Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3 4 ... 56    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe rasy (Czytany 267533 razy)
SunstRider

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 21

Zobacz profil
« : 20 Sierpnia 2007, 21:54:32 »
Witam
mam bardzo ciekawe jak i intrygujące pytanie i proszę o racjonalne, sensowne i nie-denne odpowiedzi.
Czy ktoś z was ma może pomysł na nową rasę w HoMM5?
Wiem że jest już ich dużo w grze ale napewno brakuje czegoś jeszcze ;)
Proszę o nazwę rasy, miasta i ewentualnie o jednostki zasilające armie :D

Ja mam pierwszy pomysł. A mianowicie:
~    rasa- Wysokie Elfy
~    miasto- Pałac
~    królestwo- Retharill, Wielki Gaj
~    stolica- Nagelliar, Leśny Pałac
~    bohater- Prorok
Prorok dosiadający pegaza-stworzenie zamieszkujące wyspy królestwa Retharill jest bystrym i utalentowanym Elfem. Władając magią jasnowidzenia i bystrym wzrokiem jest wysłannikiem samej królowej Saillen i sieje gniew Wysokich Elfów wśród wrogów.
~    ewentualne jednostki:
-- Czarodziejka\Kapłanka
Te utalentowane elfki są wysyłane do Sanktuariów zaraz po urodzeniu, by tam uczyc się sekretnej sztuki magii. Są częściowo odporne na magię.
-- Porucznik\Kapitan
Kapitani Wysokich Elfów to zdyscyplinowana i zorganizowana kasta. Chronią wejśc do posiadłości pałacowych i strzegą porządku w miastach.
-- Wartownik\Strażnik Gaju
Strażnicy gajowi są elfami strzegącymi ładu i porządku w gajach i ogrodach. Są całkowicie odporni na ataki ziemi.
-- Zakłócacz\Łamacz Zaklęc
Łamacze zaklęc to dobrze wyszkolona kasta wojowników-antymagów. Ich całkowita odporności przed magią i częściowa odpornośc na żywioły czyni z nich trudną dla magów przeszkodę.
-- Tygrysi Jeździec\Czempion Tygrysa
Wojownicy dosiadający wielkie białe tygrysy leśne uzbrojeni w dwie magicznie zaklęte halabardy są bardzo groźnymi przeciwnikami na polubitwy. Sam bojowy przerażający wygląd sprawia że wróg nie jest w stanie kontratakowac.
-- Wróżbita\Jasnowidz
Jasnowidz jest utalentowany w sztuce magicznej. Jego doskonała znajomośc magii żywiołowej i defensywnej sprawia, że nie ma równego sobie maga na polu bitwy.
-- Chimera\Prastata Chimera
Te prastare dwugłowe smoki wyłoniły się z leśnych dżungli i pomogły Wysokim Elfom przetrwac łącząc się z nimi jednocześnie paktem lojalności. Ich dystansowy atak gromem oraz brakiem kary w walce w zwarciu czyni je lojalnymi i wytrzymałymi bestiami.
Opis: Wysokie elfy są społeczeństwem powstałym na wskutek odłączenia się elfów od królestwa Irollanu. W przeciwieństwie od Mrocznych Elfów ich wysocy bracia sprytniej podeszli do próby niepodległości. Odeszli w ukryciu i wielkim pośpiechu bez żadnej wiedzy ich leśnych braci i udali się na wyspy leżące na wschód od Heresh- porośnięte gęstymi lasami deszczowymi wyspy te były niezamieszkałe. Rozwijające się tam społeczeństwo również jak ich leśni bracia z Irollanu żyli w symbiozie z naturą, lecz w miejscach swoich domostw i posiadłości rozwinęli do mistrzostwa sztukę ogrodnictwa. Piękne gaje i ogrody otaczają ich z każdej strony upiększjąc w ten sposób architekturę i życie w zgodzie z naturą.

Historia:
(RSS - Rok Siodmego Smoka)

Starożytność

528 RSS: Bunt Tuidhany
Tuidhana i jej zwolennicy deklarują niepodległość od Królestwa Elfów.
Zajęci walką Elfowie z Irollanu nie zauważają przygotowań do wyprawy prowadzonej przez wysokiego druida Rethanasa Gardastridera <jego nazwisko oznacza "kroczący pośród gaju">
Kult Rethanasa wyznaje tak jak czarodzieje ze Srebrnych Miast ideę maggi lecz łączą ją z elficką ideą druidyzmu. Zaczynają czcic<a nie uznawac za bohatera tak jak magowie> Sylatha- Smoka Przestworzy.
Po zakończeniu prac nad wyprawą udają się na wyspy położone na wschód od Heresh bujnie porośnięte dziką dżunglą.
Zakładają wolne królestwo Retharill i żyją w symbiozie z naturą przekształcając jedynie niektóre fragmenty lasów w bujne ogrody. Budują przepiękne wielkie miasta.


