Rasa nr 14 - GuruPagoda
Podstawowe informacje:
Kolory główne: czerwony i szary.
Motto: "Pokój i Postęp, Cesarz ma zawsze Rację".
Symbole: Kwiat wiśni na białym tle.
Miasto: Pagoda
Bóstwo: Sateou-bóg mocy:
Został stworzony przez Ashę, miał on odpowiadać za magię w Ashanie, gdyż ona jest zbyt słaba, to on pokazał człowiekowi(Pierwszym Guru) jak władać mocą. Sateou wkrótce rozzłoszczony przez Urgasha, udał się do jego siedziby, ale został uwięziony przez oszustwo Bóstwa Demonów i przykuto go do skał magicznymi kajdanami. Swą ostatnią wolną mocą stworzył Czaszę Cieni, dał ją Mistykom na przechowanie.
Rasa główna: Żółci ludzie.
Kraina:Archipelag Barrier- Archipelag na Oceanie Nefrytowy, należący najpierw do wyznawców
Sateou, potem do Nich, orków i nekromantów. Charakteryzuje się monsunowym klimatem i wyżynną
panoramą, gleby nie są zbytnio urodzajne co nie sprzyja roli, ale za to koło wysp przepływają
ogromne ławice ryb, więc o żywność nie ma się co martwić.
Heresh- Kraina niegdyś żyzna, pełna lasów i jezior, to na niej Guru zaczęli się osiedlać, a wkrótce założyli swoje państwo, później w wyniku klątwy i ataku nekromantów zamieniła się w przeklętą krainę, pełnej zbutwiałych drzew i bagien.
Regiony:
-Wyspa Sierpów- To właśnie na tej wyspie Sateou położy Czaszę Cieni, by dać przetrwać magii,
Mistycy założyli tu piękną świątynie i pierwszą stolicę na wygnaniu, Ya-Yang. Jednak później zajęli ją orkowie,
Guru uznali za bez celowe odbicie wyspy, gdyż orkowie nie posiadają magii i nie chcą z niej uciekać.
-Wyspa Zachodniego Wschodu- Tu znalazła się druga stolica Huang-He, wyspa była mniej górzysta
od innych, więc powstało tutaj wiele plantacji ryżu.
-Wyspa Smoczej Krwi- Wyspa wybrana za ulubione miejsce smoków Sateou, jest to połączenie kilku
wysp ze sobą znajdującą się na wschód od Wyspy Sierpów. Klimat jest tam bardziej zimny,
choć nie przeszkadzało to Mistykom, którzy w tamtejszych lasach założyli swe miasta i fermy niedźwiedzi.
-Archipelag Tirripiński- Archipelag na północy, ulokowane jest tam najwięcej miast, gdyż Mistycy
nie chcieli więcej gości na swoich wyspach w postaci orków. Klimat tamtejszy jest dosyć ciepły,
jest tam pełno lasów wiśni i bambusów oraz tropikalnych lasów deszczowych. Wielu tamtejszych mieszkańców
zajmuje się łowiectwem i myślistwem.
Stolica: Ya-Yang(Ołtarz Mocy), Huang-He(Pagoda Magicznego Nieba)
Wygląd miasta: Miasto ulokowane jest zazwyczaj w wysokich górach, wokoło góry są bambusowe lasy,
z góry pałacu(Kapitolu) widać piękny krajobraz doliny rzecznej i pól ryżowych, mury są ośmiokątne
z cegieł o kolorze magnety. Dachy na murach są koloru zielonego.
Budynek ze Łzy Ashy: Pagoda Cesarska- Dostarcza 5000 złota dziennie, podwaja przyrost istot i 5 do morale obrońcom miasta.
Kilka uwag związanych z miastem:
-Targowisko kosztuje 1200 złota .
-Magazyn Zasobów kosztuje 1000 złota i 15 drewna oraz rudy.
Unikalne Budynki:
-Magazyn Ryżu- zwiększa o 3 ilość 1 poziomu(500 złota)
-Ying-Yang- Broniący miasta bohater, zwiększa poziom siły czarów do równej sile czarów wrogiego bohatera.(1500 złota)
Nastawienie do innych ras:
Guru choć chcieli żyć w odosobnieniu musieli nawiązać stosunki dyplomatyczne z kimś. Związali sojusz z magami ze Srebrnych Miast i Mrocznymi Elfami z Ygg-Chall, których nauczają
sekretów magii i mocy.Są wrogami demonów, którzy sieją zło w Ashanie i chcą Czaszy Cieni, by Ashanem zawładnął chaos i zniszczenie. Później ich stosunki pogorszyły się z Orkami,
którzy zajęli wyspę z Czaszą Cieni, a także z Nekromantami, którzy po wielu bitwach ostatecznie
wybili wszystkich wyznawców Sateou.
Przynależność:
Guru są neutralną rasą, próbują ograniczać wojny do minimum, ale muszę się też bronić przed
napaściami wrogów. Sojusze z nimi są trudne do założenia, ale mając Guru jako sprzymierzeńców,
zawsze można liczyć na ich pomoc, lecz gdy ktoś zerwie sojusz z nimi lub im nie pomoże w potrzebie,
wtedy to Guru mszczą się na nich, palą, grabią i niszczą wszystko co należało do byłego sojusznika.
