Być może było już coś podobnego, ale nie mam czasu na nadrabianie całego tematu (jestem tu nowy
).
Wyspa – Walkiria(atak, siła czarów)
Motto: „Uderz zanim zdążą się odezwać”
Charakterystyka:
Społeczeństwo: amazonki
Kolory: niebieski, lazurowy, zielony
Bóstwo: Shalassa – smoczyca wody
Filozofia: „Niezależność to potęga, zależność tylko od smoczych wody – większa potęga i przyjemność”
Królestwo: Talracja – Królestwo Siedmiu Wysp
Stolica: Terperakles – Siódma Wyspa
Symbole: Łuk, Bliźnięta
Opis:
Amazonki to ludzkie kobiety mające dość zależności od mężczyzn. Są bardzo agresywne, jednocześnie starają się żyć w zgodzie z naturą. Co jakiś czas wyruszają do innych państw, aby ”upolować” mężczyznę, z którym zachodzą w ciążę. Jeśli urodzi się chłopiec zabijają lub okaleczają go, a jeśli dziewczynka, przyjmują pod swoją opiekę ucząc sztuki wojennej. Amazonki mają bardzo dobry stosunek do elfów (mrocznych i z zamku sylvan). Pierwsze podziwiają za kobiety, które dominują w tamtej frakcji, drugie za zgodę z naturą. Jednak gdyby miały wybierać po której stronie stanąć, nie zdecydowałyby się.
Historia:
985 RSS: Potężna czarodziejka, Lacus, specjalizująca się w magii opartej na wodzie, ma dość ciągłego poniżania kobiet. Zbiera wszystkie popierające ją z dwóch frakcji i dociera do siedmiu wysp. Zakłada tu królestwo. Uczy inne kobiety tego co ona sama potrafi. W zamian szczęśliwe kobiety odpłacają się tym samym.
995 RSS: Królestwo Siedmiu Wysp zostało już dawno przerysowane na mapę. Amazonki kontynuują ekspansję. Trafiają na następną wyspę. W przeciwieństwie od innych, ta wyspa jest pokryta skałami lawy.
999 RSS: Resztka zwiadowczyń wraca do swoje ojczyzny. Informują Lacus o siedzibie demonów. Królowa wysyła swoją córkę, Fortunę, aby przybyła z posiłkami zdolnymi rozbić demony. Tutaj zaczyna się kampania Polis.
Wygląd miasta:
Jezioro na którym położone są malutkie wysepki, zabudowane w zależności od poziomu miasta. Chatki z bali. Dużo skał, łąk i wodospadów. Łza Ashy (Posąg Menady – Strażniczka Smoczycy Wody) to złoty posąg ze szmaragdowymi oczami.
Talent rasowy:
Gniew – podczas bitwy każda jednostka z Polis otrzymuje po jednym losowym bonusie.
Zaawansowany Gniew - podczas bitwy każda jednostka z Polis otrzymuje po dwa losowe bonusy.
Ekspercki Gniew - podczas bitwy każda jednostka z Polis otrzymuje po trzy losowe bonusy.
Furia – bonusy są dwa razy silniejsze.
Gniew Wody – zawsze podczas bitwy jedna jednostka wroga będzie otrzymywać większa obrażenia (dwa lub trzy razy większe). Nie wiadomo jednak która to jednostka.
Róg Bojowy – bohater otrzymuje specjalną zdolność bojową podnoszącą na pewien czas morale, inicjatywę, atak i szczęście jego oddziałów.
Błogosławieństwo Wody – bohater przyznaje jednostce dwa losowo wybrane błogosławieństwa.
Róg Zapomnianych Bohaterów – zdolność Róg Bojowy otrzymuje dodatkowy efekt w postaci przyzwania dodatkowej, silnej jednostki (wygląda jak bohater). Ponowne użycie tej zdolności leczy 10% straconych punktów życia jednostki. Po bitwie jednostka znika. Siła jednostki zależy od wielkości armii.