To tylko moja skromna propozycja  /whistling/  CZekam na wasze i mam nadzieje że post się przyjmie /happy/


« Ostatnia zmiana: 20 Sierpnia 2007, 21:59:18 wysłane przez SunstRider » IP: Zapisane
benny144

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 48


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 21 Sierpnia 2007, 08:11:58 »
NOCNE ELFY
bohater - jeżdziec wilka - magia nocy
1.tropiciel/ Leśny cień lub zwiadowca elfów
2.osetnica/ roślina ludożerna lub leśny stwór
3.chodowca orłów/ jeżdziec orłów lub gryfi jeżdziec
4.szaman/ runiczny szaman lub pasterz dusz
5.celtycka mgła/ bagienne opary lub lesne opary
6.elfi mag/ mag światła lud mag nocy
7.likantrop/ czarny wilkołak lub srebrny wilkołak

no dobrz jeśli nikt nie pisze to chociarz ja coś napisze

Bohater- jeżdziec morskiego potwora - magia mórz
1.złe oko/obserwator                               brak kontraataku, strzela, lata/przeklęty atak
2.potomek żółwi/kappa                            skorupa, podwony atak/szybkie leczenie
3.jeżdziec żółwi/ jeżdziec smoczego żółwia  duży, skorupa,mgła/ podkop
4.kalpie/hipokamp                                   duży, mokradła,wspaniała inicjatywa/ tsunami
5.tryton/sługa poseidona                          czaruje,strzela, lodowy podmuch/ gejzer
6.wodna driada/syrena                             lata, męska słabość/ głos syreny
7.ogromna kałamarnica/kraken                 duży, porzarcie/ atak mackami


IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
SunstRider

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 21

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 21 Sierpnia 2007, 10:20:15 »
Zaszły pewne zmiany mam nadzieję że niebęde musiał już ich edytowac. Otwieram nowe okno, dlatego iż cos stało się z tamtym pierwszym i niemoge go zedytowac... :(

~    rasa- Wysokie Elfy
~    miasto- Pałac
~    królestwo- Retharill, Wielki Gaj
~    stolica- Nagelliar, Leśny Pałac
~    bohater- Prorok -- magia jasnowidzenia
Prorok dosiadający pegaza-stworzenie zamieszkujące wyspy królestwa Retharill jest bystrym i utalentowanym Elfem. Bez żadnego oręża władając jedynie magią jasnowidzenia, ofensywną i bystrym wzrokiem jest wysłannikiem samej królowej Saillen i sieje gniew Wysokich Elfów wśród wrogów.

~    ewentualne jednostki:

--lvl1 Czarodziejka\Kapłanka Słońca lub Kapłanka Księżyca
Te utalentowane elfki są wysyłane do Sanktuariów zaraz po urodzeniu, by tam uczyc się sekretnej sztuki magii.
~jednostka dystansowa, **jednostka czarująca** czary: czarodziejka:oczyszczenie Kapłanka Słońca: oczyszczenie, grad meteorytów Kapłanka Księżyca: oczyszczenie, hipnoza.

--lvl2 Porucznik\Kapitan lub Dowódca
Kapitani Wysokich Elfów to zdyscyplinowana i zorganizowana kasta. Chronią wejśc do posiadłości pałacowych i strzegą porządku w miastach.

--lvl3 Wartownik\Strażnik Gaju lub Obrońca Gaju
Strażnicy gajowi są elfami strzegącymi ładu i porządku w gajach i ogrodach. Są całkowicie odporni na ataki ziemi.
~jednostka dystansowa, **umiejętnośc** odpornośc na żywioł ziemi.

--lvl4 Zakłócacz Zalkęc\Łamacz Zaklęc lub Anty-mag
Łamacze zaklęc to dobrze wyszkolona kasta wojowników-antymagów. Ich całkowita odporności przed magią i częściowa odpornośc na żywioły czyni z nich trudną dla magów przeszkodę.
~**zdolnośc**: Łamacz Zaklęc i Anty-mag: może rzucic 3 razy na bitwę zaklęcie ochrony przed zaklęciami na sojuszniczą jednostkę <zaklęcie działa przez 3 tury>
**umiejętnośc** wszystikie te jednostki są całkowicie odporne na magię.

