Rasa nr 10, cz. 1 - TaglinowieTaglinowie
Charakterystyka:
Stolica:
Khaleden'stoneFilozofia:
„Zostaliśmy Powołani, By Chronić Żyły Tego Świata Własną Krwią”Motto:
„ Niech Walkirie Chronią Mą DuszꔄPochodzę Z Edelhirionu, Mój Łuk To Najlepszy Przyjaciel”Symbole: Wielki, runiczny obelisk na proporcu, otoczony błękitną wodą z wbitymi po dwóch stronach proporca kosturami.
Społeczeństwo:
Taglinowie i Pół elfy.Pochodzenie: Pół Elfy pochodzą od Elfów leśnych z Irollan. Był to jeden ze szczepów, który połączył swe więzy krwi z ludźmi. Pierwszy, który tego dokonał był Eltris zaślubiając tym samym córkę króla dynastii Falconów Edelharelle. Właśnie od jej imienia pochodzi nazwa myśliwskiego dworu Edelhirionu, który znajduje się w centrum niziny pięciu rzek. Wielu zwolenników Eltrisa odeszło wraz z nim opuszczając na zawsze Irollan. Kierując się głosem serca dotarli w końcu do upragnionej ziemi, nieopodal młodego Imperium Taglinów. Stworzyli tam własna kulturę i tradycje, pozostając wierni Bogini Syllanie.
Teren:
powierzchnia - biały strop skalny z dużą ilością skał nieopodal wodospadu.
Zamek:
Niebiańskie Wodospady- Z przełęczy spada wiele Różnych wielkości wodospadów. Pod głównym wodospadem w środku góry jest wielka grota, w której znajduje się Kapitol. Od Kapitolu odchodzi wiele mostów wiszących, które łączą się z półkami skalnymi. Zaś na nich wybudowane są budynki z Harmandium oraz białego kamienia wapiennego. Na niektórych stropach skalnych we wnętrzu góry zostały wydrążone małe jaskinie mieszkalne łowców, którzy na bardzo dużych wysokościach polują pod osłoną nocy. Spod głównego wodospadu odchodzi wielki most kamienny, prowadzący przez jezioro do głównej bramy miasta. Wrota bastionu zazwyczaj wykonuje się ze świecącego w nocy kamienia Harmandium, najlepszego surowca budowlanego. Główny budynek łzy Ashy czyli wielki obelisk, wyrasta na szczycie wodospadu. Dno jeziora pokryte jest w dużym stopniu, podwodnymi pieczarami i norami, w których przebywają żółwie wodne. W ciągu dnia nad miastem latają kupcy na wielkich Lewiatanach, zaś w nocy słychać górski szum strażników echa przeplatany sennym dźwiękiem harfy Numbiosów. Większość z Pół Elfów mieszkających na stropach i urwiskach skalnych poluje na dzikie łanie, lub uprawia wspinaczkę górską. Po drodze zbierając swoimi mieczohakami leczniczy pokarm Taglinów - błękitne wodorosty, które rosną tylko na grzbietach górskich wodospadów, w trudno dostępnych miejscach. Wokół miasta wznosi się wiele lewitujących skał na których kupcy umieszczają swoje towary. Wszystkie skały łączone są wiszącymi mostami. Zawsze tylko jeden Arcykapłan sprawuję władzę w jednym regionie, wraz ze swoją Magiczną Kapitułą. Na krańcach ścian skalnych wyrastają ogromne wieże obserwacyjne oraz pięć wielkich wieży akademii magii. Miasto najczęściej nazywane jest Wodnym Bastionem lub wodną twierdzą. Cała twierdza świeci w nocy niebieską łuną kamienia Harmandium.
Bohater:
Strażnik Wody - podróżuje na czteronożnym wężu morskim. Posiada on wielkie zębiska, długą i pokaźną szyję, duże oczy i krzaczaste brwi. Jego szyję oplata kolczasty kołnierz. Nie posiada uszu dlatego kieruje się wyłącznie wzrokiem oraz wrodzonym wodnym instynktem.
Wygląd bohatera - Odziany jest w niebieskoszarą szatę przepasaną brązowym pasem. Z głowy, zaś zwisają mu długie, często siwe włosy. Z jego oczu wydobywa się niebieska łuny światła. Na głowie sterczy mu wielka trójzębna korona z malutkim obeliskiem na czole. Rzadko zakładają ciężki pancerz, gdyż po polu bitwy wolą być szybsi i bardziej skuteczni. Noszą zazwyczaj lekkie napierśniki oraz naramienniki ze stali w kolorze błękitnym, wysadzane pięknymi, czerwonymi szafirami. W ręce dzierży dwustronny kostur na końcach zwieńczony półksiężycowymi ostrzami. Przy pasie w woreczku trzyma zapas sennego proszku, dodatkową broń oraz księgę zaklęć magicznych. Strażnicy Wody w walce posługują się przeważnie magią ale potrafią władać również bronią. Gdy jego wąż morski zostanie zabity w szarży kosturem, sięga wtedy po dodatkową broń czyli senny młot.
Królestwo: Księstwo Hanrodu oraz Edelhirionu dzieli się na pomniejsze regiony oraz tereny, władze w każdym regionie sprawuje jeden Arcykapłan wraz ze swoją Magiczną Kapitułą:
Kamienna Przełęcz Khang - Przełęcz ta leży przy wschodniej granicy imperium Taglinów. Bardzo trudno jest tam się dostać piechotą, ponieważ skalnych ścieżek kompletnie nie widać przez gęstą mgłę, która je skrywa. Dlatego większość z podróżnych wybiera się tam na dolinowych smokach lub błękitnych chimerach. W tamtej części imperium znajdują się dwa bastiony Taglinów a mianowicie Kenenahm oraz Vahenash. Władze w tym regionie sprawuje arcykapłan Vard mocarny wraz ze swoją radą magii, który dzięki tamtejszemu plemieniu górskich nosorożców oraz Wielkich Kłów powstrzymał nawałnice demonów podczas Bitwy Nieustającej Burzy.
Przełęcz Niebiańskiego Światła Hanh’Fad - Region ten znajduje się przy południowej granicy imperium, niedaleko czerwonych rubież. Po konflikcie z Mrocznymi Elfami na tamtych ziemiach zostały rozsypane resztki wielkiego księżyca Ashan, który został zniszczony w Wojnie Półmroku. W tamtej przełęczy wybudowane zostały dwa bastiony a mianowicie Vardenal oraz Hazlemn, które podlegają władzy Khaledena Wielkiego oraz jego Kapituły Magicznej.
Ciemny Bór Pół Elfów Rennen’ahm - Niektórzy z Pół Elfów udają się do Ciemnego Boru aby szkolić się w łucznictwie. Polują tam na bardzo rzadki gatunek zwierzęcia, które zwie się Kronosem. Jest to połączenie bazyliszka z nietoperzem, które potrafi lecieć z szybkością stu stóp na sekundę. Tylko najbardziej wytrwali przynoszą po tygodniu polowań tego potwora stając się zawodowymi łowcami. Na terenie Boru znajdują się ciemne stawy legendarnych Światowidów. Tamtejsze Pół Elfy nie pamiętają widoku słońca, gdyż dociera ono tylko przez nikłe szpary w gałęziach. Na większości drzew w ciągu dnia wiszą lampy świetlikowe, które oświetlają bardzo dobrze strzeżony gościniec dla zagubionych podróżnych.
Zielone Lasy Spokoju - Znajdują się one niedaleko centralnej części imperium, nieopodal Niebiańskich Wodospadów. Młode pół elfy wybierają się tam aby oddać się długim medytacjom, które uczynią ich leśnymi opiekunami. W tamtym rejonie od zarania dziejów mieszkają Prastarzy Druidzi Lasu, którzy zwołują rady kręgów, na których wybierają odpowiednich opiekunów do armii Taglinów.
