Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - staryteresy1
Strony: [1] 2
1  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Kampania Nekromantów- Misja 4 Sen który nie był tylko snem : 12 Czerwca 2013, 10:47:58
Gdzie znajde wojenny róg legionów ?

Z tego co pamiętam w centrum mapy.
2  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Kampania Lochu - Misja Nieznanej Łzy : 23 Maja 2013, 21:08:04
Szukanie nie boli:

http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,9389.msg165383.html#msg165383
3  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Wszystko o Magii i Mocy w H6 : 22 Maja 2013, 20:21:39
To raczej bug gry. Co robić, po kolei (w zależności od tego, czy się udało w punktach poprzednich):
1.Sprawdź, czy masz najnowszą wersję.
2.Zacznij misję od początku i zobacz, co się dzieje.
3. Zrób reinstalizację gry.

Na pewno bug. U mnie koszt regeneracji masowej wynosi około 200 pkt many i rośnie wraz z każdym użyciem. Podobnie jak wszystkie czary magii ziemi. Podczas innej misji mam podobnie ze szkołą światła i pozostałymi czarami z tej dziedziny.

Reinstalacja gry nic nie pomoże, dopóki tego nie naprawią będą się działy takie kwiatki.
4  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Shades of Darkness- Dyskusja, problemy i pytania : 13 Maja 2013, 15:02:36
Mógłby ktoś poradzić jak pokonać tego kirina? Próbowałem już kilka razy i zawsze zostaje mu ok 30 tys pkt życia. Może macie jakiś fajny sposób?

Sposób jest banalny:

- jednostki strzelające ustaw za kolumnami po lewej stronie obok siebie
- zabójców daj tak, aby po 1 turze przeszli za prawą górną kolumnę
- bezimiennych również
- minotaury mają dojść do prawej dolnej kolumny
- chimery mają uderzyć bezpośrednio kirina w 1 turze (maksymalnie w 2)
- jeżeli chimery zaatakowały to smoki wchodzą za nimi i też walczą
- bezimienni mają za zadanie tak być ustawieni, aby zawsze móc trafić kirina i wycofać się
- minotaury wspomagają jednostki
- gdy np chimery padną do gry wchodzą zabójcy
- wspomagaj jednostki wyssaniem życia
- gdy kirin rzuci na któregoś strzelca coś w rodzaju gejzera musisz go przesunąć chociaż pole obok (tak aby nadal był za kolumną)

Innej taktyki nie znam, kirina pokonałem za 1 razem bez większego problemu przy okazji zdobywając osiągnięcie.
5  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Kampania Nekromantów- Misja 4 Sen który nie był tylko snem : 10 Maja 2013, 23:00:37
Witam mam problem z 4 misją kampanii Nekromantów problem polega na tym, że cele jakie stawia kampania są bardzo trudne do zrealizowania. Walka z 3 bossami brak jakiegokolwiek wsparcia prócz sporadycznie dołączając żywiołaków. Ma ktoś jakąś metodę na tą kampanię? I jakie modyfikatory na początek będą najbardziej przydatne?

Co do początkowych bonusów to u siebie wziąłem +3 do ruchu, obniżenie morale o 4 (klasowe nekromanty), zmniejszenie wymaganej liczby punktów ruchu do miejskiego portalu i jakieś 2 pomniejsze.

Taktyka na tą misję jest bardzo prosta: zbieraj wszystkie możliwe żywioły i niweluj straty. Po zdobyciu rogu dotknij 6 posągów, a otrzymasz za to 6 oddziałów po 50 sztuk stworzeń legendarnych. Osobiście polecam wziąć pająki - od razu są ustawione w pozycji strzelca a ponadto ze wszystkich dostępnych jako jedyne strzelają. Problemem w tej misji może być sporadycznie pojawiający się bohater inferna - gdy wyjdzie z portalu staraj się jak najszybciej się go pozbyć. Dlatego też warto zdobyć czym prędzej wszystkie forty.

Fort na południowym-wschodzie będzie najtrudniejszy do zdobycia. Aby go zdobyć musisz wytrzymać 15 tur oblężenia przez bohatera inferna, który co turę przysyła kolejne stworzenia. Walkę tę wygrałem bez strat (było trochę potu) i należy używać wyssania życia. Za wygraną otrzymujesz około 250.000 punktów doświadczenia. Warto zrobić zapis przez i wczytywać grę odgrywając ją i nabijać doświadczenie broni rodowej.

