Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - darkstorm
Strony: [1]
1  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Odp: Kombinacje armii : 29 Stycznia 2019, 09:55:31
znowu smoki -.-

w grze dobieram jednostki pod wymagania mapy, ew. pod przeciwnika w grze multi.

Zycie:
pikinier / balista => zalezy od tego z kim gram. preferuje balisty
mnich / krzyzowiec => zawsze mnich. krzyzowiec to porazka w blaszanych kalesonach, zero przezywalnosci
czempion / aniol => czempion. duzy przyrost, taktyczne zastosowanie jednostki, a magia zycia w zupelnosci rekompensuje zdolnosc wskrzeszania aniolow

Lad:
nie czesto gram tym zamkiem( bo go nie lubie) , ale jak juz to
zloty golem/ mag => zalezy od tego z kim gram. preferuje golemy
naga/ dzin => zalezy od tego *jak* gram - na starcie zdecydowanie dzin, ale gdy zamek zdobywam na trasie i moge sobie pozwolic na finezje to raczej naga
smoczy golem/ tytan => golem. tytani zawodza z racji swojej podatnosci na efekty magiczne, w dodatku nigdy nie widzialem tytana, ktory poradzilby sobie razem z ta slynna zdolnoscia do walki w zwarciu( lol) chociazby z wampirem. a wampir ma calkiem niskie statystyki jak na melee przeciez.

smierc
cerber/ duch => zalezy od tego *jak* gram - preferuje duchy, ale majac wysoko rozwinietego bohatera cerber lepiej sie sprawdza
jadowity pomiot/ wampir => pomiot. wampiry mamy z nekromancji, a pomiot moze zadawac obrazenia cala walke od trucizny. w dodatku w walce wrecz bije sie lepiej od wampira
kosciany smok/ diabel => raczej diabel. taktycznie lepiej sie sprawdza jego teleportacja anizeli ta ,,aura strachu" koscianego smoka( jednostka dystansowa odejdzie jedno pole i rozwali smoka w kolejnej turze -.-)

chaos
minotaur/ meduza => spory dylemat. obie jednostki sa dobrze wywazone a ich sila tkwi w ich korzystnym rzucie podczas ataku/ obrony. meduza ma co prawda pozaskonczenie wiele strzal, ale minotaur moze sie bronic w obliczu najsilniejszych atakow w grze. decyzje podejmuje raczej losowo, w duzej mierze w uzaleznieniu od warunkow mapy i mojego stylu gry.
ifryt/ zmora => zdecydowanie zmora. znacznie bardziej uzyteczna jednostka od ifrytow, ktore nie grzesza zywotnoscia, a tarcza ognia co najwyzej ubije jedna, dwie jednostki przeciwnika, ktore pekna ze smiechu...
czarny smok/ hydra => oczywiscie ze hydra. czarny smok to leniwe bydle, ktore nie ma zadnych sensownych zdolnosci i padnie od paru zbuffowanych jednostek niskich poziomow. hydra natomiast to krolowa wyobrazni => mozna ja teleportowac, buffowac, chronic zakleciami wskrzeszajacymi, objac ochrona na magie, ... wyobrazcie sobie hydre z pierwszym uderzeniem wrzucona teleportacja w srodek armii wroga. w ciagu dwoch tur sama wszystko ubija. jedna z najlepszych jednostek w grze.

natura
bialy tygrys/ elf => tygrys. przynajmniej ma zastosowanie w walce, elf jest zbyt filigranowy.
jednorozec/ gryf => oba niezle, ale preferuje gryfa. obok hydry drugi rewelacyjny ksiaze wyobrazni - buffujac go paroma zakleciami czynimy z niego najpotezniejsza jednostke walczaca w zwarciu w grze.
feniks/ czarodziejski smok => i tu zalezy: wybor taki jak pomiedzy dzinem a naga. jezeli zaczynamy i mamy gownianego bohatera to czarodziejski smok *oczywiscie* jest ,,lepszy". ale majac silnego bohatera feniks staje sie silniejszy od czarnego smoka i aniola razem wzietych.
do tego mamy
zywiolaka wody/ modliszke => zalezy od taktyki: modliszka to anihilator wampirow, diablow, smokow i wszelkiem masci dziadostwa, ktore tylko pedzi by nam zrobic kuku z tylnych szeregach. zywiolak wody to mistrz taktyki: sam jeden moze zmienic cala mape walki by rozegrac ja po swojemu. preferuje zywiolaki wody