--lvl5 Wróż\Jasnowidz lub Wróżbita
Jasnowidz jest utalentowany w sztuce magicznej. Jego doskonała znajomośc magii żywiołowej i defensywnej sprawia, że nie ma równego sobie maga na polu bitwy.
~**jednostka czarująca** czary: Wróż: Błyskawica, Starożytna strzała Jasnowidz:Błyskawica, Starożytna strzała, Implozja,Przeskakująca Błyskawica Wróżbita:Błyskawica, Starożytna strzała, Leczenie, Wskrzeszenie.
 
--lvl6 Skalny Olbrzym\Górski lub Diamentowy Olbrzym
Te ogromne olbrzymy wyglądające niczym góry zastąpiły Wysokim Elfom drzewce z Irollanu. Wyglądające jak olbrzymie skały olbrzymy powstały z górskich szczytów aby chronic swych panów. Gdy elfowie przybyli na wyspy olbrzymy czekały tam na nich by złożyc im przysięge lojalności. Poza całkowitą odpornością na ataki ziemi jest bardzo wytrzymały i potrafi przyzywac głazy z pod stóp nieprzyjaciół.
~**umiejętnośc** Skalny Olbrzym posiada 50% odporności na ataki żywiołu ziemi, Diamentowy Oblrzym posiada 50%odporności na żywioł ziemi, 25% odporności na magię. Górski Olbrzym posiada 75% odporności na żywioł ziemi.

--lvl7 Chimera\Prastata Chimera lub Podniebna Himera
Te prastare dwugłowe smoki wyłoniły się z leśnych dżungli i pomogły Wysokim Elfom przetrwac łącząc się z nimi jednocześnie paktem lojalności. Ich dystansowy atak gromem oraz brakiem kary w walce w zwarciu czyni je lojalnymi i wytrzymałymi bestiami.
~**umiejętnośc** Jednostka dystansowa, brak kary w walce w zwarciu, przeskakujący atak.



Opis: Wysokie elfy są społeczeństwem powstałym na wskutek odłączenia się elfów od królestwa Irollanu. W przeciwieństwie od Mrocznych Elfów ich wysocy bracia sprytniej podeszli do próby niepodległości. Odeszli w ukryciu i wielkim pośpiechu bez żadnej wiedzy ich leśnych braci i udali się na wyspy leżące na wschód od Heresh- porośnięte gęstymi lasami deszczowymi wyspy te były niezamieszkałe. Rozwijające się tam społeczeństwo również jak ich leśni bracia z Irollanu żyli w symbiozie z naturą, lecz w miejscach swoich domostw i posiadłości rozwinęli do mistrzostwa sztukę ogrodnictwa. Piękne gaje i ogrody otaczają ich z każdej strony upiększjąc w ten sposób architekturę i życie w zgodzie z naturą.

Historia:
(RSS - Rok Siodmego Smoka)

Starożytność

528 RSS: Bunt Tuidhany
Tuidhana i jej zwolennicy deklarują niepodległość od Królestwa Elfów.
Zajęci walką Elfowie z Irollanu nie zauważają przygotowań do wyprawy prowadzonej przez wysokiego druida Rethanasa Gardastridera <jego nazwisko oznacza "kroczący pośród gaju">
Kult Rethanasa wyznaje tak jak czarodzieje ze Srebrnych Miast ideę maggi lecz łączą ją z elficką ideą druidyzmu. Zaczynają czcic<a nie uznawac za bohatera tak jak magowie> Sylatha- Smoka Przestworzy.
Po zakończeniu prac nad wyprawą udają się na wyspy położone na wschód od Heresh bujnie porośnięte dziką dżunglą.
Zakładają wolne królestwo Retharill i żyją w symbiozie z naturą przekształcając jedynie niektóre fragmenty lasów w bujne ogrody. Budują przepiękne wielkie miasta.