Niszczenie bossów zacznij od Uriela lub Hai Ryoi. Moim zdaniem są najłatwiejsi do pokonania. Następny powinien być ptak gromu, tutaj może być trochę trudności ze względu na jego wkurzające zdolności. Jako ostatniego pokonaj czerwia. Walka z nim może być bardzo łatwa albo sprawić problem, wszystko zależy od tego czy zacznie wchłaniać któryś z Twoich oddziałów. Po ich wybiciu od razu podejdź do portalu i przywołaj trochę żywiołów do swojej armii. Otworzą się wrota na północy, gdzie musisz wybić demony oraz pozbierać żywioły światła. Zamku nie zdobędziesz, tak więc po wykonaniu zadania udaj się na wschód na tereny inferna.

Kolejnym celem będzie właśnie zamek inferna i siedzący w nim Ahribban. Nie powinien sprawić trudności, tak wiec po jego uśmierceniu udasz się automatycznie na południe do siedziby lochu. Nie możesz utracić tego zamku, a ponadto musisz pokonać 3 armie przystani. Walka z nimi nie jest zbyt wymagająca tak wiec wygraj bez strat. Po wykonaniu tego zadania otworzy się portal na środku mapy, do której musisz wejść.

Po wejściu do portalu...

Nie będę psuł radości z gry i pozwolę Tobie samemu odkryć co się w nim znajduje!


6  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Kampania Nekromantów- Misja 1 : 10 Maja 2013, 22:33:32
Dziękuję bardzo;) Bardzo mi się to przyda. Tylko... co robić jak nie ma się ostrza Spętania? Zastąpić Arachne z Wysysaniem?

Jeśli nie masz Ostrza spętania to je zdobądź (4 misja Kiryła), przydaje się we wszystkich kampaniach na początku. Co do Arachne to może być przydatna, chociaż mieć w pierwszej turze kilka molochów blokujących wrogich łuczników jest znacznie lepsze.

Ogólnie kampania nekromanty nie należy do trudnych poza pierwszą misją. W kolejnych praktycznie idziesz jak po sznurku do zwycięstwa. Małe problemy można mieć w misji czwartej, ale wystarczy trochę pomyśleć i dobrze dowodzić swoimi wojskami, aby odnieść zwycięstwo.
7  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Kampania Nekromantów- Misja 1 : 10 Maja 2013, 19:40:06
Witam.

Ma ktoś rady co do I misji Nekro? Nie umiem jej przejść przez misje z ograniczeniem czasowym i ogólnie nie wiem co robić;(

Gadanie, ta misja jest prosta tylko wydaje się trudna przez ograniczenia czasowe:)

Zaczynamy od torowania sobie drogi w pobliże fortu leżącego na południu (zbieranie surowców na razie sobie daruj, później po nie wrócisz). Odwiedzaj tylko budynki zwiększające statystyki. Przechodząc obok fortu dostaniesz nową misję, na razie nie zawracaj sobie nią głowy. Udając się na zachód odwiedź koniecznie stajnie i udaj się do zamku. Walcząc z neutralnymi stworzeniami polecam używać Ostrza spętania z przywołaniem demonów - na początku mapy bardzo ułatwiają walkę. Niedługo po zajęciu zamku dostaniesz informację, że musisz zniszczyć 3 katapulty po drugiej stronie. Możesz ruszyć na nie z armią początkową i usunąć je w 2 tygodnie dzięki czemu odblokujesz osiągnięcie, a potem wczytać grę sprzed rajdu. Po oczyszczeniu terenu wokół zamku udaj się ponownie na zachód - znajdziesz tam fort i wrogiego bohatera, którego oczywiście musisz zniszczyć. Na północy znajduje się jednostronny portal, który przeniesie Ciebie w pobliże katapult. Po wejściu do niego możesz wrócić tylko i wyłącznie za pomocą miejskiego portalu. W międzyczasie zapewne dostaniesz informację o pojawieniu się anioła na wschodzie. Na jego pokonanie masz aż 35 dni, nie zajmuj się tym teraz.

