Rasa nr 3 - AzahiciARANTH
PustyniaInformacje OgólneSpołeczeństwo: Azahici, Erve
Zamek: Pałac
Motto: „Ukryci wśród piasków pustyni”
Symbole: Rubinowe Oko, Ostrze
Kolory: Brązowy, beżowy
Flaga: „Dev'reshi”, Rubinowe oko na beżowym tle
Bogowie: Shaa, Yuzabin
Teren rodzinny: Pustynia
Związki z innymi rasami: znikome, Aranth jest odizolowany od świata. Wszyscy są ich przyjaciółmi i wrogami.
Społeczeństwo: AzahiciAzahici to ludzie, ludzie porzuceni przez swych krewnych. Wędrowali po świecie, ale nie znaleźli domu. W końcu przygarnęła ich pustynia, którą teraz zwą Shaa- matką. Azahici nie mają kontaktu ze światem, rośli w wierze, że zostali sami. To dałoby im władzę nad światem. Jednak wraz z nadejściem matki Mesjasza dowiedzieli się, że puste nacje dalej żyją w swoim świecie. Nie chcieli jednak brać udziału w tych wydarzeniach. Stali się neutralni. Ale zdarzenia, które miały miejsce na północy, nie mogły ominąć także i ich. Postanowili coś z tym zrobić. Jednak tylko dla własnego dobra. Nie chcą mieć nic wspólnego z tym, co ich nie dotyczyło. Ale Mesjasz był tak potężny, że Azahici nie mogli żyć w spokoju. Ruszyli...
Dwieście lat po narodzinach Mesjasza. Świat wydaje się spokojny. Ale wcale taki nie jest. Azahici stali się agresywni i niespokojni. Czują, że zbliża się coś gorszego. Dlatego nie zmieniają strony. Nadal pozostają szczerze neutralni. Tylko to może uratować ich przed pewną zagładą.
Społeczeństwo: ErveErve to mistyczne istoty, które zostały wezwane, by zapobiec przybyciu Mesjasza. Niestety, nie zdążyli- ubiegły ich siły dobra, a tego właśnie obawiali się Erve. Równowaga została zachwiana. Postanowili wrócić z powrotem, ale zauważyli światło nadziei- Azahitów. Oni zostali strażnikami porządku i to im postanowili pomóc...
Dwieście lat po zabiciu Mesjasza. Erve ostrzegają wszystkie rasy o nadciągającym niebezpieczeństwie- jednak nikt ich nie słucha. Ciągle odbywają się jakieś bitwy. Erve biorą sprawy w swe ręce- razem z Azahitami odbywają Krucjatę Ładu, aby zniszczyć tych, którzy psują porządek.
WyglądAzahici to ludzie- trudno więc pisać o ich oryginalności wyglądu. Sięgają nie więcej niż dwóch metrów i nie ważą więcej niż sto dwadzieścia kilogramów. Mają ciemną, acz nie czarną skórę. Ich oczy są zazwyczaj niebieskie, a kolor włosów waha się między brązem, a czernią. Ich charakterystyczną cechą jest to, że mają bardzo małe dłonie- które, w żartach, służą do przepuszczania pieniędzy. Erve natomiast są trzymetrowi, mają skrzydła, oraz bardzo jasną skórę. Ich włosy są jasne, a oczy koloru morza.
Azahici ubierają się zazwyczaj w jasne i przewiewne rzeczy. Mężczyźni wyższej rangi noszą turbany oraz jedwabne i satynowe koszule oraz szerokie spodnie. Mają buty z ostrymi końcami i setki pierścieni oraz bransolet. Kobiety noszą długie, białe, złote lub żółte suknie, wyszywane nićmi. Ich włosy zazwyczaj są ozdobione spinkami oraz diademami. Niewolnicy i robotnicy noszą lniane przepaski. Mieszczanie ograniczają się do koszul i spodni. Król nosi szatę ze złotych łusek. Szata jest przekazywana następnemu władcy. Erve nie noszą takich rzeczy. Ich jedynym strojem jest biała, leciutka szata, sięgająca od szyi aż do stóp.
CharakterAzahici są ponad wszystko neutralni- na pierwszym miejscu stawiają równowagę. Dlatego ci, którzy coś ukradną, albo zrobią coś złego, nie są mile widziani. Oczywiście tyczy się to też nadmiernego dobra. To czyni z Azahitów nację surową i niemiłą, tu każdy radzi sobie sam. Na czele równowagi stoi Król- strażnik ładu.
WalkaAzahici lubują się w broni białej, szczególnie tej do walki wręcz. Często widziane są ostrza z ozdobnymi znakami, które symbolizują ród, a nawet kuźnię, w której broń została wykuta. Wszystkie ostrza są wyważone- Azahici bowiem muszą doprowadzić do równowagi także umiejętność władania bronią obiema rękoma. Asasyni, specjalna jednostka, używają łuków i zatrutych noży. Jeźdźcy używają wielbłądów, nie koni.
PancerzeAzahici, tak samo, jak do broni, przywiązują uwagę do pancerzy. Noszą lekkie kolczugi, lub mithrilowe zbroje. Nie noszą hełmów, ale gustują w tarczach. Często są one okrągłe, z ostrym szpikulcem pośrodku. Niektóre tarcze zostały pobłogosławione przez Erve- to oznacza, że tego, kto za nią stoi, bardzo trudno jest trafić, bo tarcza jest chroniona przez pole magnetyczne. Ale jest to również przekleństwo- takie puklerze po uderzeniu zaraz się łamią i pękają.
MagiaAzahici nie wytworzyli własnej szkoły magii- ale Erve tak. Jest to Magia Ładu, którą przekazali Azahitom. Polega ona na utrzymaniu doskonałej harmonii. A więc, czar ofensywny ma znaczenie także defensywne; czar wspomagający ma też właściwości osłabiające. Dlatego jest to magia tak mało popularna i trudna do opanowania. Nie jest łatwo przydzielić jej zaklęcia do jakiejkolwiek innej szkoły magii- ład jest unikatowy i niepowtarzalny.
