Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Fehu
Strony: 1 ... 55 56 57 [58]
856  Tawerna / Sprawy Tawerny / Odp: Mapperzy... : 04 Listopada 2007, 20:31:32
Ja również chciałbym zostać mapperem, ale najpierw mam jedno pytanie. Czy mapki mogę wykonać w angielskiej wersji HoMM V? Czy nie będzie jakichś problemów z odpaleniem angielskiej mapki na polskiej grze? Czekam na szybką odpowiedź!!!
857  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Odp: Piętno : 04 Listopada 2007, 20:23:39
No cóż, przede wszystkim mam wielkie trudności z czytaniem, a raczej rozumieniem powyższego tekstu. Większość to dialog, który bardzo ciężko jest zrozumieć, ponieważ uczestniczą w nim 3 osoby, a praktycznie żadna wypowiedź nie kończy się dopiskami typu: '- powiedziała Izabela', albo '- odpowiedział Agrael'. Z tej oto prostej przyczyny nie wiadomo od razu kto daną kwestię wypowiada, a z kontekstu też wcale nie łatwo się domyślić. W wielu miejscach trzeba po prostu przelecieć parę linijek dalej, żeby połapać się kto co powiedział. Nie przeczytałem całego tekstu (tylko trochę ponad połowę), ponieważ miałem wyżej opisany problem ze zrozumieniem dialogów, a nie miałem ochoty na 'trudną lekturę'.

Ogólnie nie podobają mi się pomysły wprowadzania postaci fantastycznych do opowiadań realistycznych. Takie zmienianie klimatu jak najbardziej opowiadaniom nie służy. Jedyna zaleta usilnego zmieniania fantasy na realizm to humor, który w przypadku twojego tekstu jest żałosny.

Przykro mi za dobitną krytykę. Piszesz nawet ciekawie i przede wszystkim poprawnie językowo, ale to nie mój typ opowieści ;)... Tak więc krótki werdykt: opowiadanie poprawne, ale nie zbyt dobre - 4.5/10
858  Tawerna / Edycja I / Odp: Nowe rasy : 04 Listopada 2007, 20:09:55
Ja bardzo duży już myślałem nad nowymi rasami.
Wymyśliłem nawet kilka rodzajów elfów:
- Leśne Elfy
- Mroczne Elfy
- Szlachetne Elfy (Elfy Wysokiego rodu)
- Krwawe Elfy
- Nocne Elfy
- Szare Elfy (Elfy pustkowi)
859  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Jednostki alternatywne - dyskusja : 03 Listopada 2007, 16:30:38
Nie rozumiem po co wymyślacie te rzeczy, skoro stworzenia są już od 2 miesięcy ustalone >.<
860  Heroes V / Ogólnie o Heroes V / Odp: Najlepsze i ulubione jednostki każdego poziomu : 03 Listopada 2007, 16:23:10
Ale troglodycie nie chodzi o "uczciwość", ponieważ w normalnej grze takiej "uczciwości" nie ma! I dzięki tej "nieuczciwości" szkielety są lepsze!
861  Heroes V / Ogólnie o Heroes V / Odp: Najlepsze i ulubione jednostki każdego poziomu : 02 Listopada 2007, 20:45:52
Co to są dridery? o.O
862  Tawerna / Edycja I / Odp: Nowe rasy : 02 Listopada 2007, 10:51:37
Oto moja propozycja nowej rasy... Muszę przyznać, że obmyśliłem sobie wszystko w najmniejszym szczególe xD (Rasa wzorowana na rasie z World of Warcraft)




Nazwa miasta:
Sanktuarium


Charakterystyka:

  • Społeczeństwo: Draenei
  • Przypisane kolory: lazurowy, biały, delikatny fiolet
  • Bóstwa: Shaira - Smok Wody, Draenei wierzą również w Wodne Nimfy, które są mitycznymi córkami Shairy i strażniczkami pokoju
  • Filozofia: "Spokój jest wyzwoleniem, chaos wojny to tylko droga do osiągnięcia harmonii..."
  • Królestwo: Erenthir
  • Stolica: Iltaen, Dom Pokoju 
  • Symbole: Triskel - trzy spirale z jednym zakończeniem (podobne do symbolu Runa z Sylvan), Sopel lodu