Atak >> Łucznictwo, Zima Stal, (Gniew Wody), Kara Boska
Dowodzenie >> Werbunek, (Róg Bojowy), Aura Szybkości, Boskie Przewodnictwo
Magia Przywołania >> Mistrz Przywołania, Równowaga Żywiołów, (Błogosławieństwo Wody), Wojownicy Wody
Jednostki:
1. Pikinierka >> Strażniczka/Włóczniczka (Magazyn Broni >> Plac Szkoleniowy)
2. Satyr >> Satyr Szaman/Czarny Satyr (Polana >> Skała Przywódców)
3. Łuczniczka >> Myśliwa/Łowczyni (Wysepka >> Dębowa Wysepka)
4. Meduza >> Królewska Meduza/Gorgona (Siedlisko Meduz >> Siedlisko Gorgon)
5. Czarodziejka >> Animatorka/Wiedźma Morska (Kaplica Wody >> Sanktuarium Wody)
6. Bachantka >> Wielka Bachantka/Menada (Jaskinia Bogów >> Grota Bogów)
7. Smok Wody >> Lewiatan/Smok Morski (Jeziorko >> Rzeka)
PikinierkaAtak 3 Ini. 8 Kosz. 55
Obro. 3 Pręd. 5
Obra. 3 Mana 0
P.Ż. 10 Strz. 0 Przy. 8
Pikinierki to lekka piechota Królestwa Amazonek. Posiadają długą broń dzięki której atakują na odległość 1 punktu ruchu, nie zbliżając się do wroga i nie dając przy tym szans na kontratak.
Długa broń
StrażniczkaAtak 4 Ini. 10 Kosz. 90
Obro. 4 Pręd. 6
Obra. 3 Mana 0
P.Ż. 13 Strz. 0 Przy. 8
Niewidzialność, Zasadzka
Strażniczki kochają swoje wyspy i znają każdy ich zakątek. Przechodzą przez szkolenia szpiegowskie. Dzięki temu potrafią wtopić się w otoczenie i zastawiać zasadzki osłabiające wroga.
WłóczniczkaAtak 4 Ini. 10 Kosz. 90
Obro. 3 Pręd. 6
Obra. 3-4 Mana 0
P.Ż. 14 Strz. 0 Przy. 8
Długa Broń, Wyniszczające Rany
Szkolenie na włóczniczkę jest bardzo ciężkie. Skupia się na zadawania ran z których nie łatwo wyjść. To czyni je szanowanymi wojowniczkami.
SatyrAtak 3 Ini. 11 Kosz. 100
Obro. 3 Pręd. 5
Obra. 4-6 Mana 0
P.Ż. 14 Strz. 0 Przy. 7
Satyry to dzikie stworzenia będące zagrożeniem dla wrogów w większych ilościach. Tradycje wojenne są dla nich bardzo ważne i przekazywane z ojca na syna. Początkowo walczyli z Amazonkami. Skończyło się to jednak szybko, gdyż wiedzą o swoich możliwościach, które z pomocą Amazonek się zwiększają.
Satyr SzamanAtak 3 Ini. 13 Kosz. 150
Obro. 5 Pręd. 5
Obra. 4-7 Mana 12
P.Ż. 16 Strz. 0 Przy. 7
Rzucający Czar: Wytrzymałość
Najinteligentniejsi z satyrów zostają szamanami. Pomimo iż potrafią czarować, nie zapominają o swoich zdolnościach walki. Szamani zostają często przywódcami plemion satyrzych. Niektórzy mają nawet większe ambicje – satyry wierzą, że kiedyś będą potężniejsze od swoich sojuszniczek.
Czarny SatyrAtak 5 Ini. 14 Kosz. 150
Obro. 4 Pręd. 6
Obra. 6-8 Mana 0
P.Ż. 14 Strz. 0 Przy. 7
Szturm
Czarni satyrzy to dziksi kuzyni satyrów. Jeśli zobaczysz satyrów z czarnym futrem, wtedy zostaje tylko jedna rzecz – schować się lub szykować się do walki. Zalecana jest pierwsza opcja.
ŁuczniczkaAtak 4 Ini. 12 Kosz. 140
Obro. 3 Pręd. 5
Obra. 6-12 Mana 0
P.Ż. 21 Strz. 12 Przy. 6
Fortuna
Amazońskie łuczniczki znane są na całym świecie nie tylko ze swojej siły, ale również ze swojego szczęścia. Jeszcze żadnej nigdy nie udało się pechowo trafić. Mówią, że to dzięki codziennemu 3-godzinnemu treningowi. Jednak jest to również zasługa smoczej bogini Shalassa, do której łuczniczki modlą się tyle samo co trenują.
