Ja nie bredzę! Ja mówię alegoriami, symbolami, podwójnym dnem i parafrazującą metaforą dygresywną!
Ponownie, just kidding. Moja rasa (bwach, niedokończona) to Piekielne Zastępy - zaczyna się
tu, w trzecim poście od góry. To są raptem wypisane zdolności z jednostkami.
Teraz pokaże wam Asgaard. Znaczy frakcja to Asgaard, zaś miasto to Hall Walhalli. Przedstawię jednostki i bohaterów. Nie, nie będzie statystyk, ponieważ bez mechaniki to są tylko rosnące numerki. Nie, nie będzie bohatera jako takiego, gdyż nie znamy mechaniki. Kolejna rasa przeze mnie robiona (Rezerwat) jest tworzona według deczko innegu klucza, ale o niej kiedy indziej. No, Show must go on.
ASGAARD
Rasa - Brak dominującej. Asgardczycy, krasnoludy, giganci, trolle i inne stworzenia z mitologii nordyckiej.
Królestwo - Asgaard.
Bohater - Czempion.
Motto - "Tchórze giną w hańbie."
Symbole - młot na którym siedzi kruk (Asgardczycy), kowadło otoczone malutki młotami (krasnoludy).
Bogowie - Panteon staronordycki, z drobnymi zmianami.
Theme - Wojownicy z Valhalli.
Music theme -
Guardians of Asgaard.
Asgaard jest krainą nordyckich bogów. Zyje tam mnogość istot, takich jak olbrzymy, giganci czy krasnoludy. „Żyją” tu też wojownicy wikingów, którzy oczekują na nadejście Ragnaroku, w którym to ruszą do walki. Podczas tego oczekiwania wojska bogów ciągle trenują....
Wojownicy Asgaardu są potężniejsi od zwykłych ludzi. Mają doświadczenie, lepsze wyposażenie oraz ciągłe poparcie bogów. Cechuje ich też większa wola walki.
Warownie Asgaardu to „Halle Valhalli”. Głównym miejscem – ratuszem – jest „Hall Miodny”. Mamy tu hall wojowników, szkołę toporników, portal do Utgardu (domena gigantów), szkoła kawalerii i inne...”A wszystko to otoczone jakby wstęgą, miedzą” na której wcale często roki siedzą.
1. Wojownik => Bojownik => Czcigodny
Wojownik to poległy nordycki...wojownik. Nadal jednak toczą bitwy, trenują czy opiekują się dobytkiem. Są uzbrojeni w topory o szerokich ostrzach i grube kolczugi. Wojownicy Asgaardu należą do najlepszych tego rodzaju oddziałów, choć podczas walki praktycznie każdy walczy pojedynczo.
Bojownicy to zaprawieni w bojach wojownicy. Lub po prostu starsi, bardziej doświadczeni wojowie. Mają podobny rynsztunek do swych pobratymców, ale wykonany z większą starannością. Ponadto zarzucają skórzane kubraki na swe kolczugi. Na polu walki zachowują się tak samo jak wojownicy – z tym, że mają lepszy zmysł taktyczny i idą na wroga „ławą” w nadziei, że szybciej go wykończą. Często są drugą falą ataku, dobijając wrogów zdruzgotanych szarżą kawalerii i innej piechoty.
Czcigodny to twardy wojownik, weteran pośród weteranów. Jest ciężej opancerzony od swych braci, ma też lepszą broń. Można go nazwać oficerem Asgaardu, gdyż to właśnie Czcigodny obdarzony jest szacunkiem i posłuchem. Woli szeroki miecz od topora, nosi też pełne napierśniki. Uznaje się ich za wyśmienitych taktyków, choć tak naprawdę pod tym względem równają się z bojownikami. Są po prostu silniejsi i bardziej doświadczeni.
Wojownik => Furiat => Berserk
Furiaci to nieliczni wojownicy, którzy nie umarli na polach bitew, ale dostali się do Asgaardu. W poprzednim życiu spotkała ich jakaś straszliwa tragedia, która sprawiła że odeszli od zmysłów. Są wyrzutkami, ale też groźnymi wojownikami. W walce cały swój żal i smutek przelewają w szał i żądzę krwi – pragną, by cały świat poczuł ich ból.
Tragedii, które spotkały Berserków nie sposób opisać. Potrafią kontrolować własny szał, ale robią to tylko w jednym celu – żeby w momencie bitwy uderzyć w spazmy, w dziką żądzę krwi, dzięki której rozerwą wrogów na kawałki. Walczą gołymi pięściami, rozłupując czaszki i łamiąc kości wrogów – takie to potwory zrobiło z nich trudne życie...