Teraz pora na walkę z przeciwnikiem. Najpierw zajmij fort leżący w pobliżu wyjścia i oczyść teren. Zniszcz również katapultę i udaj się na wschód. Dostaniesz dodatkową misję polegającą na przejęciu kolejnego fortu leżącego daleko na wschodzie. Udaj się tak jak prowadzi Cię droga i zniszcz kolejną katapultę. W pewnym momencie z zamku zacznie wychodzić wciąż ten sam bohater z nikłą armią na którym można dostać trochę doświadczenia. Jest to mocno irytujące, postaraj się aby nie zajął fortu leżącego an zachodzie. Aby sobie łatwo z nim poradzić zastosuj taką taktykę: Gdy ruszy się spod zamku na zachód użyj miejskiego portalu a w następnej turze teleportuj się do fortu i zgładź go. Tracisz na tym 2 tury, ale jesteś bezpieczny na kilka tur. Musisz tutaj także uważać na statek, który przypływa co jakis czas w pobliże fortu leżącego na południowym-zachodzie. Po zniszczeniu katapult możesz trochę odetchnąć, lecz nie odpoczywaj zbyt długo i zajmij fort na wschodzie. W nagrodę dostaniesz broń rodową i dostęp do kolejnych surowców. Czas rozprawić się z denerwującym bohaterem. Udaj się do swojej głównej siedziby i udaj się na północ. Za niewielką ilość surowców postaw katapultę i wybierz cel do zniszczenia (polecam oczywiście tawernę, nawet jak grasz drogą łez).

Po dokonaniu wyboru zgładź anioła (powinieneś mieć jeszcze jakieś 7 dni na wykonanie zadania), lecz najpierw odwiedź fort na południowym-wschodzie. Dostaniesz w nagrodę lamasu i możliwość ich rekrutowania. Anioł nie powinien sprawić większych trudności, także po rozprawieniu się z nim pozbieraj leżące dookoła surowce (jeżeli jeszcze tego nei zrobiłeś).

Teraz pora na budowniczych mostu. Teleportuj się do północno-wschodniego fortu i udaj się na południe. Zlikwiduj pierwszą obronę tartaku oraz sam tartak a następnie bohatera na południu. Po rozprawieniu się z nim udaj się dalej na zachód i zniszcz drugą armie wraz z tartakiem.

Teraz pora na finisz. Ostatni przeciwnik przypłynie statkiem, także udaj się do fortu leżącego na południowym-zachodzie i zaczekają na nią. Walka nie powinna być trudna, po jej wygraniu misja zostanie zakończona sukcesem.

Kluczem do wygrania jest niwelacja strat i sprawne działanie. Na początku zbieraj absolutne minimum surowców i postaraj się utrzymać wszystkie forty a wygrasz na pewno.

Powodzenia!
8  Heroes VI / Might & Magic Heroes VI: Cienie Mroku / Odp: Shades of Darkness- Dyskusja, problemy i pytania : 07 Maja 2013, 00:06:46
Udało mi się dzisiaj trochę pograć w dodatek, zwykły scenariusz, na więcej nie mam niestety czasu. Z tego co widziałem, to są dwie kampanie, podobno każda ma po 4 misje - jestem ciekawy ile czasu zajmują.

Zgadza się, obie mają po 4 misje. Kampania lochu zajmuje około piątku i soboty. Natomiast nekropolii jak na razie zajęła niedzielę i trzeba zrobić sobie przerwę, aby za szybko jej nie skończyć.

Trudno się gra tą frakcją, szczególnie na początku - nasze oddziały padają jak muchy, pewnie coś z tym zrobią, bo na chwilę obecną to Loch zabija w 5 sekund... a pada w 3 - w przenośni, oczywiście.

Z tym się nie zgodzę. Loch podobnie jak każdy inny zamek ma swój własny styl i specyfikę gry. Należy umiejętnie wykorzystywać zdolnosć rasową i zdolności bojowe jednostk.

Szkoda, że na swojej drodze nie zobaczyłem Panter i Kościanych Smoków, ale kiedyś je znajdę i "przetestuję".

Pantery wyglądają słodko, takie duże kizie-mizie. Jednak są zabójcze o czym się boleśnie przekonałem. Co do smoków to w kampanii nekropolis korzysta się z ich pomocy. Mają ciekawą zdolność, pod warunkiem, że wroga jednostka raczy nas zaatakować.
9  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 29 Września 2012, 00:35:22
Jak ktoś skończył już tego bossa i ma jakieś porady, to bardzo chętnie wysłucham :) A dla tych, którzy nie mają DLC, screen prezentujący rozkład sił w tej potyczce (zawsze mamy taką samą ilość armii, bez względu na to ile uzbieraliśmy na mapie, lisze wroga nie strzelają, a leczą Smoka):