Bohater:
Guru- Guru zostali obdarzeni cząstką mocy Asteou, której mają używać do prowadzenia ładu
i porządku, mają dbać o równowagę w Ashanie, pomagać wszystkim dobrym rasom, a przede wszystkim
utrzymać zdala od innych ras Czasze Cieni.
Zdolności rasowe bohaterów:
-Odbicie Magii- obrażenia zadawane przez magię są zmniejszone o 10% na stałe.
-Kozioł Ofiarny- bohater może wpływać na atak wrogich jednostek, wybiera oddział, który ma zostać
atakowany na początku, szansa, że wróg zaatakuje tą jednostkę wynosi 20%
-Bieg Gniewu- Jednostki pod dowództwem dostają 3 do morale(nie na stałe), bohater wywołuje u wrogich
jednostek minusowe morale ich morale obniża się o 1.
Zdolność Ostateczna:
Skowyt Sateou- Podnosi na stałe morale do 6 i podnosi zdolność Uniku o 10%, ponadto wszystkie jednostki dostają po 10% więcej życia na stałe.
Zdolności dostępne tylko u bohaterów Guru:
-(Magia Światła, Dowodzenie)Mistrz Łask-Dyplomacja-Sztuczne Morale>Sztuczne Błogosławieństwo-
morale sojuszniczych jednostek jest podnoszone o 2 na stałe i losowa jednostka będzie otrzymywała
czar błogosławieństwo.
-(Dowodzenie) Dyplomacja> Sztuczne Morale, wszystkie mechaniczne jednostki(w tym machiny wojenne),
mogą być objęte pozytywnym morale(działanie negatywne nie występuje)
-(Atak, Dowodzenie)Szał Bitewny- Dyplomacja-Sztuczne Morale- Boskie Przewodnictwo> Szał Wiary-
jednostką zwiększ się maksymalne obrażenia o 5 oraz minimalne zmniejszają się o 3.
-(Logistyka)Znajdowanie Drogi>Ostateczny Marsz- obliczając wrogie miasto jednostki mają dodatkowo +1 do morale oraz ich
szybkość zwiększa się o 1 na czas oblężenia.
-(Atak, Obrona) Łucznictwo- Unik> Zwinność Kota- zmniejsza o 10% obrażeń bronią miotaną, dodatkowo
zdolność Uniku . zwiększona jest o 5%.
-(Talent Magiczny) Magiczna Intuicja- Tajemny Talent> Wzmocnienie zaklęcia: Wszystkie rzucone przez
przez bohatera zaklęcia, które powodują obrażenia, zadają 50% więcej ran, ale kosztują dwa razy więcej many.
Talent Początkowy:
Unik- Jednostki pod dowództwem bohatera mają 5% szansy, że unikną ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
1.Unik 5% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
2.Lepszy Unik 10% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
3.Ekspercki Unik 20% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
4.Unik doskonały 30% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
Atrybuty:
-główny: obrona
-drugorzędny: wiedza
Bohaterowie i ich zdolności (K)- występuje tylko w kampanii.
1.Jin-He> Sobór Gejszy (K)
Jin-He jest poważaną Gejszą wśród ludu, ubrano w fioletowe szaty, z dziwnym makijażem, choć nikt jest nie powie, że jest brzydka, gdyż się jej boją. Co jakiś czas organizuje Sobór Gejszy, by podzielić się swoją wiedzą z innymi Gejszami.
Zdolność: Sobór Gejszy- Wszystkie gejsze w armii bohaterki dostają dodatkowy czar prawa moc i krąg zimna, ponadto otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.
(czary nie dostają na stałe tyko, kiedy są w armii bohaterki z tą zdolnością)
2.Fast> Hodowca Niedźwiedzi
Fast był hodowcą niedźwiedzi i pand, jego zwierzęta były często najmowane do pracy lub do walki w czasie wojny. Choć często bywa w tawernach, to nie zapomina o swych podopiecznych pupilach, które czekają na trening. Większość Mistyków dziwi, że najęto go na dowódcę, lecz władca widział w nim coś więcej niż tylko pijaka i nieudacznika zajmującym się niedźwiedziami, widział w nim człowieka szlachetnego o łagodnym i spokojnym myśleniu.
Zdolność: Hodowca Niedźwiedzi- bohater specjalizuje się w jednostkach niedźwiedź, panda, niedźwiedź olbrzymi.
w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.
3.Konfucjusz> Zwierciadło Mocy
Konfucjusz był Mistykiem, długo i często go nie było, a gdy po kilkunastu latach samotności, wrócił odmieniony, oświeciło go, w międzyczasie uczył się odpierać magię destrukcji, Cesarz widział w nim przydatnego dowódcę i mianował go Guru.
Zdolność: Zwierciadło Mocy- Jednostki pod dowództwem tego bohatera mają 35% odporności na magię destrukcji.
4.Liao-Pang> Mistrz Magów Mocy (K)
Cesarz Liao-Pang, był pierwszym cesarzem wszystkich Guru, ale przedtem wiele czasu spędził na nauce magii, spędził kilka lat u Gejszy, wkrótce został generałem armii, a wkrótce zajął miejsce jako władca i Cesarz Guru. Jego nauka przydała się mu na całe życie, a dzięki latom spędzonym równie u Mistyków, umie nimi świetnie dowodzić.