moc
nie gram tym zamkiem bo jest nudny i cienki jak dupa weza, ale skoro juz o nim pisze...
harpie/ nomadzi => oba do duszy. ale nomad tanszy...
cyklop/ org mag => ogr mag wymaga bardzo dobrego bohatera, podczas gdy cyklop to bardzo dobra jednostka defensywna. raczej cyklop
ptak gromu/ behemot => oczywiscie behemot, co nie zmienia faktu ze obie jednostki mocy sa do kitu.
2  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Odp: Jednostki : 28 Stycznia 2019, 09:42:45
Smoki i smoki -.- , ech, ludzie...

Ja uważam że wartymi uwagi jednostkami są:

1) Balisty - nie potrzebują magów by mieć bardzo wysoką skuteczność ataku, jako jednostki mechaniczne czerpią profity z ich naturalnych odporności. Mają także wysoki przyrost. Jednostka w zupełności interesująca. Ponadto maja dużo strzał( mogą strzelać 20 razy) .

Złe oczy - są skuteczne w walce przeciwko każdemu przeciwnikowi i stanowią alternatywę dla magów poprzez zdolność spamowania zaklęć podczas ataku dystansowego oraz ataku w walce w zwarciu. Bez wątpienia jednostka, która może zmienić oblicze bitwy. Strzela 15 razy( a 15 klątw rzuconych podczas jednej bitwy bez kontaktu w zwarciu ma znaczenie) .

Czempion - jest jednostka niezwykle interesująca z taktycznego punktu widzenia bowiem ma wysoki przyrost, zdolność zwiększania obrażeń w uzależnieniu od przebytej drogi do oponenta, statystycznie ma także całkiem fajne statystyki. Największy przyrost z istot czwartego poziomu zapewnia jej przewagę nad innymi jednostkami tego poziomu.

Żywiołak wody - kolejna jednostka, która może odmienić losy bitwy, a to poprzez swoje zaklęcia, którymi może znacząco spowolnić przemarsz wrogich jednostek. Jest odporny na wiele magicznych efektów, ma wysoki przyrost i zapewnia wsparcie zadając solidne obrażenia magiczne. Jest znacznie groźniejszy od Czarodziejskiego Smoka i także bardziej użyteczny.

Modliszka - spadkobierca enta z HoMM3, może unieruchomić oraz zmniejszyć o połowę obrażenia celu, w dodatku jest bardzo szybka. Jednostka, która eliminuje z gry najbardziej kłopotliwe jednostki ofensywne.

Zgadzacie się z moją oceną?

Edit: Proszę nie robić tęczy z posta, pogrubienia fajnie ale nie powiększać posta. Lupy nie trzeba. /Loku
3  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Odp: Najciekawszy scenariusz? : 27 Stycznia 2019, 11:21:39
Nieszczęśliwe czasy mają trudniejszy poziom rozgrywki.
,,Rock and a Hard place" = ,,Twardy jak kamień", również fajna mapa.
,,The Dragon's Wrath" = ,,Gniew Smoków" czy jakos tak to tłumaczyli - też fajna mapa.

Generalnie HoMM4 to dobra gra do walki ze znacznie silniejszymi przeciwnikami - można sporo osiągnąć odpowiednim buildem oraz czarami, stąd uważam że w/w mapy dostarczyły mi najwiecej radości z gry.
4  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Odp: Tworzymy własne ulepszenia : 27 Stycznia 2019, 10:54:51
*) Gorgona:

- wymagana jednostka bazowa: meduza;
- zamek: Azyl;

Właściwości:

- wzrok wiedźmy: pozwala na atak przez przeszkody( w tym fortyfikacje, w dalszym ciągu obowiązuje jednak kara do obrażeń)
- przeszywający strzał: pocisk przeszywa przeciwnika, zadając ostatecznie obrażenia wszystkim jednostkom( w tym sojuszniczym!) w linii prostej wyznaczonej na osi jednostka-cel ataku.
- ogród posągów: jednostka posiada zdolność zamiany w kamień. Jednostka zamieniona w kamień( zarówno wroga jak i sojusznicza) traci najbliższą turę, chyba że zostanie ponownie zaatakowana przez inna jednostkę lub uwolniona zaklęciem z uroku;.