Las Sennej nocy Ard’breth - Ten tajemniczy las leży na zachodniej granicy imperium Taglinów. Powiadają, że każdy kto wejdzie do tego lasu zostanie zauroczony magiczną senną aurą tego miejsca. Pieczę nad tym miastem sprawują Smoki Snu, które nocują na tamtejszych polanach. W tamtym rejonie znajduje się jedno miasto Strażników- Brethen, w którym władze sprawuje jeden Arcykapłan a mianowicie Hazit Roztropny z jego radą magii.
Ziemie Błękitnego Lasu Dunhart - Leżą niedaleko lasu sennej nocy Ard’breth. Właśnie w tym lesie błękitni druidzi zwołują swoje magiczne kręgi aby mogli zaprezentować kapłanom taglinom nowe zaklęcia. Błękitni druidzi są neutralni wobec wszystkich istot, jednak szczególną sympatią darzą Strażników Wody, którzy często odwiedzają ich królestwo. W tamtym regionie stacjonuje jedne miasto kapłanów a mianowicie Kheldgard. Władze w tamtym regionie sprawuje Arcykapłan Lenx Wspaniały wraz z jego radą magiczną.
Dolina Smoczych Jezior Dragor’Har - Jest to dolina położona na wschód od zielonych lasów spokoju. Znajduje się tam wiele jezior, w których napajają się smoki po bitwach. W tym również miejscu odwiedzają ich Pół Elfy, które rozumieją ich język. Tam po raz pierwszy na jeziorze Thand’la niedaleko ciemnego lasu Pół Elfów Rennen’ahm, smoki spotkały ducha swojej matki Ashy .
Kotlina Walecznych Toporów Gurang’ gand - Jest to kotlina, która znajduje się na północny wschód od Świetlistych pustkowi . Prowadzi przez nią szlak handlowy, który prowadzi od portowego miasta Tol Embrassa. W tej właśnie kotlinie przebudziły się mityczne istoty- słudzy władcy Nieba, którzy zwą się Numbiosi. Występuje tam również najwięcej zjawisk Zorzy, dzięki czemu mogą oni złapać w niej swoje wierzchowce, które pilnują tego szlaku przed rabusiami z Imperium Gryfów. Od wschodu wieje tam wiatr morski zwany monsunem , którzy ci wojownicy potrafią okiełznać tworząc z nich swoje potężne topory.
Zalane Doliny Winyamaru - Jest to południowy region nieopodal Przełęczy Khang. Tam właśnie trwała pierwsza bitwa w dziejach Ashan. Dawno temu Pomioty Urgasha spaliły lasy w dolinie Winyamaru i weszły do niej całym swoim wojskiem, które było po sto kroć większe od armii Kapłanów. Postanowili wywołać burzę, która ugasiła by pożary oraz zatopiła wojska Urgasha w dolinie. Powiadają , że burza nad tą doliną trwała ponad kilka lat, dlatego nosi nazwę Bitwy Nieustającej Burzy. Ale zanim wszystkie wojska demonów się potopiły, dotarły do miast w dolinie Winyamaru i zaczęło się oblężenie w wysokogórskich warowniach. Wojska Taglinów, na których czele stał Vard wraz ze sprzymierzonymi plemionami, broniły się dzielnie i do ostatniego tchu. Gdy Demony opanowały miasto resztki wojsk wycofały się na wielkich statkach zwanych mgiełkami do dwóch miast po drugiej stronie zalanej doliny. Wycofali się z biegiem dwóch rzek Termen oraz Jarung zanim została zalana dolina.
Grań Ostrzy Północy - Na tamtych terenach jako jednym z niewielu w imperium jest dostęp do morza, właśnie tam toczyło się większość bitw z Mrocznymi Elfami. Trochę bardziej na zachód niedaleko miast portowych Vatengate oraz Tol Embrassa zamieszkują Pół Elfy, które podczas Czasu Nagłych Ostrzy potrzebowały pomocy w wojnie z mrocznym kuzynostwem. Taglinowie przybyli z odsieczą ratując Pół Elfy z łapsk nieprzyjaciela. Gdy Vard mocarny przybył na most Lyan’der na wyżynach myśliwskich, ich król został sam zdany na łaskę wrogów . Walczyli ramię w ramię do czasu aż przybyły Dolinowe Smoki wybawiając ich z opresji. Dzięki temu wydarzeniu na tym moście został zawarty sojusz między tymi dwoma imperiami połączony paktem krwi na wieki. Królowie podpisali traktat na mocy, którego zostały nadane sprzymierzeńcom ziemie w imperium.
Świetliste Pustkowia - Niedaleko od Kotliny Walecznych Toporów Gurang’gand leży tajemnicze pustkowie, nad którym prawdopodobnie wysoko w chmurach walczyła Smoczyca Ładu ze Smokiem chaosu Urgashem. Gdy bitwa ustała i Bogini udała się na odpoczynek na szczyt góry Khara’orh z jej oczu zaczęły lecieć Łzy zwane później łzami Ashy. W tamtych czasach nie było oceanów i zwierzęta korzystały tylko z rosy, która padając spadała na liście wielkich drzew Naredimów. Nadleciały spragnione Świetliki łapiąc kropelki na swoje małe grzbiety. Rozleciały się po całym wszechświecie opuszczając po drodze w różnych miejscach Łzy. Po dziś dzień jak powiadają mędrcy, świetliki latają wysoko nad tą ziemią szukając łez , Łez Ashy.
Czerwone Rubieże Południa - Jest to południowo zachodni kraniec imperium Taglinów. Ta granica prowadzi przez pustynie Khalem do srebrnych miast akademii. W Czasie Pustynnych Oblężeń, gdy owocował konflikt z Akademią tamte rubieże otrzymało przydomek czerwone , gdyż przelało się tam wiele krwi pół elfów oraz Taglinów. Mieli za zadanie utrzymać tamtejsze, wtedy jeszcze zielone granice przed inwazją czarodziejów w głąb imperium. Dwa miasta wybudowane przy wodospadach nieopodal pustyni zostały doszczętnie zniszczone . Do dzisiaj w tamtej okolicy nie ma ani jednego miasta.
Bujne Ogrody Dzikich Centaurów - To niezależny lesisty region, który Strażnicy omijali do czasu aż Centaury okazali pomocną dłoń Kapłanom kiedy byli w potrzebie. Jak nazwa wskazuje są to bujne ogrody bogate w wiele tajemniczych miejsc. Jeżeli nieprzyjaciel wejdzie do lasu to nie ma szans aby przeszedł gościńcem dłużej niż pięć sekund bez strzały w piersi. Jednak dzikie centaury to stworzenia dobre, które utrzymują przyjazne stosunki z Taglinami i Pół Elfami. Istoty te są nie zależne od nikogo, nie posiadają króla ,gdyż raz na kilkanaście lat mianują najstarszego z nich przywódcą stada. Różnią się wiele od swoich dalekich kuzynów Ojca Nieba ale obyczaje oraz sposób życia został niezmieniony.
Niziny Pięciu Rzek - To region położony w głąb lądu niedaleko stolicy, w którym trwały zażarte walki z Mrocznym Kuzynostwem. Znajdują się tam osady oraz pola Pół Elfów, które przecina pięć rzek a mianowicie Eltris, Haran, Restlins, Drakenst oraz Fablest. Wszystkie rzeki swoje nazwy zawdzięczają imionom królów Pół Elfów z Dynastii Szarego Berła. Ziemie te bogate są w różnorakie surowce zarówno mineralne jak i nie. Rolnicy Pół Elfów udzielają daniny z ich pól uprawnych w postaci zbóż i warzyw. Za niziną znajdują się przepiękne dwory Ederhilionu- Dynastii Szarego Berła. Ostatnim władcą na dworach królewskich myśliwych był król Fablest.
Wielkie Niebiańskie Wodospady Razgehnr - Jest to centralny region tego imperium. To właśnie tam zostali stworzeni kapłani Taglinów, tam rozwinęła się ich cywilizacja oraz założona została stolica Khaleden‘Stone. Nazwa pochodzi od Najwyższego oraz Najstarszego Arcykapłana Taglinów Khaledena, który sprawuje władze w stolicy wraz z jego najpotężniejszą radą magiczną.