Najpierw czekamy wszystkimi jednostkami, aż smok zostanie uleczony 8 razy. Wybijamy 4 oddziały leczących i jeszcze w tej turze przywołujemy żywiołaki ciemności. W następnej turze czekamy aż smok zostanie uleczony 4 razy (teraz ma pełne życie) i dopiero zaczynamy właściwą rozgrywkę. Rzucamy implozję (robimy to a każdym razem, kiedy możemy, chyba, że grupa żywiołaków zostanie zniszczona), atakujemy wszystkim co mamy. W trzeciej turze i kolejnej może zacząć się robić gorąco, jeżeli któraś z jednostek zostanie przeklęta (dobrze, żeby była to któraś z tkaczek) zamiast atakować smoka idziemy o stajemy przed nim. Jeżeli nasza tkaczka zostanie zniszczona, musimy wskrzesić jąza pomocą nekromancji i cały czas się nią bronić. Jeżeli wszystko pójdzie po naszej myśli pokonujemy smoka i zdobywamy osiągnięcie. Ogólnie potrzeba trochę szczęścia w tej walce. W moim przypadku głównym celem ataków smoka były żywiołaki i w międzyczasie inne jednostki mogły go okładać.

Powodzenia w walce, warto teraz zdobyć to osiągnięcie niż potem się wracać i zaczynać od początku.
10  Heroes VI / Prolog / Odp: Prolog : 29 Sierpnia 2012, 11:51:02
Jak przebudować mauzoleum?

Tak jak każdy inny zamek.
11  Heroes VI / Kampania Świątyni / Odp: Irina - rozwój postaci : 15 Sierpnia 2012, 14:58:11
Krótki opis rozwoju bohatera, wraz z komentarzami. Krytyka mile widziana.

Z dwóch dróg do wyboru osobiście polecam drogę łez. Droga krwi oferuje dwa czary ofensywne, obszarowe. Droga łez natomiast oferuje 2 czary, które mogą na dłużej zatrzymać wrogie jednostki w bezruchu, co czasem potrafi uratować życie i cenne jednostki.

Drugorzędni bohaterowie otrzymują:

logistyka, znajdowanie drogi, chwytność - szybszy i większy ruch
architekt III i ekonomia III - znacznie przyśpiesza rozbudowę zamku i przy okazji generuje dodatkowe zasoby
zwiad III - przydatne do odkrywania niezbadanych terenów

Razem 12 punktów, reszta według uznania

Irina

Umiejętności niemagiczne

logistyka, znajdowanie drogi - większy ruch
mentor - drugorzędni bohaterowie w ekspresowym tempie zyskują doświadczenie
taktyka I - lepiej rozstawić swoje jednostki przed walką odpowiednio
zasadzka - czasem 5 punktów inicjatywy to bardzo duży bonus
posiłki II - komputer zawsze atakuje kenshi, wiec przyda się aby uniknąć strat
heroizm II - opcjonalnie, jako że mamy już na starcie jeden punkt w tej umiejętności, to drugi punkt może nam pomóc ruszać się częściej i efektywnej
łucznictwo I - opcjonalnie, kilka % więcej w obrażeniach jednostek strzelających
pogromca (olbrzymów) - jak wyżej

Razem 7 (10) punktów

Umiejętności magiczne

Magia ziemi
regeneracja II - pozwala nam leczyć nasze jednostki
skamienienie - przydatne zwłaszcza jak chcemy grać epilog drogą łez i zdobyć osiągnięcie podczas walki z Michałem

Magia światła
leczenie II - leczenie
przywołanie żywiołu - opcjonalnie, na początku ratuje, gdy nie mamy zbyt dużo jednostek, potem może znacznie uprzykrzyć życie wrogim łucznikom
magia światła III - opcjonalnie, zwiększa siłę leczenia

Magia pierwotna

tajemna obrona III - opcjonalnie, jednostki są trochę bardziej odporne na czary
tajemna moc III - trochę zwiększa moc
synergia magii III - większa ilość many oraz szybsza regeneracja
zatrzymanie czasu - bardzo skuteczne na wredne jednostki
implozja - przydatny czar ofensywny

Razem 14 (20) punktów

Podsumowując minimum wynosi 21 punktów, maksimum 30. Te 9 punktów można dać w:

Magię wody
3x moc, pocisk, zamieć, krąg, żywioł i lodowy pancerz II

-lub-

Magię powietrza
3x moc, błyskawica, łańcuch, żywioł

Magię światła
3x moc
12  Heroes VI / Kampanie & Scenariusze / Odp: Ulubiona kampania : 27 Stycznia 2012, 01:12:01
Proponuję dodać 6 opcję:

ŻADNA

Żadna z 5 kampanii nie urzekła mnie specjalnie. W poprzednich częściach twórcy jakoś bardziej się wysilili podczas ich tworzenia. Poza tym 4 misje na kampanie to zdecydowanie za mało. Ponadto grając na dołączonych do gry mapach miałem dziwne wrażenie, jakbym miał z niektórymi styczność podczas kampanii, zostały tylko trochę zmodyfikowane.
13  Heroes VI / Problemy Techniczne / Odp: Wszystkie problemy z grą - Instalacja, błędy, komunikaty itp : 21 Stycznia 2012, 17:24:22
pomorze ktoś ?