%

*) Koszmar

- wymagana jednostka bazowa: zmora;
- zamek: Azyl;

Właściwośći:

- jednostka czarująca: może rzucać zaklęcia z dostępnej listy czarów
- Groza: jednostka może rzucić zaklęcie Groza. Powoduje ono utratę trzech następnych tur jednostki przeciwnika;.
- Kradzież zaklęć: jednostka potrafi rzucać kradzież zaklęć;.
- zwierzę totemiczne: zapewnia aurę jednostce
- złodziej dusz: aura - jednostka w promieniu trzech pól w okół powoduje obniżenie kosztu rzucanych zaklęć o 1 punkt many w przypadku jednostek sojuszniczych( maksymalnie do 1 punktu many), w przypadku jednostek wroga powoduje podwyższenie kosztu rzucania zaklęć o 50% kosztu bazowego. W dodatku, każde rzucone zaklęcie przez wroga jednostkę lub bohatera znajdującą się w zasięgu aury Koszmarów powoduje kradzież 50% zużytych przez jednostkę punktów many i przekazanie ich Koszmarom lub ( w przypadku uzyskania pełnej ilości punktów mana) jednostkom i bohaterom sojuszniczym. W dodatku, podczas ataku na jednostkę czarującą lub wrogiego bohatera, jednostka wykrada 1 punkt many na każde 10 punktów obrażeń i przypisuje przyswaja sobie lub jednostkom sojuszniczym lub bohaterom.

%

*) Alp

- wymagana jednostka: wampir;
- zamek: Śmierć;

Właściwości:
- nieumarły: jednostka jest istotą nieumarła;
- powstrzymuje kontratak wroga
- wykradanie życia: powoduje przywrócenie punktów życia podczas zadawania obrażeń. Nadwyżka wykradzionych punktów życia wskrzesza zabite uprzednio jednostki.
- teleportacja: jednostka teleportuje się - użycie jak w przypadku ruchu.
- rzucający czary: jednostka potrafi rzucać zaklęcia.
- Ożywienie wampirów: jednostka potrafi wzywać wampiry ze zwłok na polu walki. Po zakończonej walce wezwane wampiry znikają.
- Ożywienie duchów: jednostka potrafi wezwać duchy ze zwłok na polu walki. Po zakończonej walce wezwane duchy znikają.
- Ożywienie szkieletów: jednostka potrafi wezwać szkielety ze zwłok na polu walki. Po zakończonej walce wezwane szkielety znikają.
- Łupieżca umysłów: Każde rzucone na polu walki zaklęcie przywraca 2 punkty many Aplowi.
- Atak z zaskoczenia: jednostka zaatakuje sąsiadującego wroga jeżeli zostanie on zaatakowany przez inna jednostkę. Ilość ataków z zaskoczenia nieograniczona.
5  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Odp: Najsłabsza/Najsilniejsza jednostka każdego poziomu : 27 Stycznia 2019, 10:02:29
Dziny i meduzy najlepsze? Chce zobaczyc jak ten lodowy pocisk dzina poradzi sobie z zywiolakami wody. Meduza takze niewiele im zrobi, nie mowiac juz o konfrontacji z jednostkami nieumarlymi.

Zaleta dzina jest jego uniwersalnosc w magii, moze bowiem sporo namieszac na polu walki. Meduza jest dobra jednostka do dlugich walk, moze strzelac bez konca.

Ale litosci, ludzie - czarny smok i czarny smok. Przeciez byle wilk z paroma buffami rozgromi te czarne bydle. Owszem, stanowi pewne zagrozenie, ale w duzych ilosciach i przy odpowiedniej armii. By zrownowazyc jego oczywisty nadmiar zalet jest on takze jednostka niezwykle droga, w dodatku o niskim przyroscie. Zanim zgromadzimy satysfakcjonujaca ilosc tych zlowieszczych gadow, gra po prostu dopiegnie konca.

Zgadzam sie z jednym z przedmowcow - behemot moze byc jednostka fantastyczna, ale w dalszym ciagu uwazam ze w mocy najlsilniejsze sa potwory morskie( ale oczywiscie zgodze sie gdy ktos napisze ze niewiele znacza w walce z dobrymi czarodziejami) .