GeografiaAranth jest położony w całości na pustyni, dlatego trudno jest ustalić granice tego państwa. Na północy Aranth styka się z trawiastymi nizinami, na wschód i zachód z morzem perłowym, a na południu z górami Ijshyk(Ishyk) Kul. W centrum możemy zobaczyć tylko piaski- suche piaski. Jednak nawet tam życie rozkwita, dzięki licznym oazom i handlowi- w końcu matka Shaa to nie takie wielkie zło. Państwo podzielone jest na cztery regiony i jedną kolonię.
RegionyAthet- Serce Pustyni, to stołeczny region państwa. Stoją tu ogromne metropolie, choć cały jest na pustyni. Przechodzą tu wielkie karawany i szlaki handlowe, stoją tu piękne oazy. Do najczęściej spotykanych roślin można zaliczyć plamy daktylowe. Dzięki rzecze Vezat ludzie tworzą na polderach ogromne połacie ziemi rolnej, a w jej korytach powstają nowe twierdze.
Bav-Bein- Perłowe Wybrzeże to wschodnia część kraju, obfitująca w trawy, teren zbawienny dla Azahitów. Mieszkańcy cieszą się tu lekkim klimatem in rybactwem- Bav-Bein bowiem wykarmił naród. Stoją tu porty, które nocą rozświetlają się tysiącami lamp.
Ishyk-Kul- Krwawe Góry to najdalej wysunięty na północ region kraju. Mieszkańcy tego regionu są najbardziej prymitywni wśród wszystkich. Spotyka się tu Roki, ogromne ptaki, trolle oraz sępy. Jest to teren dziki i niebezpieczny- dlatego trzeba uważać, bo na każdym kroku czai się ktoś, co chętnie by cię upolowało.
Maan- Pięść, taką nazwę nosi zachodni region kraju. Jest dość pusty, choć ma takie same warunki, jak wschód. Jest tu dużo gangów, band i najemników gotowych stanąć do walki. Właśnie stąd wzięła się nazwa tego regionu. Dzikie lasy namorzynowe porastają wybrzeża, a wydmy są niczym góry- takie są skutki nieużywania terenu. Ale to miejsce nadal uchodzi za region Aranthu.
Wyspa Neiri- To kolonie morska Aranthu. Zdobyli ją piraci, ale przekupieni przez arystokratów, oddali wyspę Azahitom. Jest mała i porośnięta dżunglą- ale dla Azahitów ma ogromne znaczenie- tam bowiem zstąpili pierwsi Erve.
Specjalizacje Wybranych MiastAl-Zahl to stolica Aranthu. Położona w samym centrum and rzeką stała się najważniejszym miejscem dla wszystkich Azahitów. Codziennie przechodzą tędy setki karawan, co zbudowało Al-Zahlowi reputację targu. Teraz władze za przejście przez miasto żądają symbolicznej opłaty, którą następnie przechodzi pod rękę państwa.
Al-Zahl- miasto codziennie dostarcza dodatkowe 750 sztuk złota.
W Sher stoi największa świątynia Azahitów. Poświęcona matce Shaa przyciąga tu rocznie tysiące wiernych. Shaa dzięki temu obdarowuje miasto błogosławieństwem niezniszczalności- rzeczywiście, nikt jeszcze nie zdołał podbić tej fortecy.
Sher- wszystkie wieżyczki i mury mają 100 punktów wytrzymałości więcej.
Gazbulani to miasto tysiąca świateł- nocą zapalane są lampy, które nie tylko działają jak latarnia morska- ale i podnoszą na duchu wszystkich smutnych. Kolory tych lamp działają uzdrawiająco i napełniają energią.
Gazbulani- wszystkie jednostki stacjonujące w mieście mają zwiększone morale.
Arithous to siedziba wojsk. Codziennie przybywają tu rekruci, gotów stanąć do walki. Dlatego miasto zyskało tak wielkie znaczenie. Szczególnym szacunkiem cieszą się Asasyni, którzy stali się najczęściej rekrutowanym wojskiem. Wszędzie możemy ujrzeć wojaków w czarnych szatach.
Arithous- przyrost wszystkich Nożowników, Zabójców i Asasynów jest zwiększony o2.
Ur stoi koło jedynego lasu w Arancie. Dlatego łatwo się domyślić, że wszyscy pracują tu jako drwale, a drewno stad rozjeżdża się po całym państwie. Jednak budowniczy, przyzwyczajeni do budowy z kamieni, często wolą właśnie ten surowiec i w mieście zostaje nadwyżka, chętnie wykorzystywana przez obywateli.
Ur- miasto produkuje codziennie 1 jednostkę drewna.
Khamet to mistyczne miasto, pełne magii i tajemnicy. Znajduje się tu dużo magicznych gildii i czarodziejskich wież. W samym mieście mieszka słynny Arcymag, który zachęca generałów do rekrutacji nowicjuszy i pokazywania im prawdziwych walk.
Khamet- przyrost Czaroznawców, Mistyków i Elementalistów jest zwiększony o 1.
Wygląd PałacuMiasto stoi na pustyni. Na jednej z dwóch wydm stoi gildia magów- gdy wydma dryfuje, gildia razem z nią. To dodaje jej mistycyzmu. Na drugiej wydmie wznosi się zamek, zbudowany z marmuru, którego wieżyczki są identycznej wysokości i wyglądu. Między wydmami stoi Kapitol- centrum miasta. Położona obok niego oaza to jednocześnie miejsce rekrutacji wielbłądzich jeźdźców. W lewym rogu stoi obóz najemników, gotowych przystąpić do armii, zaś po przeciwnej stornie znajduje się karczma, targ i kuźnia, czyli osada. Między tymi budynkami i Kapitolem występują drogi i domki oraz mistyczna strażnica. Za Kapitolem stoi ogromna świątynia Shaa, gdzie rekrutowani są Erve. W polderze znajdują się wieże asasynów, a pod nimi hodowla skorpionów. Wszystkie budynki maja charakterystyczny elementy- zbudowane głównie z kamienia, ich dachy są kształtu kopuły.