Nie Mazowsze ;D

Poczekaj trochę, czasem po prostu nie działa i trzeba wziąć się na wstrzymanie.
14  Heroes VI / Problemy Techniczne / Odp: Wszystkie problemy z grą - Instalacja, błędy, komunikaty itp : 15 Stycznia 2012, 23:16:25
Jeszcze jedna rzecz mi się przypomniała. Związana jest ona z żywiołakami ognia. W wersji demo po ich zniszczeniu normalnie wybuchały raniąc jednostki dookoła (podobnie jak miało to miejsce w części piątej). Teraz natomiast wybuchają, lecz nie zadają obrażeń jednostkom dookoła. Chyba nie jest to normalne, zwłaszcza, że w opisie zdolności jest coś na ten temat.

edit:

Jeszcze 2 rzeczy mi się przypomniały:

1) Podczas szarży niszczycieli gdy ostatnia jednostka, której zadajemy obrażenia znajduje się 1 pole na skos w dół od prawego dolnego pola niszczyciela lub na górze (podczas szarży od dołu do góry) ma miejsce ciekawa sytuacja. Otóż normalnie podczas biegu jednostki padają od razu i gdy dochodzi do ostatniej jednostki, niszczyciel najpierw zatrzymuje się (albo raczej odbija się od niewidzialnej ściany), cieszy jak tarzan i dopiero po tym rytuale ostatnia jednostka pada. Cała ta sytuacja podobna jest do tej z pikowania gryfa bojowego, gdy ostatnia jednostka znajduje się na krawędzi planszy i również pada po pewnym czasie.

2) W 3 misji barbarzyńcy (Barbarzyńska siódemka) fort i jego ulepszenia nie spełnia swojego zadania tzn. nie zwiększa przyrostu jednostek w zamku. Cały czas jest przyrost tak, jakby nie byo tych budynków.

3) Podczas tygodnia magii napisane jest, że koszt zaklęć jest większy o 25 %, lecz tak na prawdę jest on zmniejszony o 25%.

4) W czasie walki zdarza się, że nie pojawi się na środku napis, którą turę będzie trwała walka.
15  Heroes VI / Problemy Techniczne / Odp: Wszystkie problemy z grą - Instalacja, błędy, komunikaty itp : 15 Stycznia 2012, 20:30:20
Kolejna porcja dziwactw z gry:

1) Umiejętność zasadzka dająca dodatkowe 5 punktów do inicjatywy przez pierwsze 3 tury bitwy działa jak chce. Raz rzeczywiście działa 3 tury, innym razem w 3 turze już nie działa. Zaznaczone jest w oknie jednostki, że jest aktywna, lecz nie daje tych punktów.

2) Zdolność lisza powodująca, że cel staje się bardziej wrażliwy na magię ciemności pokazuje 0% zwiększenia obrażeń od tej magii.

3) W 3 misji kampanii Inferno Xana podczas wypowiadania swej kwestii zaraz po pokonaniu pierwszego oddziału orków mówi zupełnie coś innego niż jest to napisane podczas dialogu. Podobna sytuacja ma miejsce pod koniec misji (zdaje się, że był to ostatni dialog, może też przedostatni).

4) Bardzo często znikają z ekwipunku butelki odzyskiwania many i zwoje z zaklęć, zwłaszcza te, które zostały kupione na targu. Najczęściej ma to miejsce po użyciu opcji wczytania gry.

5) Nie wiem czy to błąd, ale kupcy artefaktów zmieniają swoje oferty co czytanie gry. Być może przez to pojawia się problem opisany punkt wcześniej.

6) Zdolność Lilima uwodzenie, działa 2 tury natomiast na aniołów, jeźdźców słońca i aglajajaejle (czy jakoś tak) działa raptem 1 turę.
Strony: [1] 2




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.036 sekund z 15 zapytaniami.
                              Do góry