Opis:

Rasa Draenei wywodzi się w pierwszej linii od elfów, jednak w ich żyłach płynie również demoniczna krew. Przez setki lat żyli oni w podziemiach, w cieniu innych ras. Jako pobratymcy Mrocznych Elfów czcili Malassę, jednak w jej osobie wyznawali jedynie strażnika sekretów. Z czasem Draenei całkowicie odwracają się od kultu Malassy i zaczynają zakładać naziemne Sanktuaria. Shaira - Smok Wody zostaje obrana bóstwem opiekuńczym Odrodzonego Królestwa Erenthir. Erenthirczycy to przede wszystkim pogrążeni w medytacji kapłani, ale również zapaleni wojownicy.

Historia:

Starożytność

Asha, Smok Ładu tworzy świat, nadając mu kształt i cel. Daje początek Smokom Żywiołów, które tworzy po to, by strzegły i wypełniały jej wolę. Śmiertelne rasy mają być sługami Smoczych Bogów na ziemi. Jedną z pierwszych ras są Elfy. Nie są one jeszcze zjednoczone, więc rozpraszają się po całym świecie. Większość z nich łączy się później pod wspólnym sztandarem Królestwa Irollanu, a niektóre umierają w zapomnieniu w dalekich krainach. Jednakże znaczna część rozproszonych elfów schodzi do podziemi.

W walce o przetrwanie Elfy, które zeszły do podziemi, bratają się z najstarszymi stworzeniami tego świata - Demonami. Tak rodzą się Draenei...

Nowożytność

528 RSS: Bunt Tuidhany
Trzeci król elfów Arniel wprowadza monarchię dziedziczną. Tuidhana, władczyni strefy przygranicznej Irollanu, sprzeciwia się nowemu prawu, w rezultacie Tuidhana i jej zwolennicy deklarują niepodległość od Królestwa Elfów. Na ziemiach Niepodległego Przygranicza pojawiają się ślady cywilizacji Draenei.

540 RSS: Wojna Gorzkich popiołów
Elfy z Irollanu i Rycerze z Imperium Sokoła są w stanie wojny z Tuidhaną, a ich polem bitwy staje się królestwo Tuidhany. Widząc, że jej terytorium jest atakowane z dwóch stron, Tuidhana zawiera pakt z jednym z ocalałych Bezimiennych, by zyskać moc do ochrony swych ludzi. Ci którzy za nią podążyli zostali obdarzeni błogosławieństwem Malassy – Smoka Ciemności. Od tego dnia, będą oni znani jako Mroczne Elfy. Ich nowym domem stały się podziemia. Wszystkie rasy nowożytnego świata przekonują się o swojej dotychczasowej nieświadomości istnienia Draenei.

544 RSS: Malassa strażnikiem sekretów Draenei

Po czterech latach burzliwych negocjacji między Mrocznymi Elfami, a Draenei dochodzi do porozumienia - część pradawnego domu Draenei zostaje zachowana, jednak część zostaje zagrabiona przez Mroczne Elfy. Draenei uznają Malassę strażnikiem sekretów, jednak nie wyznają w niej bóstwa.

566 RSS: Śmierć Tuidhany
Tuidhana i jej poplecznicy zostają niesłusznie obwinieni o potworny pożar, który strawił całą stolicę Irollanu. Wkrótce Elfy wytrapiają Tuidhanę na terenie Niepodległego Przygranicza i brutalnie ją zabijają. Pakt Mrocznych Elfów i Draenei wygasa.

572 RSS: Oblężenie Kanos
Draenei pamiętają krzywdy wyrządzone im przed laty przez zwolenników Tuidhany. Wkrótce po jej śmierci Draenei uderzają prosto w osłabioną stolicą podziemnego królestwa Mrocznych Elfów - Kanos. Miasto ugina się pod potęgą armii Draenei, a Mroczne Elfy zostają przegnane z zachodnich tuneli.

