Otóż Nekromanta ma z reguły pod swoim dowódctwem jednostki z Necropolis, które wszystkie jak na marionetki nekromantów przystało są nieumarłe. Są nieumarłe więc nie podlegają czemuś takiemu jak morale. Dowodzenie zwiększa nam morale dając jednocześnie trzy również niezby interesujące umiejętności: dyplomacja- nekromanta musi ciągle walczyć i powoływać nowe szkielety jeśli chce coś osiągnąć; rekrutacja- zupełnie nieprzydatne- aby działało bohater musi być w mieście ostatniego dnia tygodnia; finanse- 250złota przydaje się tylko w początkowych fazach gry gdzie rzeczywiście z kasą jest krucho ale potem nie robi różnicy 250 w tą czy w tamtą.
Teraz pokrótkie wyjaśnienie do mojego zestawu.
Magia Przywołania- poprawia zaklęcie Ożywienie umarłych oraz z moich obserwacji wpływa korzystnie na nekromancję ale tu mogę się mylić
Magia ciemności- hipnoza i szał- moje dwa ulubione czary
Logistyka- dalekie chodzenie może naprawdę uratować skórę czy to podczas ucieczki [kiedy to główny bohater ucieka?
] czy pościgu. A dokładny wgląd na liczbę jednostek wroga też się przydaje w szacowaniu ewentualnych strat bo jednak jest różnica mięcy 1Tytan a 6 Tytanów a normalnie to i to jest podawane jako "kilka"
Atak- Nekromanci nie są dobrzy w ataku więc trzeba to czymś zbalansować inaczej mimo mocnej armii będziemy uderzać po kilka razy. Poza tym bonus do łucznictwa się przydaje zwłaszcza gdy nadchodzi kolejka 1k szkieletów.
Machiny bojowe- obrażenia balisty dochodzą w granice 200 dmg; namiot regeneruje 100hp ewentualnie wskrzeszając; wóż z amunicją- bonusy dla strzelców.
Talent magiczny- szybsze rzucanie zaklęć=więcej wskrzeszania/przejmowania kontroli; filizofia- możliwość nauki zaklęć z 3 kręgu+później 20% odporności na magię zniszczenia.
Tak dla mnie wygląda silny bohater.
Pozdro