Rasa:Wartownicy Kraina:Nartid-Bramy Magii Stolica:Torodar-Przedwieczna Forteca Miasto:Kaplica Kolory:czerwony i pomarańczowty Znaki:Otwarta księga na czerwonym tle Motto:"Prawdziwa wiedza-to znajomość przyczyn" Bohater:Wartownik-Wartownik pilnuje, by żaden intruz nie dostał się do Nartidu i nie zachwiał równowagi, która tam panuje. Wartownik jest uzbrojony w długą pikę, ale potrafi też posługiwać się magią.
Początkowy talent:Nauka-bochater za odpowiednią opłatą może awansować na kolejny poziom (wymagany budynek-uniwersytet)
Specjalny budynek:Akademia wojskowa-zmniejsza o 0,25 koszt treningu i pozwala raz na całą grę wybraćsobie artefakt:Broń lub tarczę.
Bóstwo:W Nartidzie każdy sam wybiera w kogo chce wierzyć, dopuszczalna jest wiara w każdego boga z wyjątkiem Urgasha
Historia:Nartid prawdopodobnie założyli Najstarsi u początków istnienia Ashan, jednak od tego czasu wartownicy nie opuszczali swojego kraju, walcząc tylko wtedy gdy ktoś ich zaatakował. Tak było do czasu gdy Kha-Beleth rozpoczął ofensywę, wtedy to demony wtargnęły do świętego królestwa i wartownicy cudem uszli z tej bitwy cało. po śmierci Kha-Beletha odetchnęli z ulgą, ale zgłębiacze magii odkryli, ża Biara przeżyła i władca Torodaru wysłał znaczne siły na pomoc walczącym oddziałom. To właśnie one zatrzymały posiłki idące na pomoc obłężonej w Talonguard demonicy.
Jednostki:
1.0 Uczeń-Uczniowiesą podstawową jednostką kaplicy, uzbrojeni w długą magiczną laskę strzelają pociskami mogącymi obniżyć obronę wroga. (strzelec, magiczny pocisk)
1.1 Student-Studenci lepiej opanowali umiejętnosść magicznego pocisku, a także nauczyli się przekazywać swoją amunicję sojusznikom. (strzelec, magiczny pocisk, przekazanie amunicji, nauka czarów wroga)
1.2 Adept-Adepci potrafią wykorzystywać swoją różdżkę nie tylko do strzelania ale także do walki wręcz, a ponadto mogą niwelować u wroga ogporność na magię. (strzelec, magiczny pocisk, pełna skuteczność w walce wręcz, niwelowanie odporności na magię) Budynek:uczelnia-uniwersytet
2.0 Rycerz-Rycerze to odpowiednio wyszkoleni adepci, którzy poznali tajniki walki dwuręcznym mieczem; surowe wyszkolenie spowodawało, że są w stanie oddać życie za swoich dowódców. (brak kontrataku wroga, blokowanie ataku)
2.1 Wojownik-Wojownicy zrezygnowali z ciężkiego, niezgrabnego miecza i wybrali prostą jednosieczną szablę, nauczyli się także świetnie walczyć przeciw smokom. (brak kontrataku wroga,blokowanie ataku, pogromca smoków)
2.2 Kapitan-Kapitanowie opanowali trudną sztukę walki dwoma mieczami, a znakomite wyszkolenie sprawia, że nie nie boją się niczego i nikogo.Te zdolnosci czynią z nich niezwykle groźnych przeciwników. (brak kontrataku wroga, blokowanie ataku, aura odwagi, atak dwoma mieczami)
Budynek:Pokoje rycerskie-kwatery kapitańskie
3.0 Wartownik-Wartownicy uzbrojeni w długie topory stanowią trzon armi kaplicy są silni i wytrzymali, a na dodatek mogą ogłuszyć wroga. (ogłuszenie)
3.1 Strażnik magii-Strażnicy magii, specjalnie wyszkoleni aby bronić swoich sojuszników przed magią są gotowi na wszystko byle tylko wykonać swoje zadanie. (aura ochrony przed magią, czar: bariera mieczy)
3.2 Strażnik równowagi-Strażnicy równowagi to świetnie wyszkoleni żołnierze, którzy nie zawahają się przed niczym, gdy ktoś wtargnie do Nartidu i spróbuje zahwiać równowagę, która tam panuje. (ogłuszenie, przywrócenie równowagi, Czar: magiczny kryształ) Budynek:Wartownia-Strażnica
4.0 Jeździec-Jeźdźcy to elita armii kaplicy, uzbrojeni w długi miecz i dosiadający szybkich koni są w stanie przebyć całe pole bitwy w jednym ruchu. (Tratowanie, atak w szarży, duża istota)
4.1 Mroczny jeździec-Straszni i Przerażający Mroczni Jeźdźcy sieją zamęt na polu bitwy, używając do tego celu magicznego pyłu mogącego oślepić wroga. (duża istota, pył oślepienia, atak w szarży, tratowanie)
4.2Jeździec światła-Całkowicie oddani swoim dowódcom jeźdźcy światła zamienili długi miecz na magiczną włócznię, dzięki temu zawsze są odporni na magię umysłu. (Duża istota, lojalność, odporność na magię umysłu, szarża)
Budynek:Zagroda-Królewska zagroda
5.1 Zgłębiacz magii-zgłębiacze magii całe życie uczyli się używać czarów i wciąż jeszcze studiują tajemne księgi, w bitwie są jednak niezwykle groźni. (strzelec, oświecenie, dodatkowy czar)
5.2 Wyzwoliciel magii-Wyzwoliciele magii potrafią uwolnić czystą manę i wykorzystać to na swoją korzyść. (strzelec, wyssanie many, wyzwolenie magii)
5.3 Władca magii-Władcy magii poznali czary, o których nawet nie śniło się zgłębiaczom i wyzwolicielom. Jednak cena za ten dar była wysoka-Władcy nie mogą strzelać. (Oświecenie, czary:przywołanie żywiołów, szał, prawa moc, błyskawica)
6.0 Hipogryf-Hipogryfy to chyba najdziwniejsze ze wszystkich stworzeń, ale jakie niebezpieczne-jeden cios pazura może powalić najdzielniejszego wojownika. (latanie, odepchnięcie, duża istota)
6.1 Czarny hipogryf-Te wielkie stworzenia są jeszcze bardziej zacięte w boju niż inne-zwykłe hipogryfy, potrafią też odebrać wrogowi inicjatywę. (duża istota, latanie, odepchnięcie, cios obniżający inicjatywę)
6.2 Jeździec hipogryfa-ludzie, którym udało się opanować hipogryfy na tyle by mogli ich dosiąść są teraz niezwykle groźnymi przeciwnikami. latanie,odepchnięcie, trucizna 50%, duża istota)
budynek:Padok hipogryfów-Stajnie hipogryfów
7.0 Najstarszy-Najstarszy to potężny sprzymierzeniec lub groźny wróg nikt nie wie po której stanie stronie na polu walki, gdyż te istoty podlegają tylko własnemu osądowi. (duża istota, teleportacja) 7.1Przedwieczny-Przedwieczni pojawili się na świecie jako pierwsi i ostatni zniego odejdą, są niezwykle groźnymi przeciwnikami. (duża istota, teleportacja, ostatni tak jak kiedyś był pierwszy)
7.2Władca życia-Władcy życia tak długo chodzą po ziemi, że nauczyli się odbierać je wrogą i przekazywać sojusznikom. (duża istota, teleportacja, pan życia)
Budynek:Portal czasu-Portal wieczności
|