2. Łucznik Asgaardu => Topornik Asgaardu => Młotnik Asgaardu
Łucznicy Asgaardu są jednostkami specjalizującymi się w walce dystansowej. Zamiast toporów, używają krótkich acz mocnych łuków. Nie są może bardzo dalekosiężni czy specjalnie precyzyjni, ale oddają niesamowicie silne strzały. Ich opancerzenie jest zredukowane do skórzanej zbroi.
Topornicy Asgaardu ujawnili swą miłość do toporów. Połączyli to ze zdolnościami strzeleckimi. Służą teraz jako miotacze toporów w armiach Asgaardu. Opancerzeniem dorównują wojownikom, a ich topory są zrobione z hartowanej stali, która bez problemu przebija pancerze. Okupione jest to celnością i szybkością mniejszą nawet od łuczników. Często jednak topornik nie musi zadawać drugiego ciosu.
Młotnicy Asgaardu to elitarne jednostki dystansowe swych armii. Używają magicznych młotów, które miotają z zadziwiającą precyzją. Są silniejsi niż topornicy i celniejsi od łuczników. Ich magiczne młoty nie na darmo zwane są młotami gromu – lecący młot potraktuje swoją piorunową aurą każdego wroga.
Łucznik Asgaardu => Kusznik Asgaardu => Arbalecista Asgaardu
Kusznicy Asgaardu postanowili podążyć „drogą strzelectwa” – zaprzestali treningów bojowych dotyczących walki wręcz i poświęcili się ćwiczeniu celności i precyzji. Ich potężna broń daje im znaczną przewagę na polu bitwy – rzadko kiedy muszą ponawiać strzały, gdyż siła ich strzałów odrzuca wrogów niczym szmaciane kukiełki. Po co im umiejętna walka wręcz, skoro mogą zwyczajnie nie dopuścić wroga w swoją bliskość? Wydaje się, że kusznicy mają tylko jedną słabość – ich pancerz nie należy do najlepszych, a przeładowanie kuszy zajmuje trochę czasu.
Arbalet to chyba najwspanialsze osiągnięcie Asgaardczyków – może poza strzelniczym prochem krasnoludów. Arbaleciści Asgaardu to dobrze opancerzeni strzelcy o nieprzeciętnych zdolnościach. Mianowicie, żelazne siekańce z ich arbaletów potrafią dosłownie rozerwać oponenta – ba, nawet kilku oponentów naraz. Jakże walczyć z wrogiem, który zrobi z ciebie mielonego jednym strzałem? Jedynym pocieszeniem dla wroga jest to, że przeładowanie arbaletu to chyba najdłuższa operacja bitewna...
3. Strażnik => Tarczownik => Chwalebny
Krasnoludy z Niflheim to zaprawieni wojownicy. Kiedy wojownicy ruszają do szarży, krasnoludzcy strażnicy zostają w obwodzie, atakując tych, którzy przedrą się przez szeregi kawalerii i piechoty. Rynsztunek typowego krasnoludzkiego strażnika to krótki miecz, jednoostrzowy topór, kolczuga, stalowa, prostokątna tarcza i kolorowy kaftan z garbowanej skóry. Dzięki takiemu ekwipunkowi są zdolni powstrzymać większość przeciwników.
Tarczownicy to wybitnie defensywni wojownicy. Mają szerokie, okrągłe tarcze wykonane z hartowanej stali i ciężkie, dwuostrzowe topory. Noszą grube pancerze półpłytowe. Całe bitwy przeżywają praktycznie w jednej pozycji, tworząc żywą – i bardzo niebezpieczną – ścianę tarczy.
Chwalebni to najstarsi i najsilniejsi z tarczowników. Ich tarcze są okrągłe i wykonane z nieznanego stopu, posiadają też swoiste wcięcia na broń chwalebnych – włócznie. Chwalebni mają pełne pancerze płytowe z mithrilu i włócznie o bardzo długich drzewcach. Połączone z wielkim doświadczeniem daje to świetną ochronę przed każdym wrogiem.
Strażnik => Obrońca => Gwardzista
Obrońcy to również żołnierze defensywni, tyle że walczą w inny sposób. Obrońcy ruszają do szarży razem z bojownikami i bronią ich pleców. Taki duet – zaprawiony w bojach wojownik i silnie opancerzony krasnolud – zmora pola bitwy. Obrońcy cechują się głownie rozwiniętą muskulaturą i odwagą. Mimo, że za zadanie mają chronić plecy towarzyszowi, często to oni pierwsi przestępują po trupach do dalszej walki. Ich wyposażenie jest niemalże identyczne z ekwipunkiem bojowników – poza prostokątną tarczą.