566 RSS: Dzieą Ognistych Łez
Nikt nie wie jeszcze o tajemnej dynamicznie rozwijającej się cywilizacji Wysokich Elfów na wyspach Retharill.
Najazd demonów wzbudził dotąd nieaktywny udział w dziejach Ashan i nakazał wspomóc siły sojuszu. Dopiero po zajściach w Irollanie i uporaniu się z demonami Wysokie Elfy ogłaszają swe istnienie w świecie Ashan i swą pozycję po stronie dobra. Zostają zaakceptowani przez ich braci z Irollanu pomimo czczenia Sylatha a nie Sylanny jak ich pierwotni przodkowie. W rezultacie dochodzi do zawiązania sojuszu braterskiego pomiędzy Leśnymi i Wysokimi elfami.

Nieco zmieniłem wykaz jednostek, dodałem ewentualne alternatywy i historię.


« Ostatnia zmiana: 22 Sierpnia 2007, 11:58:47 wysłane przez SunstRider » IP: Zapisane
LIXOR

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 11

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 21 Sierpnia 2007, 11:21:51 »
pomysł dobry ale za dużo by było Elfów!!! lepszy pomusł już ztymi morskimi  =]  /unsure:/


IP: Zapisane
"Wszystkie sekrety zostaną poznane, kluczem jest czas..."
Kuba11

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 185


Pan Magmowych Smoków.

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 21 Sierpnia 2007, 11:49:41 »
Dobra może ja też coś napiszę

Rasa;Mityczne potwory
Zamek;Cytadela
Bohater;Jaszczuroczłek na minismoku

Jednostki

1.Jaszczuroczłek/Reptilion strzelający
2.Jaszczurza Ważka/Smocza ważka truje
3.Jeżdziec Wilka/Wilczy czempion
4.Rok/Ptak Gromu lata,przywołanie błyskawicy duży
5.Naga/Królewska Naga brak kontrataku,zawsze kontratakuje
6.Troll/Wielki troll po każdym ataku trolla jednostka wroga odlatuje o 2 pola w tył duży
7.Smok Chaosu/Smok Pożogi lata,deszcz meteorów Duży
 /cool/


IP: Zapisane
"Dla Klanu, dla Krwi"

“Nigdy ustępować i nigdy tracić twarzy ”. Być dumnym z tego kim się jest. Bronić swoją
ojczyznę i honor . Zawsze bronić serce''

http://img232.imageshack.us/img232/3122/kurakzc1.png
za duża sygnatura. Luk
Saph
wrrr.

*

Punkty uznania(?): 18
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 632


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 21 Sierpnia 2007, 14:34:19 »
Mi najbardziej podobała się pierwsza propozycja. Fajnie by było.


IP: Zapisane
Wux

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 23


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 21 Sierpnia 2007, 15:03:14 »
Charakterystyka:

    * Społeczeąstwo: Jaszczuroludzie, Reptilion
    * Przypisane kolory: seledynowy i zielony
    * Bóstwa: Gorth – Smok Trucizny obecie jest zaklęty w posągu, który stanowi jego więzienie.
    * Filozofia: „Bądz wierny swej rasie. Kto nie jest z nami jest przeciwko nam.”
    * Królestwo: Ukryte Bagna
    * Stolica: Al – Gorgh, Zapomniana Dolina
    * Symbole: Morski Szpon, Oko węża




1.Jaszczuroczłek/Jaszczuroczłek wartownik- Jaszczuroczłek najemnik
- Wojownicy jaszczuroludzi nie są zbyt inteligentni, zato są bardzo lojalni ich mocną stroną jest duża liczebność
Atak 3 4 3
Obrona 2 2 3
Obr. Min. 2 3 2
Obr. Maks. 2 3 3
Zdrowie 10 10 12
Inicjatywa 10 9 10
Szybkość 4 5 4
Strzały - - -
Mana - - -
Przyrost 13 13 13
Cena 45 75 75

2.Jaszczurza Ważka/Smocza ważka- Wściekła ważka
-Wążki są bardzo szybką jednostką w drużynie jaszczuroczłeków, mogą również latać. Ich słabą stroną jest obrona.

Atak 3 4 4
Obrona 2 2 2
Obr. Min. 2 2 2
Obr. Maks. 2 4 3
Zdrowie 12 13 13
Inicjatywa 11 11 10
Szybkość 7 7 7
Strzały - - -
Mana - - -
Przyrost 11 11 11
Cena 50 90 90

3.Reptilion /Reptilion strzelec- Reptilion łowca
- Reptiliony to jedna z ras zamieszkujących Cytadele, wyglądem przypominają oślizgłe ropuch, Są słabi fizycznie, za to dobrze radzą sobie z bronią miotającą(łukami).