Nikt nie napisal o mnichach, a to fenomentalna jednostka. Rowniez niezwykle interesujacym lucznikiem sa balisty. Czempion ma duzy przyrost i przy paru zakleciach( w dodatku prostych, jak lot, meczennik) moze samodzielnie spustoszyc pole bitewne.

Nie zgodze sie z krytyka bialych tygrysow - to bardzo uzyteczna jednostka, swietnie radzi sobie w walce - szybko przemieszcza sie na polu walki i bardzo dobrze radzi sobie w walce w zwarciu.

Gryf - wspaniala jednostka! Niekonczace sie kontrataki to majstersztyk! Kto nie sprawdzil niech zaluje. Wystarczy zbuffowac takiego ptasiora wampirycznym dotknieciem i zwycieza walke niemal w pojedynke.

Jedna z najlepszych jednostek w grze moim skromym zdaniem jest zywiolak wody. Ma bardzo dobre zaklecia, w dodatku duzy przyrost, ktorym miazdzy dziny, w dodatku pozwala na gre jako wsparcie lub jednostka dystansowa. Nie przyda sie przy czarnych smokach, to pewne, ale w przypadku wiekszosci jednostek w grze - wymiata.

Modliszka jest bardzo dobra jednostka - jest jeszcze lepsza od enta. Podobnie jak i gryf, zbuffowana wampirycznym dotkinieciem moze samodzilnie prowadzic walke na kilku frontach.

Co do jednostek slabych... oj, pomieszam je z tymi mocnymi, jesli pozwolicie.

Ciezko tutaj znalezc jednostke, ktora nie mialaby sensu. Mowicie ze maly irlandzczyk jest bez sensu, ale ma kolosalny przyrost. Mozna go przerobic na szkielety, a zaklecie szczescia pozwala na dobre rzuty przy ataku.

Ogr mag nie jest jednostka bez sensu. Przekonalem sie o tym przy rozwinietej taktyce - to jest taka jednostka, ktora ma za zadanie wesprzec armie. Dzieki niej obfite armie mocy moga zadawac lacznie o 1/4 obrazen wiecej w walce. To duzo biorac pod uwage ich liczebnosc. Watpie by cyklop byl skuteczny w wace przeciwko ptakom gromu zbuffowanym przez ogrzych magow. A taki jest sens tej jednostki( nie zapominajcie ze nie mamy gildii magow w HoMM4 w zamku mocy!) .

Naga pelni inna funkcje. Ona swietnie koresponduje z kradzieza zaklec i teleportacja. Majac buffy z innych szkol magii moze skutecznie stawic czola nawet najlepszym jednostkom w grze. Oczywiscie - jak w przypadku zywiolakow wody - ciezko jest znalezc rozsadny kompromis porownawczy przy analizowaniu tej jednostki wraz z dzinami, ale tak jak napisalem - naga pelni inna funckje. Co nasz drogi dzin zrobi w obliczu czarnego smoka? Pewnie wlasna iluzje. Naga moze juz sobie poradzic ze smokiem.

Nikt tez nie napisal slowa o zlotych golemach, ktore sa swietna jednostka. Duza odpornosc na magie i wytrzymalosc przy rozmyciu pozwola im stac sie mistrzami obrony przed atakami dystansowymi!

Bardzo mnie dziwi brak wampira - jednostka genialna. Zgadzam sie, w porownaniu do innych jednostek posiadajacych odpowiedni buff niewiele znaczy, ale ... przeciez majac wybudowane jednostki 3 poziomu oraz rozpoczynajac gre wampir zapewnia przewage, ktorej nie zapewni nam zadna inna jednostka jego poziomu.

Nie zgodze sie by duchy i cerbery byly jednostkami slabymi. Duchy to taki zloty golem ale w kwestii atakow dystansowych. Maja zdolnosc postarzenia jednostki, bardzo uzyteczna. W dodatku sa bardzo szybkie. To swietna jednostka wspomagajaca, w dodatku skutecznie eliminuja lucznikow z gry dzieki swojej ,,upierdliwosci''.

Cerbery natomiast moga byc jeszcze skuteczniejsze od wampirow przy zastosowaniu wampirycznego dotyku. Moga niewzruszenie teroryzowac cala armie, jak chydra, w dodatku maja nienajgorszy atak.