MyśliwaAtak 5 Ini. 12 Kosz. 200
Obro. 3 Pręd. 5
Obra. 6-12 Mana 0
P.Ż. 25 Strz. 12 Przy. 6
Fortuna, Pełna Skuteczność w Walce z Dystansu
Łuczniczki, którym udało się awansować przechodzą próbę celu. Muszą umieć zestrzelić jabłko z dużej odległości. Mało która przechodzi przez tą próbę, najlepsze jednak mogą liczyć na szacunek nawet czarodziejek, na który ciężko pracowały.
ŁowczyniAtak 4 Ini. 13 Kosz. 200
Obro. 3 Pręd. 5
Obra. 5-9 Mana 0
P.Ż. 25 Strz. 12 Przy. 6
Fortuna, Podwójny Strzał
Królowa stworzyła nowy rodzaj oddziału. Łowczynie dzięki próbie szybkości uczą się przydatnych umiejętności które pozwolą im przetrwać i w czasie pokoju, i w czasie wojny.
MeduzaAtak 8 Ini. 11 Kosz. 300
Obro. 8 Pręd. 6
Obra. 6-13 Mana 0
P.Ż. 40 Strz. 0 Przy. 4
Duża Istota, Zamiana w Kamień
„Nie patrz w oczy meduzie”. Niby podstawowa zasada. Gorzej w praktyce. Wielu nieszczęśników Zapomniało o tym. Do dziś czekają na wybawienie jako skały.
Królewska MeduzaAtak 8 Ini. 11 Kosz. 450
Obro. 10 Pręd. 6
Obra. 7-14 Mana 0
P.Ż. 60 Strz. 0 Przy. 4
Duża Istota, Zamiana w Skałę Magmy
Meduzy, które przebywają zbyt długo na złożach siarki, otrzymują przydatną zdolność. Nieszczęśnik zamieniony w skałę dodatkowo otrzymuje obrażenia od ognia.
GorgonaAtak 9 Ini. 12 Kosz. 450
Obro. 10 Pręd. 6
Obra. 6-13 Mana 0
P.Ż. 60 Strz. 0 Przy. 4
Duża Istota, Zamiana w Skałę, Wyniszczanie
Nawet swoim największym wrogom nie powinno się życzyć spotkania z gorgoną. Jeśli zostaniesz zamieniony w skałę, to módl się o cud. Twoje ciało będzie powoli wyniszczane, aby ułatwić robotę gorgonom.
CzarodziejkaAtak 14 Ini. 10 Kosz. 600
Obro. 12 Pręd. 4
Obra. 12-17 Mana 5
P.Ż. 50 Strz. 7 Przy. 3
Strzelec, Rzucający Czar: Lodowy Pocisk
Piękno, inteligencja, zabójczość – to skojarzenia dokładnie opisujące czarodziejkę. Czarodziejki kochają zasypywać wroga gniewem smoczycy wody w imię Królestwa Siedmiu Wysp. Dopóki są czarodziejki, królowa może spać spokojnie.
AnimatorkaAtak 18 Ini. 11 Kosz. 850
Obro. 16 Pręd. 5
Obra. 17-20 Mana 18
P.Ż. 80 Strz. 7 Przy. 3
Strzelec, Rzucający Czar: Widmowe Zastępy
Animatorki ćwiczą przy każdej okazji – nawet w życiu codziennym. Podczas gdy one oddają się modlitwie lub przyjemnościom, ich kopia robi zakupy, sprząta lub gotuje. Dlatego rzadko się widzi Animatorkę przy pracy.
Wiedźma MorskaAtak 17 Ini. 11 Kosz. 850
Obro. 17 Pręd. 5
Obra. 17-20 Mana 17
P.Ż. 80 Strz. 7 Przy. 3
Strzelec, Rzucający Czar: Przywołanie Żywiołów
Czarodziejki uczą się przywoływania. Jeśli nie zamierzają kopiować sojuszników, wolą przywołać parę żywiołaków wody. I tak mają jakiegoś służącego.
