Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Bzhydack
Strony: [1]
1  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Czym pokonać Sylvan? : 27 Września 2015, 18:16:53
Hmmm, może trochę odkopuję, ale sądzę, że można dopowiedzieć kilka rzeczy. Zresztą, dwa miesiące to nie tak znowu duże :D

Do tej taktyki, która została przytoczona (przez Lohi), pasuje dopowiedzieć jeszcze kwestię artefaktów. Prawdopodobnie nie napiszę nic, czego by tutaj nie wiedziano, ale co tam.
Bardziej skupię się na Krasnalach, bo trochę lepiej ogarniam.
Ponieważ mapa jest wielka i rozgrywka długa, to prawdopodobieństwo, że trafią nam się fajne arty jest duże.
Artefaktami, które bym sobie wziął, cały set Krasnoludzkich Królów. Nie ważne, orkiem czy krasnalem. A to dlatego, że trzy z nich dają nam odporność na wredne czary mroku (które były tam wymienione) - czyli na spowolnienie, szał i oślepienie. Bardzo przydatne. Czwarta część- Zbroja - jest nam potrzebna do skompletowania setu, co da nam darmowe Wytrzymałość i Odbicie Pocisku na początku bitwy na expercie na 10 tur. Akurat przeciw Findanowi.
Dzięki temu, że będziemy mieli te dwa czary z artów, możemy nie brać Mistrza Odwołania a zamiast niego wziąć Wichurę.
Kolejne arty, które bym wziął, to Laska Piekieł i Płaszcz Cienia Śmierci. Zwłaszcza ta pierwsza jest wręcz konieczna, bo elfy mają bardzo wysoką inicjatywę. Ten drugi nam się przyda (może nie będzie walił ze szczęściem, tylko normalnie, jak mu je zbijemy) ale ważniejsze jest, że oba razem zmniejszą jego prędkość o 1.
Co do pierścieni, nikogo nie zaskoczę - Pierścień Szybkości. Drugi myślę, że można by Przeklęty, Złamanej Woli lub Witalności.
Naszyjnik - Lwi albo Krwawego Szponu.
Kieszonka - tu chyba podkowa.

Te arty sprawią, że może nie dojdzie od razu, a na pewno nie wszystkimi oddziałami. I zmniejszą straty od ostrzału czyli przy kontrze mocniej uderzymy.

Zastanawia mnie też, czy w Obronie nie lepiej byłoby zrezygnować z Utrzymania Pozycji na rzecz Ostatniego Bastionu. Elfy nie mają jednostek walących dwa razy, z wyjątkiem Wielkich Łowczych, zatem jak zostanie nam ten jeden biedny gość z jakiegoś oddziału, to ktoś będzie musiał go dobić, tracąc ruch. A jeśli tego nie zrobi, to nasz samotnik użyje Run Zmartwychwstania i trzeba połowę oddziału zabijać jeszcze raz.
I jeszcze jedno. Pomimo posiadania taktyki, bym się raczej cofnął. Elfie Smoki i tak dojdą  w pierwszym ruchu, ale Tancerze czy Jednorożce już niekoniecznie. Po co mamy wrogowi ułatwiać szarżę. A nam to nie zrobi różnicy, bo na Runach Szarży i tak dojdziemy gdzie chcemy.


A czy opłaca się brać główną umiejkę? Nie jestem pewien. Anulowanie SuperSzczęścia jest na pewno kuszące, ale musielibyśmy zrezygnować z magii Światła. A także z Ataku/Szczęścia/Dowodzenia. A w zamian dostajemy magię Zniszczenia, która przy tak olbrzymich armiach traci na znaczeniu. Magia Przywołania może się przydać, jednak nie jestem pewien czy krasnal zdążyłby jej odpowiednio użyć.
2  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 25 Września 2015, 19:46:07
Moim zdaniem lepsza Lisica, wygląda lepiej, a poza tym demon jako określenie w świecie HoMM jest jednak zarezerwowany dla mieszkańców Sheogh.
3  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 19 Września 2015, 19:56:36
Piękne i dopracowane. Aż miło patrzeć, a także nie mogę się doczekać aż mod wyjdzie. Świetne.