Dla mnie osobiscie, slaba jednostka jest aniol. To w sumie wylacznie jednostka wspomagajaca, nie ma dobrego ataku, nie ma zadnych ciekawych zdolnosci.

Slaba jednostka jest wg mnie ptak gromu. Podobna jednostka do aniola, z tym ze nieco skuteczniejsza w walce w zwarciu. Ma, owszem, extra magiczne obrazenia, ale przy starciu z czarodziejskimi smokami jego usilowania tworza etiude komiczna, w dodatku nie wiem czemu, ale strasznie szybko pada przy starciu z jednostkami slabszymi. Brak mu umiejetnosci, ktore zapewnilyby mu cos wiecej.

Slaba jednostka jest takze elf. Oczywiscie, tak wiem - atak, dwa razy strzela, i tylko go wpakowac na strzelnicza wieze w zamku i rzucic 100 zaklec wspomagajacych i sparalizowac cala armie wroga chmura zametu i on sam ubija cala armie( albo i zabraknie mu tych strzal) . Jezeli moge byc szczery - jego zdolnosc zadawania dotkliwych obrazen w zupelnosci uzupelnia bardzo niska zywotnosc. Jedno smuchniecie jakiegokolwiek czarodzieja i po elfach.

Rusalka to jednostka uzyteczna - moze i szybko eksplorowac mape przygody i szybko paralizowac lucznikow. Ale i tak lepszy jest wilk - ta jednostka moze poradzic sobie nawet z jednostkami 4 poziomu.

Nikt nie pisal o bandytach, a to bardzo dobra jednostka - moze okradac jednostki 1 poziomu co pozwala na lepszy start na poczatku przygody, w dodatku swietnie sobie radzi zadajac obrazenia nawet mocnym jednostkom( jedynie zywotnosc ma niska) .

Ork nie zachwyca. Wymaga liczby 1000+ by powodowac sensowne obrazenia, a w dodatku ma bardzo malo strzal.

Minotaur jest interesujaca jednostka, ale stanowczo zbyt wolna - co nie zmienia faktu, ze warto jest zwrocic na niego uwage.

Swietna jednostka jest zmora - moze paralizowac przeciwnikow na 3 tury, w dodatku ma dobry atak i niezla wytrzymalosc.

Ifryty nigdy mnie nie zachwycaly. Niby obrona, tarcza ognia, lata, tu odpornosc na ogien, tu tamto siamto - a wszystko to o kant d. rozbic. Serio, ryz, mydlo i powidlo, groch z kapusta, a jak przychodzi co do czego to padaja jak muchy. To jest moim zdaniem slaba jednostka.

Jednostka zdecydowanie dobra jest cyklop, ale zwroccie uwage - pelni on przedewszystkim funckje defensywna. Jako obronca zamku jest swietny, jako jego agresor juz sredni - wystarczy pochowac odpowniednio usunac jednostki sprzed jego linii oka i nagle okazuje sie ze nie moga ranic sasiadujacych niewiele moze zrobic.

Jednostka genialna jest zle oko - wystarczy ich kilka w armii by zmienic jakosc calej walki. Poradzic moga sobie z kazda jednostka w grze, sa w pelni uniwersalne, zdecydowanie najlepsza wersja zlego oka w calej serii!!!

Chochlik jest jednostka genialna! Pozwala jednostkom czarujacym a wiec:
- Diablom
- Czarodziejskim smokom
- Zywiolakom wody
- Dzinom
- Magom
- Aniolom
- Feniksom (!)
- Zmorom (!)
i innym - rzucac dalej zaklecia! To moze przechylic szale zwyciestwa na korzysc armii, w ktorej sie znajduja. Rewelacyjna jednostka.

Szkielety slabe nie sa, to dobra jednostka piechoty, ale wymagaja odrobiny wsparcia. Magia smierci zapewnia go wystarczajaco duzo.

Kosciany smok jest dla mnie jednostka niedopracowana. Ciagle mu czegos brakuje - to predkosci, to obrazen, to jednostka przerazona nie ucieka jak powinna. Zaleta sa zdolnosci nieumarlej istoty.

