Hej! Zarejestrowałem się już dawno, ale nic nie pisałem. Może moje propozycje umiejek i statów przypadną twórcy do gustu (jeśli miejsca już nie są zajęte)
Do Zagajnika:
1. Tapod
Atak 2,
obrona 1,
Obrażenia 1-2
Życie 5
Prędkość 5
Inicjatywa 11
Cena 25
Zdolności: Skok (wygląda jak żaba to niech też skacze
)
Mistrz tapodów
Atak 3
Obrona 1
Obrażenia 1-3
Życie 5
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 40
Zdolności: Skok, szturm
Tapod zarządca
Atak 2
Obrona 2
Obrażenia 1-2
Życie 6
Prędkość 5
Inicjatywa 11
Cena 40
Zdolności: Skok, uderzenie, podatnik (jak zarządca, to niech daje kasę)
Przyrost 18
2. Drzewiak
Atak 2
Obrona 4
Obrażenia 2-3
Życie 15
Prędkość 4
Inicjatywa 8
Cena 50
Zdolności: Wielka Tarcza, Szał
Drzewiak trybun
Atak 2
Obrona 6
Obrażenia 2-3
Życie 20
Prędkość 4
Inicjatywa 8
Cena 70
Zdolności: Wielka Tarcza, osłona Tarczą, szał
Drzewiak zielarz
Atak 4
Obrona 4
Obrażenia 2-4
Życie 16
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 70
Zdolności: Szał, wyniszczające rany, atak trucizną
Przyrost 14
3. Drosera
Atak 4
Obrona 3
Obrażenia 3-6
Życie 20
Prędkość 2
Inicjatywa 9
Cena 110
Zdolności: Strzelec, kontratak z dystansu, odporność na oślepienie
Królewska Drosera
Atak 6
Obrona 3
Obrażenia 4-7
Życie 20
Prędkość 2
Inicjatywa 9
Cena 150
Zdolności: Strzelec, kontratak z dystansu, złe oko, odporność na oślepienie
Dionea
Atak 4
Obrona 5
Obrażenia 4-7
Życie 25
Prędkość 2
Inicjatywa 9
Cena 150
Zdolności: Strzelec, kontratak z dystansu, atak klątwą, kwasowa krew, odporność na oślepienie
Przyrost 8
4. Troll
Atak 7
Obrona 5
Obrażenia 5-10
Życie 30
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 250
Zdolności: Regeneracja (bo czym jest troll bez regeneracji), rzucający czar (wytrzymałość, osłabienie)
Troll tropiciel
Atak 9
Obrona 7
Obrażenia 7-12
Życie 30
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 400
Zdolności: Regeneracja, rzucający czar (wytrzymałość, osłabienie), Aura strachu
Troll guślarz
Atak 8
Obrona 10
Obrażenia 7-12
Życie 30
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 400
Zdolności: Regeneracja, rzucający czar (wytrzymałość, osłabienie, rozkład), osłabiający cios
Przyrost 5
5. Sylfida
Atak 12
Obrona 18
Obrażenia 12-17
Życie 55
Prędkość 7
Inicjatywa 10
Cena 520
Zdolności: Latanie, rozproszony atak (to co u rusałek), brak kontrataku wroga
Sylfida piastunka
Atak 15
Obrona 18
Obrażenia 15-20
Życie 80
Prędkość 8
Inicjatywa 11
Cena 820
Zdolności: Latanie, rozproszony atak, brak kontrataku wroga, symbioza (jak u driad, tyle że z taurgami)
Sylfida mścicielka
Atak 15
Obrona 18
Obrażenia 12-17
Życie 80
Prędkość 7
Inicjatywa 10
Cena 820
Zdolności: Latanie, rozproszony atak, brak kontrataku wroga, atak trucizną
Przyrost 3
6. Silvarg
Atak 20
Obrona 25
Obrażenia 15-22
Życie 130
Prędkość 6
Inicjatywa 10
Cena 1400
Zdolności: Duża Istota, Aura strachu, strach
Silvarg pustoszyciel
Atak 22
Obrona 25
Obrażenia 18-28
Życie 150
Prędkość 7
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: Duża Istota, Aura strachu, strach, spustoszenie, furia lasu (to samo co u Dzikich Entów)
Silvarg korzeniec
Atak 20
Obrona 28
Obrażenia 15-22
Życie 160
Prędkość 6
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: Duża Istota, Aura strachu, Strach, nieograniczony kontratak