Atak 4 5 5
Obrona 2 3 3
Obr. Min. 2 2 2
Obr. Maks. 5 5 5
Zdrowie 14 14 15
Inicjatywa 8 9 8
Szybkość 5 4 5
Strzały 5 7 6
Mana 9 9 9
Przyrost 11 11 11
Cena 80 120 110


4.Jaszczuroczłek Przywoływacz/Jaszczuroczłek Zaklinacz- Jaszczuroczłek plugawiciel
- Te jaszczuroczłeki są dowódcami w oddziałach Cytadeli, są bardzo mądrzy, dzięki czemu znają szeroką gamę czarów opartych na magi trucizny.
Atak 9 11 10
Obrona 8 8 8
Obr. Min. 7 7 7
Obr. Maks. 7 8 7
Zdrowie 12 13 13
Inicjatywa 9 9 9
Szybkość 4 4 4
Strzały 2 2 4
Mana 15 20 15
Przyrost 6 6 6
Cena 220 330 300

5.Bazyliszek/Trujący Bazyliszek- Bagienny Bazyliszek
- Bazyliszki to święte stworzenia w społeczeństwie jaszczuroludzi, te ogromne węże są doskonałymi jednostkami z dużą ilością punktów ataku.

Atak 14 14 15
Obrona 12 12 13
Obr. Min. 12 17 15
Obr. Maks. 16 22 20
Zdrowie 80 85 80
Inicjatywa 8 9 8
Szybkość 5 5 5
Strzały - - -
Mana - - -
Przyrost 3 3 3
Cena 600 880 850


6. Gorgon/Czarna Gorgon- Mityczny Gorgon
Te istoty to potężne stworzenia zamieszkujące najgłębsze bagna krainy jaszczuroludzi.  Są niezwykle odporne na ciosy innych istot.
Atak 20 23 21
Obrona 22 25 22
Obr. Min. 14 18 15
Obr. Maks. 25 30 25
Zdrowie 100 120 130
Inicjatywa 9 10 10
Szybkość 6 6 6
Strzały - - -
Mana - - -
Przyrost 2 2 2
Cena 1300 1650 1550




7.Wyrm/Królewski Wyrm- Morski Wyrm
- Wyrmy to bliscy kuzyni smoków. Dzięki wielkim staranią jaszczurzych magów udało się oswoić te ogromne węże morskie. Teraz stanowią najsilniejszą jednostkę w armii jaszczuroludzi.

Atak 25 30 26
Obrona 35 35 35
Obr. Min. 40 45 45
Obr. Maks. 50 55 50
Zdrowie 200 210 200
Inicjatywa 9 10 10
Szybkość 6 6 6
Strzały - - -
Mana - - -
Przyrost 1 1 1
Cena 3500 4500 4200


PS: zamiast Wyrma mogła by być Chimera   :D


« Ostatnia zmiana: 03 Listopada 2007, 17:08:36 wysłane przez Wux » IP: Zapisane
LIXOR

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 11

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 21 Sierpnia 2007, 16:41:07 »
jaszczurlodzie wedugł mnie by były najlepsze (szkoda że Ubisoft nie przyjmie naszej propozycji:P) /cool/  :(


IP: Zapisane
"Wszystkie sekrety zostaną poznane, kluczem jest czas..."
kluseczka

*****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Wiadomości: 878


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 21 Sierpnia 2007, 22:35:45 »
Rasa: Wróżki
Zamek: Warownia
Bohater: Zaklinacz
Unikalna zdolność: Zaklinacze(podobnie jak krasnoludy) posiadają własny rodzaj magii- magię snów.
Unikalne budynki: Świątynia snów, Baszta Koszmarów
Atrybut główny: wiedza
Atrybut drugorzędny: obrona
Bóstwo:(też by me) Tahanir- Smok Snów

Jednostka 1 poziomu: kobold/skrzat/chochlik
Koboldy to maleńkie stworzenia, nie grzeszące zbytnią siłą, lecz obdarzone sporą szybkością i zwinnością. To mięso armatnie wróżek. Ich szybkość pozwala wyprowadzić kontratak po każdym uderzeniu.
Skrzaty, choć znacznie wolniejsze od koboldów nadrabiają to sporą żywotnością. Są najczęściej spotykanym typem wróżek.
Chochliki posiadają maleńkie skrzydełka, pozwalające im wznieść się nad pole bitwy. Zawsze noszą w woreczku przy pasie niewielką ilość trującego proszku. Raz na bitwę potrafią otruć jednostkę przeciwnika, o ile jest w ich zasięgu.