PS. Mógłbyś jeszcze raz wrzucić koła umiejętności? Wraz z opisami talentów rasowych? Bo część linków chyba wygasła. No chyba że jestem ślepy.
4  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 19 Września 2015, 13:50:08
Ja także zgłaszam, iż mam problem taki sam, jak przedmówcy. Obraz się nie odtwarza.
5  Tawerna / Sprawy Tawerny / Odp: Propozycje zmian na stronie i forum : 17 Września 2015, 15:47:05
W tytule Portalu, ukazującym się na pasku tytułu, brakuje jednej cyferki. Jest napisane "Polski portal Heroes VII, VI, V, IV, III, II, I (6, 5, 4, 3, 2, 1). Pasuje dodać tam arabską siódemkę, żeby było analogicznie.
6  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 10 Września 2015, 18:10:27
Jasne, i uwzględniłem to. Przy każdym podstawowym siódmym jest moja propozycja odnośnie surowca. Tylko propozycja, gdyż nie może to być jakikolwiek surowiec, tylko ten który produkuje Magazyn Zasobów. A nie wiem, co będą produkowały magazyny zasobów tych nacji.
7  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 09 Września 2015, 19:00:30
Standardowo tyle mniej-więcej kosztują jednostki 7 poziomu oryginalnie dostępne, np. Archanioł. A Czarny Smok jest jeszcze droższy. Starałem się żeby wszystko miało balans.
8  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 09 Września 2015, 17:30:58
Hej! Zarejestrowałem się już dawno, ale nic nie pisałem. Może moje propozycje umiejek i statów przypadną twórcy do gustu (jeśli miejsca już nie są zajęte)

Do Zagajnika:

1. Tapod
Atak 2,
obrona 1,
Obrażenia 1-2
Życie 5
Prędkość 5
Inicjatywa 11
Cena 25
Zdolności: Skok (wygląda jak żaba to niech też skacze ;) )

Mistrz tapodów
Atak 3
Obrona 1
Obrażenia 1-3
Życie 5
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 40
Zdolności: Skok, szturm

Tapod zarządca
Atak 2
Obrona 2
Obrażenia 1-2
Życie 6
Prędkość 5
Inicjatywa 11
Cena 40
Zdolności: Skok, uderzenie, podatnik (jak zarządca, to niech daje kasę)
Przyrost 18

2. Drzewiak
Atak 2
Obrona 4
Obrażenia 2-3
Życie 15
Prędkość 4
Inicjatywa 8
Cena 50
Zdolności: Wielka Tarcza, Szał

Drzewiak trybun
Atak 2
Obrona 6
Obrażenia 2-3
Życie 20
Prędkość 4
Inicjatywa 8
Cena 70
Zdolności: Wielka Tarcza, osłona Tarczą, szał

Drzewiak zielarz
Atak 4
Obrona 4
Obrażenia 2-4
Życie 16
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 70
Zdolności: Szał, wyniszczające rany, atak trucizną
Przyrost 14

3. Drosera
Atak 4
Obrona 3
Obrażenia 3-6
Życie 20
Prędkość 2
Inicjatywa 9
Cena 110
Zdolności: Strzelec, kontratak z dystansu, odporność na oślepienie

Królewska Drosera
Atak 6
Obrona 3
Obrażenia 4-7
Życie 20
Prędkość 2
Inicjatywa 9
Cena 150
Zdolności: Strzelec, kontratak z dystansu, złe oko, odporność na oślepienie

Dionea
Atak 4
Obrona 5
Obrażenia 4-7
Życie 25
Prędkość 2
Inicjatywa 9
Cena 150
Zdolności: Strzelec, kontratak z dystansu, atak klątwą, kwasowa krew, odporność na oślepienie
Przyrost 8

4. Troll
Atak 7
Obrona 5
Obrażenia 5-10
Życie 30
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 250
Zdolności: Regeneracja (bo czym jest troll bez regeneracji), rzucający czar (wytrzymałość, osłabienie)

Troll tropiciel
Atak 9
Obrona 7
Obrażenia 7-12
Życie 30
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 400
Zdolności: Regeneracja, rzucający czar (wytrzymałość, osłabienie), Aura strachu

Troll guślarz
Atak 8
Obrona 10
Obrażenia 7-12
Życie 30
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 400
Zdolności: Regeneracja, rzucający czar (wytrzymałość, osłabienie, rozkład), osłabiający cios
Przyrost 5

5. Sylfida
Atak 12
Obrona 18
Obrażenia 12-17
Życie 55
Prędkość 7
Inicjatywa 10
Cena 520
Zdolności: Latanie, rozproszony atak (to co u rusałek), brak kontrataku wroga

Sylfida piastunka
Atak 15
Obrona 18
Obrażenia 15-20
Życie 80
Prędkość 8
Inicjatywa 11
Cena 820
Zdolności: Latanie, rozproszony atak, brak kontrataku wroga, symbioza (jak u driad, tyle że z taurgami)

Sylfida mścicielka
Atak 15
Obrona 18
Obrażenia 12-17
Życie 80
Prędkość 7
Inicjatywa 10
Cena 820
Zdolności: Latanie, rozproszony atak, brak kontrataku wroga, atak trucizną
Przyrost 3