Krasnoludzcy gwardziści to potężni wojownicy z Niflheim. Ci opancerzeni praktycznie od stóp do głów wojownicy to wirtuozi walki dwiema broniami. Na ich wyposażeniu znajduje się najczęściej żelazny topór i pięknie zdobiony miecz z mithrilu. Ta ostatnia broń przechodzi w rodzie z ojca na syna – jest on dla krasnoluda niczym członek rodziny. Te krasnoludy są tak świetnie wytrenowane i wyekwipowane, że mogą walczyć każdy sobie. Mimo wszystko, najczęściej pełnią rolę gwardii kapłanów. Biada temu, kto spróbuje zaatakować świątobliwych.
4. Jarl => Konny Asgaardu => Najeźdźca
Jarl to szlachcic Asgaardu. Jako że w Asgaardzie są praktycznie tylko wojownicy, jarlowie również walczą. Z racji swojego szlachectwa, z martwym jarlem chowa się konia. Co ciekawe, to zwierze idzie z nim w zaświaty – jarlowie więc stali się trzonem kawalerii i lekkozbrojną jazdą Asgaardu. Są oni uzbrojeni w długie, obosieczne miecze i noszą skórzane acz pięknie wykonane pancerze. Z powodu słabego opancerzenia, ich główną bronią jest szybkość i zwrotność. Dzięki tej szybkości jarl potrafi zakręcić kółko wokół atakowanego wroga i dopiero uderzyć ze sporego zamachu. Wróg jest skołowany i rzadko kiedy oddaje cios jarlowi.
Konni Asgaardu są lepiej uzbrojeni niż jarlowie. Jeżdżą na koniach hodowanych już w Asgaardzie. Mają ciężkie kolczugi, hełmy i miecze, a ich konie szarżują w kropierzach. Dzięki masie i większej sile od jarlów mogą już pewnie szarżować na szeregi wroga. Tak samo jak swoi lżej uzbrojeni bracia, blokują kontrataki. O ile jarlowie korzystają z mobilności, konni ogłuszają go swoją masą.
Najeźdźcy to elitarni kawalerzyści Asgaardu. Noszą pełne zbroje płytowe z mithrilu, a ich obosieczne miecze wykonano z nieznanego stopu. Miecze te jarzą się lekkim błękitem, są lekkie niczym mithrilowe a ostrością dorównują najlepszej stali. Najeźdźcy to ciężka jazda Asgaardu, która uderza klinem, wbijając się niczym grot w ciało. Najeźdźcy uderzają mieczami dwa razy, po jednym szerokim ciosie na każdy bok konia. Z tego powodu są tak niebezpieczni.
Jarl => Jeździec Asgaardu => Czatownik
Jeźdźcy Asgaardu to „rozwinięcie” jarlów. Ci lekkozbrojni kawalerzyści doświadczeniem i wyszkoleniem nie ustępują konnym – wybrali po prostu inną drogę. Są już lepiej uzbrojeni niż jarlowie, ale ich opancerzenie wciąż pozostawia wiele do życzenia. Ujeżdżają silne, asgaardzkie rumaki bojowe, dzięki czemu szybkością przeganiają jarlów.
Czatownicy to mistrzowie walki podjazdowej. Lubują się w podstępnych, flankujących atakach z zasadzki. Preferują kare konie, czarne ubiory i pancerze. Dzięki takiemu rynsztunkowi z pewnością mogą przerazić wroga – w końcu kto nie przestraszy się szarżujących wojowników na karych koniach i w czarnych jak noc pancerzach...Dzikie wrzaski i łopoczące czarne płaszcze sprawiają, że ci wojownicy wyglądają niczym dziki batalion upiorów.
5. Rok => Śnieżny Rok => Błękitny Rok
Roki to olbrzymie, górskie ptaszyska. Nie są wyjątkowo inteligentne ani wyjątkowe. To po prostu olbrzymie zwierzęta. Dają się jednak kontrolować i służą górskim klanom krasnoludów. Krasnoludy natomiast są wierni bogom Asgaardu...Łańcuch powiązań tworzy roki powietrzną kawalerią armii Asgaardu.