575 RSS: Marsz Odnowienia - Zjednoczenie klanów
Draenei niedługo cieszyli się zwycięstwem. Po niespełna trzech latach Mroczne Elfy jednoczą się i pod wspólnym sztandarem ruszają na Kanos. Draenei są przerażeni potęgą zjednoczonej armii i w pośpiechu przygotowują się do wojny.

576 - 581 RSS: Odbicie Kanos
Oblężenie Kanos trwa już pięć lat. Armia Draenei jest zdziesiątkowana, a wojska Mrocznych Elfów wciąż napierają na mury Kanos. W końcu miasto ustępuje, a Mroczne Elfy masakrują pozostałych przy życiu. Żaden Draenei nie przeżył.

585 RSS: Wyjście z podziemi
W obawie o dalsze najazdy Mrocznych Elfów, Draenei podejmują decyzję o opuszczeniu podziemi, do których już nigdy nie powracają.

589 RSS: Odrodzenie - Założenie Królestwa Erenthir
Pasma górskie położone daleko za Rimheimem, królestwem krasnoludów, stają się nowym domem Draenei. Zakładane są Sanktuaria i miasta skupione wokół tych świątyń. Kult Malassy, choć już dawno zatracony, zostaje oficjalnie odrzucony. Shaira - Smok Wody, zostaje wybrana na bóstwo opiekuńcze. Draenei świętują odrodzenie - zakładają niepodległe Królestwo Erenthir, a Sanktuarium Iltaen obierają za swoją stolicę...


Jednostki:


1. Niewolnik >> Podżegacz / Więzień
  • Niewolnicy to dość szybkie, aczkolwiek mało wytrzymałe jednostki. Zadawane przez nich obrażenia są równie żałosne. Ich jedynym atutem jest duża inicjatywa oraz liczebność. (Brak umiejętności)
  • Podżegacze to jako tako przeszkoleni do walki Niewolnicy. Mają zwiększoną szybkość oraz inicjatywę. Ich zdolność wyprowadzania niewiarygodnie szybkich ataków pozwala im czasem uniknąć kontrataku przeciwnika. (Szansa na brak kontrataku)
  • Więźniowie są po prostu najgorszymi i najmniej posłusznymi Niewolnikami. Ich panowie postanowili jednak wykorzystać ich gniew do walki. Więźniowie zadają więc większe obrażenia i mają więcej punktów życia. (Brak umiejętności)

2. Włócznik >> Lancier / Peltasta
  • Włócznicy to najzwinniejsi wojownicy armii Erenthiru. Wyposażeni w długą pikę i niewielką okrągłą tarczę przypominają greckich hoplitów. Nie są zbyt silni, ani specjalnie odporni, ale za to bardzo szybcy, z dużą inicjatywą. (Brak umiejętności)
  • Lancierzy to lepiej przeszkoleni Włócznicy walczący przy pomocy długich lanc. Dzięki swojej unikalnej broni potrafią oni atakować wroga, nie otrzymując kontrataku. (Brak kontrataku)
  • Peltaści szkoleni są do alternatywnego wykorzystywania włóczni, a raczej oszczepów. Potrafią oni skutecznie ciskać nimi na odległość. (Jednostka dystansowa)

3. Rycerz >> Pogrom / Patron
  • Rycerze są trzonem armii Erenthiru. Ich bronią jest srebrny miecz i masywna tarcza z symbolem triskelu. Jest jednostka zbalansowana z równomiernie rozłożonymi statystykami. (Duża tarcza) 
  • Pogromy to doskonali wojownicy. Słyną ze swej siły i brutalności. Potężne obrażenia zadają dzięki dwóm toporom, jakimi walczą. Mimo wszystko zawsze pamiętają, że walczą w imię pokoju. (Szał, Poprzeczne cięcie)
  • Patroni to defensywnie nastawiona alternatywa Pogromów. Są oni lepiej opancerzeni i wciąż używają tarczy. Patroni zawsze stają w obronie słabszych i bez wahania bronią swoich braci. (Duża tarcza, Osłona sojuszników)