Równiny Przodków - Właśnie tam udają się mędrcy aby zrozumieć pojęcie śmierci. Jest to równina pokryta niebieską roślinnością, która znajduje się nad wielką rzeką czystości na południe od stolicy. W powietrzu unosi się przykry zapach zapomnienia a zmarli Taglinowie chodzą po tej równinie w postaci zjaw, które przychodzą i odchodzą nie mogąc zaznać spokoju po utrapieniach jakie spotkały ich za życia. Wznosi się tam wiele kurhanów pokrytych białymi konwaliami. Przy wejściach do nich stoją posągi strażników zmarłych czyli Walkirii. W błękitnych obłokach widać zarysy dawnych sytuacji oraz wydarzeń, nie raz wesołych i radosnych a czasem smutnych i przykrych. Zanim dusza uda się do Podniebnych pałaców Ashy trafia na tą równinę aby oczyścić swe sumienie.
Jeziora Trzech Oczu Ulghart - Od wieków, nic o nich nie wiadomo. Starożytni twierdzą, że jezioro tak naprawdę jest fatamorganą, która pojawiała się w Ashan wiele lat temu, w miejscach silnie natchnionych magią.
Główne kolory: Taglinowie przywiązują dużą wagę do ich kolorystyki, która ma podnosić w nich wartości moralne jak i duchowe. Błękitny to kolor nadziei i ukojenia, według Kapłanów Asha stworzyła go jako pierwszy i nadała go jeziorom, rzekom, morzom i oceanom . Zielony przypomina im o ich braciach Pół elfach, którzy wielokrotnie służyli im pomocą. Niebieski aby nigdy nie zapomnieli szumu morskich fal w ich ojczyźnie. Szary zaś przypomina im o ukochanych skałach i górach.
Hierarchia:
Arcykapłani Ashy - wybierani są do magicznej kapituły raz na tysiąc lat sprawują najwyższą władze w państwie. To oni decydują czy Taglinowie przystąpią do wojny czy też nie, mają na uwadze dobry rozwój handlu morskiego wraz z lądowym oraz postęp gospodarki. Zwołują co tydzień specjalne zgromadzenie które nadaje nowym wojownikom, magom czy też przyjaciołom pół elfom specjalne tytuły w armii.
Strażnicy Wody - Zaraz po Arcykapłanach w Hierarchii są Strażnicy Wody. Gdy zagrożone są granice kraju, ich przedstawicieli ze wszystkich regionów zwołują nadzwyczajne posiedzenie magii. Oprócz tego nauczają oni młodych rekrutów magicznych w akademiach.
Wojsko - Następni w Hierarchii są wojskowi. Wojsko mieszka w miejskich garnizonach na wypadek gdyby strażnice zauważyły nieprzyjaciela. Wtedy z górskiej wieży dobywa się donośny dźwięk rogu i wszyscy stają w szeregach oczekując bitwy.
Pół elfy - To wielcy przyjaciele Taglinów wielokrotnie pomogli w obronie ojczyzny dlatego Arcykapłani nawiązali z nimi odwieczny pakt krwi oraz nadali im ziemie w ich królestwie. Niektórzy z Pół Elfów mieszkają wraz z Taglinami w wodnym bastionie. Inni zaś zamieszkują w lasach na pograniczu oraz na granicy ostrzy północy nieopodal morza. Jednak wszyscy na dźwięk wojennego rogu stają u boku Strażników pod jednym sztandarem.
Kupcy i Rzemieślnicy - Najniżsi Hierarchią są kupcy rzemieślnicy mimo tego, iż zarabiają bardzo dużo pieniędzy muszą wynajmować domy w mieście. Gdy zbliża się wojna wszyscy mężczyźni i kupcy muszą udać się na wojnę. Jako rekruci przechodzą podstawowe szkolenie wojenne. W czasie wojny Kobiety i dzieci udają się do specjalnie przygotowanego podwodnego schronu.
Bóstwo:
Asha - Wielka Smoczyca Ładu jest alfą i omegą. To ona stworzyła świat oraz pierwszych przedstawicieli rodu smoków. Przedstawiona na jaskiniowych malowidłach w czasie walki ze złym smokiem Chaosu Urgashem. Taglinowie wierzą również we Władce Nieba Nembiosa, przedstawionego jako niebieskiego orła lecącego wśród chmur. Władce gór Khamiliona, który wyglądem przypomina olbrzyma, którego ciało wykonane jest w całości z kamienia. Władce Wody Wannasha wyglądającego jak wielki wąż morski posiadający skrzydła ptaka. Symbolem Nembiosa są dwa złączone ze sobą półksiężyce, w środku zaś widnieje jedna runa która oznacza mądrość i rozsądność a wszystko to na tle wielkich konstelacji gwiazd. Symbolem Khamiliona jest wielki świecący w mroku, wyciosany kamień Harmandium z jedną runą która oznacza odwagę i nieułomność. Symbolem Wannasha jest strumień wody, który spływa do fontanny wieczności. Wszyscy jednak podlegają najwyższej smoczych Ładu Ashy. Razem schodząc na ziemię w dniu Wielkiego Objawienia wyznaczyli swoich patronów na ziemi aby przekazali innym swą wiedzę zdobytą od bogów. Jedynym żyjącym Patronem Taglinów jest Khaleden Wielki, który stał się Pierwszym Najwyższym Arcykapłanem. Za strażników swych duszy uznają zaś Sługi Ashy Walkyrie.
Opis Rasy:
Taglinowie - to najstarszy z żyjących ludów macierzystych Ashan. Oni jako pierwsi zostali stworzeni przez Ashe, z piany która wyłoniła się z wodospadów oraz iskry życia. Zostali nazwanymi Starożytnymi, ponieważ przybyli na świat jako pierwsze dobre duchy zanim powstały demony. Osiedlili się nad Niebiańskimi Wodami aby tam stworzyć własne królestwo. Powyżej wodospadów znajdują się górskie lesiste przełęcze, z których wydobywany jest kamień Harmandium. Taglinowie nie są źli z natury a do wojen przystępowali tylko w ostateczności, kiedy zagrożone były granice ich kraju lub ich sojusznicy potrzebowali pomocy. Utrzymują sojusze z krasnoludami, Pół Elfami oraz czarodziejami z Akademii. Taglinowie nie są zaborczy i nigdy sami nie wywołali wojny. Cechują się mądrością oraz szacunkiem do innych istnień, nigdy nie lekceważą przeciwnika w walce. Ich postawa jest bardzo dumna ale nie pyszna. Z wyglądu przypominają starych ludzi a ich średnia wieku wynosi ponad 500 lat. Większość z nich nosi Długie szare brody i włosy. Z głowy sterczą im najczęściej wielkie szpiczaste kapelusze oraz jedwabiście długie i szerokie w ramionach szaty. Ich głównym pokarmem są zwierzęta wodne, ryby i wodorosty. Wędrowcy boją się jedynie ognia z czeluści piekielnej demonów po Bitwie Nieustającej Burzy. Są bardzo uparci, dlatego długo pamiętają wszystkie urazy ale i przysługi. Taglinowie są dużo więksi od ludzi i elfów. Chociaż wyglądają na niezbyt zręcznych i chyżych, to w rzeczywistości naprawdę tacy są. Większość Strażników zostaje kapłanami i poświęca całe swoje życie poznaniu sekretów magii oraz doskonaleniu ciała i umysłu. Postaw ich jest lekko zgarbiona. Bronie, które wykorzystują w bitwie to najczęściej harpuny, senne topory, wodne kostury. Natomiast zbroje wykonane są głównie z białej stali i Harmandium. W mieście ich wybudowane są Ołtarze Potężnych Sług Ashy. U Taglinów władze w państwie sprawuje Najwyższa Kapituła magii. W jej skład wchodzi pięciu najstarszych Arcykapłanów: Khaleden Wielki, Lenx Wspaniały, Embrass Nieobliczalny, Hazit Roztropny, Vard Mocarny.