Śnieżne Roki to wysokogórskie ptaszyska. Cechuje je białe ubarwienie i potężne skrzydła. Tak jak zwykłe roki, służą krasnoludom. Są trochę inteligentniejsze i dużo silniejsze niż zwykła odmiana. Odporność na niskie temperatury i wielka szybkość czynią z nich idealnych magobójców czy łowców łuczników.
Błękitne Roki to w rzeczywistości Śnieżne Roki. Jeśli jaja tych ostatnich są wysiadywane na wyjątkowo zimnych terenach, młode staje się błękitne. Co ciekawe, Błękitnymi Rokami mogą zostać tylko samice. Są bardzo inteligentne – jak na zwierzęta – łatwo się przywiązują i są wierne swym panom na całe życie. Od zwykłych Śnieżnych Roków odróżnia je – poza barwą – diabelska szybkość. Nie ma takiego stworzenia, które wyprzedziłoby mknącego jak wicher Błękitnego Roka. A właściwie Błękitną Roczycę.
Rok => Ptak Mrozu => Ptak Lodu
Ptaki Mrozu to stworzenia zjawiskowo wręcz piękne. Ich dzika drapieżność, połączona z dużym ilorazem inteligencji oraz mroźną mocą czyni je doskonałymi wręcz kompanami nieustraszonych krasnoludów. Ptaki Mrozu wbrew pozorom nie są związane z żadnym żywiołem – ich mroźne moce to skutek życia ma wysokich czubach gór. Są więc w pewnym sensie manifestacją potęgi natura, które nadaje swym tworom moce, o jakich magowie czasami mogą tylko marzyć. Te piękne bestie spadają na wroga, zionąc chłodem i atakując rozcapierzonymi szponami.
Ptaki Lodu to mistyczne stworzenia. Tak jak ptaki gromu czy ogniste ptaki, są silnie związane ze swym żywiołem. Od Ptaków Mrozu odróżnia je kilka rzeczy. To stwory magii, a nie wytwory natury – są dużo inteligentniejsze. Różnią się też wyglądem – Ptaki Mrozu nie mają pierza, a Ptaki Lodu okryte są wilgotnym, błękitnym puchem. Atakują w dość ciekawej formie – niska temperatura ich ciał w połączeniu z wodą stale po nich ociekającą pozwala Ptakom Lodu sprowadzać na wrogów prawdziwe zamiecie i burze gradowe.
6. Troll => Kamienny Troll => Górski Troll
Trolle to wielkie, buro brązowe i tępe stworzenia, które miłują tylko jedną rzecz – chaos. Nie ma dla nich żadnych świętości, każda istota poza nimi jest ścierwem – tyczy się to innych trolli. Walczą razem z Asgaardczykami z jednego powodu – wiedzą, że u ich boku wezmą udział w multum walk. Troll dzięki swym warunkom fizycznym nie potrzebuje żadnej broni – miażdży wrogów potężnymi pięściami. Mają tylko jedną słabość – jasne światło obraca je w kamień.
Trolle Kamienne to szare bestie. Bytują najczęściej pod ziemią lub w jaskiniach. Intelektem nie porażają – ale ich siły nie można nie docenić. Trolle Kamienne zyskały swą nazwę właściwie z dwóch powodów – ich skóra jest twarda jak głaz oraz lubią oni rzucać tymi ostatnimi – nawet bardziej niż rozdzierać wrogów na strzępy. A to ostatnie robią z lubością. Ich dziką żądzę zabijania może powstrzymać w zasadzie tylko jedna rzecz – promyk jasnego światła.
Trolle z gór to bestie w każdym tego słowa znaczeniu. Poza straszliwą siła są też niesamowicie jak na swoje rozmiary zwinne – potrafią niczym małpy zwisać na górskich wierchach, by nagle zeskoczyć i zabić w przeciągu paru sekund. Lubi też miotać głazami w nieprzyjaciół – w końcu nikt nie będzie szukał pięciometrowego olbrzyma nad przepaścią. Są też swoistymi mistrzami ucieczek – ich kości praktycznie się nie łamią, więc troll bez mrugnięcia okiem skoczy z dwudziestometrowej przepaści jak ze stopnia. Gdy bestia jest otoczona i znajduje się na przegrywającej pozycji robi coś zgoła nieoczekiwanego – zamienia się w kamień. To ulubiona forma zasadzki tych bydlaków, gdyż to jedyne trolle niewrażliwe na światło. Liczba dobrych wojowników, którzy zginęli myśląc, że górski troll obrócił się w kamień idzie w tysiące – wszyscy oni zginęli, słysząc za plecami ryk górskiego trolla i trzask własnych kości...
Troll => Leśny Troll => Bagienny Troll
Leśne Trolle dominują na kamiennymi pobratymcami inteligencją. Są sprytne i podstępne, lubują się w zasadzkach i świeżym mięsie. Starsze osobniki często porośnięte są mchem a nawet małymi krzakami. Dzięki temu potrafią się świetnie kamuflować. Są też bardzo niegodziwymi stworzeniami do zwalczania – ich rany się goja, ich kończyny odrastają...Jedyny sposób na zabicie leśnego trolla to porąbanie go na kawałki. A na to nie zawsze jest czas.
Bagienne Trolle to stworzenia niezwykle przebiegłe. Czają się na moczarach i pod mostami, by nagle wynurzyć się z wody i zaciągnąć niczego nie spodziewającego się wroga do zimnego, podwodnego grobu. Służą bogom Asgaardu z konkretnych powodów – widzą w nich obrońców i sojuszników. Potrafią okazywać uczucia i są zdolne do przyjaźni – na upartego można nazwać je dobrymi istotami. Nie można jednak zapominać, że te niemalże pięciometrowe, chude olbrzymy to oportuniści, dążący tylko do następnego posiłku – tak jest już ich natura.
7. Kapłan Tyra => Kapłan Thora => Kapłan Odyna
Kapłani Tyra to wojownicy – magowie. Ich magia opiera się na wsparciu boskich mocy. Najlepiej czują się podczas burz lub w bitewnej zawierusze, gdyż mogą czuć zapach walki oraz wzywać pioruny. Rekrutują się głównie pośród kapłanów lub wojowników, więc świetnie walczą wręcz.
Kapłani Thora rekrutują się spośród krasnoludów. Są więc wytrzymalsi i silniejsi niż kapłani Tyra. Nadal korzystają z mocy piorunów, a w walce korzystają z toporów. Potrafią zwiększyć siłę sojuszników. Są też dowódcami, gdy zabraknie już Chwalebnych, Czcigodnych czy generałów.
Kapłani Odyna dostąpili największej mocy, gdyż służą najpotężniejszemu z bogów. Nie korzystają już z piorunów czy błyskawic, ale z czystej mocy asgaardzkich bóstw. Natchnieni duchem i zapalczywością, wydają się więksi i silniejsi niż w rzeczywistości. Ich oczy i dłonie jarzą się niebieskim światłem. W walce wręcz używają mocy dotykowych – rażą całe oddziały przeciwników błyskawicami. Poza wachlarzem ofensywnych mocy, potrafią też wzmacniać sojuszników.
Kapłan Tyra => Kapłan Bragiego => Kapłan Forsetiego
Kapłani Bragiego nie lubią uczestniczyć w bitwach. W każdym razie nie bezpośrednio. W końcu to słudzy boga poezji i sztuki...Ich pomoc jest jednak nieoceniona. Ci rośli ludzie o miłych obliczach swymi pieśniami podnoszą na duchu wojowników. Taka pomoc jest bezcenna – choć wojownicy Asgaardu nie znają strachu, piękna pieśń czy saga nie zaszkodzi i na pewno im pomoże.
Kapłani Forsetiego to ludzie oświeceni i pełni wiary. Służą bogowi pokoju, sprawiedliwości i prawa – z tego powodu nie walczą zbyt często ani zbyt dobrze. Nic to, skoro ich siła leży na innej płaszczyźnie. Niosą bowiem oni wybawienie od śmierci w postaci uzdrawiających mikstur – czasami muszę też niestety przynieść ostatnią posługę. Nigdy nie opuszczą potrzebujących i najczęściej opuszczają bitwę ostatni, upewniwszy się wcześniej, że wszyscy, których można było ocalić ocaleli.
8. Górski Olbrzym => Lodowy Olbrzym => Lodowy Gigant
Górskie olbrzymy to wielkie stwory o ludzkiej aparycji i nieludzkich rozmiarach. Są wielcy i tędzy – mierzą przynajmniej osiem metrów. Ubierają się najczęściej w ubrania podobne do ludzkich, często noszą też brody. Za bronie często służą im maczugi czy nawet wyrwane z korzeniami drzewa. Pomagają Asgaardczykom chyba tylko z dobrej woli – nie próbują się z nimi zaprzyjaźnić ani nie starają się o akceptację. Walczą po prostu o swoje domy całym sercem i mocą. Nie grzeszą może inteligencją, ale nikt nie nazwie ich głupimi.