Jednostka 2 poziomu: jeziorny duszek/wodny duszek/wodnik
Duszki jezior to niewielkie istotki, posiadające całkowitą odporność na magię wody. Ich głównym zadaniem jest ochrona strzelców na polu bitwy.
Wodne duszki potrafią raz w walce rozszerzyć swoją odporność magiczną na sojuszniczą jednostkę stojącą obok nich. Jako powolniejsze od duszków jezior, posiadają za to zwiększone umiejętności obronne.
Wodniki to niezwykle szybkie i obdarzone niezwykłym refleksem stworzonka. Ich mobilność pozwala uchylić się przed większością ataków.

Jednostka 3 poziomu: Wilkołak/likantrop/zmiennokształtny
Wilkołaki to wyjatkowo nastawione grupowo stworzenia. Jest im obojętne po której stronie walczą, byle z pobratymcami.
Likantropy są znacznie szybsze od wilkołaków. Ich moce pozwalają uderzać w tym samym momencie, co inne oddziały likantropów.
Zmiennokształtnych charakteryzuje wyjatkowa wytrzymałość. Potrafią chronić się nawet przed wyjątkowo zabójczymi ciosami.

Jednostka 4 poziomu: Zielarka/wiedźma/mistrzyni wywarów
Zielarki cieszą się ogromnym szacunkiem wśród wróżek. Ich umiejętności lecznicze i magiczne są niezbędne w każdej armii.
Wiedźmy, prócz mocy magiczno- leczniczych są również wyszkolone w walce wręcz. Umiejętności Wiedźm znacznie poprawiają skuteczność medyków wróżek.
Mistrzynie Wywarów
Te kobiety posiadają moc magiczną znacznie przekraczającą moce śmiertelników. Prócz rzucania zaklęć, potrafią jeszcze razić wrogów na dystans.

Jednostka 5 poziomu: Wieszczka/Jasnowidzka/Wyrocznia
Wieszczki prócz zdolności przewidywania, gdzie uderzy ruch, potrafią rzucać również zaklęcia magii snów. Ich słabe wyszkolenie w tej kwestii sprawia, że nie potrafią określić bliżej czaru, jakiego użyją, potrafią tylko określić cel czaru.
Umiejętności Jasnowidzek sprawiają, że jeszcze lepiej przewidują, gdzie uderzy cios. Potrafią lepiej kontrolować magię snów od Wieszczek.
Moce psychiczne Wyroczni pozwalają na zasiewanie w sercach wrogów strachu i uczucia beznadziei. Przewiduja posunięcia przeciwnika jeszcze lepiej od Wieszczek i Jasnowidzek, co automatycznie czyni je jednym z największych zagrożeń, jakie można spotkać w Ashan.

Jednostka 6 poziomu: Duch opiekuńczy/Duch Strażnik/Fantom Ochrony
Duchy opiekuńcze to dusze wróżek, które postanowiły nawet po śmierci walczyć w obronie swego ludu. Moce duchów opiekuńczych pozwalają im na ochronę jednostek stojących obok.
Duchy Strażnicze posiadają jeszcze większą potęgę, niż duchy opiekuńcze. Jednostki stojące obok nich często doznają nagłego przypływu sił, i atakują z większą siłą wroga.
Fantomy Ochrony są duszami wielkich bohaterów ludu wróżek. Ich obecność w armii polepsza nastrój jednostek. Fantomy Ochrony potrafią przyjmować na siebie strzały przeznaczone dla sąsiadów.

Jednostka 7 poziomu: Haelavinowie/Anthraxowie/Quillathowie
Haelavinowie to najlepsi wojownicy wróżek. Ich znakomite opanowanie miecza dwuostrzowego pozwala im na niezwykle silne ataki, za każdym razem śmiertelne.
Główną zaletą Anthraxów jest ich szybkość. Szybkość ta pozwala im na atakowanie wroga tak prędko, że nie zdoła kontratakować.
Quillathowie to zarówno świetni wojownicy, jak i magowie. Magii jednak używają do zaklinania swych mieczy. Miecze te pozwalaja Quillathom na przerzucanie pozytywnych efektów zaklęć z wrogich jednostek na siebie.