Zdolność: Mistrz Magów Mocy- bohater specjalizuje się w jednostkach mag mocy, mistyk i gejsza, w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.
5.Kim Hwa-Jin>Baran Ofirany
Kim Hwa-Jin od zawsze był kozłem ofiarnym w dzieciństwie, przez wiele lat, był tak prześladowany, ale po wielu latach nauczy się z tym walczyć, a nawet samemu robić z kogoś "kozła ofiarnego".
Zdolność: Baran Ofiarny- wspomaga zdolność rasową "Kozioł Ofiarny", zwiększa szanse ataku na "kozła ofiarnego" o 1% co 2 poziomy bohatera poczynając od pierwszego.
6.Te-Tung>Kamienny Mechanik
Te-Tung był zdolnym mechanikiem, lubił majsterkować, gdy dorósł zajął się tworzeniem Kamiennych posągów, a wkrótce i nawet je ożywiać, Guru często najmowali ich do swych armii, jego talent został doceniony i od teraz jest dowódcą w armii Cesarskiej
Zdolność: Kamienny Mechanik- Co miesiąc otrzymuje 5 nieulepszonych Lwów Fo, jeśli nie ma miejsca w armii, wtedy trafiają
do miasta pod jego kontrolą, przy okazji specjalizuje się w jednostkach Lew Fo, Lew Fu, Xezhi i otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.
7.Zhao> Zwinność Tygrysa
Zhou, od dziecka pragnął zostać cieniem, lecz jego spryt i mądrość pozwoliła mu na dalsze pięcie się po szczeblach kariery, by zostać dowódcą. jest bardzo biegaczem i jego zwinność pozwoliła
spełnienie marzeń, a wszystko przez pewien turniej w łapaniu strzał, Zhou je złapał bez żadnego problemu.
Wkrótce udało mu się zjednać radę i objął władzę nad Guru, jako syn Mei-Lin.
Zdolność: Zwinność Tygrysa- zdolność Zwinność Kota, zostaje wspomożona o 4% co 5 poziomów bohatera.
8.Qin Shi Huang>Złoty Cesarz(K)
Qin Shi Huang był ósmym cesarzem na wygnaniu, miał zburzone królestwo do odbudowy, umiał kontrolować swoich wszystkich poddanych, chociaż wykorzystywał ich trochę za dużo, chciał
dobra swego państwa, dla tego w kieszenie Qin Shi Huang będzie trochę pieniędzy więcej.
Zdolność: Złoty Cesarz- zdolność Finanse zostaje wspomożona, co 2 poziomy bohatera dodaje 35 sztuk złota poczynając od pierwszego.
9.Laozi> Taoizm(K)
Laozi pracował na dworze króla, gdzie piastował dość niski urząd archiwisty w państwowej bibliotece. Starał się żyć w odosobnieniu i unikał sławy. Był łagodny, wyrozumiały i skromny, nie pragnął zaszczytów ani bogactw. Jednak wkrótce na dworze coraz wyraźniej szerzył się zamęt, przygnębiony porzucił urząd i wyjechał w poszukiwaniu miejsca, gdzie mógłby spędzić schyłek swego życia
w prostocie i w bliskości natury. Lecz wkrótce wrócił, gdyż nie mógł patrzeć na coraz to wyraźniejszy podział Guru, jego lata w naturze przydały mu się bardzo, umie wyperswadować wrogom atak na niego, a nawet przekonać go do przystąpienia w jego szeregi.
Zdolność: Taoizm- Wrogie jednostki pod wpływem słów Taoizmu mogą zostać namówione do przystąpienia do armii
naszego bohatera, ponadto nie wydaje on tak dużo złota na ich przekonania, efekt Taoizmu występuje tylko w 20%, z dyplomacją 45%, lecz o 5 poziomów bohatera zwiększa się ten procent o 2%
10. Seyian- Szczęściarz (K)
Seyian był zdolnym cieniem, umiał niepostrzeżenie znikać, być jak czyiś cień, lubił kraść i żyć w luksusach, lecz szybko pieniądze mu znikały, zaciągnął się więc do dowódców, dzięki szczęściu
udało i to mu się. Teraz korzysta swego szczęścia i pokazuje armii jak je korzystnie wykorzystywać.
Zdolność: Szczęściarz- Bohater sprawia, że jednostki w jego armii mają 2 do morale, na stałe. Ponadto zwiększa się częstość podwójnych obrażeń o 1% co 3 poziomy bohatera.