Lodowe olbrzymy to skrzywione stwory, odwieczni wrogowie Asgaardu. Ale podczas walki z nieskończonymi falami nieumarłych czy piekielnymi zastępami nawet oni dołączyli do wojsk Odyna. Te potężne stwory są białe jak śnieg, takiegoż koloru mają brody. Ubierają się dla kontrastu w czarne i brązowe skóry. Ich ciosy miażdżą wrogów, a przenikliwy chłód bijący od ich ciał pokrywa lodem serca wrogów. Po długim czasie nawet dosłownie.
Lodowy Gigant to tytuł nadawany wodzowi plemienia. Mimo, że lodowe olbrzymy to istoty inteligentne, Lodowy Gigant władzę zdobywa dzięki sile i utrzymuje ją strachem – wszyscy muszą wiedzieć, że zostaną obróceni w proch gdy podniosą rękę na władzę Lodowego Giganta. Ci rośli wojownicy mierzą nawet dwanaście metrów wysokości. Ich rynsztunek jest doskonale wykonany, a oni sami lubią duże, rogate hełmy. Widok błękitnoskórego, zakutego w pancerz wojownika o zmierzwionej białej brodzie to coś dzikiego, prymitywnego, zabójczego...i pięknego.
Górski Olbrzym => Ognisty Olbrzym => Ognisty Gigant
O ile lodowe olbrzymy trzymają się razem i mają hierarchię plemienną, o tyle ogniste olbrzymy lubują się w zabijaniu i chaosie. Można by je porównać do trolli, gdy nie jeden drobny szkopuł. Są one diablo inteligentne i dużo potężniejsze. Czym jest potężna pięść trolla w obliczu kul lawy miotanych przez ognistego potwora z trzewi ziemi? Sama ich aparycja może złamać ducha wrogów – to mierzące przynajmniej dziesięć metrów potwory z czystego ognia otoczonego „skórą” – o ile skórą można nazwać pokrywającą je magmową skorupę. Te bestie gardzą jednak walką wręcz – wolą miotać ognistymi pociskami ze swych trzewi i patrzeć jak świat płonie...
Lodowy Gigant jest wodzem plemienia lodowych olbrzymów. Czym jest więc Ognisty Gigant? Odpowiedź jest prosta – jest to olbrzym, który dzięki mocy, sile i nienawiści do całego świata stał się tak potężny, że boją się go nawet inne ogniste olbrzymy. Ognisty Gigant wolnym krokiem przemieszcza się po polu bitwy, zalewając ogniem nielicznych głupców którzy wpadną na „genialny inaczej” pomysł zbliżenia się do tego potwora. To właśnie te magmowe bestie zmusiły ogniste olbrzymy do zawarcia kruchego sojuszu z mieszkańcami Asgaardu.
9. Cienisty Wilk => Wilk Fimbulvtru => Fenris
Cieniste Wilki to wielkie, polujące stadami stworzenia. Swoimi rozmiarami dorównują ciężkim bojowym koniom. Są jednak niezwykle szybkie, przebiegłe i inteligentne. Ich czarne ubarwienie oraz prędkość sprawia, że całe stado może zaatakować niezauważane, zabijając sporych wielkości rozmiarów ofiarę.
Wilki Fimbulvtru mają powstać w czasie Fimbulvetr – trwającej 3 lata zimy po której rozpocznie się Ragnarok. Są większe od cienistych przynajmniej dwa razy – dorównują rozmiarom nosorożcom. Są całkowicie białe, niezwykle inteligentne i jakby nie z tego świata. Nie używają kłów czy pazurów do walki, ale sonicznego skowytu. Sfora tych wilków okrążą ofiarę i zabijają ją magicznym, rozsadzającym kości skowytem. Nie wiadomo, z jakiego powodu pomagają Asgaardczykom, ale jak na razie sprawują się dobrze. Żaden z mędrców nie może też rozszyfrować zagadki ich przebudzenia.
Nie wiadomo czy zaczął się Ragnarok. Wiadomo tylko, że w Asgaardzie pojawił się Fenris. Co jeszcze dziwniejsze, pomaga on Asgaardczykom. Jest wielki, potężny i prawie niezwyciężony. Może rozerwać szczękami smoka, a jego ciemne futro ukrywa go w cieniu. Mimo, że to właśnie on ma pożreć Odyna, Asgaardczycy nie mogą sobie pozwolić na zaprzepaszczenie pomocy tak potężnego stwora.
Zdolności:
1. Doświadczenie – bojownicy i czcigodni są niezwykle doświadczeni. Podczas walki obniżają atak i obronę zaatakowanego wroga o liczbę punktów równą ich poziomowi (-1 dla 1 poziomu, -2 dla drugiego itd.).