6. Silvarg
Atak 20
Obrona 25
Obrażenia 15-22
Życie 130
Prędkość 6
Inicjatywa 10
Cena 1400
Zdolności: Duża Istota, Aura strachu, strach

Silvarg pustoszyciel
Atak 22
Obrona 25
Obrażenia 18-28
Życie 150
Prędkość 7
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: Duża Istota, Aura strachu, strach, spustoszenie, furia lasu (to samo co u Dzikich Entów)

Silvarg korzeniec
Atak 20
Obrona 28
Obrażenia 15-22
Życie 160
Prędkość 6
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: Duża Istota, Aura strachu, Strach, nieograniczony kontratak

7. Taurg
Atak 25
Obrona 30
Obrażenia 40-55
Życie 200
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 2700 (surowiec jaki chcesz, chyba kryształ najlepszy)
Zdolności: Duże istota, Oplątanie korzeniami, uderzenie

Mogrul
Atak 30
Obrona 30
Obrażenia 50-60
Życie 250
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 3500
Zdolności: Duża istota, odporność na spowolnienie, uderzenie, Miażdżący cios

Taurg grodziel
Atak 26
Obrona 35
Obrażenia 40-55
Życie 250
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 3500
Zdolności: Duża Istota, odporność na spowolnienie, oplatanie korzeniami, zapuszczanie korzeni


A teraz może Iglica, od 4 do 7

4. Nestorka
Atak 6
Obrona 5
Obrażenia 6-9
Życie 35
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 350
Zdolności: strzelec, rzucający czar (lodowy promień, przyspieszenie), odp. na magię wody

Wyrocznia
Atak 12
Obrona 8
Obrażenia 7-14
Życie 40
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 450
Zdolności: strzelec, rzucający czar (lodowy promień, przyspieszenie)
Odp. na magię wody

Przechera
Atak 11
Obrona 9
Obrażenia 7-14
Życie 45
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 450
Zdolności: uderzenie biczem, rzucający czar (lodowy promień, krąg zimy, przyspieszenie) Aura wrażliwości na zimno (i może odporność na wodę, ale nie wiem czy da się połączyć te dwie zdolności)
Przyrost 5

5. Ursul
Atak 10
Obrona 8
Obrażenia 8-16
Życie 50
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 400
Zdolności: Uderzenie, niedźwiedzi ryk

Ursul wojownik
Atak 15
Obrona 10
Obrażenia 16-26
Życie 55
Prędkość 7
Inicjatywa 12
Cena 800
Zdolności: Szał, spustoszenie, niedźwiedzi ryk

Ursul gwardzista
Atak 10
Obrona 15
Obrażenia 16-22
Życie 75
Prędkość 6
Inicjatywa 10
Cena 800
Zdolności: Wielka Tarcza, osłona tarczą, opancerzony, uderzenie, niedźwiedzi ryk
Przyrost 4

6. Sztukmistrz
Atak 17
Obrona 20
Obrażenia 17-25
Życie 80
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 1300
Zdolności: Rzucający czar (krąg zimy, odbicie pocisku) odp. na magię wody, oślepienie (jak u jednorożców)
Przyrost 4

Iluzjonista
Atak 20
Obrona 22
Obrażenia 20-27
Życie 90
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: rzucający czar (widmowe zastępy, szał), odp. na magię wody, oślepienie

Zaklinacz
Atak 22
Obrona 20
Obrażenia 20-27
Życie 90
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: rzucający czar (głębokie zamrożenie, przywołanie żywiołaka (dobrze by było tylko, żeby to zawsze były żywiołaki wody, ale nie wiem czy to możliwe)), odp na magię wody, oślepienie, i jakby się dało lodowa tarcza (u boha nekro jest zdolność "Lodowate kości", może by się dało dać jednostce)

7. Behemot
Atak 29
Obrona 28
Obrażenia 35-55
Życie 190
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 2700 (+ nie wiem, może klejnot?)
Zdolności: Duża Istota, uderzenie

Rogaty Behemot
Atak 35
Obrona 28
Obrażenia 35-60
Życie 220
Prędkość 6
Inicjatywa 12
Cena 3500
Zdolności: Duża Istota, szał, strach, miażdżący cios (jak u Cyklopa Dzikiego)

Behemot drednot
Atak 29
Obrona 35
Obrażenia 35-55
Życie 240
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 3500
Zdolności: Duża Istota, szał, niewzruszony, opancerzony, nieograniczony kontratak

To chyba tyle.
Odczułem potrzebę pobawienia się w wymyślanie statów jednostkom  ;)
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.028 sekund z 16 zapytaniami.
                              Do góry