Budynki specjalneObóz to miejsce, gdzie można rekrutować inne jednostki, ostatnio napotkane przez Azahitów. Cieszy się niezwykłą popularnością, bo jest tam tanio. Każdy generał, bez względu na umiejętności może napotkać tam wszelakie stworzenia.
Magiczna Oaza- wystarczy napić się jej niezwykłej wody, aby nasączyć się maną. Nie trzeba czekać dzień, żeby odnowić wszystkie swoje punkty, wystarczy tylko wejść.
Karawana usprawnia i przyspiesza wszystkie karawany kierujący się do tego miasta. Daje im dodatkowo jednostki strażnicze.
Piramida to ogromna budowla z kamieni, poświęcona starożytnej bogini Yuzabin. Nie jest odwiedzana, ponieważ na jej straży stoją starożytne istoty, jednak jest obiektem marzeń wielu złodziei, gdyż skrywa ogromne bogactwa pozostawione przez przodków Azahitów.
Pomnik Łzy AshyMeczet to świątynia Shaa, Matki Pustyni. Dlatego jest tak ważny dla Azahitów. Przynosi on spore dochody, ale jest też potężną fortecą, która napełnia mocą herosów. Oprócz tych właściwości ma jeszcze jedną- stacjonujący tam mułłowie są zawsze gotowić wesprzeć i uleczyć obrońców miasta. Daje dodatkowe 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa morale wszystkich jednostek o 3, zwiększa punkty życia wszystkich jednostek stacjonujących w mieście, zależnie od poziomu jednostki (poziom I i II +5 HP, poziom III i IV +7, poziom V I VI +10, poziom VII +25)
BogowieShaa, Matka Pustynia, to bóstwo, które od lat towarzyszy Azahitom. To właśnie pustynia przygarnęła ten lud, a oni w zamian podnieśli ją do rangi bóstwa. Jest wyznawana w całym państwie, choć nie cieszy się uznaniem Erve. Nigdy nie opisano jej wyglądu, mówi się, że jest ulotna jak piasek. Za to jej charakter jest bezlitosny i surowy, ale przyjazny dla tych, którzy nie niszczą jej dóbr.
Yuzabin to starożytna bogini, teraz nie wyznawana w Arancie. Mimo tego ośrodki jej kultu nie zostały zniszczone. Piramidy, ogromne budowle to dom mumii, skarabeuszy i innych przerażających istot, którzy swoją krwiożerczością pokonują wrogów. Yuzabin również nie jest uznawana przez Erve. Oni nie maja boga.
KulturaChoć Azahici nie mają długiej i barwnej historii, to rozwinęli bardzo wysoką kulturę, która opiera się głównie na wierzeniach, tradycjach i otoczeniu. Częstym elementem jest kopuła, która oznacza wielkość Azahitów. Budują ogromne pomniki kobiet bez imion, które utożsamiają ze swymi boginiami. Powiązali również swe życie z pustynią, bezlitosną i gorącą. Wznoszą świątynie, na których widać twarze postaci historycznych. W środku budynków budowane są ołtarze z wizerunkami kobr, skorpionów czy żuków, dzieci pustyni. Ich kultura cieszy się wielkim poważeniem, bo jest niezależna od historii i świata zewnętrznego.
FilozofiaAzahici nie mają filozofii kierującej ich życiem. Można za filozofię uznać „Ukryci wśród piasków pustyni”, co nie oznacza, że są jak kameleony, ale to, ze są odporni na świat i odizolowani, niepowtarzalni. Za filozofię uważają również słowa „Dążmy do harmonii”, które każdy Azahita trzyma w sercu.
SymboleSymbole Azahitów są niejednoznaczne, choć wcale się takie nie wydają. Rubinowe Oko oznacza władzę i dążenie do harmonii. Rubinowe Oko bowiem nosił pierwszy Erve na swym turbanie, gdy spotkał Azahitów. Ostrze oznacza walkę i gotowość do niej, ale także i historię wywalczoną właśnie ostrzem.
KoloryZ Azahitami są połączone dwie barwy- brąz i beż. Brąz oznacza pustynię, ale to początkowo żółć miała pełnić tą funkcję. Jednak zmieniono to na brązowy, po tym, jak pomylony ich z Czarodziejem Srebrnej Ligi. Beż to kolor Erve, oznaczający mistycyzm i harmonię.
Tradycje i zwyczajeWiększość tradycji i świat jest związany z Erve i Shaa, a nie z historią. Co tydzień pod pomniki bezimiennych bogiń składane są szmaragdy, rubiny i szafiry. Osoba, która dopuściła się do poruszenia równowagi, musi to odpokutować, przekazując wszystko co ma bogini i udać się do świątyni. Niektórzy, którzy dopełnili się prawdziwej zbrodni są zmuszeni odbyć pieszą pielgrzymkę z północy na południe. W pierwszy dzień nowego roku wszyscy upijają łyk z magicznej studni. Również chłopcy, którzy wkraczają w świat dorosłych, lub mężczyźni, którzy postanowili zostać kapłanami muszą wykąpać się w tej zimnej wodzie. Przedtem muszą jednak udać się do świątyni i powiedzieć wszystkie swe zbrodnie- im więcej ich, tym dłuższa kąpiel. Po tej czynności rozpoczynają nowe życie. Małżeństwo po ślubie musi zabić wielbłąda i zmieszać jego krew z wodą, a następnie wypić ów napój. Oznacza to, że przyjmują na siebie nowy ciężar i obowiązki,
HierarchiaKról (Sułtan lub Faraon lub Uzza)
Kalifowie (Gubernatorzy)
Emirowie
Mułłowie i Kapłani
Magowie
Wojownicy
Rzemieślnicy
Bezrobotni
Niewolnicy
Erve mimo wysokiej rangi są poza hierarchią. Sułtan, Faraon lub Uzza, to ustrój, który wyznaje dany władca.