Magia oraz jej historia: Taglinowie to przede wszystkim istoty magiczne posługujący się magią lewitacji, snu oraz pobocznie magią wodną. Od wczesnych lat istnienia ich cywilizacji w sekrecie mieszali dawno poznane czary, w inne nowe zaklęcia. W swoich prywatnych akademiach magicznych pod powierzchnią ziemi. Czary te stały się z czasem bardzo potężne i niebezpieczne, a ich moc stała się zależna od poziomu energii wodnej w żyłach czarodzieja. W czasach, gdy smoki jeszcze się nie przebudziły a wojownicy węża nie zostali stworzeni, Arcykapłani poddali się długim medytacją i obserwacją energii świata. W tym właśnie czasie doznali olśnienia i zauważyli, że skały oraz wszystko co żyje, można unieść za pomocą magii astralnej w połączeniu z magią ziemi. I tak po długich mieszaniach magii powstało wiele magii czyli : snu, lewitacji, wody oraz skał. Kapłani byli zachwyceni swoim kunsztem, dlatego wyruszyli w podróż na pustynie khalem, aby spotkać się z Magiczną Radą Srebrnych miast w mieście legend Yanwar. Kapituła zaakceptowała nowe magie ale nie pozwoliła wykładać jej w akademii magicznej, gdyż uważali, że nie jest ona jeszcze w pełni okiełznana. Wtedy Taglinowie zezłościli się na akademie i odwrócili się od nich na wieki. Powiedzieli sobie w duszy –my im pokażemy tą dziką magię w taki sposób, że popamiętają ją na zawsze. Powstał konflikt zbrojny, który zakończył się podpisaniem rozejmu. Konflikt ten został nazwany pustynnym oblężeniem lub czasem Wielkich Oblężeń, gdyż wojna toczyła się głównie na ziemiach akademii w wielkich piaskowych warowniach. W końcu zakończyło się oblężenie stolicy akademii, po wielu latach wojennej zawieruchy. Między tymi dwoma nacjami doszło do porozumienia. Na górze Ardet’klar zawarty został magiczny sojusz tych dwóch imperiów. Na pamiątkę tego dnia co roku odbywają się tam mistrzostwa magii między tymi dwoma nacjami.
Nowe czary jednostek:
Zapomniany mag:
Starożytny pocisk - wystrzela starożytny pocisk w jedną nieprzyjacielską istotę zadając średnie obrażenia - 5 many
Starożytna mądrość - Jednostka może przelać całą swoją manę bohaterowi zwiększając tym samym jego siłę czarów.
Wieczne błogosławieństwo - rzuca losowe błogosławieństwo magii światła , które działa aż do końca bitwy lub śmierci jednostki - 7 many
Numbios:
Kontrola przeciwnika - jednostka potrafi przejąć kontrolę nad wybraną jednostką wroga na czas 1 tury - 9 many
Zakłócenie bramy - Jednostka potrafi przerwać działanie wszystkich bram znajdujących się na polu bitwy. Czar można użyć tylko raz - 10 many
Senne majaki -Ta zdolność pozwala tak zaczarować wrogą jednostkę aby oszalała i zaczęła atakować swoje jednostki. Zdolność tą można użyć tylko raz - 10 many
Leśny opiekun:
Przywołanie drzew - istota potrafi przywołać drzewa , których liczba zależy od liczebności istoty, która ich przywołuje. Zadają takie same obrażenia jak stwórcy ale nie odziedziczają zdolności. Czas trwania do końca batalii lub śmierci jednostki - 10 many
Obrośnięcie - Jednostka potrafi wykorzystać siłę natury aby stworzyć leśny pancerz z konarów i gałęzi. Jednostka otrzymuje premię do obrony o 20 % do czasu aż zostanie trzy razy zaatakowana - 10many
Talent Rasowy: Niebiańska Mądrość
Niebiańska Mądrość - Poczynając od poziomu pierwszego inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus jeden ,siła czarów bohatera również wzrasta o 2 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa obrażenia jednostek zadane czarami o 5%.
Lepsza Niebiańska Mądrość - Inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus 2 , siła czarów bohatera również wzrasta o 3 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa obrażenia jednostek , które rzucają czarami o 10%.
Ekspercka Niebiańska Mądrość - Inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus 3 , siła czarów bohatera również wzrasta o 4 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa na stałe siłę artefaktów w zależności od posiadanej biegłości w zdolności.
Mistrzowska Niebiańska Mądrość - Inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus 5 , siła czarów bohatera również wzrasta o 5 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa na stałe siłę artefaktów w zależności od posiadanej biegłości w zdolności.
Umiejętności Bohatera:
Zawzięte łowy - Gdy bohater posiada tą zdolność wszyscy strzelcy w armii bohatera zdobywają zdolność kontratak z dystansu.
Słowo legendy - Bohater dzięki specjalnej zdolności przemawiając do wybranego oddziału, podnosi go na duchu i dodaje wiary w zwycięstwo. Dzięki czemu poziom inicjatywy oraz szczęścia tej jednostki zostaje podniesiony o plus 3 do końca walki. Zdolność można użyć na wybranej jednostce tylko raz. koszt 20 many.
Mroczny koniec - Gdy wszystkie istoty w armii bohatera zginą, bohater będzie miał możliwość rzucenia jednego potężnego zaklęcia, które zmiecie połowę armii przeciwnika z pola bitwy.
Lwia Zorza - Wszyscy Numbiosi w armii bohatera otrzymują premię do szybkości na czas 2 tur, jeżeli wykonają czar Lwia Zorza, który uzyskują po zdobyciu tej umiejętności. Czar kosztuje zero many ale można go użyć tylko raz na walkę.
Dusza Harmonii - Bohater potrafi raz na walkę natchnąć jedną przyjacielską istotę duchem Harmonii. Dzięki czemu uzyskuję ona premię do szczęścia, inicjatywy, szybkości i morali do końca walki. Zdolność tą można uzyskać gdy bohater posiądzie wszystkie poprzednie umiejętności specjalne.
Specjalne budynki rasowe:
1. Tajemna Wyrocznia - Wielkie pradawne żółwie, które przybyły z głębi oceanów pamiętają bardzo odległe dzieje i potrafią przemówić we wspólnej mowie, aby nieść nowiny oraz rady dla świata. W każdym tygodniu można skorzystać z rad oraz usług wyroczni, która oprócz wielkiej mądrości przynosi ze sobą różnorakie przedmioty i artefakty z dalekich podróży. Raczy przekazać je, gdy odpowiesz na zagadkę.
2. Zapomniana Studnia - Pozwala zwiększać statystyki jednostek po każdym zanurzeniu w zapomnianej studni. Aby zwiększyć statystyki jednostek potrzeba złoto oraz każdy surowiec. Bohater musi posiadać poz. 15 aby móc wejść z armią. Ulepszenia kosztują stopniowo coraz więcej pieniędzy i surowców:
1. poziom - plus jeden do ataku i obrony (5000szt złota, 1 klejnot, 2 kryształy, 3 drewna, 4 rudy, 5 siarki, 6 rtęci)
2.poziom - plus jeden do ataku i obrony ( 10000szt złota, 2 klejnoty, 3 kryształy , 4 drewna , 5 rudy ,6 siarki , 7 rtęci)
3.poziom - plus jeden do ataku i obrony , szczęścia (15000szt złota, 3 klejnot, 4 kryształy, 5 drewna, 6 rudy, 7 siarki, 8 rtęci)
4.poziom - plus jeden do ataku , obrony , szczęścia (20000szt złota, 4 klejnot, 5 kryształy, 6 drewna, 7 rudy, 8 siarki, 9 rtęci)
5.poziom - plus jeden do ataku, obrony , szczęścia (25000szt złota, 5 klejnot, 6 kryształy, 7 drewna, 8 rudy, 9 siarki, 10 rtęci)
6.poziom - plus dwa do ataku , obrony, szczęścia, morali (30000szt złota, 6 klejnot, 7 kryształy, 8 drewna, 9 rudy, 10 siarki, 11 rtęci)
7.poziom - plus dwa do ataku , obrony, szczęścia, morali ( 40000szt złota, 7 klejnot, 8 kryształy, 9 drewna, 10 rudy, 11 siarki, 12 rtęci)
3. Podniebna Ręka – Dostarcza 200szt. złota dziennie a ponadto raz w tygodniu dodaje jeden przypadkowy surowiec .
4. Obelisk Khaledena - Do wybudowania tego budynku potrzebna jest Łza Ashy. Dodaje dziennie 4500szt. złota, dodatkowo zwiększa przyrost jednostek 7 poz. o jeden oraz zwiększa wytrzymałość murów broniących miasta.
