasy.

W ten sposób rasy nie będą miały przy sobie autorów, co wyeliminuje zarzucane głosowanie wg autora od strony oficjalnej. Co w kuluarach będziecie zdradzać to już nie moja broszka.

Przewiduję 16 miejsc, zależnie od zainteresowanie liczba miejsc może się zmniejszyć, lub powiększyć. O wszystkim będziecie informowani na bieżąco. Pytania proszę zadawać w osobnym temacie.

To wszystko. Czekam na PW.
57  Tawerna / Edycja III / Nowe Rasy Tawerny Edycja III : 06 Grudnia 2008, 19:09:28
Rozpoczynamy 3 Edycję. Tak jak wspomniałem zamkniemy się w 3 tygodniach. Mamy dwie grupy walczące FFA, dwie rasy z najlepszym wynikiem przechodzą do trzeciej i ostatniej rundy. Zasada ta sama, zwycięzca tylko jeden. Z racji okrojono-przyspieszonej wersji pula nagród ogranicza się do miejsca na stronie i +5 do rep. Grupy ustalała 2 złotówka wybita na cześć 450-lecia Poczty Polskiej. To wszystko. 7 dni na głosy. Zaczynamy jutro. W czwartej pobawimy się inaczej.

Grupa 1
Arcanum
Fort
Rezerwat
Wampiry


Grupa 2
Ramanar-podniebna świątynia
Domostwo
R'kasar
Świątynia

Jakby ktoś pytał, to Twoja rasa nie została wzięta pod uwagę, bo nie spełniała wymagań. A ta jedna pod spodem jest dlatego, żeby nie rozwalać forum. To wszystko.
Do jutra.
58  Tawerna / Edycja III / Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy] : 19 Października 2008, 12:32:12
Miało to wystartować po zakończeniu pierwszej serii, ale z racji tego, że za tydzień będę miał jeszcze mniej czasu to zaczynamy już teraz.

Ruszają zapisy do trzeciej już edycji nowych ras. Pula nagród zostaje niezmieniona czy zwycięzca otrzymuje miejsce na stronie, obrazki potworów i grafikę-sygnaturę.

Warunki przyjęcia też pozostają podobne. Opis powinien posiadać:
-historię
-opis ogólny rasy
-co najmniej siedem poziomów jednostek z opisami/ulepszeniami/alternatywami
-rasa nie pojawiła się w poprzedniej edycji
-(najlepiej odwiedzić tematy z poprzednich edycji- skarbnica wzorów)

Dopuszcza się pominięcie jednego z podpunktów, ale pamiętajcie, że zrobicie tym krzywdę tylko sobie i swojej rasie. Oczywiście przejrzystość i poprawność ortograficzna nie wymaga wspominania.

Limitu zgłoszeń jako takiego nie ma, wszystko zależy od waszego odzewu. Każdy może zgłosić max dwie rasy, po jednej na post. Zapisy będą trwały do końca Edycji II, więc +/- 7 tygodni, potem podliczymy liczbę zgłoszeń i ewentualnie będziemy dobierać kolejne rasy, aby drabinka w miarę się trzymała.

Aby zapisać się do III Edycji należy zamieścić w tym temacie swoją rasę w całości ukończoną/w większym stopniu ukończoną. Inne zgłoszenia, tym bardziej nie w tym temacie nie będą brane pod uwagę.

A zatem owocnej pracy! Macie sporo czasu i jest o co walczyć. Dobrze przemyśl swój projekt, nie zostawiaj tego na ostatnią chwilę, a bardzo prawdopodobne, że wygrasz właśnie Ty! Wszelkie pytania/propozycje zgłaszamy również tutaj.
59  Hyde Park / Dział organizacyjny / Legendy Ashan- ostatnia podróż : 25 Września 2008, 18:10:14
Proszę MGów o wypowiedzenie się gdzie umieścić LoA. Do wyboru macie archiwum i kosz. Mieliście wolną rękę od początku, to macie ją do końca. Chcecie ją sobie czytać do poduszki/nie chcecie na to patrzeć- zadecydujcie. CHYBA, że planujecie jakiś comeback o którym nie wiem ; P
60  Tawerna / Edycja II / Nowe Rasy Tawerny Edycja II : 16 Sierpnia 2008, 19:36:36
System tym razem będzie dwójkowy, nie czwórkowy. Powinno to wyeliminować remisy.
Każda ankieta będzie aktywna przez 7 dni. Wszystko odbędzie się na zasadzie drabinki, którą los zestawił tak:

Runda I
18 Kolcz-Grota----------->
vs
14 Hathostet-Demonfey

Runda II
17 Erian-Zamek---------------->
vs
9 Hathostet- Ludzie Pustyni

Runda III
21Sylan-Pawilon------------------->
vs
4Arcydemon-Niziny

Runda IV
13Kim Yu Sin-Wieża--------------->
vs
8Sylan-Rezerwat

Runda V
8Kolcz- Koloseum
vs
12Egzeq-Bractwo-------->

Runda VI
24Oliwsen-Ponure Elfy Obrazki------------------>
vs
2Sojlex-Rampart

Runda VII
9Archydemon-Otchłań
vs
18Sojlex-Karda------------------>

Runda VIII
10Erian-Aqualos
vs
11Szałas-Kryjówka----------------->

Runda IX
14Egzeq- Warownia------------------>
vs
4Sylath-Fabryka

Runda X
9Kim Yu Sin- Strażnica
vs
13Fehu-Baszta----------->


Tak wygląda Seria 1.

Seria 2 będzie rozgrywana na podobnych zasadach.

Runda I
12Kolcz-Grota----------->
vs
8Erian-Zamek

Runda II
7Sylan-Pawilon
vs
10Kim Yu Sin-Wieża------------->

Runda III
19Egzeq-Bractwo------------------>
vs
18Oliwsen-Ponure ElfyObrazki

Runda IV
7Sojlex-Karda
vs
17Szałas-Kryjówka--------------------->

Runda V
Egzeq- Warownia
vs
Fehu-Baszta--------------->


Seria 3 Pięć raz walczących free for all. Trzy z najlepszymi wynikami przechodzą dalej, lub automatycznie otrzymują 1,2,3 miejsce, jeśli pozostałe dwie rasy nie otrzymają żadnego głosu.
Strony: 1 2 3 [4] 5




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.246 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry