Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Kolcz
Strony: [1] 2 3
1  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Poradnik Pisania Postów : 17 Lutego 2009, 07:39:47
Lubie ten poradnik bo jest naprawdę prosty do zrozumienia i często pomaga. A skoro został zostawiony dla potomnych, to ja jako "potomny" postanowiłem go wykorzystać.


Cytat: Jacen
Krótki kurs pisania dobrych postów!

Jako, że dołączyłem do FAOZ zamierzam w tym miejscu przeprowadzić krótki kursik i pokazać, że każdy, wykazując się odrobiną dobrej woli może pisac dobre posty. Jeżeli modzi chcą, moga ten tekst wykorzystać jako poradnik, czy co im sie tam spodoba. A oto i sam poradnik:

Zapewne nie raz patrząc na cudze, dobre posty zasłużonych użytkowników pomyślałeś, że tez chciałbyś tak pisać. Zapewne też, drogi graczu natychmiast zarzekałeś się, że nie jesteś w stanie pisać jak oni, że brak ci talentu, itd. Nieprawda! Wszystko jest po stronie twojego samozaparcia. Przeczytaj poniższych parę rad, popartych przykładami i pomyśl, że tez tak możesz. Poniższe przykłady może pomogą ci urozmaicić twoje posty, czyniąc z nich dobre literacko teksty. Twoje postępy będa dla mnie najwyższa nagrodą.

Sprawa 1: Co napisać, kiedy się nie wie co napisać?
Jeżeli nie wiesz, czy będziesz chciał coś zrobić w danej lokacji, to naprawdę nic nie pisz. Zaloris to nie kurort wypoczynkowy, ani nie japońska wycieczka, która chce "zaliczyć" każde możliwe miejsce w odwiedzanym mieście. Jeżeli gdzieś piszemy, to w określonym celu. Unikniesz w ten sposób głupio brzmiących jednozdaniówek w stylu: "wszedł, podrapał się po głowie i wyszedł". Nie wnosi to nic do rozgrywki, a i nieco zaniża poziom całej lokacji.
Myśl, co piszesz i po co.
Sprawa 2: Jak napisać?
Tu dochodzimy do najtrudniejszej sprawy. Wiele osób uważa, że post w stylu: "XXX Wstał, ubrał się i wyszedł" nie może byc dłuższy. Bo co innego można w nim zawrzeć? Przeciez napisałem wszystko! A nieprawda! Wystarczy chociaż popatrzeć na posty innych, aby dojśc do takiego wniosku. Poniżej wyjaśnię, jak my to robimy, omawiając ten przykładowy post i wydłużając go do należytej długości, jednocześnie trzymając literacki poziom.
-Wstał.

no tak. Wstał. Fakt. Ale jak wstał? Lewą nogą? Prawą? Czy obudził się nagle, czy może powoli powracał do świadomości? A może coś mu się śniło, co możesz zawrzec w poście? Czy przetarł oczy przed wstaniem, a może powoli podnosząc głowę myslał o tym, co go dziś czeka? Ileż tu pola do popisu! Poczytaj rozwiniętą wersję:
XXX powoli wracał do świadomości. Jego miły sen, w którym to wygrał wyścig swoopów skończył się równie szybko, jak zaczął, pozostawił jednak po sobie miłe wrażenie. Pokrzepiony taką wizją XXX podniósł się powoli i usiadł na łóżku. Rozejrzał się po swoim pokoju zastanawiając się, co będzie dzisiaj zrobił. Jako, że lubił sobie wypić, zapewne zaraz uda się do kantyny. Przeciągając się, chcąc pozbyć sennego rozlenwienia wstał z łóżka.
-Ubrał się.
To już parodia. Czy wszyscy wspaniali bohaterowie waszych wypocin nigdy się nie myją? W takim wypadku smród na ulicach Zalors musi być nie do wytrzymania i nic dziwnego, że większość szanowanych obywateli woli spędzać czas w kantynie. Tak serio, nawet ubeiranie można urozmaicić. Najjpierw zacznijcie od zabiegów higienicznych: umysł się, wykąpał, dokonał ablucji-jak to ujmiecie, będzie prawidłowo. Wasz wymarzony gieroj na pewno będzie wam wdzięczny, że nie musi już dusić się od włsnego smrodu. Podobno się go nie czuje, ale są granice wytrzymałości.
A ubranie! Tu macie więcej możliwości niż w tworzeniu rodziny podczas partii w SIMS 2! Napisz w co się ubrał twój bohater. Czy nosi wypasiony, skórzany strój czy może błyszczącą mandaloriańską zbroję? A może nosi się a'la Han Solo, albo A'la ma kota? Albo masz własny orygninalny styl? Napisz to! Oto rozwinięty post:

Po paru zabiegach higienicznych i uporządkowaniu bałaganu na głowie, który XXX nazywał fryzurą zabrał się za dobieranie dzisiejszego stroju. Jego jasnobrązowe spodnie czekały już, aż w nie wskoczy. Dobrał do nich śnieżnobiałą koszulę, na którą narzucił swoją ulubioną kurtkę, w tym samym kolorze, co spodnie, lecz z białymi pasami na rękawach. Tak ubrany był gotowy stawić czoła dzisiejszemu dniowi.

-Wyszedł.
Ba! Cóz mniej znaczącego. Co tu napisać? Chwycił za klamkę, otworzył drzwi i wyszedł!
No tak, ale przecież gdzieś mieszka. Jego miejsce pobytu jakoś wygląda, a nawet samo chwytanie za klamkę można opisać. Poza tym wielu z was mieszka w willach, które z racji waszych opisów przypominają raczej szalety-do nich tez sie tylko wchodzi i wychodzi. Oto, jak możecie rozwinąc swój post:

XXX chwycił za zdobioną klamkę swojej sypialni i otworzył drzwi. Korytarz jego wilii, wyłożony nastroszonym czerwonym dywanem prezentował się imponująco. "Płacę służbie, więc wymagam"-pomyślał XXX z niemałą satysfakcją. Schodząc po schodach z nonszalancją dotarłw końcu do otwartych na ościez, szerokich drzwi frontowych. Kiedy znalazł sie w swoim ogrodzie, przez chwilę obserwował przyrodę, lecz w końcu wyszedł, kierując swe kroki do kantyny.

Mieszkańcy apartamentów tez mają pole do popisu. Wszyscy mają! Nawet pokój w kantynie można opisać, a sposób jego urządzenia przez twojego gieroja może wyrażać jego styl i charakter.

Porównajcie teraz te dwa posty:

"XXX wstał, ubrał się i wyszedł"
Dno prawda? A teraz ten:
"XXX powoli wracał do świadomości. Jego miły sen, w którym to wygrał wyścig swoopów skończył się równie szybko, jak zaczął, pozostawił jednak po sobie miłe wrażenie. Pokrzepiony taką wizją XXX podniósł się powoli i usiadł na łóżku. Rozejrzał się po swoim pokoju zastanawiając się, co będzie dzisiaj zrobił. Jako, że lubił sobie wypić, zapewne zaraz uda się do kantyny. Przeciągając się, chcąc pozbyć sennego rozlenwienia wstał z łóżka.
Po paru zabiegach higienicznych i uporządkowaniu bałaganu na głowie, który XXX nazywał fryzurą zabrał się za dobieranie dzisiejszego stroju. Jego jasnobrązowe spodnie czekały już, aż w nie wskoczy. Dobrał do nich śnieżnobiałą koszulę, na którą narzucił swoją ulubioną kurtkę, w tym samym kolorze, co spodnie, lecz z białymi pasami na rękawach. Tak ubrany był gotowy stawić czoła dzisiejszemu dniowi
XXX chwycił za zdobioną klamkę swojej sypialni i otworzył drzwi. Korytarz jego wilii, wyłożóny nastroszonym czerwonym dywanem prezentował się imponująco. "Płacę służbie, więc wymagam"-pomyślał XXX z niemałą satysfakcją. Schodząc po schodach z nonszalancją dotarłw końcu do otwartych na ościez, szerokich drzwi frontowych. Kiedy znalazł sie w swoim ogrodzie, przez chwilę obserwował przyrodę, lecz w końcu wyszedł, kierując swe kroki do kantyny.

Uch. Bardziej okazały prawda? A czy jgo napisanie wymagało wielkiej finezji? Może jedynie trochę poetyckiego spojrzenia. Czytajcie więcej książek, próbujcie wyobrazić sobie miejsca, w których jesteście, wasze reakcje, itp. To pomoże i wzbogaci waszą grę.

Sprawa 3: Kontakty międzyludzkie.
Dialog jst podstawową formą komunikacji i większośc pisze posty w stylu: "Poprosze tego drinka"-powiedział XXX.
Nie wiecie, ile w tym mozna wyrazić ekspresji i zaangażowania!
-Mimika i głos
Jak powiedział to wasz bohater? Znudzonym tonem? Pełen werwy? A może beznamiętnym tonem mordercy? A jaki miał wyraz twarzy? Uśmiechnął się może, czy zaciekawiło go coś z drugiej strony kantyny? A kredyty? Ile ich podał i jak? Rzucił lekceważaco na ladę, czy tez uprzejmie podał? Podziękował? A co pomyślał o barmanie? Jak pił potem drinka? Ilez można napisać, wystarczy się tylko zastanowić, co wasza postacrobi. Przecież nikt nie stoi na bacznośc i nie mówi niczym robot w kiepskim filmie SF: "Po-pro-szę tam-ten drink."-prawda? Zobaczcie ten post:

Patrząc z rezerwą na stojącego barmana XXX zastanawiał się przez chwilę co zamówić. Nie był specjalnie głodny, postanowił się tylko czegoś napił. Usmiechając się lekko do barmana, nachylając się nad ladę i nonszalanckim gestem rzucając pięć kredytów na ladę poprosił o drinka:
-Coreliańską whisky prosze. Tylko szybko, bo nie mam zamiaru czekać-powiedział, zaś jego głos wydawał się znudzony i nawykły do podobnych rozkazów. Patrzył na parę siedzącą trzy stoliki dalej, coś musiało go w nich zaciekawić. "Niezła laska"-pomyślał-"Jednak nie taka, aby była godna mnie"-pomyślał z satysfakcją, przekonany o własnej wielkości. Gdy barman podał mu drinka bez słowa usiadł przy jednym e stolików i powoli sączył drinka, delektując się jego smakiem.

Ou. Genialne, prawda? I czy naprawdę potrzebowałem tu talentu? Trochę tak, ale możecie pisać podobnie. Skupcie się tylko na tym, co robicie i spróbujcie to sobie wyobrazić. Pomysłow wam nie zabraknie. Myślcie! To boli naprawdę, tylko troszkę, a po paru dniach ból powinien ustapic całkowice, miejsce ustępując satysfakcji.
2  Hyde Park / Humor / Historia Tawerny Heroesów cz. IV : 16 Grudnia 2008, 18:17:25
Tego dnia Słońce już dawno zaszło, zważywszy na porę roku nie było to zjawiskiem dziwnym. Zima pokazywała już w pełni swoje walory, Przyozdobione białym puchem choinki majestatycznie malowały się na tle niewielkich gór. Centrum życia towarzyskiego tego małego miasteczka u ich podnóży, skupiała się w jednym miejscu... Była to Tawerna Herosów. Budynek zbudowany na planie kwadratu, był dość sporych rozmiarów. W jego centrum stało parę hebanowych, czarnych jak smoła blatów, z przystawionymi do nich krzesłami, tam najczęściej kwitło najwięcej dialogów. W rogach porozstawiane było kilka bardziej kameralnych stołów, zwanych przez bywalców stołami PW. Przy północnej ścianie wybudowany był niewielki kominek, który jednak ogrzewał całą izbę, nadając jej jednocześnie przyjemny zapach palonego drewna... To jednak nie wyposażenie nadawało temu budynkowi tak niepowtarzalny charakter. Duszą budynku byli jego stali bywalcy. Można by uznać że w miejscu tym skupiły się wszystkie możliwe typy charakterów. Odwiedzający Tawernę podzielili się na 2 grupy, byli więc tacy którzy zaglądali tam wyłącznie na parę minut i to w jakimś konkretnym celu, ale także ci którzy wchodzili raz i nie opuszczali tego miejsca przez bardzo długi czas. A skoro mowa o czasie, nadszedł ten w którym wypadało by opisać stałych bywalców....
3  Hyde Park / Dział organizacyjny / Deklaracja Gry : 10 Września 2008, 20:59:47
W związku z tym że w kartach postaci zrobił się niezły bur...., w celu gry zajdą pewne duże zmiany które znacznie wpłyną na jej ciekawość. (A i pogubiłem się kto jest graczem aktywnym). Proszę tu wpisać kto deklaruje chęć gry.
4  Hyde Park / Dział organizacyjny / Konkurs na najlepszą postać w grze II : 04 Sierpnia 2008, 12:40:18
Ta... wydarzyło się już wystarczająco dużo, dlatego ogłaszam konkurs na najlepszą postać po raz kolejny. Więc tradycyjnie "Piszcie więc panowie i panie, która postać jest według was naj-naj-naj, no i rzecz jasna dlaczego. Nagrodą dla zwycięscy jest 500 sztuk złota i prestiż. Oczywiście nie można głosować na swoją postać." I nie! Nie daje ankiety bo to jest poprostu bez sensu. Chcesz na kogoś zagłosować to, to napisz. A i jeszcze jedno, wolał bym żeby głosowali gracze... tzn. inni też mogą ale... no właśnie "ale"
5  Hyde Park / Dział organizacyjny / Konkurs na MG : 01 Sierpnia 2008, 10:22:06
Każdy mniej więcej wie co się stało z Ptakubą... Graczy jest na tyle dużo że 3 MG po prostu nie wyrobi. Tu zgłaszamy swoje kandydatury na nowego GM'a, piszcie co możecie zaoferować grze i jej rozwojowi, jakie macie doświadczenie w prowadzeniu tego ty[u rozgrywki itd. itp. etc.

« Wiadomość doklejona z: 01 Sierpień 2008, 08:19:15 »

A i KaM.... proszę nie startuj...
 Dołączam się do prośby Kolcza. MG kluseczka
6  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Scieżka Mroku [SW] : 10 Lipca 2008, 10:24:27
Prolog

Łowca. To słowo przepełnia strachem, budzi setki skojarzeń. Łowca nagród? Łowca niewolników? Nie. Po prostu Łowca. Łowca to ktoś, kto poświęcił więcej niż całe swoje życie w jednym celu. By zabijać. Najpierw zabijać, bo to interesujące i niebezpieczne. Potem zabijać, by zyskać sławę. Zabijać, by nie być zabitym. Dalej zabijać, by wzmacniać siebie. Zabijać, by zwyciężać. Zabijać, by być wolnym. Następnie błędna spirala zbrodni zatacza koło, by rozpocząć się od nowa, lub... przynieść śmierć Łowcy.

Niesamowita duchota, ani krztyny wiatru i ciemność... Nieprzenikniona ciemność. Gdyby ktoś tydzień temu  powiedział że strach sparaliżuję mi nogi, a zmysły zaczną wariować i będą bezużyteczne, wyśmiałbym go na pewno... Całe moje szkolenie dążenie do perfekcji i opanowania, wykorzystania gniewu jako siły która da zwycięstwo, siły która da wyzwolenie... było nic nie wartę, teraz by przeżyć musiałem kierować się instynktem, nie rozsądkiem, znaleźć wyjście z tego przeklętego labiryntu. Jeżeli miałem to zrobić to musiałem skończyć użalanie się nad sobą...Kiedy tak sunąłem się po kamiennej podłodze, nagle dostrzegłem coś jak by światło... Czyżby wyjście?  Powolnym krokiem zacząłem iść w kierunku małego jasnego punktu, mimo że nogi powoli odmawiały mi posłuszeństwa. Wydawało mi się że dotrę do niego bo w rzeczywistości było oddalone ode mnie ze 100 metrów, dla mnie było to 100 kilometrów . Ludzie którzy mnie nie znają zastanawiają się pewnie jak znalazłem się w takim miejscu...
Otóż by zrozumieć trzeba cofnąć się w czasie i sięgnąć do wydarzeń które miały miejsce nie cały miesiąc temu... O to ja arogancki, samolubny, skryty i... samotny. Jak każdy Sith nie miałem przyjaciela, był tylko mój mistrz i ja, jego uczeń, reszta była tylko przelotna i szybko przemijała. I mimo iż wiedziałem że muszę go kiedyś zabić, Tak jak i mnie zabije mój uczeń, a i jego zabije, jego uczeń... to był moim jedynym... bliskim. Gdyby stało się inaczej... okazało by się że uczeń nie ma odwagi zaatakować, oznaczało by to że adept nie nadaje się na Sitha, lub jest zbyt słaby by pokonać swojego Mentora, a dla niego samego jest to porażka, ponieważ świadomość że nie przekazał wszystkiego swojemu uczniowi i być może nie nadaje się na nauczyciela, jest dobijająca. Wróćmy jednak do tego jak znalazłem się w tym przeklętym miejscu. Jak każdy łowca musiałem przejść szkolenie i wieńczące je test... samo szkolenie polegało na wykonywaniu zachcianek i kaprysów nauczycieli z akademii, ale „próba łowcy” jak ją nazywają, w najgorszych koszmarach nie miała tak wyglądać. Jeśli łowca zginął by podczas testu, oznaczało by to że jest po prostu za słaby... Dlaczego mnie trafił się ten przeklęty labirynt, zapytacie? To bardzo proste, teraz to wiem... nie wyróżniaj się, a nie będziesz ukarany. Mówiąc pokrótce byłem najlepszy,  a jeśli nie ma za co karać, trzeba tą karę dać za nic. Inni mnie nie lubią, albo wręcz nienawidzą , więc zemsta nauczycieli pod koniec szkolenia mogła być jedna. I kiedy stałem przed wejściem do grobowca-Labiryntu, poczułem że nie wszystko może być tak łatwe jak dotychczas. Musiałem oddać swój miecz, nie mogłem mieć żadnej broni, jedyne co miało mnie prowadzić to moc. Zanim wszedłem do grobowca, wykonałem jeszcze technikę wyostrzenia zmysłów... na darmo jak się później okazało. Ale teraz gdy już prawie byłem przy końcu mojej męki w tym przeklętym miejscu, to już się nie liczyło. Opuściłem labirynt. Cały lewy policzek miałem zalany krwią, a włosy nią pozlepiane, do porządku doprowadzę się później. Przed wyjściem stał mój mistrz i jeden z Lordów... cdn.
7  Hyde Park / Pogaduchy / The Tawena Battles - Pole bitwy "A" : 09 Lipca 2008, 13:01:35
Scenariusz 1: Obrona wybrzeża

http://img230.imageshack.us/my.php?image=53572622mi5.png

Tosiek - Nekropolia
Niedziela - Sylwan

Zaczyna Nekropolia.
8  Hyde Park / Pogaduchy / The Tawena Battles - Komentarze, pytania, propozycje i odpowiedzi. : 09 Lipca 2008, 12:08:51
Tu komentujemy wydarzenia w grze, jeśli nie jesteś czegoś pewien możesz zadać pytanie i co najważniejsze, jeśli chcecie przyczynić się do rozwoju gry... Deklarujcie że chcecie zrobić jakąś Jednostkę/Scenariusz/Bohatera/Zdolności specjalne.
9  Hyde Park / Pogaduchy / The Tawena Battles : 08 Lipca 2008, 21:30:26
The Tawerna Battles  to forumowa, turowa gra strategiczno-taktyczna, rozgrywająca się w uniwersum Heroes V. Jest przeznaczona dla 2 do nawet 4 graczy, których poczynania są pilnowane, moderowane i rozstrzygane przez Mistrza Gry. Gracze kierują swoimi jednostkami za pomocą postów. Po każdym poście jednej ze stron – jeżeli doszło do ataku – Mistrz Gry ustala wynik ataku.


Grę stworzyłem z myślą, że nie tylko ja będę ją prowadzić, lecz także wy – użytkownicy tawerny. W związku z tym poniższe zasady opracowałem w taki sposób, by każdy chętny do objęcia funkcji Mistrza Gry danej bitwy wiedział jak działa cały system.
Jednocześnie muszę podkreślić, że nie każdy może zostać Mistrzem Gry. Po pierwsze, dana osoba musi posiadać kostki k12 oraz k6 (lub ściągnąć odpowiedni symulator kostki), a także dostęp do serwera, na którym zamieszczałaby aktualną planszę bitwy.

Statystyki jednostek:

Punkty życia (PZ): Wytrzymałość każdej jednostki. Jeżeli spadnie do zera, jednostka zostaje wyeliminowana.
Siła pancerza (SP): Wyznacznik określający ile punktów obrażeń może odbić pancerz. Wartość zerowa oznacza, że dana jednostka nie ma żadnego pancerza.
Punkty ruchu (PR): Ilość pól, które może przemierzyć jednostka w ciągu jednej tury, a także wyznacznik tego jakie działania może podjąć jednostka.
Szansa spudłowania (SS): Szansa na to, że jednostka nie trafi w cel. Jest modyfikowana przez różne zasłony, odległość oraz ustawienie wrogiej jednostki (jeżeli jednostka otrzyma +X obrony, to oznacza, że atakująca ją jednostka otrzymuje +X SS).
Zdolności/uwarunkowania specjalne (ZS): Posiadane przez jednostkę zdolności specjalne.
Uzbrojenie: Rodzaj broni używanej(ych) przez jednostkę plus liczba zadawanych obrażeń minimalnych i maksymalnych (różnica zawsze wynosi sześć, by obrażenia móc ustalić rzutem kostką k6).

Wykorzystanie punktów ruchu:

Strzał z łuku/broni dystansowej/atak: 1 PR(można dokonać tylko jednego ataku/rzutu na turę!)
Jednostka przesuwa się o jedno pole: 1 PR.
Jednostka przesuwa się o dwa pola: 2 PR.
Jednostka przesuwa się o X pól: X PR.
Ruch w kucaniu: 1 PR (nie można przejść 3 pól naraz)
Czołganie się: ruch w pozycji leżącej o jedno pole, 2 PR
Kucnięcie: +1 obrona, 1 PR
Padnięcie: +2 obrona, 2 PR ze stania, 1 PR z kucania
Powrót do pozycji stojącej: 1 PR dla kucnięcia, 2 PR dla padnięcia.
Przeskok nad zasłoną niską: 2 PR.
Przejście na wzniesienie/obniżenie: 2 PR dla stania, 3 PR dla kucania
Jednostki mogą się normalnie poruszać na skos, ale tylko wtedy, gdy nie blokuje im tego żadna zasłona czy mur (zasłona/mur blokuje ruch wtedy, gdy znajduje się na polu, z którego idzie jednostka). Ponadto jednostki nie mogą wchodzić na pola w całości zajęte przez zasłony lub mur.

Tury:
Gracz A: wydanie/zmiana rozkazów -> ruch jednostek -> atak
Mistrz Gry: aktualizacja planszy i moderacja ataku
Gracz B: wydanie/zmiana rozkazów -> ruch jednostek -> atak
Mistrz Gry: aktualizacja planszy i moderacja ataku
Gracz A: wydanie/zmiana rozkazów -> ruch jednostek -> atak
Mistrz Gry: aktualizacja planszy i moderacja ataku
W sytuacji, gdy Gracz A wykona tylko ruchy (nie atakując żadnej jednostki), a Gracz B uzna, że wszystko się zgadza z zasadami, Gracz B może wykonać swój ruch bez konieczności ingerencji Mistrza Gry.

Szansa spudłowania:

Szansa spudłowania wzrasta lub maleje wraz z odległością.
1 pole: -3 SS
2 pola: -2 SS
3 pola: -1 SS
4 pola: SS bez zmian
5 pól: +1 SS
6 pól: +2 SS
7 pól: +3 SS
4+X pól: +X SS
Jeżeli dana jednostka ma SS równą dla przykładu 6, oznacza to, że w wypadku zaatakowania innej jednostki, wyrzucenie kostką 1-6 oznacza strzał niecelny, zaś 7-12 strzał celny. Jeżeli założymy, że jednostka przeciwna ma modyfikator +2 do obrony, to wtedy SS jednostki atakującej wzrasta do 8 (standardowe 6 + 2 z obrony).
Jeżeli SS jednostki wynosi 12 lub więcej, następuje automatycznie strzał niecelny.

Walka bronią białą:
Każda broń biała ma -3 SS w czasie ataku na przeciwnika nie używającego w danej chwili broni białej. W wypadku, gdy przeciwnik ma broń białą, liczy się poziom władania nią. Są trzy poziomy: 1, 2 i 3. Gdy różnica wynosi:
Ten sam poziom: to wtedy atakujący i obrońca mają po 10 SS
Jeden poziom: to wtedy atakujący ma 8 SS, a obrońca 10 SS
Dwa poziomy: to wtedy atakujący ma 6 SS, a obrońca 10 SS
W jednej turze atakujący zadaje 3 ciosy obrońcy, a obrońca odpowiada 2 ciosami (naprzemiennie). Liczba ciosów zwiększa się o 1, jeżeli jednostka ma długą broń z dwoma ostrzami lub dwie bronie średnie). W przypadku trafienia, jest możliwość bloku. By zablokować trafiony cios, należy wyrzucić więcej niż wynosi standardowe SS trafionej jednostki (np. dla 4 SS jest to 5).
Istnieją trzy rodzaje broni białej:
Krótka: np. ostrze, siekierka, pazury; nie może blokować innych broni białych
Średnia: np. miecz, topór; może blokować inne bronie białe (blok: +1 SS dla krótkiej, -1 SS dla długiej)
Długa: np. pika, włócznia; otrzymuje +1 do bloku (blok: -1 SS dla krótkiej, -2 SS dla długiej)
Jednostka nie posiadająca broni białej, w wypadku ataku przeciwnika bronią białą, nie może odpowiedzieć strzałem z broni dystansowej. By strzelić, musi się odsunąć na jedno pole. 
Jednostki nie mogą atakować przeciwnika bronią białą z pozycji leżącej.

Linia wzroku i strzału:

Dwie jednostki widzą się i mogą do siebie strzelać, gdy linia rozciągnięta pomiędzy krawędzią pola zajmowanego przez 1 jednostkę a krawędzią pola zajmowanego przez 2 jednostkę nie przechodzi przez mur.

Strzelanie przez inną jednostkę (także sojuszniczą):
Jednostka zasłonięta inną jednostką dostaje +3 do obrony; w wypadku spudłowania następuje drugi rzut kostką, który determinuje, czy została trafiona jednostka zasłaniająca. Tą samą procedurę stosuje się, gdy za jednostką, do której strzelano (i nie trafiono), znajduje się inna jednostka.
Zasłanianie występuje tylko wtedy, gdy:
1. Jednostka zasłaniająca jest bezpośrednio na linii strzału.
2. Odległość jednostki strzelającej do przeciwnika wynosi co najmniej 4 pola, a kąt strzału (w stosunku do pionu lub poziomu) nie wynosi 45 stopni; w takim przypadku jednostką zasłaniającą jest ta znajdująca się i przed przeciwnikiem.
3. Jednostka zasłaniająca nie jest w pozycji leżącej, a jednostka zasłaniana w pozycji stojącej i vice versa. W przypadku, gdy jedna kuca, a druga stoi lub jedna leży, a druga kuca, jednostka zasłaniająca ma +1 do obrony.
Zasłanianie nie zachodzi, gdy 1 jednostka stoi i strzela przez 2 (sojuszniczą) będącą tuż przed nią, a ta znajduje się w innej pozycji (np. kuca lub leży). Gdy 1 kuca lub leży, a 2 stoi lub kuca zasłanianie zachodzi, lecz jednostka atakowana nie otrzymuje +3 do obrony. Gdy jednak jednostka atakowana nie zostaje trafiona, +3 do obrony otrzymuje jednostka 2 przy rzucie na przypadkowe trafienie.
Zasłanianie nie zachodzi także, gdy jednostka leży (nawet jeśli jest na linii prostej) pomiędzy dwiema ostrzeliwującymi się jednostkami, które kucają lub stoją. Jeśli jednak jedna z nich leży, wtedy zasłanianie zachodzi.

Zasłony:
Pozycja stojąca: bez zmian
Kucnięcie: +1 obrona
Padnięcie: +2 obrona
Załom muru: +2 obrona
Drzwi/grodzie: +2 obrona (drzwi/grodzie są zawsze zamknięte jeżeli żadna jednostka nie stoi w nich lub naprzeciw nich)
Drzewo: +3 obrona (linia prosta), +1 obrona (brak linii prostej)
Zasłona niska: +2 obrona (jednostka leżąca jest całkowicie zasłonięta)
Zasłona wysoka: +4 obrona (jednostka kucająca jest całkowicie zasłonięta)
Całkowite zasłonięcie: jednostka nie może zostać zaatakowana
Wzniesienie: -1 SS przy strzale w jednostkę poziom niżej, -2 SS przy strzale w jednostkę dwa poziomy niżej
Obniżenie: +1 SS przy strzale w jednostkę poziom wyżej, +2 SS przy strzale w jednostkę dwa poziomy wyżej

Rany (dla jednostek z 10-14 PZ):

Lekkie: 7-9 PZ, +1 SS
Średnie: 4-6 PZ, +2 SS, -1 PR
Ciężkie: 1-3 PZ, +3 SS, -2 PR

Rany (dla jednostek z 8-9 PZ):
Lekkie: 5-7 PZ, +1 SS
Średnie: 3-4 PZ, +2 SS, -1 PR
Ciężkie: 1-2 PZ, +3 SS, -2 PR

Rany(dla jednostek z 6-7 PZ):
Lekkie: 4-5 PZ, +1 SS
Średnie: 2-3 PZ, +2 SS, -1 PR
Ciężkie: 1 PZ, +3 SS, -2 PR

Krytyczny strzał (podwójne maksymalne obrażenia):
Szansa spudłowania 1: wyrzucenie 9, 10, 11, 12
Szansa spudłowania 2-4: wyrzucenie 10, 11, 12
Szansa spudłowania 5-7: wyrzucenie 11, 12
Szansa spudłowania 8-10: wyrzucenie 12
Szansa spudłowania 11-12: brak możliwość krytycznego strzału

Ikonki w grze:
1 obiekt: obszar, na który nie można wejść; traktowany jako mur
2 obiekt: mur
3 obiekt: wysoka zasłona
4 obiekt: niska zasłona
5 obiekt: drzwi/grodzie
6 obiekt: wzniesienie
7 obiekt: drzewo
8 obiekt: jednostka
9 obiekt: kucająca jednostka
10 obiekt: leżąca jednostka
11 obiekt: przepaść
12 obiekt: obniżenie

http://img159.imageshack.us/my.php?image=beznazwyhb5.jpg
10  Hyde Park / Humor / Widziałem Koniec Świata... : 07 Lipca 2008, 16:41:40
Przyłączcie się do krucjaty - www.sweetbrokacik.fora.pl/
11  Hyde Park / Dział organizacyjny / Jakich zmian chcielibyście w LoA. : 07 Lipca 2008, 09:45:43
Jak w temacie, jakich zmian chcielibyście w LoA?

« Wiadomość doklejona z: 06 Lipiec 2008, 16:57:11 »

Właśnie chciałem żebyście pisali dlaczego chcecie takich zmian jak zaznaczacie.
12  Hyde Park / Rozgrywka / [Położenie znane tylko członkom] Gildia Demonów : 04 Lipca 2008, 22:58:59
Demony postrzegane są przez mieszkańców Artri za istoty wrogie (wcale nie bez podstawnie) dlatego też siedziba gildii na powierzchni była niemożliwa do zrealizowania, dlatego też Demony za miejsce obrały sobie kanały. Miejsce to jest dodatkowo zakamuflowane tak by nikt postronny nie mógł tam trafić. Wnętrze przepełnione jest czerwienią i jej odcieniami, przy wejściu przywiązany łańcuchem jest piekielny ogar. Przywódca gildii to Barczysty Mężczyzna imieniem Zergnal
13  Hyde Park / Rozgrywka / [sesja] Obóz treningowy. : 24 Czerwca 2008, 22:47:45
Uczestnicy sesji: Amavir Essarel, Saeros Surion, Kalstan, Brivion, Servin, Naglfar.
NPC: Kapitan Elisa, Zirka, Oficer, Goran
Postacie tła: Inni Kadeci

Wszyscy kadeci po dojściu na miejsce byli tak wyczerpani że nie było mowy o jakich kolwiek ćwiczeniach. Ci co do tej pory mieli nie za dobre zdanie o garnizonie w Artri musieli teraz zmienić zdanie. Na terenie obozu panowała nie zwykła atmosfera wojskowego stylu życia. W dodatku wszystko było estetycznie, żeby nie powiedzieć wręcz ładnie wykonane. Gdy kadeci skończyli podziwiać obóz, głos zabrała długo włosa blondynka. Jestem Elisa atrom a mój stopień wojskowy to kapitan, dziś jest już dość późno na treningi, a i pewnie jesteście wycieńczeni, dlatego rozdam tylko harmonogram
jutrzejszych zajęć i przydział baraków.
Elisa skinęła palcem na dwóch mężczyzn którzy zaczęli rozdawać pergaminy. Będziecie mieszkać w trzy osobowych mieszkaniach. Teraz proszę się rozejść. Mężczyźni skończyli rozdawać fanty. Do jednego pokoju trafili Amavir Essarel, Saeros Surion i Kalstan, do innego  Brivion, Naglfar oraz Servin.


Harmonogram Zajęć.

7.00 - Pobudka (Czas na toaletę, śniadanie)
8.20 - ćwiczenia walki na dystans ( Oficer Goran Vizer)
11.00 - Pół godziny przerwy.
11.30 - Techniki magiczne.
14.00 - Posiłek.
16.00 - Zadania w terenie. (Ćwiczenia sprawnościowe w lesie)
20.00 - Trening wolny.
22.00 - Cisza Nocna.
14  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Opowiadanie "jedno zdaniowe" : 22 Czerwca 2008, 16:52:57
Nie wiedziałem gdzie to dać.
Pod tą jakże niewyszukaną nazwą kryje się pewien mały eksperymencik, który pozwoliłem sobie wymyślić ku waszej i naszej uciesze.
Elfi łowca Rell Sniwd nagle otworzył oczy i automatycznie wstał ze swojej pryczy. W chwilę później silna eksplozja bólu w jego czaszce i niespodziewany skurcz mięśni nóg, posłały go z powrotem na skromne łóżko polowe. Zanim jego receptory wzrokowe zdołały się przyzwyczaić do półmroku panującego w dziwnej, szarej komnacie bez okien, a węch oswoił się z nieprzyjemnym zapachem bagna, Łowca przypomniał sobie gdzie się znajduje. I co ważne, dlaczego.

Tak zaczyna się opowiadanie, które wy – razem ze mną – możecie dokończyć, jeżeli tylko tego chcecie. Każdy z was może bowiem dodać do niego jednorazowo jedno zdanie. Żeby było jaśniej i łatwiej, czas i miejsce akcji określacie wy.

Zasady są proste:
1. Opowiadanie musi zachować formę trzecioosobową
2. Każdy użytkownik może w jednym poście dodać do opowiadania tylko jedno zdanie. Jego długość nie ma znaczenia. Ważna rzecz: nie można napisać dwóch postów pod rząd!
3. Opowiadanie ma być w pełni poważne i dostosowane do realiów fantasy. Tak więc żadnych emotikonów, porównań do rzeczy istniejących tylko na Ziemii, bluzgów, niepoważnych rzeczy itp. itd.
4. Proszę trzymać się aktualnej konwencji fabularnej, czyli nie wyskakiwać nagle z tekstem, który nie ma żadnego związku z poprzednio napisanymi zdaniami.
5. Ortografia i gramatyka obowiązują – ale nie bójcie się, jeżeli jakieś słówko będzie źle; nic się nie stanie.

Każde kolejne zdanie będzie wpisane w poniższym poście razem z resztą już otrzymanego opowiadania, by wszystko było bardziej jasne i przejrzyste. I by każdy mógł sobie obejrzeć co już zostało napisane.

Nie wiem, czy wszystko dobrze wyjaśniłem, ale mam nadzieję, że jakby co, to wszystkie nieścisłości się wyjaśnią już w trakcie naszej zabawy. Zobaczymy, co w ogóle z tego dziwnego eksperymentu nam wyjdzie...
15  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Z pamiętnika klona : 18 Czerwca 2008, 18:35:32
Zamieszczam pierwszą część opowiadania umieszczonego w uniwersum star wars. Akcja toczy się podczas Wojen Klonów na ośnieżonej planecie Rhen Var. Głównym bohaterem jest klon z elitarnego legionu 501.
_________________________________________________
Szturmowiec-klon ND-419 z 501 Legionu starannie wymierzył swój karabin blasterowy w sylwetkę brązowego Droida Bitewnego. Kiedy w komunikatorze zamontowanym wewnątrz jego hełmu rozległa się komenda do ataku, bez wahania nacisnął na spust. Dziesiątki błękitnych błyskawic pomknęło w kierunku oddziału robotów bojowych Konfederacji Niezależnych Systemów.
Bitwa się rozpoczęła.
Strzał po strzale, siły Konfederacji się zmniejszały. Jednak kilkadziesiąt droidów zdołało dojść po ośnieżonej ziemi do okopu, w którym ukrywali się bracia ND-419.
ND-419 spostrzegł zbliżającego się do ich kryjówki wroga. W jego ludzkim, lecz sklonowanym mózgu pojawiła się jedna, krótka myśl - trzeba pomóc swoim towarzyszom broni. Wyskoczył z okopu, i choć był narażony na ostrzał droidów, uznał, że jeden cel nie robił większej różnicy dla droidów Konfederacji. Przeskoczył z jednego okopu do drugiego, by mieć lepszy widok na roboty, które już po kolei wchodziły do kryjówki. Kiedy pierwsze droidy przekroczyły progi okopu, ND-419 otworzył ogień. Szkarłatne wiązki zaczęły się wrzynać w metalowe torsy robotów, które padały jak długie na ziemię.
Nagle padający śnieg przysłonił wizjer klona. Poczuł uderzenie w głowę, przewrócił się i spróbował zetrzeć śnieg, którego automatyczne "wycieraczki" hełmu nie potrafiły same usunąć. Kiedy klon wreszcie się go pozbył, zobaczył, że jest otoczony przez droidy. Dowódca oddziału podszedł do ND-419 i jego towarzyszy, po czym powiedział metalicznym głosem:
- Poddajcie się, jesteście otoczeni!
ND-419 spojrzał na droida dowódcę i w ułamku sekundy zrobił kilka ruchów małym palcem. Stojący niedaleko klon kiwnął głową i "niby przypadkowo" wypuścił z rąk granat jonowy. Większość droidów zostało zneutralizowanych przez błękitną eksplozję, lecz wybuch wywarł także wpływ na żołnierzy znajdujących się w okopie - systemy elektroniczne hełmów przestały funkcjonować, co na jeden krytyczny moment wytrąciło ich z równowagi. Blastery ocalałych robotów bojowych plunęły ogniem, trafiając przynajmniej trzech szturmowców-klonów.
Kolejne ofiary tej wojny - pomyślał ND-419, podbiegając do najbliższego z trafionych klonów. Od razu wiedział, że jego obrażenia były zbyt ciężkie.
- Zostaw mnie. Walcz - powiedział jego brat ostatkiem sił. ND-419 posłuchał.
Droidy zdawały się powoli zdobywać przewagę nad rozpaczliwie broniącymi się klonami, i kiedy już wszystko wydawało się stracone, pojawili się Jedi - Mistrz Karal Nev i jego Padawan, Josh Kama.
Błękitne ostrze Karala Neva zatańczyło w powietrzu, przepoławiając mechaniczne ciało zbliżającego się w stronę rannych żołnierzy droida. W tym samym czasie, młody Josh Kama postanowił zepchnąć przeciwnika do defensywy, biegnąc w jego stronę z zatrważającą prędkością.
- Generale Nev! Nasze oddziały są zdziesiątkowane. Proszę o pozwolenie uzupełnienia braku w dowództwie.
- Zezwalam! - powiedział krótko Nev. W tym czasie młody Cathar ciął na kawałki droidy swoim pomarańczowym ostrzem.
ND-419 wskazał dłonią na trójkę klonów, którzy zdjęli plecaki i rozłożyli nosze. Jeden z żołnierzy leżał martwy na śniegu, więc ND-419 razem z BK-476 zanieśli rannego klona na lądowisko gdzie czekała na nich kanonierka.
Kiedy ND-419 dochodził do Pojazdu, ta nagle wybuchła. Odłamek trafił go w głowę, jednak nie przebił hełmu. Zmagając się z noszami, spojrzał w głąb pola bitwy na Rhen Var. Zobaczył artylerię Separatystów, która raz za razem posyłała w powietrze strugi laserowego ognia. Szybko wbiegł z noszami do najbliższej kanonierki, która właśnie startowała.
- Do punktu opatrunkowego! - krzyknął ND-419 do pilota, ostrożnie zdejmując z jego głowy rozbity hełm. Zakrwawiona twarz, będąca odbiciem jego własnej, nie wyrażała nic; klon był nieprzytomny.
Kanonierka manewrowała, omijając lecące w powietrze pociski i starając się wygrać z silnym wiatrem, który spychał statek coraz bliżej ziemi.
ND-419 zobaczył w oddali jak droidy wchodzą na teren ruin starożytnych budynków Jedi i celują do nich z wyrzutni rakiet. Kwieciste eksplozje ogarnęły całą budowlę, z której w stronę napastników poszybowały szafirowe błyskawice. Po chwili obraz zaciętej walki zasłoniła mgła; przez moment kanonierka znalazła się w bielutkim puchu, by następnie z niej wylecieć i skierować się prosto do punktu opatrunkowego.
Po lądowisku krzątali się mechanicy i medycy, którzy odbierali rannych. ND-419 oddał nosze rodiańskiemu sanitariuszowi, a sam skierował się do bunkra dowództwa. Zanim tam jednak dotarł, napotkał po drodze klona w randze sierżanta, który przyzwał go charakterystycznym ruchem dłoni.
- Za mną.
Mimo że jego ludzie padali, to nadal musiał słuchać podoficera.
ND-419 został dołączony do 7 Plutonu 2 Kompani, która liczyła w sumie ponad stu siedemdziesięciu żołnierzy. Wszyscy jeden po drugim weszli do opancerzonych transporterów repulsorowych. Te z kolei podjechały do rampy załadunkowej krążownika klasy Acclamator. Na wyświetlaczu w lewym górnym rogu hełmu pokazały się cele misji na pozbawianym atmosfery księżycu Rhen Var. Okazało się, że 2 Kompania miała zniszczyć skład broni droidów.
Szturmowcy wysiedli z transporterów i udali się do kapsuł, które wyrzucą ich na powierzchnię księżyca. Zanim jednak ND-419 wszedł do kapsuły, zamienił swój hełm klasy II na podobny, tyle że z urządzeniami do podtrzymywania życia.
Po około minucie czekania zamknięto właz do wypełnionej żołnierzami kapsuły i wystrzelono ją. Przeciążenie wepchnęło ND-419 głębiej w fotel, ale poza tym nie sprawiło, że gorzej się poczuł - trening i doświadczenie robiły swoje. Przez mały iluminator w kapsule, obserwował deszcz spadających na księżyc żołnierzy. Wielu z nich zginęło w ogniu dział przeciw-powietrznych. W pewnej chwili sam o mało do nich nie dołączył, kiedy szczątki innej kapsuły omal w nich nie uderzyły. Naprawdę mało brakowało.
Niestety ND-419 miał w tym dniu wyjątkowego pecha. Kiedy tylko on i jego bracia wylądowali, otoczyły ich droidy. Skoczył szybko za pagórek, by uniknąć ostrzału. Ponad nimi toczyła się bitwa kosmiczna pomiędzy siłami Republiki, a Speratatystów i sprzymierzonych z nimi najemników.
Klon zobaczył nagle turlające się w jego stronę droideki. Postanowił odbezpieczyć granat jonowy. Rzucił go w stronę zabójczych droidów. Granat eksplodował, pozbawiając roboty tarcz, lecz nie zniszczył ich całkowicie. ND zadziałał szybko, natychmiast wyciągnął swój lekki samopowtarzalny karabin
i oddał strzał w droida, niestety chybił. Odrzut wypchnął go na dwa metry w niebo. Musiał skorzystać z innej broni, albo pożegnać się z planetą. Postanowił użyć ciężkiego blastera w który został wyposażony. W tym czasie za pleców klona nadbiegali jego bracia. Przestawił malutkie silniczki odrzutowe, by przyciągały go do powierzchni księżyca. Zaczął ostrzeliwać droidy, rozwalając jednego po drugim. Nad jego głową zaczął orbitować krążownik Aclamator. Rzucał ogromny cień na powierzchnię księżyca. ND-419 podniósł głowę do góry nagle na tle krążownika zaczęły się pojawiać setki małych białych punktów...
Strony: [1] 2 3




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.04 sekund z 13 zapytaniami.
                              Do góry