Jednostki i budynki rekrutujące:
1.Zbieracz/Łowcy/Wioskowy
Budynek:Pole Ryżu>Podgrodzie
2.Cień/Ninja/Samuraj
Budynek:Pałac Cieni>Pałac Wojenny
3.Niedźwiedź/Panda/Niedźwiedź Olbrzymi
Budynek:Górzysta Hodowla> Górska Puszcza
4.Mag Mocy/Mistyk/Gejsza
Budynek: Ogród Mistycyzmu> Sale Buddyzmu
5.Kamienny Hipogryf/Kamienny Tygrys/Kamienny Słoń
Budynek: Magiczny Warsztat> Mistyczny warsztat
6.Lew Fo/Lew Fu/Xiezhi
Budynek:Pracownia> Klejnotowa Pracownia
7.Smok Mocy/Smok Many/Smok Magii
Budynek:Domczysko Smoków>Zamczysko Smoków
1.Zbieracz/Łowcy/Wioskowy
Zbieracz-Zbieracze zajmują się rolą na wodnych polach ryżowych, jednak gdy nadchodzi wojna, formują oddziały i ruszają na wroga. Nie narzekają na trudy wojny, bo to głównie z żołdu się
utrzymują, będąc podstawą armii.
Wygląd:Szczupli mężczyźni uzbrojeni w bambusowe dzidy, odziani w szary strój robotniczy.
Zdolność:Brak
Łowczy:Łowczy zajmują się rybołówstwem i myślistwem, w czasach pokoju doskonalą swe umiejętności strzeleckie, a gdy wojna pojawia się w kraju pokazują ile są warci, oraz pokazują
jak dobrze strzelają z strzałek gradowych, niszczące zbroję wroga.
Wygląd Mężczyźni z bambusową rurką i kołaczynem gradowych strzałek, ubrani w zielono-szare kimono z motywami Sateou.
Zdolność:Gradowa strzała- jednostka wroga, która dostanie ze strzały, zniża się jej obrona o 2, strzelec.
Wioskowy-Wioskowi zajmują się rzemieślnictwem, lecz wojna dosięga każdego, więc nawet w czasach
pokoju ćwiczą bitkę swoimi krótkimi mieczami, by ochronić swe domy i rodziny.
Wygląd:Mężczyzna z lekką zbroją i krótkim mieczem oraz tarczą u boku, zbroja w kolorze szarym,
a na tarczy i broni motywy Sateou.
Zdolność:Zwinność
Atak 1 2 2
Obrona 1 2 3
Obr. Min. 1 1 2
Obr. Maks. 1 3 3
Zdrowie 4 6 8
Inicjatywa 11 9 8
Szybkość 6 5 2
Strzały 0 7 0
Mana 0 0 0
Przyrost 19
Cena 30 48 55
2.Cień/Ninja/Samuraj
Cień-Cienie są początkującymi zabójcami, uczą się bezszelestnego ruchu i dźgani od tyłu, mają
lekką zbroję, by zarówno chronić, jak i nie tracić lekkości. Używaj głównie dwóch sztyletów, jednak, gdy ich trening się skończy mogą zostać, albo ninja, albo samurajem.
Wygląd: W szaro-czerwonej zbroi, mężczyzna z sztyletami po bokach i maską na twarzy.
Zdolność:Niewidzialność, dźganie- jednostka, mając zasięg do wrogiej jednostki dźgnąć ją od tyłu, zada jej wtedy podwójne obrażenia, których nie można s kontratakować.
Ninja-Ninje specjalizują się w rzucaniu na odległość shurikenów i walki sztyletami są wyspecjalizowani w szybkim ataku, lecz to daje przeciwnikowi łatwy cel, gdyż nie posiadają zbroi.
Wygląd:Mężczyzna, pochylony z zakrytą twarzą i lekką szarą szatą i nagolennikami na kolanach
i ramionach.
Zdolność: strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz, niewidzialność
Samuraj-Samurajowie to zakon elitarnych wojowników, uzbrojeni w długie miecze, zwane potocznie
katanami i ciężką zbroję, gotowi by zabijać , znani są ze swego honorowego zachowani, jak
i tego, że ich szarża jest straszliwa i tylko kilku z niej wraca żywym z wrogów, jeśli jednak
to oni przegrają zgodnie z kodeksem muszą popełnić Harakiri(popełnić samobójstwo).
Wygląd:Mężczyzna w zbroi z hełmem w kształcie smoczej czaszki i nagolenicami w kolorze
szarym ze czerwonymi motywami Sateou.
Zdolność:Opancerzony, Harakiri-jeśli bohater ucieknie z pola bitwy nie może już odzyskać
samurajów, krzyk samuraja-dział na tej samej zasadzie co krzyk niedźwiedzia
Atak 1 5 4
Obrona 3 3 5
Obr. Min. 2 2 3
Obr. Maks. 3 4 4
Zdrowie 11 15 17
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 6 7
Strzały 0 5 0
Mana 0 0 0
Przyrost 10
Cena 80 110 130
3.Niedźwiedź/Panda/Niedźwiedź Olbrzymi
Niedźwiedź-Niedźwiedzie zostały wzięte do niewoli i służą teraz Guru zarówno w czasach wojny jak i pokoju, hodowane w wyspecjalizowanych hodowlach, uczą się walki swoimi silnymi
łapami i posłuszeństwa wobec swych panów.
Wygląd: Niedźwiedzie brązowej maści, z długimi pazurami i szarymi belkami u nóg.
Zdolność:Szał, uderzenie, duża istota.
Panda: Pandy to spokrewnione z niedźwiedziami drapieżnik, które nie zostały w niewoli. Pandy po odsłużeniu dziesięciu-letniej służby w armii Guru, wypuszczane są na wolność, w czasie 10letniej służby uczą się zarówno walki łapami, ale i skakania na przeciwnika.