5. Posągi Walkirii - Bohater broniący się w mieście otrzymuje zdolność Ochrona Duszy, która powoduje, że jedna istota w armii bohatera otrzymują drugą szansę. Zdolność utrzymuje się dalej po bitwie i jednostka nie ulega zatraceniu. Zdolność można użyć tylko raz.
6. Schody Straceńców - Bohater zyskuje zdolność zniewolenia, dzięki czemu po walce bohater może zaciągnąć niewolników do miasta i oddać ich w ofierze Nembiosowi. Za co otrzymuje na stałe premię do obrażeń zadawanych przez istoty poziomu 1, 2.
7. Warsztat Astralny - Bohater może nabywać w mieście przyrządy oraz artefakty astralne, ponadto może za drobną opłatą skorzystać z usług czarodzieja astralnego, który pokaże bohaterowi nadchodzące tygodnie oraz pozwoli odkryć jedno miejsce na mapie na czas jednego dnia.
Miasto nie posiada magazynu zasobów, ale za to w mieście wybudować można 7 budynków specjalnych oraz po trzy budynki do ulepszenia istot w armii. Przez co maksymalny poziom miasta jest większy. Dodatkowo dużych istot w armii bohatera jest o jeden więcej czyli 4. Każdy bohater w armii Taglinów posiada ten sam talent czyli taktykę.Jednostki
1poz Budynek: Wężowe Katakumby / Aleja Żółwia /Morska Strażnica1a-Wojownik Węża –Podstawową jednostką w amii Taglinów są niestrudzeni Wojownicy Węża. Lekko uzbrojeni w małe okrągłe tarcze oraz szerokie krótkie miecze, stanowią trzon piechoty. Ich ciało zostało stworzone przez kapłanów z wody, dlatego podczas bitwy wyparowują omijając wrogie oddziały i zadając im cios w plecy. Dzięki temu potrafią również unikać niektórych ataków nieprzyjaciela. Na ich hełmach widnieje błękitny wąż Wannasha władcy wody, który dodaje im otuchy w trudnych chwilach.
Atak-3
Obrona-2
Obrażenia-2-3
Wytrzymałość-9
Inicjatywa-7
Szybkość-5
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-15
Cena-23
zdolności: Wyparowanie, 30% szansy na uniknięciu ciosu, Hełm węża.
1b-Zółwi Znachor- Większość z młodych adeptów Wielkiej Wyroczni, którzy pragnęli posiąść wiedzę Znachorów magicznych, kończy swą naukę przyodziewając szatę Żółwiego Znachora oraz doznają zaszczytu posiadania pradawnego kostura. Znachorzy zajmują się w armii Taglinów wyniszczaniem wewnętrznym wroga. Znają znakomicie wszystkie zakątki świata, skąd przywożą na swych wielkich żółwich przyjaciołach różnorakie talizmany i amulety. Zostają one zaklęte przez nich w celu, osłabiania swych nieprzyjaciół. Talizman Znachora potrafi zmieniać ich w różnorakie stworzenia, które ujrzeli zwiedzając Ashan. Znachorzy nie czczą Ashy a jedynie jej sługę wielką Wyrocznię. Ich wzrok przyzwyczajony jest do podwodnego świata i trudno jest im zobaczyć coś na powierzchni. Korzystając ze swego instynktu, niekoniecznie trafiając w określony cel. Przez co ich pociski mocy spadają na różne miejsca na polu bitwy
Atak-3
Obrona-3
Obrażenia-2-5
Wytrzymałość-10
Inicjatywa-8
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-0
Przyrost-15
Cena-45
zdolności: Miotający pociskami, Żółwi amulet, Talizman znachora.
1c-Strażnik Wybrzeża-Najmężniejsi oraz najodważniejsi z Wojowników Węża, którzy w duszy pragnęli być kimś więcej niż tylko wojownikami udają się do morskiej strażnicy i tam zdobywają doświadczenie. Uczą się jak władać włócznią oraz ochraniać siebie oraz innych wielką tarczą. Strażnicy są dowódcami oddziałów naziemnych podczas bitwy. Zawsze stają do walki w pierwszym szeregu zagrzewając przyjaciół do walki.
Atak-4
Obrona-4
Obrażenia-3-7
Wytrzymałość-12
Inicjatywa-8
Szybkość-5
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-15
Cena-49
zdolności: Żywa istota, Opancerzony, Duża tarcza, Ochrona istot, Kąśliwy marsz.
2poz Budynek: Harmandiowe Sale/ Niebiańskie Kwatery/ Senne Sanktuarium1a-Świetlny Miotacz- W Harmandiowych salach odbywają się specjalne szkolenia na Świetlnych miotaczy. Dzięki swoim potężnym toporom potrafią zadać cios jako pierwsi na polu bitwy, zanim wróg zdąży dobyć miecza. Ich topory świecą w ciemnościach więc przeciwnik w nocy widzi tylko poruszające się w powietrzu bronie. Dzięki temu, że są bardzo szybkie potrafią przyspieszyć marsz, wyprzedzają sojusznicze odziały i prowadząc armię do boju.
Atak-4
Obrona-5
Obrażenia-4-6
Wytrzymałość-12
Inicjatywa-8
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-0
Przyrost-14
Cena-55
zdolności: Żywa istota, Miotacz, Szybki atak, Przyspieszenie marszu.
1b-Niebiański Harpunnik- Wśród skalnych półek na grzbietach górskich spotkać można wielu tajemniczych strzelców. Obserwując na wysokościach swoje ofiary, atakują z zaskoczenia wielkim gromem Harpunów. To ci właśnie niebiańscy harpunnicy skaczą z wysokości do jeziora, aby potem niespodziewanie wyłonić się i zaatakować z jeszcze większą dokładnością swoich wrogów.
Atak-6
Obrona-2
Obrażenia-4-8
Wytrzymałość-13
Inicjatywa-9
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-0
Przyrost-14
Cena-85
zdolności: Żywa istota, Harpunnik, Niebiański grom, Pełna skuteczność w walce wręcz.
1c-Senny Łucznik- Przy wodospadach na lekkich pagórkach lub stropach skalnych polują senni łowcy. Ich strzały obsypane zostały sennym proszkiem, który uśmierca lub usypia wrogów na polu bitwy na długi czas. Gdy zostaje osaczony wtedy sięga po mały mieczyk, którym potrafiłby przebić nawet skórę dorosłego Kronosa. Te Pół Elfy szkolą się w nizinie pięciu rzek w ciemnym borze. Gdy łowca przyniesie swemu panu głowę potwora z boru, dopiero wtedy zostaje prawdziwym łucznikiem snu.
Atak-5
Obrona-7
Obrażenia-7
Wytrzymałość-14
Inicjatywa-9
Szybkość-5
Strzały-8
Mana-0
Przyrost-14
Cena-90
zdolności: Żywa istota, Strzelec, Pełna skuteczność w walce z dystansu, Senne strzały, Przebudzenie.
3poz Budynek: Leśna Chata / Grota Wędrowców/ Jaskinia Pogromców1a- Leśny Opiekun - Niektórzy z Pół elfów udają się do Zielonych lasów spokoju poddają swoją duszę i ciało długim medytacją . Dzięki temu poznają tajniki magii natury i zielarstwa. Uczą się jak dobrze dobierać zioła tworząc z nich leczące napary i opatrunki. Wykorzystują siły natury aby tworzyć sobie drzewny pancerz. Po kilku latach nauki u prastarych druidów natury poznają zdolność rozmowy z drzewami ale i także powoływanie ich do życia. Druidzi kochają wszystkie zwierzęta a szczególną sympatią darzą leśne świetliki, które wskazują podróżnym drogę powrotną z boru.