BachantkaAtak 23 Ini. 11 Kosz. 1300
Obro. 16 Pręd. 6
Obra. 16-20 Mana 0
P.Ż. 100 Strz. 0 Przy. 2
Duża Istota, Teleportacja, Rozłóż Atak
Bachantka jest to silniejsza kuzynka nimfy. Odziedziczyła po niej umiejętności, jednak atak nimfy to muśnięcie w porównaniu z atakiem Bachantki.
Wielka BachantkaAtak 24 Ini. 11 Kosz. 1700
Obro. 17 Pręd. 6
Obra. 21-26 Mana 0
P.Ż. 120 Strz. 0 Przy. 2
Duża Istota, Teleportacja, Rozłóż Atak, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Ziemi, Kamienny Pocisk
Wielkie Bachantki często kończą bitwę, zanim się rozpocznie. Mogą one rzucić Kamienny Pociskiem zmiatającym z powierzchni ziemi każdego, kto znajdzie się w polu rażenia.
MenadaAtak 23 Ini. 10 Kosz. 1700
Obro. 17 Pręd. 7
Obra. 20-24 Mana 0
P.Ż. 120 Strz. 0 Przy. 2
Duża Istota, Teleportacja, Rozłóż Atak, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody, Wodna Implozja
Menady znane są z uczestnictwa w wojnie smoków. Za pomoc, Shalassa dała im nową umiejętność i zaczęła bronić przed wrogimi czarami. Teraz Menady to zabójcza broń Amazonek.
Smok WodyAtak 25 Ini. 9 Kosz. 2700+1kl.
Obro. 34 Pręd. 6
Obra. 45-50 Mana 0
P.Ż. 230 Strz. 0 Przy. 1
Żywiołak, Teleportacja, Aura Przyspieszenia, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody
Smoki Wody to bardzo szczodry podarunek od Shalassy za wierność. Smoki Wody budzą lęk i szacunek wśród wrogów, za to sojusznicy atakują wrogów znacznie szybciej.
LewiatanAtak 30 Ini. 9 Kosz. 3400+2kl.
Obro. 42 Pręd. 6
Obra. 45-50 Mana 0
P.Ż. 290 Strz. 0 Przy. 1
Żywiołak, Teleportacja, Aura Przyspieszenia, Aura Spowolnienia, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody
Ulepione z oceanów Lewiatany to nie tylko świetny sojusznik zdolny do motywacji innych, ale i okropny wróg, spowalniający wszystkich, którzy staną mu na drodze.
Smok MorskiAtak 30 Ini. 9 Kosz. 3400+2kl.
Obro. 42 Pręd. 6
Obra. 20-30 Mana 0
P.Ż. 300 Strz. 0 Przy. 1
Żywiołak, Teleportacja, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Wody, Odporność na Magię Opartą na Żywiole Powietrza, Uderzenie Burzy
Smoki ulepione z wód morskich są potężniejsze o przydatną umiejętność pozwalającą na kontrolowanie błyskawic. Dodatkowo są odporne na żywioły, z których się składają.
Umiejętności jednostek:
Długa Broń – jednostka atakuje na odległość 1 pola, nie otrzymując kontrataku.
Zasadzka – jednostka może zastawić zasadzkę, która spowalnia lub zadaje niewielkie obrażenia wrogowi.
Fortuna – to samo co odwaga, tylko, że ze szczęściem.
Zamiana w Kamień – jednostka atakując może zamienić wroga w kamień. Jednostka zamieniona w kamień ma 1%-15% na zakończenie działania zdolności. Jeśli jednostka zamieniona w kamień zostanie zatakowana, zdolność przestaje działać.
Zamiana w Skałę Magmy – to samo co wyżej, ale zadaje dodatkowo obrażenia od ognia.
Wyniszczanie – co turę jednostka zamieniona w kamień traci określoną ilość pkt. obrony, ataku, prędkości lub inicjatywy. Prędkość i inicjatywa nie spada poniżej 1, atak i obrona poniżej 0.
Kamienny Pocisk – strzał taki sam jak u magów, zadający obrażenia od ziemi. Ilość obrażeń jest równa ilości normalnych zadawanych obrażeń jednostki.
Wodna Implozja – wybrana jednostka otrzymuje obrażenia od wody. Jednostki obok otrzymują połowę obrażeń od wody. Ilość obrażeń jest równa ilości normalnych zadawanych obrażeń jednostki.