2. Szał – furiat i berserk walczy wiedziony dzikim szałem powodowanym przez żal i smutek. Jeśli na początku swojej tury sąsiadują z wrogiem, automatycznie zaatakują go.
3. Wyzwolenie Szału – berserk może obrócić swój żal i smutek w niszczycielski szał i ruszyć w tany na 3 tury. W stanie szału ma prędkość zwiększoną o 3, atak powiększony o wartość obrony oraz zaledwie ¼ obrony.
4. Przebicie – ataki topornika zmniejszają pancerz wroga o 20%.
5. Magiczny Młot – ataki dystansowe wykonywane młotem gromu są magiczne. Młotnik nie odczuwa kar za zasięg i zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na drodze lotu. Ponadto wróg trafiony bezpośrednio (główny cel) otrzyma karę do pancerza w wysokości 20%.
6. Brak kar za zasięg – kusznicy i arbaleciści są tak samo efektywni na każdym zasięgu.
7. Rozszczepienie – żelazny siekaniec z arbaletu trafia jednostki stacjonujące obok głównego celu, zadając im 50% pierwotnych obrażeń.
8. Utrzymać pozycję – strażnicy nie ruszają się często podczas walki. Tkwiąc w startowej pozycji, mają obronę zwiększoną o 50% i są odporni na zdolności typu podwójnego kontrataku, podwójnego ataku czy blokowania kontrataku. Ta zdolność dotyczy też tarczowników, chwalebnych, obrońców i gwardzistów.
9. Wielka Tarcza – tarczownicy i chwalebni mają wielkie tarcze. Za każde pole które ich wróg spędzi na szarży otrzymują mniej obrażeń. Jeśli korzystają jednocześnie z „Utrzymać pozycję” otrzymują tylko 50% obrażeń od ataków dystansowych.
10. Długa Broń – chwalebni mają długie włócznie, dzięki którym atakują przez dwa pola/hexy, unikając tym samym kontrataku.
11. Wirtuoz Broni – gwardzista zawsze atakuje mieczem, a kontratakuje toporem. Gdy atakuje, ignoruje efekty szczęścia i zadaje zawsze maksymalne obrażenia.
12. Duża Istota – jarlowie, roki, trolle, olbrzymy i cieniste wilki wraz z ulepszeniami zajmują 4 pola.
13. Szarża – Jarlowie, Konni, Najeźdźcy, Jeźdźcy oraz Czatownicy ruszają szarżą na wroga. Za każde przebyte pole zwiększają zadawane obrażenia.
Skołowanie – jarlowie, jeźdźcy i czatownicy zataczają kółka wokół wroga, uniemożliwiając mu kontratak.
14. Tratowanie – konni i najeźdźcy to ciężka kawaleria, która zderza się z wrogiem całą masą, ogłuszając go i zadając dodatkowe obrażenia. Działa tylko w szarży.
15. Podwójne Uderzenie – najeźdźcy atakują dwukrotnie.
16. Batalion Upiorów – czatownicy uderzają na wroga z krzykiem i wrzaskiem godnym upiorów. Za każde przebyte w szarży pole mają większą szansę na przerażenie wroga.
17. Latanie – roki i ich ulepszenia latają.
18. Odporność na zimno – śnieżne roki, błękitne roki, ptaki mrozu oraz ptaki lodu są całkowicie odporne na magię lodu.
19. Wicher pośród grani – błękitny rok może w ciągu swojej tury polecieć w dowolne miejsce pola walki.
20. Lodowaty Oddech – Ptak Mrozu spowalnia przeciwnika swoimi atakami poprzez stopniowe zmrażanie go.
21. Burza gradowa – raz na bitwę ptak lodu może spuścić burzę gradową na wybrany obszar.
22. Zamieć – ataki ptaka lodu działają na obszar i spowalniają wrogów.
23. Petryfikujące Światło – jasne światło (np. efekt kuli ognia lub czar magii światła) zabija określoną liczbę trolli. Nie działa to na trolle górskie.
24. Miotacz – gdy troll kamienny lub górski stoi przy przeszkodzie terenowej, może miotać głazami ze 100% skutecznością.
25. Grzbiet z granitu – kamienne i górskie trolle mają 20% szansę na zupełne zanegowanie obrażeń fizycznych.
26. Kamienna Postać – górski troll może obrócić się w kamień na dowolny okres czasu. W kamiennej postaci nie może podejmować żadnych akcji poza powróceniem do normalnej formy. Ma też obronę zwiększoną o 200% i jest zupełnie odporny na czary ofensywne.