Wygląd:Czarno-biała panda z czerwoną opaską na głowie z motywem Sateou.
Zdolność:Skok pandy- panda skacze na jednostkę wroga (1 polową) i zabija jedną jednostkę, także
odejmuje jej obronę i atak o 5 i szczęście do 0, duża istota.
Niedźwiedź Olbrzymi:Niedźwiedzie Olbrzymie znajdowane w wysokich mroźnych górach i łapane
do klatek, później szkolone i wypuszczane w bój, wrogowie boją się ich wielkiej postury i śmiercionośnych pazurów oraz charakterystycznego ryku.
Wygląd: Ciemno-brązowy niedźwiedź mierzący od 2m do 3,5m
Zdolność:Niedźwiedzi ryk, bezlitosny kontratak, rozszarpanie- rozszarpuje wybraną jednostkę,
poddając ją pod efekt cierpienie i dezorientacja, zabija 1 jednostkę w oddziale i zniża morale do 0, duża istota.
Atak 4 5 5
Obrona 4 5 7
Obr. Min. 4 6 5
Obr. Maks. 6 8 7
Zdrowie 14 20 18
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 7 6
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 7
Cena 140 170 160
4.Mag Mocy/Mistyk/Gejsza
Mag Mocy- Magowie Mocy są początkującymi adeptami w służbie Sateou, dopiero zaprawieni w bojach,
mogą dostąpić zaszczytu treningu na Mistyka. Choć są początkującymi szybko się uczą, gdyż są wybierani
tylko niektórzy ludzie z takim darem do posługiwaniu się magią.
Wygląd: Mężczyzna ubrany w szarą szatę, z kapturem i czerwonymi motywami Sateou
Zdolność:Przelanie magii, strzelec, rzucający czar: spowolnienie, starożytna strzała, regeneracja, błyskawica, boska siła, odbicie pocisku.
Mistyk- Mistycy, wybrańcy Sateou i obrońcy jego kultu w Ashan, są oni bardzo dobrymi magami, wiele lat spędzili na nauce czarów i kontrolować je. Sateou pokazał im jak tworzyć strażników
i strzegli Czasza Cieni, by zostać Mistykiem trzeba było mieć pozwolenie dotknąć Czaszę Cieni.
Wygląd: Mężczyzna ubrany w kolczugę-szatę z czerwonymi motywami Sateou
Zdolność: Strzelec, potępienie mocy- wybrana jednostka nie może używać magii przez 2 tury,
rzucający czar: cierpienie, prawa moc, trzęsienie ziemi, ognista pułapka, oczyszczenie grad meteorytów, przelanie magii.
Gejsza- Gejsze to zakon, w której służbę Sateou to kobiety. Są tajemnicze i boją się ich wszyscy, nawet własny lud, gdyż są nieprzewidywalne. Uzbrojone w magiczne, żelazne wachlarze
mogą zrobić wiele zamieszania. Są znane z świetnej nauki klątw, kiedy to atakują wręcz.
Wygląd:Kobieta z białą twarzą, w czerwonej sukni z szarymi wzorami Sateou
Zdolność: Strzelec, magiczne wachlarze rzucając wachlarzem gejsza obniża morale o 5 i za każdym
razem zmniejsza o 5% inicjatywę, atak przekleństwem, pełna skuteczność w walce wręcz.
Atak 7 10 12
Obrona 5 10 8
Obr. Min. 4 5 7
Obr. Maks. 5 6 9
Zdrowie 12 15 17
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 6 7
Strzały 0 4 5
Mana 0 20 0
Przyrost 5
Cena 310 380 370
5.Kamienny Hipogryf/ Kamienny Tygrys/ Kamienny Słoń
Kamienny Hipogryf- Hipogryfy tworzone z kamieni, jako jedni ze strażników mieli pilnować świątyń Sateou w Ashanie, lecz Sateou chcąc wzmocnić swój młody lud pokazał im jak tworzyć ich
i innych strażników oraz kontrolować ich. Nie umieją oni latać, gdyż są z ciężcy, ale zamiast tego używaj swoich wielkich mieczy.
Wygląd:Kamienny hipogryf z czerwonymi oczami i motywami Sateou
Zdolność: Miecz masakry, jednostka mechaniczna.
Kamienny Tygrys- Kamienne tygrysy to kolejni strażnicy świątyń Sateou, są mistrzami cichych zabójstw, ich czerwone oczy dają im świetny wzrok, a gdy dotrą do swej ofiary rozszarpią
bez zastanowienia i bezlitośnie. Niektórzy posądzaj ich o magiczne zdolności.
Wygląd:Kamienny tygrys z czerwonymi oczami i motywami Sateou
Zdolność: Jednostka mechaniczna, rozszarpanie- rozszarpuje wybraną jednostkę wroga wywołując losowo, efekt cierpienie lub dezorientacja oraz zabija 1 jednostkę wroga, jednostka mechaniczna
Kamienny Słoń- Kamienne słonie pilnowały świątyń na zachodzie i południu Ashanu, lecz po ciągłych atakach Elfów, Magów, Demonów i Orków przenieśli się na wschód, gdzie pomagają Guru w ich zadaniach. Ich siła i przydatność, okazuje się dopiero na polu bitwy, gdzie taranują drogę z przeszkodami, by dotrzeć do wroga
Wygląd: Kamienny słoń z czerwonymi oczami i wzorami Sateou.