Krzyzowiec jest dla mnie jednostka slaba - na litosc boska, skoro on ma wytrzymac w walce to niech serio ma jakas jeszcze zdolnosc, ktora pomoze mu sie utrzymac na tym polu walki( np taki blok minotaura by mu sie przydal) , tymczasem jego zywotnosc zamyka sie w stwierdzeniu ,,trzy ruchy i suchy".

Pikinier, podobnie jak i balista, jest jednostka swietna. Dalekosiezny atak, nienajgorsza zywotnosc - super jednostka.

Kusznik - taki niski poziom, a kazdemu zadrzy reka atakujac armie kusznikow. A noz, ubija mi tego czarnego smoka, a to tyle zlota i tygodni....

Giermek nie jest silna jednostka. Mala zywotnosc, brak oborny, niby oglusza, ale zanim to zrobi zniknie z pola walki.

Jednorozoec to ciekawa alternatywa, jednostka podobna do zmory.  I bylby lepszy, gdyby mial jeszcze aure antymagiczna z HoMM3 - wtedy bylby rewelacja, a tak jest jednostka srednia.

Nie zgadzam sie, fenisk to rewelacyjna jednostka. Moze czarowac, moze latac, ma odpornosci na magie, ma oddech smoka. To, ze gracz komputerowy to idiota w HoMM4 nie oznacza, ze feniks to jednostka glupia lub slaba. Potrafi samodzielenie poradzic sobie z wiekszoscia jednostek w grze. Bardzo dobra alternatywa dla czarodziejskiego smoka, obie jednostki sa bardzo fajne.

Mechaniczny smok, czy jak on tam sie nazywal, to jednostka dla nieco bardziej zaawansowanych graczy( tak jak chydra w zamku chaosu) . Moim zdaniem jest on lepsza jednostka od tytana poniewaz stanowi realne wsparcie dla pozostalych jednostek tego zamku. Neguje pierwsze uderzenie, potrafi bardzo szybko sie przemieszczac - to kapitalna jednostka. Jedynym mankamentem jest brak fajnych buffow w magii ladu, ale przeciez mozna bohatera nauczyc magii smierci( wampiryczne dotkniecie) lub zycia( meczennik, zaklecia wspomagajace obrone i atak) by zapewnic mu zdolnosc samodzielosci w bitwie, a nie jest wiele jednostek, ktore same moglyby wygrywac bitwy w HoMM4.

Warto wspomniec o ostetnicy, ktora miazdzy okazuje sie byc silniejsza od tytana( oslabienie. W dodatku z racji przynalezenia do natury, po sasiedzku z chaosem moze otrzymac buff z kociego refleksu i wtedy poradzi sobie z kazda jednostka dystansowa) i wprowadzic niemaly zamet na polu walki.

Bersektera mozna kontrolowac, nie pamietam juz jednak jak to sie robilo. Bardzo silna jednostka, ale i bardzo podatna na magie. Natomiast za slaba jednostke uznalbym predzej centaury, ktore krotko strzelaja, na szczescie dla nich maja nieco lepsza zywotnosc od bersekerow.

Harpia jest jednostka ciekawa, ale o niskiej zywotnosci. Podobnie jest z nomadami - niby silny, a jednak kladzie sie go na glebie zanim dobiegnie do wojsk wroga. Harpia jest bardziej taktyczna, mozna nia podgryzac przeciwnika w promieniu jej zasiegu ruchu( ale modliszka moze to szybko zmienic...( ew. zywiolak wody)) .

To chyba tyle - sa jeszcze jednostki przynalezace do frakcji, ale niedostepne w zamku, w tym:

trolle - ciekawe, z uwagi na wytrzymalosc i regeneracje. troche jednak zbyt powolne.

zoombie - wytrzymale, ale strasznie powolne.

gargulce - jednostka interesujaca, podatna niestety na magie( znacznie lepiej ja rozwiazano w HoMM5))

mumia - rzuca klatwe, ale nic poza tym. Szkoda, gdyby zapewnic jej wieksza zywotnosc bylby to ciekawy tank na polu walki, a tak jest to wylacznie upierdliwa przeszkoda na drodze do skrzynki ze skarbem.

Potwor morski - swietna jednostka, szczegolnie na morzu. Moze polknac przeciwnika w calosci, co czyni ja ryzykownego przeciwnika dla jednostek walczacych w zwarciu.