Atak-7
Obrona-7
Obrażenia-6-7
Wytrzymałość-20
Inicjatywa-11
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-10
Przyrost-10
Cena-125
zdolności: Żywa istota, Gniew Pół Elfów, Zielarstwo, Istota magiczna.
1b-Skalny Wędrowca - Na mglistej przełęczy Khang można często spotkać tajemniczych wędrowców, którzy zaszywają się w grotach aby studiować księgi magii lewitacji przekazywane z pokolenia na pokolenie. Tak świetnie wyuczeni Taglinowie potrafią dzięki tej magii wyczarować wokół siebie niewidoczne pole siłowe, które chroni czarodzieja w połowie przed atakami magicznymi. Lata nauki sprawiły rezultaty. Opanowali magie do tego poziomu, że potrafią kontrolować grawitację. W walce najczęściej korzystają z otoczenia, wyrywając z ziemi głazy i miotając nimi na dużą odległość.
Atak-8
Obrona-10
Obrażenia-6-7
Wytrzymałość-25
Inicjatywa-11
Szybkość-5
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-10
Cena-150
zdolności: Odporność na magię 50% , Uniesienie, rzut głazem.
1c-Skryty Pogromca - Skryci Pogromcy to mistrzowie łowców wśród Pół Elfów. Wychodząc wieczorem ze swoich jaskiń wspinają się wysoko po półkach skalnych nieopodal wodospadów. Dzięki swojej niepowtarzalnej broni mieczohaku szukając leczniczych wodorostów wysoko w górach. Nie bez powodu nazwani zostali pogromcami, gdyż w boju ich atak prowadzony jest z ukrycia z taką siłą, że gdy przeciwnik kontratakuje pogromcę, za każdym razem on zada cios odwetowy. Dzięki temu, że wiele ćwiczą na ścianach skalnych nabywają wprawy w bitewnym skakaniu na wrogów.
Atak-8
Obrona-8
Obrażenia-7-9
Wytrzymałość-30
Inicjatywa-11
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-10
Cena-180
zdolności: Daleki wyskok, Pogrom, Potrójny atak, ,Nieskończony kontratak.
4poz Budynek: Świecąca Kuźnia / Opactwo Rogu / Bractwo Kła1a-Gigant z Harmandium - To wielcy wojownicy, którzy zostali stworzeni przez górskich architektów w świecących kuźniach, aby bronili przełęczy przed atakami nieprzyjaciół. Są wykonani z Harmandium, dlatego posiadają kompletną ochronę przed atakami z dystansu. W walce wolą posługiwać się swoimi mocarnymi pięściami aniżeli orężem. Swoimi pięściami potrafią wywołać wokół siebie małe trzęsienie ziemi.
Atak-12
Obrona-11
Obrażenia-7-13
Wytrzymałość-40
Inicjatywa-10
Szybkość-6
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-7
Cena-300
zdolności: Duża istota, Trzęsienie ziemi, Harmandiowy pancerz.
1b-Górski Nosorożec - W armii Taglinów walczą różne istoty. Jednym z takich przyjaznych stworów jest Górski Nosorożec. Plemię to założyło swoje kolonie na przełęczy Khang w imperium Kapłanów wiele lat temu. Taglinowie wyruszyli z poselstwem do ich plemienia, co zaowocowało przynależnością Nosorożców do imperium. Te wielkie stworzenia posiadają bardzo gruby pancerz na skórze, przez co są strasznie wytrzymali. Gdy Górski Nosorożec wpadnie w furię do akcji wkraczają jego mocarne pięści, które sieją postrach wśród wrogów.
Atak-13
Obrona-14
Obrażenia-6-14
Wytrzymałość-43
Inicjatywa-13
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-7
Cena-340
zdolności: Duża istota, Twarda skóra, Ogłuszenie, Dzika furia.
1c- Wielki Kieł- Wojownicy Wielkich Kłów to jeden ze szczepów dawnego plemienia Słoni z południowego krańca przełęczy Khang. Nad Wielką Szarugą wybudowali swe siedziby. W starciu z Wielkim Kłem mało istot jest zdolnych przetrwać. Od małego uczą posługiwać się wielkimi młotami, które miażdżą przeciwników na polu bitwy. Kiedy armia rusza do boju słychać dumny okrzyk kłów przedzierających się przez wrogie oddziały, prowadzących swych pobratymców ku zwycięstwu.
Atak-15
Obrona-15
Obrażenia-8-14
Wytrzymałość-40
Inicjatywa-14
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-7
Cena-380
zdolności: Zmiażdżenie przeciwnika, Potężny cios, Mistrz oblężeń.
5poz Budynek: Zapomniana Komnata / Kaplica Echa / Monsunowy Klasztor1a-Zapomniany Mag- Zapomniani magowie to kapłani, którzy ukończyli naukę w akademii magicznej, osiągając tym samym dwieście pięćdziesiąt lat. Rada Magii daje tym kapłanom możliwość poznania tajników magii starożytnych. Udają się oni do tajemniczych komnat pod powierzchnią ziemi, aby tam kontynuować naukę. Większość z obecnych na pierwszym roku kapłanów rezygnuje, gdyż szkolenie tam jest bardzo długie i wyczerpujące. Pod koniec nauki każdy z nich otrzymuje własnego podwodnego węża, którego dosiada gdy rusza w bój. Po wielu latach szkolenia adepci wychodzą jako Zapomniani magowie, którzy posiedli już całą zdobytą wiedzę na temat wszystkich magii. Większość z nich jest już bardzo stara dlatego nikt ani oni sami nie pamiętają swoich imion. Wszyscy Taglinowie traktują z szacunkiem i uznaniem swoich starych braci. Gdy nadchodzi czas wojny wszyscy magowie służą swoim panom ich magicznym talentem.
Atak-11
Obrona-9
Obrażenia-10-14
Wytrzymałość-55
Inicjatywa-12
Szybkość-5
Strzały-7
Mana-15
Przyrost-5
Cena-430
Zdolności : Duża istota, Żywa istota, Starość, Fala starości , Zapomnienie ,Istota magiczna.
1b-Strażnik Echa- W kaplicach Echa wielu młodych adeptów pragnie posiądź wiedzę, która pozwoli im kontrolować nieugięte drganie fal powietrza w jeden strumień ku konkretnemu celowi. Podczas nauk prowadzonych wewnątrz góry zostają poddani specjalnym szkoleniom oraz obserwacją górskiej energii aby potrafili wykorzystać tą wiedzę podczas walki. Oprócz tego szkolenia zostają natchnieni cząstką duszy gór dzięki czemu ich jedna dłoń przechodzi górską mutacje , która po zetknięciu z innym ciałem potrafi zamienić go na pewien czas w kamień. Strażnicy Echa jako zwierzę upodobali sobie górskie jaszczurki , które służą im podczas walki.
Atak-13
Obrona-13
Obrażenia-11-14
Wytrzymałość-60
Inicjatywa-12
Szybkość-5
Strzały-8
Mana-0
Przyrost-5
Cena-510
zdolność : Duża istota, Żywa istota, Uderzenie echem, Kamienna klątwa.
1c-Boski Numbios - Boscy Numbiosi to elitarna jednostka Taglinów. Potrafi władać przede wszystkim magią snu, ale i też zadawać obrażenia swoim wielkim monsunowym toporem, który uderzając we wrogie szeregi tworzy wietrzną wyrwę. Gdy do akcji wkracza jego topór, na polu bitwy szaleje prawdziwa morska pożoga. Istoty te zostały przebudzone przez Taglinów w Kotlinie Walecznych Toporów Gurang’gand. Dosiadają rzadkich zorzowych lwów, które szczerzą swoje wielkie zębiska do każdego a nawet do swojego pana. Gdy dmie wojenny róg wszyscy Numbiosi budzą się stając do walki ramię w ramię ze swymi Panami.