Zdolność: Jednostka mechaniczna, taranowanie- taranowuje wybraną przeszkodę terenową(kamień, kłoda, itp.), a jeśli jest za nią wróg dostaje on połowę obrażeń atakującego.
Atak 13 16 17
Obrona 13 15 16
Obr. Min. 9 15 14
Obr. Maks. 14 16 15
Zdrowie 55 62 72
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 7 5
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 3
Cena 690 830 870
6.Lew Fo/ Lew Fu/ Xezhi
Lew Fo- Lwy Fo, to kolejni strażnicy świątyń, obudzeni, by pomagać chronić świątynie Sateou,
nie są oni zbyt duży, lecz potrafią wiele więcej i wielki wzrost im nie potrzebny. Są silni, straszni i stworzeni z magicznego kamienia odnawiającymi się gdy są uszkodzone, wystarczy że raz zaatakują a zrobię bardzo wiele szkód u wroga, ale nie są oni zbyt szybcy.
Wygląd: Kamienny pół lew-pół sokół, z czerwonymi oczami, długim ogonem i czerwonymi motywami Sateou.
Zdolność: Szturm, szał, brak kontrataku wroga, jednostka mechaniczna.
Lew Fu- Lwy Fu są ulepszonymi tworami Lwów Fo, szybsze, bardziej zabójcze i bezlitosne, tak mówią o nich ich twórcy. Robione ze skał magmowych, uodpornione w ten sposób na ogień,
mogą zwiększać dodatkowo swą szybkość, byle by zabili wroga.
Wygląd: Kamienny, ćwierć byka-ćwierć lwa-ćwierć konia.
Zdolność: Szał, jednostka mechaniczna, odporność na magię ognia, pośpiech
Xezhi- Xezhi są bardzo tajemnicze, podobno umieją wykrywać czyjeś kłamstwa, tak plotkują o nich zwykli ludzie. Są odporne na błyskawice gdyż są robione z tajemniczych kamieni szlachetnych
występujących tylko i wyłącznie w Hereshu oraz na wyspach Barrier. Plotki nie są też kłamstwem, podobno królewski Xezhi
zabił oszusta, rzucając na niego klątwę.
Wygląd: Pół smok-pół lew, białe oczy z czerwonym motywem Sateou.
Zdolność: Jednostka mechaniczna, odporność na magię elektryczności, atak przekleństwem.
Atak 18 19 20
Obrona 24 26 24
Obr. Min. 13 13 15
Obr. Maks. 17 25 23
Zdrowie 135 150 158
Inicjatywa 07 08 07
Szybkość 6 6 7
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 2
Cena 1150 1450 1480
7.Smok Mocy/Smok Many/Smok Magii
Smok Mocy- Smoki Mocy były ostatnim stworzeniem danym człowiekowi przez Sateou. Stworzył ich na swój pierwowzór, silne, pełne mocy, gotowe do walki z wrogami swego Boga, ich moc
opiera się na wysysanie mocy z przeciwnika zwiększając swoją..
Wygląd: Żółto-Czerwony smok z szarymi motywami Sateou, jest podłużny, ma wielki pysk i krótkie nogi oraz długim ogonem.
Zdolność: Latanie, duża istota wysysanie mocy- Smok może wysysać życie lub manę(jeśli jednostka czaruje,
wysysa najpierw manę) jeśli zaatakuje wroga, dodając sobie życie o 5 punktów, nie może ponad limit podnosić sobie życia.
Smok Many- Smoki Many hodowane przez Gejsze, uczone od małego jak karmić się magią, oraz unikać wszelkich zmęczeń, są groźnymi potworami, które są wstanie siać postrach u wroga.
Magowie muszą ich unikać, gdyż przy nich są bezbronni, wysysa im manę.
Wygląd: Żółto-Szaro-Czerwony smok, jest podłużny z grzywą czerwoną i łuskami żółtymi i szarą klatką piersiową
i rogami na głowie oraz z długim ogonem żółtym.
Zdolność: Duża istota ,wysysanie many- smok może wysysać manę z wrogiej jednostki, by przywrócić sobie
życie, odbiera jej 10 punktów many i dodaje sobie 20 życia, ale nie ponad limit(jest to przy zwykłym ataku
na jednostkę magiczną), odporność na magię umysłu(Hipnoza, Szał, Dezorientacja), aura strachu- smok odejmuje
każdej wrogiej jednostce 2 punkt morale na początku bitwy, latanie,
Smok Magii- Smoki Magii rzadko spotykane, a jeszcze rzadziej widziane w boju, ich odizolowanie od świata pozwoliło im na wykształcenie odporności zarówno na klątwy i częściowo na inne magię, są bardzo groźne ich ryk aż przesuwa wrogów w tył.
Wygląd:czerwony smok z żółtą klatką piersiową i długim ogonem, oraz szare rogi na górze głowy.