27. Regeneracja – trolle leśne i bagienne regenerują pod koniec tury wszystkie stracone punkty życia. Jeżeli bagienny troll nie zostanie zabity przy pomocy magii, ma 20% szansę na „przebudzenie się” pod koniec tury.
28. Kamuflaż – trolle leśne i bagienne mogą się zakamuflować. Gdy są zakamuflowane, nie mogą wykonywać żadnej akcji poza regenerowaniem ran. Jeżeli trolle są zakamuflowane i mają pełne życie, to w każdej turze przybędzie dodatkowe 10% oddziału aż do wartości początkowej. Aby odkryć trolle, trzeba się obok nich zatrzymać.
29. Łaska Tyra – Tyr zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
30. Łaska Thora – Thor zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: zwiększona siłą fizyczna, umiejętność ściągania piorunów w walce, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów). Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
31. Łaska Odyna – Odyn zsyła wiele darów na swoich kapłanów. Należą do nich: umiejętność ściągania wyładowań mocy, zwiększona siła fizyczna, czarowanie (łaska, piorun, aura gromów), obszarowy atak wręcz – uderzenie mocy. Poza tym, moc kapłanów ma boskie źródło, więc bez przeszkód mogą oni trenować walkę wręcz.
32. Skald – kapłani Bragiego to w zasadzie bardowie. Mają oni „na podorędziu” kusze do walki dystansowej, potrafią też odegrać pieśń zwiększającą morale i szczęście o 1 na dwie tury oraz rzucają zaklęcie Odczarowania.
33. Łaska Forsetiego – kapłani Forsetiego to kapłani w pełnym znaczeniu tego słowa. Na wrogów ściągają fale boskiej energii, ale wolą ten czas wykorzystać na uleczenie sojuszników. Raz na bitwę mogą nawet wskrzesić połowę całkowicie wybitego oddziału sojuszników. Sama ich obecność zwiększa morale i szczęście o 1 dla całej armii.
34. Miażdżące Uderzenie – wszystkie olbrzymy mają 10% szansę, że poza zadaniem obrażeń zabiją 10% wrogiego oddziału.
35. Lodowa Aura – ziąb bijący od lodowych olbrzymów permanentnie obniża szybkość i inicjatywę pobliskich jednostek o 10% na turę. W przypadku Lodowego Giganta, prędkość i inicjatywa mogą nawet spaść do zera – jednostka w takim stanie nie może się poruszać dopóki znajduje się w pobliżu giganta i nie wykonuje ona kontrataków.
36. Płomienna Aura – jednostki w pobliżu ognistego olbrzyma i Ognistego Giganta otrzymują w każdej turze obrażenia od ognia.
37. Ogniste Pociski – miotane przez ognistego olbrzyma pociski podpalają wroga na 3 tury. W przypadku Ognistego Giganta, w miejscu gdzie uderzy pocisk powstanie ściana płomieni.
38. Tarcza Magmy – każdy głupiec, który zaatakuje Ognistego Giganta otrzyma obrażenia od ognia. Później oczywiście zostanie zmiażdżony ciosem samego Giganta...
39. Polowanie Cienistego Stada – stado cienistych wilków uderza symultanicznie, zlewając się w jedną masę czarnego futra. Wróg jest otumaniony i nie może kontratakować. W tym czasie wilki gryzą ze wszystkich stron.
40. Skowyt Fimbulvtru – Wilki Fimbulvtru polują w sposób podobny do cienistych, ale nie używają kłów czy pazurów. Skowyt watahy rozsadza przeciwnika, zadając ogromny ból który nie pozwala na kontratak.
41. Moce Fenrisa – Fenris nie jest zwykłym potworem, ale istotą mistyczną i boską. Wzbudza w armiach wrogów strach, nie ima się go magia a ostrza mieczy są niczym czubki igieł, które i tak nie mogą zrobić mu większej krzywdy. Fenris jest całkowicie odporny na magię, redukuje fizyczne obrażenia oraz rośnie potęgę w każdy tydzień od przebudzenia. „Tygodniowy” Fenris dorównuje mocą cienistemu wilkowi, ale „trzymiesięczny” bez mrugnięcia okiem zniesie ostrzał artyleryjski, roztrąci całą falangę wojowników i obali mur po prostu popychając go pyskiem. Albowiem on jest tym, który pożre bogów! Albowiem biegnąć, szczęką i ziemię ora, i niebiosa pruje...