7. Taurg
Atak 25
Obrona 30
Obrażenia 40-55
Życie 200
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 2700 (surowiec jaki chcesz, chyba kryształ najlepszy)
Zdolności: Duże istota, Oplątanie korzeniami, uderzenie
Mogrul
Atak 30
Obrona 30
Obrażenia 50-60
Życie 250
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 3500
Zdolności: Duża istota, odporność na spowolnienie, uderzenie, Miażdżący cios
Taurg grodziel
Atak 26
Obrona 35
Obrażenia 40-55
Życie 250
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 3500
Zdolności: Duża Istota, odporność na spowolnienie, oplatanie korzeniami, zapuszczanie korzeni
A teraz może Iglica, od 4 do 7
4. Nestorka
Atak 6
Obrona 5
Obrażenia 6-9
Życie 35
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 350
Zdolności: strzelec, rzucający czar (lodowy promień, przyspieszenie), odp. na magię wody
Wyrocznia
Atak 12
Obrona 8
Obrażenia 7-14
Życie 40
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 450
Zdolności: strzelec, rzucający czar (lodowy promień, przyspieszenie)
Odp. na magię wody
Przechera
Atak 11
Obrona 9
Obrażenia 7-14
Życie 45
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 450
Zdolności: uderzenie biczem, rzucający czar (lodowy promień, krąg zimy, przyspieszenie) Aura wrażliwości na zimno (i może odporność na wodę, ale nie wiem czy da się połączyć te dwie zdolności)
Przyrost 5
5. Ursul
Atak 10
Obrona 8
Obrażenia 8-16
Życie 50
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 400
Zdolności: Uderzenie, niedźwiedzi ryk
Ursul wojownik
Atak 15
Obrona 10
Obrażenia 16-26
Życie 55
Prędkość 7
Inicjatywa 12
Cena 800
Zdolności: Szał, spustoszenie, niedźwiedzi ryk
Ursul gwardzista
Atak 10
Obrona 15
Obrażenia 16-22
Życie 75
Prędkość 6
Inicjatywa 10
Cena 800
Zdolności: Wielka Tarcza, osłona tarczą, opancerzony, uderzenie, niedźwiedzi ryk
Przyrost 4
6. Sztukmistrz
Atak 17
Obrona 20
Obrażenia 17-25
Życie 80
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 1300
Zdolności: Rzucający czar (krąg zimy, odbicie pocisku) odp. na magię wody, oślepienie (jak u jednorożców)
Przyrost 4
Iluzjonista
Atak 20
Obrona 22
Obrażenia 20-27
Życie 90
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: rzucający czar (widmowe zastępy, szał), odp. na magię wody, oślepienie
Zaklinacz
Atak 22
Obrona 20
Obrażenia 20-27
Życie 90
Prędkość 5
Inicjatywa 10
Cena 1700
Zdolności: rzucający czar (głębokie zamrożenie, przywołanie żywiołaka (dobrze by było tylko, żeby to zawsze były żywiołaki wody, ale nie wiem czy to możliwe)), odp na magię wody, oślepienie, i jakby się dało lodowa tarcza (u boha nekro jest zdolność "Lodowate kości", może by się dało dać jednostce)
7. Behemot
Atak 29
Obrona 28
Obrażenia 35-55
Życie 190
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 2700 (+ nie wiem, może klejnot?)
Zdolności: Duża Istota, uderzenie
Rogaty Behemot
Atak 35
Obrona 28
Obrażenia 35-60
Życie 220
Prędkość 6
Inicjatywa 12
Cena 3500
Zdolności: Duża Istota, szał, strach, miażdżący cios (jak u Cyklopa Dzikiego)
Behemot drednot
Atak 29
Obrona 35
Obrażenia 35-55
Życie 240
Prędkość 6
Inicjatywa 11
Cena 3500
Zdolności: Duża Istota, szał, niewzruszony, opancerzony, nieograniczony kontratak
To chyba tyle.
Odczułem potrzebę pobawienia się w wymyślanie statów jednostkom