Zdolność: Duża istota, odporność na magię 55%, odporność na klątwy, smoczy ryk- wszystkie wrogie jednostki
cofają się o 1 pole do tylu, chyba, że mają przeszkodę terenową, typu kamień, kłoda, mury, wtedy zostają na swoim miejscu, latanie.
Atak 27 31 30
Obrona 25 31 28
Obr. Min. 35 45 40
Obr. Maks. 60 75 75
Zdrowie 210 225 230
Inicjatywa 10 12 11
Szybkość 0 0 0
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 1
Cena 3350 3800 4000
Historia Powstania Ras: Guru
Guru-Guru byli drugim dziełem Sateou, stworzył ich na wzór ludzi stworzonych przez Ashę. Mają żółty kolor skóry, duże źrenice oraz trochę skośne. Charakteryzują się honorowym kodeksem, żelazną dyscypliną i zamiłowaniem do sztuki.
Kamienno-Magiczni Strażnicy- Przedostatnie dzieło Sateou, mieli pilnować stworzonych świątyń, dla wiernych oraz siedzib smoków, wkrótce to Guru nauczyli się je tworzyć do własnych armii.
Smoki- Smoki Sateou to pierwsze jego dzieło, stworzył je, gdy zobaczył inne smoki żywiołów, często kłócące się ze sobą, ich misją było pojednanie ich, udało im się to tylko częściowo, tym którym udało się przeżyć, znajdowano tylko w wysokich górach Grimhein, Hereshu, Rannaru i wyspach Barrier na Oceanie Nefrytowym.
WIEK ANTYCZNY:
1. Sateou tworzy Smoki z misją pogodzenia Braci i Sióstr smoków, oraz pomagając rasom dobrym, wypędzać demony, lecz nie wszystkim się to spodobała, Smoki Sateou zostały wkrótce często tępione, urządzano na nie polowania, w końcu smoki żyły w nie dostępnych miejscach, różnych wysokich górach lub zamkniętych dolinach.
2.Sateou tworzy drugie dzieło Guru, Ludzi o skośnych oczach i żółtej cerze, na wzór ludzi stworzonych przez Ashę, postanawia że osiądą oni w żyznej i pięknej dolinie Heresh, tam zakładają swe siedziby. Sateou naznacza jednego z Nich, wybrał go jako przewodnika swego młodego ludu.
„ROK SIÓDMEGO SMOKA”28-40 RSS: „Ogniste Wojny: Pierwszy najazd Demonów”
Demony panoszą się po każdej krainie, wkraczając także do Hereshu, ich siły tracą na sile, a wkrótce odparci, wielu Guru oddało życie za obronę Sar-Elama, który próbował odesłać
demony potężnym zaklęciem okupując w tym własną duszę. Po zakończeniu wszelkich bitew i odesłaniu demonów do Sheog umiera pierwszy przywódca Guru, przyczyną naturalną.
62 RSS : „Rozłam”
Sar-Antor prowadzi popierających go magów do Hereshu, Guru udzielają im azylu, na południu swej krainy,
gdzie pozostali odosobnieni przez następne 1000 RSS. Guru zakładają pierwszą świątynie pod patronatem Sateou,
330-504 RSS : „Pierwsze Zaćmienie: Wojna Krwawego Księżyca – Stworzenie Orków, Kampania Orków” Orkowie uciekający ze Srebrnych Miast i Imperium Falcona udają się na południe i wschód Ashanu, Mistycy udzielili ich części, azyl w Hereshu, siódmy władca dostaje wizję, w której widzi spalone miasta,
lasy, zatrute wody i bagna pełne żywej śmierci, popełnia samobójstwo jego syn przejmuje władzę i pomaga orkom w ich misji.
466 RSS: „Ostatni Krok, uwięzienie Sateou w jądrze Ashanu”
Sateou rozwścieczony i sprowokowany przez Urgasha postanawia zrobić porządek w piekle, niszczy wszelkie siedziby demonów i ich samych, lecz wpada w podstęp Urgasha, który przykuł go
do skały i związał tak, aby nic nie mógł już zrobić, swymi ostatnimi gestami było powstanie Magicznych Strażników i Czaszy Cieni, która miała utrzymać magię w Ashanie, magiczni strażnicy oddają ją Guru i razem postanawiają ochraniać Czaszę Cieni.
501-507 RSS „Orkowy Bunt, Rozprzestrzenię się Guru”
Orkowie coraz mniej stosują się do kontraktu spisaną krwią Ich i Guru, dochodzi do spięć i małych bitew, które przeradzają się w wojnę, którą Guru wygrywają, orkowie zostają wygnani na wyspy Barrier i do Rannaru, Guru zakładają swe kolonie na zachodnich
i wschodnich wyspach, kolonizują większą część wysp Barrier, nadal walcząc z orkami. Po długich okresach bitew pomiędzy nimi nastaje pokój, orkowie tracą 3/4 archipelagu Barrier.
Liao-Pang zostaje pierwszym Cesarzem i rządzi nie podzielnie w państwie Heresh.