Historia734 RSS: WygnanieAzahici za swoje poglądy zostali wygnani z Imperium. Pod wodzą Eshama, ich pierwszego historycznego władcy, udają się w świat w poszukiwaniu własnego zakątka.
734-751 RSS: TułaczkaAzahici wędrują po świecie, ale nikt nie chce ich przyjąć. Najpierw Elfy odmówiły im spoczynku wśród świętego lasu, potem Orkowie wypędzają ich ze swego terytorium. Azahici trafiają na pustynię, jednak trafili na moment Czystki Nekromantów
751-770 RSS: Śmierć I Króla, Walka o przetrwaniePodczas walki magów siedmiu miastach dochodzi do walki również z Azahitami, którzy nie chcieli w tym uczestniczyć. W potyczce umiera Esham, pierwszy król, a przepełnieni goryczą Azahici popalają miasta magów i osiedlają się na ich miejscu. Nowym Królem zostaje Gulham, który tworzy kult bogini Yuzabin i zostaje pierwszym faraonem. W tym czasie Azahici walczą o przetrwanie z Siedmioma Miastami.
771 RSS: PokójUtworzona Srebrna Liga podpisuje rozejm z Azahitami. Według niego, Azahici otrzymują północną część pustyni.
772-813 RSS: Lata CiszyAzahici powoli budują swoje miasto, w pokoju ze Srebrną Ligą. Przez ten czas tworzą własną kulturę i religię.
813-842 RSS: Bitwa pod EnconSrebrną Ligą najeżdżają nekromanci, jednak nie mogąc ominąć Arantu, napadają na niego. Odwagą tu wykazuje się generał Mursilis, który po walce zostaje nowym władcą, pierwszym Uzzą.
822-828 RSS:ZdradaPodczas walk z Nekromantami Azahici zostają zdradzeni przez Srebrną Ligę, którzy atakują ich południowe granice. W końcu przegrywają, a na znak pokoju, w górach znajduje się niczyja przestrzeń, która nie może być zajęta przez nikogo.
843 RSS: Czwarte Zaćmienie, zstąpienie ErveGdy po raz czwarty słońce zostaje zaćmione, Azahici zostają nawiedzeni przez Erve, mistycznych Wysłanników, którzy mają zadanie ustanowić ład. O pomoc w tym proszą Azahitów, którzy od tego momentu stają się neutralni. Erve ostrzegają, że niedługo narodzi się Mesjasz, który zniszczy równowagę na świecie. Po tej informacji znikają.
878 RSS: Krwawa Rebelia, Wiara w samotnośćKról Mursilis jest tyranem, Uzzą, który zapomina o Erve. Powstaje rebelia na czele Am-Manona, który po obaleniu władcy zostaje nowym Sułtanem. W tym czasie Azahici rosną w nadzieję, że zostali sami na świecie, że Mesjasz nie przybędzie.
892-901 RSS: Matka PustyniaW Arancie dzieję się źle. Prorocy głoszą, ze Yuzabin zapomniała o ludzie i potępiła go. Azahici porzucają jej kult, a na jej miejsce wprowadzają nową boginię- Shaa, czyli Matkę Pustynie. W najbliższych latach widoczne są ślady gniewu Yuzabin, jednak są one tłumione przez błogosławieństwa Shaa.
899 RSS: Zburzenie AshamPodczas zmiany bogini, Azahici próbują zapomnieć równiez jej kulturę. Podpalają Asham, stolicę Arantu, główną świątynię. Budują na jego miejscu Al-Zahl, nową stolicę królestwa.
906-911 RSS: KolonizacjaAzahici postanawiają zdobyć nowe terytoria. Jednak bezskutecznie. Boją się przejść na północ i południe, wiec wybierają drogę morską. Zajmują wyspę Neiri, choć nie wiedzą, czym to będzie skutkowało.
933-968 RSS: TrójwładzaNa tron Arantu wstępują nowi władcy, którzy ciągle zmieniają status państwa, który nie został opisany. Wielki mag Aerin opisał go i postanowił, że odtąd władca może być tylko Faraonem, Uzzą, lub Sułtanem i nie może zmienić zasad narodu.
969 RSS: Narodziny Mesjasza, powrót ErveNastępuje najważniejsze wydarzenie w historii Arantu- narodziny Mesjasza, które zapowiedzieli Erve. Zstępują oni na wyspę Neiri i przybywają do Azahitów. Krucjatu Ładu rusza na północ. W tym czasie Azahici dowiadują się, że wszystkie nacje jeszcze istnieje i wspólnymi siłami próbują zniszczyć Mesjasza. Niestety, Azahici zostali uprzedzeni przez siły dobra. Tego obawiali się Erve- teraz cały świat pogrąży się w nierównowadze.
970-1000 RSS: Krucjata ŁaduWładca zostaje obalony, a państwo zostaje przejęte przez Newrama, maga. Azahici wracają do kraju i walczą z jego zwolennikami. Udaje się, ale śmierć poniosło tysiąc obywateli. Po tym na tron wstępuje Sułtan Mabeb, który rusza na północ z ponowieniem Krucjaty Ładu. Przez ponad 30 lat zmagają się z tymi, którzy niszczą harmonię, ale przez to sami pogrążają się w czynieniu zła. Ostrzeżeni przez Erve, postanawiają zaprzestać walki i wracają do Arantu.