Umiejętności jednostek:
Kobold: Nieograniczony kontratak
Chochlik: Latanie, Zatrucie*
Jeziorny duszek: odporność na magię wody
Wodny duszek: to samo, rozszerzenie odporności**
Wodnik: to samo, co jeziorny duszek, 50% Unik***
Wilkołak: Integracja****
Likantrop: Integracja, Grupowy Łowca
Zmiennokształtny: Odporność na bolesny dotyk kostuch, zabójczy cios rycerzy śmierci i tym podobne umiejętności
Zielarka: Jednostka magiczna(Wytrzymałość, Pole Minowe 20 pkt mana), Leczenie*****
Wiedźma: Pełna skuteczność w walce wręcz, Jadnostka magiczna(Wytrzymałość, Pole minowe, Osłabienie, 30 pkt mana), Leczenie, Wsparcie Medyczne******
Mistrzyni Wywarów: Leczenie, Wsparcie Medyczne, Jednostka magiczna(Wytrzymałość, Pole minowe, Osłabienie, Kamienne Kolce, 40 pkt mana), Strzelec (5 strzałów)
Wieszczka: Unik 25%, Rzucanie losowego zaklęcia Magii Snów*******
Jasnowidzka: Unik 50%, Rzucanie losowego zaklęcia Magii Snów
Wyrocznia: Obniżenie morale przeciwnika(aktywowane), unik 75%, Rzucanie losowego zaklęcia Magii Snów
Duch opiekuńczy: Aura Ochronna********
Duch strażniczy: Aura Ochronna, Aura Szczęścia*********
Fantom Ochrony: Aura Ochronna, Wabienie Strzał**********
Haelavin: Miecz Smierci
Anthrax: Miecz Śmierci, brak kontrataku wroga
Quillath: Miecz Śmierci, brak kontrataku wroga, Przerzucenie***********

* Zatrucie: jednostka moze raz na bitwę zatruć jednostkę wroga, jeśli ta znajduje się w jej zasięgu.
** Rozszerzenie odporności: jednostka może podzielić się swoją odpornością na magię z jedną sojuszniczą jednostką(raz na bitwę)
***Unik: działa podobnie jak niematerialność, x procentowa szansa na uniknięcie ataku.
****Integracja: takie same jednostki będą się przyłączać automatycznie po zaatakowaniu.
*****Leczenie: można trzy razy na bitwę przywrócić jednostce punkty życia równe (wiedzy bohatera+ilość jednostek w oddziale)x3
******Wsparcie Medyczne: Namiot Medyka zwiększ skuteczność o 50%
*******Rzucanie losowego zaklęcia magii snów: tego chyba nie muszę tłumaczyć.
********Aura ochronna: jednostki stojące obok otrzymują o x% mniej ran(x-liczba jednostek w oddziale posiadającym auręx2)
*********Aura Szczęścia: zwiększa szczęście jednostek stojących obok.
**********Wabienie Strzał(aktywowane): jednostka może przyjmować na siebie strzały skierowane na sasiednie jednostki.
***********Przerzucenie: zebiera atakowanej jednostce losowo wybrany efekt magiczny dla siebie


Uf, skończyłam. Mogę dodać jeszcze parę informacji. Jeśli ktoś przeczytał całe, składam mu gratulacje. Może trochę przesadziłam tylko z atutami.


IP: Zapisane
The universe speaks in many languages, but only one voice.
benny144

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 48


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 22 Sierpnia 2007, 09:27:24 »
Pani powyrzej mnie bardzo się namęczyła.Pomysł niby podobny do innych, ale jednak zrobiła z wróżek bardzo fajny zamek. Gratuluje! /flower/


IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
Saph
wrrr.

*

Punkty uznania(?): 18
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 632


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 22 Sierpnia 2007, 10:01:15 »
Cytuj
Pani powyrzej mnie bardzo się namęczyła.Pomysł niby podobny do innych, ale jednak zrobiła z wróżek bardzo fajny zamek. Gratuluje! /flower/
[snapback]11082[/snapback]

Zgadzam się. Niby tyle jest wróżek, ale ten pomysł jest super. Gratki!  /flower/


IP: Zapisane
Wukashi

***

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 623


Androgyne man... Naga Cesarska

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 22 Sierpnia 2007, 10:10:01 »
to moja propozycja:
nazwa-cytadela
rasa-jaszczuroludzi
stwory:
1.mezotele ul.akromantula (ogromny pająk)
2.ważka ul.smocza ważka (z HoMM III)
3.jaszczuroczłek ul.reptylion(z HoMM III)
4.osetnica ul.kalemare (kalemare- osetnica z wieloma kwiatostanami)
5.spruchiały ent ul. starożytny ent
6.modliszka ul.cesarska modliszka (cesarska modliszka- złota z wieloma skrzydłami)
7.mięsożerna roślina ul.piekielna mantara (piekielna mantara- mnożyła by się podczas bitwy)