Atak-15
Obrona-13
Obrażenia-10-15
Wytrzymałość-70
Inicjatywa-13
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-20
Przyrost-5
Cena-700
zdolności: Monsunowy cios, Duża istota, Istota magiczna.
6poz Budynek: Błękitny Taras/ Legendarne Legowisko/Krwawy Strop1a-Błękitna Chimera - Nad miastem górują wysokogórskie błękitne tarasy, z których wystają łby dzikich, niebezpiecznych stworów Chimer. Nie ma nic gorszego jak spotkanie z tym Błękitnym potworem twarzą w twarz. Blask z ich oczu bije takim światłem, że większość z tych, którzy nie byli zbyt ostrożni z karmieniem ich traci wzrok na dość długi czas. Taglinom po dość długim czasie udało się oswoić te ogromne bestie, oraz wykorzystać je podczas walki. Chimery można spotkać dosłownie wszędzie w wodnym bastionie. Najczęściej gdy nie ma wojny kupcy przelatują całe miasto, aby znaleźć dogodne miejsce do sprzedaży towarów. Gdy te bestie wkraczają do walki wtedy nawet najgrubszy pancerz zostaje przeżarty ich błękitnym dechę.
Atak-20
Obrona-22
Obrażenia-18-22
Wytrzymałość-135
Inicjatywa-11
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-2
Cena-1450
zdolności: Duża istota, Oślepiający wzrok, Błękitny dech.
1b-Legendarna Chimera - Do dnia dzisiejszego Taglnowie opowiadają młodzikom legendę o drugiej odmianie Chimer, które są o wiele bardziej niebezpieczne i rzadsze niż Błękitne Chimery. Ich skóra pokryta jest szafirowym pancerzem, który chroni ją od zaklęć magii mroku. Niektórzy śmiałkowie zapuszczają się daleko w góry, aby znaleźć ich legowiska i wykraść stamtąd kilka jaj. Tylko nieliczni wracają z tych wypraw, dlatego tej odmiany Chimer przybywa tak mało. Gdy podrosną od razu oswajają się z wojenną sztuką latania. Posiadają dwie głowy dzięki czemu atak prowadzony jest z jeszcze większą skutecznością, na dwie istoty przeciwnika. Opiekunowie Chimer nie podchodzą zbyt blisko do nich, gdyż jest to agresywna bestia, która potrafi uderzyć z zaskoczenia z potężną siłą. Rana zadana na ciele ofiary pozostaje na długi okres a blizna po niej do końca życia będzie zadawać ból. Każdy kto zostanie dotknięty jej magiczną mocą zostanie oszołomiony, dzięki czemu traci panowanie nad swoimi zdolnościami na jakiś czas.
Atak-23
Obrona-26
Obrażenia-24-30
Wytrzymałość-150
Inicjatywa-11
Szybkość-8
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-2
Cena-1870
zdolności: Duża istota, Dwugłowy cios, Szafirowy pancerz, Dotyk legendy, Mistyczna rana.
1c-Jezdziec Chimery - Na najwyższym stropie skalnym znajdują się nieprzyjemne, krwawe tereny Jeźdźców Chimery. Podczas szarży używają długich lanc, które powalają przeciwników na polu bitwy. W drugiej dłoni trzyma zaś wielką tarczę, dzięki której nie pozwala zadać ciosu nieprzyjacielowi. Bestia ta posiada trzy głowy, które podczas szarży kąsają nieprzyjacielskie istoty na drodze do celu. Ponadto skóra tej istoty pokryta jest seledynowym, diamentowym pancerzem. Chimery, które noszą ten pancerz chronione są przed zaklęciami magii ziemi.
Atak-25
Obrona-27
Obrażenia-30-35
Wytrzymałość-155
Inicjatywa-12
Szybkość-8
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-2
Cena-2290
zdolności: Chimerna szarża, Trójgłowy cios, Diamentowy pancerz, Powalenie, Brak kontrataku wroga.
7poz Budynek : Wieczny Wir /Strażnik Doliny /Polana Snu1a- Lewiatan - Jedną z najpotężniejszych istot w armii Taglinów są niepokonane Lewiatany, słudzy Władcy Wody Wannasha. Kapłani przyzywają Potężne Lewiatany z Wiecznego Wiru Zaświatów, aby strzegli ich grodu przed ogniem piekielnym. Te starożytne istoty zostały natchnione Duszą Boga Wody, dzięki czemu posiadają zdolność leczenia przyjaznych stworzeń w swojej armii, za pomącą Świętego Deszczu. Jego skóra pokryta jest perłową, lśniącą łuską, którą wydobywają na dnie jeziora z muszli ogromnych małży, dzięki czemu jednostki naziemne zabierają mu mniej obrażeń. Są bardzo podobni do smoków, ale w rzeczywistości są połączeniem wielkich węży ze smokami żywiołów. Gdy do akcji wkraczają jego wielkie szkarłatne pazury, wtedy nawet widmowe smoki ulegają przerażeniu.
Atak-29
Obrona-31
Obrażenia-45-60
Wytrzymałość-200
Inicjatywa-10
Szybkość-9
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-1
Cena-3300 + 1 klejnot
zdolności: Duża istota, Latanie, Leczniczy deszcz, Perłowe łuski, Morski dech, Zew lewiatana.
1b-Dolinowy Smok - W każdej dolinie Hanrodu spotkać można nieustraszonych smoczych obrońców, którzy grasują pośród gór szukając godnego przeciwnika. Są Strażnikami Dolin Khamilliona- Władcy Gór a ich widok odstrasza wrogów z przełęcz. Gruby kamienny pancerz nie daje łucznikom żadnych szans w starciu z nim, gdyż strzały odbijają się od niego nie czyniąc mu żadnej szkody. Jego atak prowadzony jest z takim zaskoczeniem, że jednostki przeciwnika tracą wiarę w swoje umiejętności, uciekając w popłochu.
Atak-32
Obrona-32
Obrażenia-45-65
Wytrzymałość- 230
Inicjatywa-11
Szybkość-9
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-1
Cena-4100 + 2 klejnoty
zdolności: Duża istota, Latanie, Skamieniały dech, Kamienny pancerz, Pożarcie, Głos doliny.
1c-Smok Snu - W lasach sennej nocy na świetlistych polanach pieczę sprawują dzieci Nembiosa czyli Smoki Snu. Zostały one natchnione przez Władcę Nieba potężnym darem, a mianowicie koszmarnym uderzeniem, które powoduje u wrogów upiorne wizje na polu bitwy. Przez co nieprzyjaciel ucieka z batalii ku zatraceniu. Każdy cios, który smok zada swoimi sennymi szponami usypia wrogów podczas walki. Nocą z gęby tego smoka wylatują świetliki. Zmierzając ku księżycowi atakują pyłem jednostki wroga.
Atak-33
Obrona-33
Obrażenia-40-75
Wytrzymałość-240
Inicjatywa-11
Szybkość-9
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-1
Cena-4500 + 2 klejnoty
zdolności: Duża istota, Latanie, Uśpienie, Koszmarne uderzenie, Rubinowe łuski, Świetlikowy dech, Księżycowy zew.
Nowe Zdolności Jednostek:
Wyparowanie- Jednostka wyparowuje i jest niewidoczna dla przeciwników na 2 tury.
Hełm węża- Istota dzięki temu hełmowi jednostka otrzymuję większe morale o plus 2, gdy jest osaczona przez nieprzyjaciela.
Miotający pociskami- Istota nie potrafi dokładnie określić celu swego ataku dlatego, typuje obszar na który spadnie kilka pocisków.
Żółwi amulet - Po użyciu go na wrogu osłabia go rzuca na niego losową klątwę i zabiera jedną istotę aby zasilić moc Talizmanu znachora. Zdolność można użyć tylko raz aby udostępnić moc Talizmanu znachora.