1001- TerazTeraz Azahici próbują zharmonizować państwo. Erve postanowili zostać na ziemi, a Arant odizolować się od świata. W końcu każdy, kto nie niszczy równowagi zostanie zbawiony. Nowy władcy, Eram rozpoczyna kolejną Krucjatę Ładu (Kampania)
Władcy AranthuEsham, Wódz (panował 734-753 RSS)
Gulham, Faraon (753-772 RSS)
Izebdur, Faraon (772-788 RSS)
Aksum, Faraon (789-811 RSS)
Izebdur II, Faraon (812-828 RSS)
Mursilis, Uzza (828-878 RSS)
Am-Manon, Sułtan (878-892 RSS)
Al-Zahl, Sułtan (892-916 RSS)
Kelab Diri, Uzza (916-931 RSS)
Arothep, Sułtan (931-937 RSS)
Marthalam, Faraon (937-951 RSS)
Oshar, Sułtan (951-967 RSS)
Galeb, Sułtan (967-982 RSS)
Newram, Sułtan (982-1000 RSS)
Eram, Sułtan (1000-.... RSS)
BohaterWezyr to potężny mag, który stanął na czele armii pustyni. Zna się także na walce, tyle razy udowodnił soje umiejętności. Jego zasadą jest utrzymanie ładu, dlatego stara się postępować według narzuconego kodeksu. Ujeżdża wielbłąda, a w jego ręku znajduje się laska wezyra, zaś przy pasie ostrze. Nosi turban i lekkie, białe szaty.
(Umiejętność podstawowa: Moc, umiejętność drugorzędna: Atak)
Talent Rasowy Podstawowa Magia Ładu- pozwala nauczyć się zaklęć 3 poziomu ze szkoły magii ładu.
Zaawansowana Magia Ładu- pozwala nauczyć się zaklęć 4 poziomu ze szkoły magii ładu, a ponadto zwiększa ich efektywność o 10%.
Mistrzowska Magia Ładu- pozwala nauczyć się zaklęć 5 poziomu ze szkoły magii ładu, a ponadto zwiększa ich efektywność o 15%.
Arcymistrzowska Magia Ładu- pozwala nauczyć się specjalnego zaklęcia ze szkoły magii ładu, a ponadto zwiększa efektywność czarów magii ładu o 25%
UmiejętnościZerowe Szczęście- zmniejsza szansę zadziałania szczęścia o 5%
Zerowe Morale- zmniejsza szansę zadziałania morali o 5%
Zerowa Magia- zmniejsza szansę zadziałania czarów o 5%
Idealna Harmonia- zeruje szczęście i morale jednostek podczas bitwy (czary zwiększające morale i szczęście nie zadziałają)
Zaklęcia Magii ŁaduPoziom IRówność- wyrównuje punkty ataku i obrony u danej jednostki
Napełnienie- dodaje bohaterowi wszystkie punkty many stracone podczas ostatniej tury
Pocisk- zadaje danej jednostce obrażenia
Poziom IISłabość- dana jednostka zadaje minimalne obrażenia
Więzy- unieruchamiają jednostkę, ale leczą całkowicie cel
Krąg Kolcy- zadaje obrażenia na polu 3x3
Poziom IIIDuszność- zabiera danej jednostce turę i zadaje jej obrażenia
Wicher- unieruchamia wszystkie latające jednostki na jedną turę
Poziom IVTornado- zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na całej linii prostej
Lecznica- leczy całkowicie daną jednostkę, ale zabiera jej turę
Poziom VUzupełnienie Many- zabiera wszystkie punkty many wrogowie i przekazuje je bohaterowi (może przekroczyć limit)
Zaklęcie SpecjalneBolesna harmonia- zadaje wszystkim jednostkom tyle obrażeń, ile mogą średnio zadać.
JednostkiSkorpion > Szczypiec/Żelazny Skorpion1.Skorpiony to dzikie zwierzęta, którą są hodowane przez Azahitów do celów bojowych. Ten gatunek ma bardzo dużo szczypce i ostry kolec, dzięki czemu może łatwo zaatakować przeciwnika. Jego kolor drzewny i mała postura czynią z niego jednostkę szybką i niewidoczną.
Atak- 3
Obrona- 1
Obrażenia- 1-3
Wytrzymałość- 4
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 15
Cena- 25
Budynek- Loch skorpionów
Trucizna1a. Szczypiec, jak sama nazwa wskazuje jest jednostką która do walki używa głównie szczypiec. Jest większy od swojego poprzednika i bardziej agresywny, jednak wolniejszy. Ma bordowy kolor i twardy pancerz.
Atak- 4
Obrona- 2
Obrażenia- 2-3
Wytrzymałość- 6
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 15
Cena- 40
Budynek- Hodowla Skorpionów
Trucizna1b. Żelazne Skorpiony to zmutowane istoty, które zamiast skóry mają żelazny pancerz. Są wściekłe i bardzo jadowite oraz mają ogromne szczypce. Podczas walki trzeba na nie uważać, bo są prawie niewidoczne, a swoim kolorem pasują do piasków pustyni.
Atak- 4
Obrona- 3
Obrażenia- 1-4
Wytrzymałość- 6
Inicjatywa- 10
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 15
Cena- 45
Budynek- Oranżeria Skorpionów
TruciznaOchotnik > Najemnik/Łowca Głów2.Ochotnicy są tanimi jednostkami, którzy za sakiewkę złota chętnie dołączą do armii. Nie są elitarni, ale nadrabiają to szybkością i chęcią walki. A po bitwie często przynoszą skromny dochód, złupiony przeciwnikowi. Nie mają koszuli, tylko sam pas i białe spodnie. W prawej ręce noszą miecz.