I to chyba tyle - jednostki z dodatkow uwazam za zbyt silne i nie wprowadzajace nic nowego do rozgrywki.
6  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Odp: Bohater IDEALNY : 27 Stycznia 2019, 08:44:22
Nie istnieje taki.

Gra HoMM4 ma akurat na tyle dopracowany balans pomiedzy wszystkimi frakcjami i klasami postaci by na kazda kose mogl sie znalezc kamien.

Dokladnie tak samo jest z jednostkami - tak sa zrobione ze na kazda jednostke znalezc mozemy takiego antagoniste, ktoremu nie podola.

Dlatego najwazniejsze jest zrozumienie z kim sie walczy - wtenczas mozna dobrac taka taktyke by go pokonac.

Nie zgodze sie z komentarzem jednego z przedmowcow o slabej magii w HoMM4. Jest to najlepsza magia z calej serii poniewaz uniemozliwia absurdalna, niemal niekonczaca sie teleportacje po wszystkich zamkach i po calej mapie, co przy calkiem przecietnym magu w HoMM3 pozwalalo na przejecie praktycznie wszystkim zamkow nawet na ogromnej mapie w ciagu jednej tury przy wypracowanej taktyce gry. Wtenczas zaden bohater specjalizujacy w walce, taktyce, sryce nie mogl sie rownac z magiem madrosc/ magia powietrza/ magia ziemii + inne poniewaz nie bylby w stanie nadrobic ilosci czynnosci, jakie tamtem bylby w stanie wykonac na ture.

W HoMM4 portal miejski ma ograniczone dzialanie, ale i rozszerzone bo moze sciagnac armie z pola walki( co bylem uprzejmy zakomunikowac naszemu znajomemu Bennus_Whiskey podczas wspolnej gry) - niewielu o tym wie, a warto poniewaz to swietny wytrych na duze mapy.

HoMM4 ma rowniez lepszy balans obrazen w magii - nie ma juz mocy na poziomie 99 i niekonczacych sie armagedonow w armi czarnych smokow. Zwroccie uwage, ze wystarczy rzucic antymagie z zaledwie 3 kregu magii natury by miec problem szalonego czarownika magii chaosu z glowy - w tym przeciez tkwi urok czarnego smoka.

Watpie by wasz demonolog poradzil sobie z armia, w ktorej mamy dziny i modliszki. dziny tylko zatarlyby rece widzac przywolane demony, a modliszki nie pozwolilyby diablom na wiecej niz jedna krucjate przeciwko wrogim bohaterom.

zgadza sie, magia ladu kusi zakleciami kontroli, ale niezwykle powszechne w szkilecikach i skrzyneczkach sa artefakty zapewniajace calkowita odpornosc na magie umyslu, takze wiele jednostek posiada naturalna odpornosc na te magie. i tak magia ladu okazuje sie byc nijaka w obliczu konfrontacji z jednostkami smierci( a wiekszy pierscien negacji nie lezy sobie o tak na kazdej mapie dwa dni drogi z zamku) .

walka? po co? sa artefakty zapewniajace te same profity, a bohater 30 poziomu bedzie tak samo skuteczny w starciu jak ten, ktory zmarnuje ich 18 na rozwiniecie zdolnosci walki na maksymalny poziom. w dlaszym ciagu taki wojownik nie posiada gwarancji na zwyciestwo - co udowodnilem niedawno koledze, ktorego armie 5 barbazyncow wykonczylem gryfami z wampirycznym dotykiem i meczennikiem.

kazdego bohatera mozna pokonac. zwiadowca wpadnie w pulapke przy odpowiednim rozmieszczeniu wojsk, stanie sie niegrozny wobec paru szlachcicow, ktorzy zamiast latac po mapie pokornie beda nadzorowac dobrostan swojego zamku podczas gdy inni bohaterowie beda szalec zbierajac artefakty i inne fanty.

za duzo napisalem - przepraszam za to. po prostu twierdze, na podstawie mojego doswiadczenia, ze gra ma dobry balans i zapewnia rownowage oraz mozliwosc pokonania kazdego przeciwnika.
7  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / HoM&M 4 - gra wieloosobowa : 24 Stycznia 2019, 22:23:20
Zapraszam zainteresowanych do gry wieloosobowej. W chwili obecnej gramy przez program ,,hamachi", połączenie TCP/IP.
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.036 sekund z 19 zapytaniami.
                              Do góry