« Ostatnia zmiana: 22 Sierpnia 2007, 10:13:36 wysłane przez MAGMOWY smok » IP: Zapisane
Jedyne co jest pewne to śmierć, więc zamiast się bać, staw jej czoło.
benny144

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 48


Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 22 Sierpnia 2007, 10:14:37 »
Pomysły bardzo dobre, ale teraz zapraszam na mój temat /lol/


IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #13 : 22 Sierpnia 2007, 13:42:06 »
Zamek- Tawerna
Rasa-Forumowicze


Budynek specjalny- Serwer many- zwiększa regeneracje many bohaterów o 10 na dzień (efekt może się kumulować) koszt zaklęć obniżony o połowę dla bohatera podczas oblężenia.

Zdolność- Edycja- unikalna zdolność wpływania na statystyki jednostek, pozwala bohaterowi dowolnie zmieniać statystyki wrogich i sojuszniczych jednostek. Po użyciu umiejętności zmiany następują stopniowo do wykreowanego rezultatu.
Poziomy
1-Edycja- zmiany zachodzą 1pkt na kolejkę jednostki
2-Lepsza Edycja- zmiany zachodzą 1pkt na pół kolejki jednostki
3-Ekspercka Edycja- zmiany zachodzą 3pkt na pół kolejki jednostki
4- Kreowanie Świata- zmiany do 10 pkt zachodzą natychmiast, później zachodzą 5pkt na pół kolejki

Jednostki

1. Johny_Szalony  (podwójny atak, nieprzyjazny kontakt- zaatakowana jednostka dostaje szału i atakuje ze zdwojoną siłą losową jednostkę- przyjazną lub wrogą)
        Johny_Opętany (+berseker-atak zwiększa się o każde przebyte pole x 3, jeśli stoi atak maleje)
2. Joker (atak z dystansu)
        Joker Królewski (+gambler- strzały obniżają losowe statystyki wroga)
3.Kwapiszon (brak kontrataku, flyer)
       Kwapiszon of Might and Magic (+game breaker-obrażenia od magii i obrażenia fizyczne zmniejszone o 20%)
4.Luk (bonecrusher- przy ataku ginie co najmniej jedna jednostka, caster- group bless, group curse,)
     Lichmaster Luk (+dead master- każdą poległą jednostkę może wskrzesić aby walczyła w jego sprawie, ożywnieniec zyskuje umiejętności nieumarłych)
5. Cepek (morale manipulator- zwiększa morale bohatera o 2, zmniejsza morale wrogiego bohatera o 2, zawsze ma dodatnie morale.
       Prastary Cepek (+lucky one- to samo tylko ze szczęściem)
6. Mind controler (mind control- czar hipnoza za 5 manny (30 many na początku)zaczarowana jednostka zyskuje bonus inicjatywy i ataku)
       Martin (+reality manipulator- 30% szansy że atak przeciwnika zostanie odbity na jedną z wrogich jednostek ze zdwojoną siłą)
7. Invincible One (atak z dystansu, ignoruje odległość i obronę celu, pełna skuteczność w walce w zwarciu)
        JareQ (+ban-30%szansy na wygnanie istot z pola walki, ilość JareQx2=ilość jednostek wygnanych)

tak na żywca wymyśliłem, enjoy :D


« Ostatnia zmiana: 23 Sierpnia 2007, 12:55:19 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Kuba11

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 185


Pan Magmowych Smoków.

Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 22 Sierpnia 2007, 13:49:43 »
Hehehehehe superowe! A martin będzie bohaterem w zamku A JareQ boskim smokiem Tawerny /cool/


IP: Zapisane
"Dla Klanu, dla Krwi"

“Nigdy ustępować i nigdy tracić twarzy ”. Być dumnym z tego kim się jest. Bronić swoją
ojczyznę i honor . Zawsze bronić serce''

http://img232.imageshack.us/img232/3122/kurakzc1.png
za duża sygnatura. Luk
Strony: [1] 2 3 4 ... 56    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.084 sekund z 19 zapytaniami.
                              Do góry