Atak- 6
Obrona- 2
Obrażenia- 4-7
Wytrzymałość- 10
Inicjatywa- 14
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 10
Cena- 60
Budynek- Namiot
Szał, grabież2a.Najemnicy są silniejsi i bardziej doświadczeni, ale także i drożsi od ochotników. Mają dodatkowo tarczę i buty, ale na ich ciele goszczą blizny i zadrapania. Przy pasie noszą także nóż, gotów wbić go w przeciwnika.
Atak- 6
Obrona- 3
Obrażenia- 5-7
Wytrzymałość- 12
Inicjatywa- 13
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 10
Cena- 90
Budynek- Obóz
Szał, grabież2b. łowcy Głów zrobią wszystko, by zabić cel. Stąd ich nazwa. Są bezlitośni i pierwsi rzucają się w wir walki. Miecz zastępuje im włócznia, a na głowie mają hełm, choć zardzewiały, to nadal spełniający swoją funkcję. Mają wiele tatuaży i kolczyków.
Atak- 6
Obrona- 3
Obrażenia- 6-6
Wytrzymałość- 13
Inicjatywa- 12
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 10
Cena- 90
Budynek- Palenisko
Szał, grabież Czaroznawca > Mistyk/Elementalista3.Czaroznawcy to magiczne jednostki Azahitów, które wspierają swoich towarzyszy w boju. Nie mają specjalnych zdolności bojowych, ale mogą teleportować się do każdego miejsca. Noszą ozdobne koszule, spodnie, buty z końcówkami oraz chusty na twarzach. Nie mają różdżek ani kosturów, ale używają małych sztyletów.
Atak- 6
Obrona- 8
Obrażenia- 6-8
Wytrzymałość- 18
Inicjatywa- 10
Szybkość- 4
Strzały- nieskończona ilość
Mana- 10
Przyrost- 7
Cena- 130
Budynek- Akademia
Jednostka magiczna, strzelec, teleportacja 3a. Mistycy są nastawieni na magię bojową, ale świetnie radzą sobie w walce wręcz. Są wolni, ale potrafią teleportować się w każde miejsce na mapie. Mają dodatkowo beżowy płaszcz wyszywany nićmi i nie noszą chust, miast nich turbany.
Atak- 7
Obrona- 9
Obrażenia- 8-8
Wytrzymałość- 20
Inicjatywa- 10
Szybkość- 3
Strzały- nieskończona ilość
Mana- 12
Przyrost- 7
Cena- 170
Budynek- Wieża Mistyków
Jednostka magiczna, strzelec, teleportacja, pełna skuteczność w walce wręcz 3b. Elementaliści zwiedzili świat i zgłębili tajniki magii żywiołów. Dzięki temu są w stanie opanować wiele aspektów magii i pokonać przeciwności natury. Dzierżą kostur i nie noszą turbanów, ni płaszczu, a zamiast tego kaptur koloru złota.
Atak- 7
Obrona- 10
Obrażenia- 7-9
Wytrzymałość- 25
Inicjatywa- 10
Szybkość- 5
Strzały- nieskończona ilość
Mana- 18
Przyrost- 7
Cena- 180
Budynek- Krąg elementalistów
jednostka magiczna, strzelec, odporność na żywioły, pełna skuteczność w walce wręczNożownik > Zabójca/Asasyn4. Nożownicy to szybkie i skuteczne jednostki, przydatne do starć z jednostkami silnymi. Noszą szary strój i maja dwa krótkie sztylety, którymi atakują wrogów. Towarzyszy im złowieszczy śmiech podczas ataku. Cieszą się poważaniem wśród generałów, którzy chętnie rekrutują ich do swej armii.
Atak- 10
Obrona- 7
Obrażenia- 8-12
Wytrzymałość- 24
Inicjatywa- 14
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 5
Cena- 280
Budynek- Dom nożowników
Niewidzialność4a. Zabójcy słyną z szybkich i cichych ataków. Mają dodatkowy atut- zatrute noże. Gdy tylko trucizna dostanie do ciała wroga, natychmiast umiera. Zabójcy mają czarne, a nie szare stroje, co czyni z nich przerażającą jednostkę. Dodatkowo na ich koszula pojawia się znak gildii zabójców, do której należą.
Atak- 11
Obrona- 7
Obrażenia- 9-12
Wytrzymałość-26
Inicjatywa- 14
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 5
Cena- 350
Budynek- Gildia Zabójców
Niewidzialność, trucizna 4b. Asasyni to specjalna jednostka Azahitów. Dzięki ich hakowi mogą wspinać się na mury, a pas pozwala im schować zatrute ostrze na czas wspinaczki. Noszą dodatkowo chustę na twarzy, co czyni ich trudnymi do zidentyfikowania. Asasyni przeprowadzają szybkie ataki, trudne do skontratakowania.
Atak- 12
Obrona- 8
Obrażenia- 8-12
Wytrzymałość-26
Inicjatywa- 13
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 5
Cena- 360
Budynek- Wieża Asasynów
Wspinaczka, trucizna, brak kontrataku wroga Wielbłądzi Jeździec > Wielbłądzi Rycerz/Wielbłądzi Łucznik5. Wielbłądzi jeźdźcy to szybkie i silne jednostki Azahitów. Jeźdźcy dzierżą włócznię, którą uderzają wrogów oraz tarczę, która służy do ochrona głównie zwierzęcia. Sami noszą lnianą koszulę i kolczugę, a tarcza jest okrągła i ma szpikulec.