540-549 RSS : „Wojna Popiołów – Narodziny Mrocznych Elfów, Odsiecz Guru” Thuidana osamotniona walczy z Elfami z Irrolan i Ludźmi z Imperium Falcona, Guru nie mają zamiaru pozostać neutralni, popierają Thuidane i jej plemię, atakują wschodnio-południowe księstwa paląc, grabiach i mordując, nie zostawiając kamień na kamieniu, przygraniczne lasy Irrolan płoną, ze zachodu nadciąga wielka armada Guru, która niszczy większość portów Irrolan, jednak po podpisaniu pokoju z Mrocznymi Elfami nacierają razem z ludźmi i magami na zachodnie wyspy Guru,
ich tamtejsze kolonie zostają zniszczone, Guru podpisują pokój, stracili wszystkie wyspy na Morzu Dzikim, natomiast otrzymali dodatkowe ziemie na południu Imperium. Lecz na pożegnanie Arniel wypowiada przepowiednie „Ich lud zostanie podzielony, a gdy po wielu latach z powrotem wrócą pod jedno berło, ich kraj zostanie zniszczony, zmieni się w krainę z zatrutymi wodami, rozkładającymi się lasami i śmierci, która będzie stąpać po tamtej ziemi do końca żywota naszego”.
CZASY WSPÓŁCZESNE:
752-763: „Wojna czerwonych Klifów- Wojna Domowa w Hereshu”
Dwudziesty Cesarz nie pozostawił po sobie męskiego potomka, tylko córeczkę Mei-Linn, Rada Guru, zostaje podzielona, jedni pod patronem Cesarzowej, drudzy pod patronatem generała armii,
Guru, wkrótce następuje wojna domowa, Mei-Linn razem z Czaszą Cieni zostają przetransportowane do jednej z wysp w Archipelagu Barrier, mają ją chronić smoki Sateou i zakon Gejszy, wkrótce rodzi jej się syn.
771 RSS : „Założenie Srebrnej Ligii, ”
Nekromanci nieproszeni wdarli się do krainy Guru, rosną w siłę i zabierają skłóconym Guru coraz to więcej ziem w Hereshu, wkrótce ich miasta zburzone zostały przez magów Srebrnej Ligi,
niestety podupadające królestwo Guru, również cierpi na tym, gdyż magowie myślą iż Guru to sprzymierzeńcy Nekromantów, niszczą i wygnają Mistyków z Hereshu.
785 RSS: „Zjednoczenie”
Zhao, syn Mei-Linn jednoczy radę, wstępuje na tron i ogłasza się Cesarzem, część jednak się nie zgadza, ale wkrótce i ten problem znika, w tajemniczy sposób.
957 RSS „Bitwa Cienistej Czaszy”
Jeden z orkowych klanów zaatakował niczego nie spodziewającą się stolice, zajmują miasto-stolice i bronią się bardzo długo, przy pomocy Czaszy Cieni ostatni smok sprawia, że z wody wyłaniają
się 4 wyspy, razem tworzyły coś na kształt koła, w około wyspy-stolicy. Guru postanawiają zasiedlić nowe wyspy i chronić, by nikt więcej się z niej wydostał, ani do niej się nie dostał, ich obawy o Czaszę Cieni były chybione, gdyż orkowie nie umieli się posługiwać zbytnio magią, a świątynię zamknięto magiczną pieczęcią.
1110 RSS: „Wojna Nieżywych Diabłów- Podboje Markala”
Markal atakujący elfy z Irrolan i kończąc wojnę z Magami z Srebrnych Miast, wzbudza gniew Guru i Ashy, Guru zajmują jego komórki na południu Imperium Gryfów, Heresh, lecz powracający Markal niszczy siły Guru i wypiera ich z powrotem na wyspy. Wkrótce jednak zostaje wygnany do Ashy, Zehir sprawia, że już nigdy nie wróci do żywych, czy martwych w Ashanie.
1307-1312 RSS: „Wojna Krwawego Dymu- Eksterminacja Guru”
Magowie ze Wolnych Miast, oraz Nekromanci z Hereshu dowiadują się o Czaszy Cieni, wysyłają małe odziały i ekspedycje, które Guru skutecznie odpierają, sami zostając tajemniczy. Do wsyp dobija Arantir wraz ze swoja potężną armią, niszczy armie Guru i zrównuje ich miasta z ziemią, ostatki uciekają do Rannaru i Imperium Gryfów, wyspy Barrier zostają zajęte przez Nekromantów, wkrótce to umiera ich dowódca, a jego armia, rozprasza się i walczą między sobą.
Kampania- Wybrańcy Sateou:
1. misja Gniew Guru- Kierujemy Liao-Pang'iem, musimy zniszczyć dwa orkowe miasta, a przy okazji osiągnąć poziom miasta na 27.
2. misja Łowy Strachu- Kierujemy Jin-He, musimy spalić wszystkie farmy (na mapie jest ich 10) oraz zniszczyć dwa miasta Ludźmi
i jedno elfów
3. misja Mrok Guru- Kierujemy Laozi'm, musimy odpierać prze 3 miesiące ataki Guru, oraz zająć pobliską Nekropolię
4. misja Odbudowa- Kierujemy Qin Shi Huang'iem, musimy wybudować Pagodę Cesarską(Łzą Ashy), odpierać ataki orków przez 3 miesiące.
5. misja Odsiecz- Kierujemy Seyian'em, musimy zająć trzy Nekropolie i jeden zamek Ludzi, przy okazji uzbierać set Sar-Isusa.