Talizman znachora- Jednostka potrafi zamienić się w losowo inną istotę świata Ashan, na czas kilku tur. Zdolność można użyć tylko dwa razy.
Ochrona istot- Za każdym razem, gdy przyjazna jednostka stojąca koło istoty posiadającej tą zdolność otrzyma obrażenia, to ta jednostka zaatakuje jej napastnika zadając normalne obrażenia.
Kąśliwy marsz- Jeżeli na drodze do celu tej jednostki stoją jakieś wrogie istoty w linii prostej, to w obrębie 2 pul ta jednostka zada im 50% normalnych obrażeń.
Szybki atak – Jednostka posiadająca tą zdolność dochodzi do ruchu jako pierwsza na polu bitwy.
Przyspieszenie marszu- Ta istota potrafi zaatakować wrogą jednostkę dwa razy pod rząd, bez dodatnich efektów ze skutkiem natychmiastowym. Zdolność w walce można użyć tylko 2 razy.
Niebiański grom- Istota posiadająca tą zdolność może zaatakować 4 jednostki stojące obok siebie gromem Harpunów, zadając 70% normalnych obrażenia. Zdolność można użyć tylko raz.
Senne strzały- Groty tych strzał zostały zaczarowane magią snu, dzięki czemu przy każdym uderzeniu istota zasypia na 2 tury.
Przebudzenie- Istota potrafi przebudzić przyjazną istotę, z ujemnego efektu sen. Zdolność można użyć nieograniczona liczbę razy.
Gniew Pół Elfów- Za każdym razem, gdy jednostka z tego oddziału ginie, ta istota kontratakuje po każdym ataku na nią. Niezależnie od tego czy agresor posiada zdolności takie jak brak kontrataku wroga itp.
Zielarstwo- Dzięki dogłębnym poznaniu tajników magii natury, istota potrafi usunąć, każdy z ujemnych efektów przyjaznej jednostki oraz wypełni wyleczyć ją z zdanych ran. Tą zdolność można użyć nieograniczoną liczbę razy.
Uniesienie- Unosi nieprzyjazną jednostkę w powietrze na czas 3 tur. Jednostki naziemne nie mogą zaatakować tej istoty. Zdolność można użyć tylko raz.
Rzut głazem- Jednostka wyrywa z pola bitwy głazy i ciosa nimi we wrogów.
Pogrom- Za każdym razem, gdy ta jednostka zabije wrogi odział dostaję plus 3 do ataku i obrony.
Potrójny atak-Co jakiś czas jednostka uderzy wroga trzy razy pod rząd, stopniowo ze zmniejszającymi się obrażeniami. Pierwszy atak normalne obrażenia, drugi 75% normalnych obrażeń, trzeci 50% normalnych obrażeń.
Trzęsienie ziemi-Jednostka potrafi wywołać wokół siebie trzęsienie ziemi. Wszystkie jednostki zarówno przyjazne jak i nie stojące koło tej jednostki, otrzymują zwiększone obrażenia o 50%.
Harmandiowy pancerz- Jednostka jest odporna przed atakami z dystansu.
Ogłuszenie- Jednostka potrafi ogłuszyć nieprzyjaciela na 2 tury.
Dzika furia-Jednostka może zwiększyć swój atak i inicjatywę do końca walki o 5.
Zmiażdżenie przeciwnika- Ta istota potrafi raz na jakiś czas zmiażdżyć wrogą jednostkę, zadając jej trzy krotnie większe obrażenia, jeżeli ta istota posiada mniejszy poziom od istoty posiadającej tą zdolność.
Potężny cios- jednostka raz na jakiś czas zadaje o 30% większe obrażenia przeciwnikowi, który posiada większy poziom od istoty posiadającą tą zdolność.
Mistrz oblężeń-Istota podczas oblężenia wrogiej twierdzy, niszczy jednym ciosem bramę.
Uderzenie echem- Atakuje wrogą jednostkę silnym atakiem echa z dystansu, na pojedynczy cel.
Starość- Jednostka ta jest odporna na jakąkolwiek magię .
Fala starości- Jednostka atakuje wrogie jednostki falą, która powoduje śmierć. Stojące na drodze do celu istoty podczas bitwy, również otrzymują normalne obrażenia.
Zapomnienie- Zdolność ta pozwala wymazać z pamięci wrogiej jednostki, wszystkie jej zdolności. Zdolność można użyć tylko raz.
Kamienna klątwa-Ta jednostka potrafi zamienić wroga w kamień, do czasu aż istota z jego armii zniszczy barierę z kamienia . Zdolność można użyć tylko raz.
Monsunowy cios-Przy każdym uderzeniu jednostka nieprzyjaciela odlatuje o 4 pola do tyłu lub, gdy nie może 4 pola w bok.
Oślepiający wzrok –Jednostka ta potrafi swoim wzrokiem oślepić, jedną jednostkę wroga. Zdolność można użyć tylko raz.
Błękitny dech – Ta zdolność pozwala na dodatkowe obrażenia od magii o 5%.
Mistyczna rana- Atak ten raz na jakiś czas zadaje mistyczne Obrażenia, które są odpowiednikiem 10% normalnych obrażeń.
Chimerna szarża - Gdy istota przemierza 2 pola do przodu, jej atak wzrasta o 2.
Dwugłowy cios- Ta istota posiada dwie głowy, dlatego podczas ataku zadaje obrażenia na 2 polach leżących koło siebie. Jeżeli zaatakuje dwie istoty, wtedy normalne obrażenia dzielone są na dwa.
Dotyk legendy- Jednostka potrafi odznaczyć wroga legendarnym znamieniem, które zeruje wszystkie jego zdolności na czas 6 tur.
Trójgłowy cios- Ta istota posiada trzy głowy, dlatego podczas ataku zadaje obrażenia na 3 polach leżących koło siebie. Jeżeli zaatakuje trzy istoty, wtedy normalne obrażenia dzielone są na trzy.
Powalenie – istota potrafi spowolnić ruch wroga powalając go.
Leczniczy deszcz- Jednostka potrafi Wskrzesić 70% zabitych na średnim terenie. Zdolność można użyć tylko raz.
Świetlikowy dech- Jednostka, za każdym razem, gdy zaatakuje wroga świetlikowym zionięciem, przy okazji zada obrażenia nieprzyjaciołom stojącym w obrębie trzech sąsiednich pól.
Morski dech-Zadaje dodatkowe obrażenia od wody o 10%.
Skamieniały dech- Zadaje dodatkowe obrażenia od kamienia o 10%.
Kamienny pancerz- Ataki z dystansu nie zadają tej istocie żadnych obrażeń.
Pożarcie-Jednostka pożera własną przyjazną jednostkę, aż do odwołania, dzięki temu zyskuje wszystkie punkty obrony istoty pożartej. Jednostka pożarta musi być z zakresu od 1 poz. do 3 poz.
Koszmarne uderzenie- Uderzenie to powoduje, że jednostka ucieka lub przyłącza się ze strachu do wojsk przeciwnych.
Zew lewiatana- Istota dostaje premię do obrony oraz szczęścia do końca walki. Zdolność można użyć tylko raz.
Rubinowe łuski- Czary oparte na żywiole ognia, nie zadają tej istocie obrażeń.
Perłowe łuski-Jednostki naziemne zabierają tej jednostce połowę normalnych obrażeń.
Głos doliny- Jednostka dostaję premię do inicjatywy oraz szczęścia, aż do końca walki. Zdolność można użyć tylko raz.
Uśpienie-Za każdym uderzeniem, jednostka wywołuje na przeciwniku ujemny efekt sen, który trwa 2 tury.
Księżycowy zew- Jednostka dostaje premię do zadawanych obrażeń, aż do końca walki. Zdolność można użyć tylko raz.
Diamentowy pancerz- Chroni istotę prze zaklęciami magii ziemi.
Szafirowy pancerz- Chroni istotę prze zaklęciami magii mroku.
Twarda skóra- Istota posiada na stałe dużą premię do obrony, gdy wykonuje polecenie obrona.
Harpunnik, miotacz- odpowiednik zdolności strzelec.