Atak- 16
Obrona- 14
Obrażenia- 14-18
Wytrzymałość- 55
Inicjatywa- 12
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 3
Cena- 600
Budynek- Oaza
Duża jednostka, szarża 5a. Wielbłądzi rycerze są rzadkością wśród Arantu. Mają swoje siedziby na wschodzie, ale na prośbę Azahitów, nauczyli innych jeźdźców swojego rzemiosła. Zamiast włóczni posiadają ogromne szable, a tarcza została zastąpiona przez drugi miecz. Ich wygląd jest charakterystyczny- zbroja z żelaza, białe spodnie, buty z ostrogami oraz wysoki hełm. To czyni z nich potężnych wojowników.
Atak- 18
Obrona- 16
Obrażenia- 18-20
Wytrzymałość- 65
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 3
Cena- 750
Budynek- Pustynne Koszary
Duża jednostka, szarża 5b. Wielbłądzi łucznicy są mniej wytrzymali od rycerzy, ale posiadają łuk- narzędzie cenne, bo dzięki niemu można atakować z dystansu. Często ci strzelcy ratowali skórę tym, którzy stali przed ogromnymi bestiami i czekali na śmierć. Ale mają oni także ostrze, którym mogą zadać bardzo dużo obrażeń. Są ponadto tańsi i szybsi od rycerzy.
Atak- 18
Obrona- 14
Obrażenia- 18-24
Wytrzymałość- 62
Inicjatywa- 12
Szybkość- 6
Strzały- 8
Mana- 0
Przyrost- 3
Cena- 720
Budynek- Koszary Łuczników
Duża jednostka, strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz Strażnik Świątynny > Mistyczny Strażnik/Strażnik Krypty6. Strażnicy świątynni to ludzie, ale z głową szakala, błędnie nazywani anubitami. Są bardzo duzi i agresywni. Ich jedynym zadaniem jest ochrony danej świątyni, ale często są zaciągani do armii, jako jednostka pomocnicza. Znają kilka zaklęć, głównie niszczących. W ręku dzierżą ogromną halabardę. Noszą tylko przepaski z papirusu. Z ich paszczy wydziela się odór, a oczy błyszczą czerwienią.
Atak- 24
Obrona- 24
Obrażenia- 20-32
Wytrzymałość- 90
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 5
Przyrost- 2
Cena- 1050
Budynek- Świątynia
Duża jednostka, szał6a. Mistyczni strażnicy zostali wezwani, by chronić starożytnych bogów. Po ich wygnaniu, strażnicy nadal zostali, posłuszni królowi. Mają głowę szakala, krwiożerczej bestii z czerwonymi oczyma i ostrymi kłami, którymi mogą przegryźć kość. Zamiast halabardy walczą ostrym kosturem, a na ich przepasce widnieje tysiąc symboli.
Atak- 28
Obrona- 28
Obrażenia- 26-35
Wytrzymałość- 105
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 5
Przyrost- 2
Cena- 1600
Budynek- Mistyczna Świątynia
Duża jednostka, szał 6b. Strażnicy krypt to najgorsze ze stworzeń w całym Arancie. Ich głowy nie wyrażają emocji, a jedynie czerwone oczy, zakrwawione kły i podniesione uszy świadczyć mogą o ich agresywności. Zamiast długiej broni noszą dwa ostre topory, które ociekają krwią. Nie znają jednak magii. Na ich piersi jest rana, która błyszczy złotem.
Atak- 30
Obrona- 28
Obrażenia- 28-38
Wytrzymałość- 100
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 2
Cena- 1700
Budynek-
Duża istota, szał Wysłannik > Erve/Obrońca7. Wysłannicy, jak mówi ich nazwa, zostali zesłani, po to, by uchronić świat. Są bardzo wysocy, mają skrzydła, a z ich twarzy możemy odczytać jedynie neutralność. Ich biała suknia jest tak lekka, zenie obciąża ich, dzięki czemu mogą szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce.
Atak- 30
Obrona- 32
Obrażenia- 35-45
Wytrzymałość- 160
Inicjatywa- 12
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 1
Cena- 2500
Budynek- Ołtarz
Duża jednostka, latanie 7a. Erve to mityczne istoty, których zadaniem jest za wszelką cenę dopilnować porządku. Noszą miecz, a zamiast białej, mają błękitną suknię. Ich długie białe włosy sięgają do pasa.
Atak- 34
Obrona- 38
Obrażenia- 40-55
Wytrzymałość- 180
Inicjatywa- 12
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 1
Cena- 4000 + 1 kryształ
Budynek- Mistyczny Portal
Duża jednostka, latanie 7b. Obrońca jest potężną istotą. Jego celem jest uchronić świat przed zniszczeniem, nie zważając na równowagę świata. Z jego ostrza spływa niebieska poświata, a jego szaty są złociste.
Atak- 32
Obrona- 40
Obrażenia- 45-55
Wytrzymałość- 190
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 1
Cena- 4000 + 1 klejnot
Budynek- Mistyczna Brama
Duża jednostka, latanie Jednostki dodatkowe dla Aranthu*1.
Skarabeusz to słaba jednostka latająca, którą można znaleźć wszędzie na pustyni. Jest mały, czarny, a na jego dwóch łapkach znajdują się ostre włoski. Jednak nawet i skarabeusze zostały wykorzystane przez Azahitów.
Atak- 1
Obrona- 1
Obrażenia- 1-1
Wytrzymałość- 3
Inicjatywa- 16
Szybkość- 4
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 25
Cena- 10
Budynek- Piramida
Latanie*2.
Mumia jest strażnikiem piramidy. Owinięta w bandaże, na głowie ma koronę faraona, nie jest groźnym przeciwnikiem. Jednak przydaje się podczas obrony miasta, nadrabiając to swoją wytrzymałością.
Atak- 3
Obrona- 10
Obrażenia- 2-4
Wytrzymałość- 25
Inicjatywa- 7
Szybkość- 3
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 9
Cena- 250
Budynek- Piramida
*3.
Kobra to jadowity wąż, koloru czerwieni. Na jej szyi widać dwie błony, które rozszerzają się, by przestraszyć przeciwnika. Bardzo często spotykana w Arancie. Stanowi zagrożenie dla jednostek szybkich.
Atak- 6
Obrona- 2
Obrażenia- 5-10
Wytrzymałość- 12
Inicjatywa- 14
Szybkość- 4
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 8
Cena- 130
Budynek- Piramida
Trucizna*4.
Dżin to potężny, latający duch, znający magię. Jest cały zielone, nosi złotą kamizelkę i czapeczkę. Przy pasie ma szablę, której jednak nie używa. Szybki i groźny.
Powstał, gdy duchy ognia zmieszano z duchami powietrza. Potrafi zamienić się w tornado
Atak- 12
Obrona- 5
Obrażenia- 8-10
Wytrzymałość- 40
Inicjatywa- 13
Szybkość- 7
Strzały- 0
Mana- 10
Przyrost- 4
Cena- 600
Budynek- Piramida
Latanie, jednostka magiczna, tornado*5.
Rydwan to elitarna jednostka Azahitów. Ciągnięty przez dwa konie, zrobiony z drewna pomalowanego na żółto, ma trzy miejsca. Jedno zajmuje woźnica, drugie włócznik, gotów zabić wrogów, zaś trzecie strzelec, który atakuje przeciwników na dystans. Rzadko używany, ponieważ bardzo drogi.
Atak- 15
Obrona- 15
Obrażenia- 10-25
Wytrzymałość- 80
Inicjatywa- 10
Szybkość- 5
Strzały- 6
Mana- 0
Przyrost- 2
Cena- 1500
Budynek- Karawana, oaza (rekrutowana w oazie)
Duża istota, strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz*6.
Mułła to jedynie jednostka pomocnicza, która leczy rannych. Jednak ubrani w zielone szaty i czerwone turbany mułłowie mają też krótki mieczyk, którym mogą zadać jakieś obrażenia. „Jakieś”. Rekrutowani w meczecie, sami co jakiś czas pojawiają się w mieście.
Atak- 4
Obrona- 12
Obrażenia- 2-5
Wytrzymałość- 20
Inicjatywa- 10
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- nieskończona ilość
Przyrost- 10
Cena- 200
Budynek- Świątynia, Meczet (budynek meczetu tylko zwiększa ich przyrost o 5 i sam co tydzień ich generuje)
Leczenie magiczneBohaterowieEram (kampania) to nowy sułtan Aranthu, który ma zamiar doprowadzić do ostatecznego powodzenia Krucjaty ładu, która nigdy jeszcze się nie udała. Eram był młody, kiedy dowiedział się, że został wybrany na Sułtana. Na początku nie zwracał uwagi na Erve, a jego jedynym celem była krucjata. W końcu jednak usłuchał wysłanników, a odtąd oni towarzyszą mu w każdej walce.
Eram- wszystkie Erve, Wysłannicy i Obrońcy mają 1 dodatkowy punkt ataku i obrony na każde dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszegoRakiya (kampania) to czarodziejka, która przepowiedziała porażkę krucjaty i przewidziała następnego władcę tronu. To ona patrzy w swą kulę i doradza władcy. I choć czasem jej wyroki nie są miłe, to zawsze się spełniają. Jednak podczas pewnej nocy w całym Arancie rozeszła się wieść „Świat splugawiony zostanie zniszczony, a każdy kto na nim żyje, spali się w czeluściach”. Od tego momentu stara się uratować świat, bo podpisała wyrok również na siebie.
Rakiya- bohater przewiduje nazwy tygodni oraz widzi dokładną liczbę stworzeń w armii przeciwnikaAshanti jest szanowaną wojowniczką, która nigdy się nie poddaje. Jej moc tkwi w tym, że przed walką podnosi na duchu swoich towarzyszy wesołymi piosenkami i opowiadaniami o wielkości Arantu. Była kiedyś bardką...
Ashanti- wszystkie stworzenia w armii bohatera mają zwiększone morale (1 punkt)Berub był strażnikiem krypty, przewodził karawanom, łupił wioski i zwiedzał wyspy. Jednym słowem- zwiedził cały świat. Dlatego nie boi się nowych wyzwań i chętnie rusza w świat. Jego wielbłądy jednak nie są z tego do końca zadowolone.
Berub- bohater ma zwiększoną ilość punktów ruchuCerra już jako dziecko była dzika i niesforna. Robiła kłopoty rodzicom, a później także i nauczycielom. Jednak tę dzikość przeniosła potem na pole walki, co udowadnia, pokonując przeciwników z krzykiem na ustach.
Cerra- bohater zadaje więcej obrażeń (10 punktów)Ghaleb zawsze charakteryzował się spokojem, uprzejmością i bezinteresownością. Dlatego nikt nie wierzył, że został mianowany wezyrem. Ale cóż w nim widział sułtan? Okazało się, ze jego słabość jest też jego zaletą. Jego potężna siła woli jest odporna na iluzje i hipnozy przeciwników.
Ghaleb- stworzenia w armii bohatera mają 25% odporność na zaklęcia umysłuKhaz Batet jest nieokrzesanym wojownikiem, której wychował się wśród złodziei i grabieżców. Nic więc dziwnego, że po każdej walce każe dokładnie przeszukiwać ciała wrogów w poszukiwaniu nowych bogactw.
Khaz Batet- po każdej walce bohater otrzymuje ilość złota, uzależnioną od stworzeń w armii wroga (otrzymane złoto to równowartość 5% kosztów zabitych jednostek)Sher zna tajniki mistycyzmu i magii tak wielkie, ze potrafi regenerować swoją energię magiczną podczas snu. Każdy mag zazdrości mu tej umiejętności, jednak nawet on nie wie, jak to robi. Po prostu śpi.
Sher- codziennie bohater regeneruje 10 punktów many