4. Kapłanka >> Galadriela / Walkiria

  • Kapłanki to jednostka typowo magiczna. Dosiadając smukłych białych kucyków, wspierają sojuszników magią lub ciskają we wrogów zaklętymi pociskami. (Czary: Odczarowanie, Przyspieszenie; Jednostka dystansowa)
  • Galadriele to najpiękniejsze i najzdolniejsze adeptki świątyni Sanktuarium. Odziane w lśniące białe szaty i dosiadające perlistych rumaków czarodziejki, potrafią rzucać potężne zaklęcia i jeszcze potężniejsze klątwy. (Czary: Odczarowanie, Przyspieszenie, Antymagia, Wrażliwość; Jednostka dystansowa) 
  • Walkirie porzuciły studia skomplikowanej magii i chwyciły za długie lance. Te lekko opancerzone, aczkolwiek wytrzymałe i niezrównanie szybkie wojowniczki potrafią wciągu jednej tury podbiec do wroga i zdziesiątkować jego oddziały, jeszcze za nim zdąży on wykonać jakikolwiek ruch. (Czary: Przyspieszenie, Odczarowanie; Brak kontrataku)

5. Smoczy Pomiot >> Szklisty Pomiot / Bitewny Pomiot
  • Smocze Pomioty to stworzenia powstałe z krwi prawdziwych Smoków oraz jaskiniowych jaszczurów. Są one bardzo silne, jednak Draenei udało się je oswoić i przyłączyć do swojej armii. Z wyglądy Pomioty przypominają Smoki, lecz nie posiadają skrzydeł i są dużo mniejsze, a poruszają się podobnie jak Magmowe Smoki. (Smoczy oddech)
  • Pomioty Szklistych Smoków są duże wytrzymalsze, a przede wszystkim są częściowo odporne na magię. Ogólnie mają poprawione niemal wszystkie statystyki. Niezmienny pozostaje jedynie atak i zadawane obrażenia. (Smoczy oddech, Pryzmat rozproszenia, Odporność na magię)
  • Bitewne Pomioty to specjalnie tresowane i szkolone do walki Smocze Pomioty. Draenei wyposażyli je nawet w specyficzny pancerz oraz dwa stalowe kły, którymi Pomioty taranują wrogów. Ich główną cechą są znakomite obrażenia oraz duża szybkość działania. Są one jednak podatne na magię i mają mniej punktów życia, niż Szkliste Pomioty. (Uderzenie, Dzika szarża)

6. Wodna Nimfa >> Daedra / Nimfa Ulubienica
  • Wodne Nimfy to mityczne córki samej Shairy. Przybywają by wspomagać armię Erenthiru w walce. Są one bardzo wytrzymałe i niewrażliwe na żywioł wody, a ich boskie pochodzenie czyni je szczególnie odpornymi na magię. Walczą głównie przy pomocy zaklęć. (Czary: Lodowy Pocisk; Strumień energii, Odporność na magię, Niewrażliwość na wodę)
  • Daedry to Nimfy tchnięte duchem wojny. Stanowią idealną jednostkę kontaktową, gdyż moc uderzenia ich lasek zwala z nóg nawet najwytrwalszych. Noszą one również wykute przez ziemskie rasy zbroje i hełmy. (Odporność na magię, Niewrażliwość na wodę, Mrożący dotyk)
  • Nimfy Ulubienice to najstarsze i najdostojniejsze z córek Shairy. Dzięki eterycznej więzi z Matką Smoczycą potrafią rzucać niewiarygodnie destrukcyjne zaklęcia żywiołu wody. Dodatkowo ich niebywały urok może oczarować i otumanić niejednego naiwnego przeciwnika. (Czary: Lodowy Pocisk, Krąg Zimy; Strumień energii, Odporność na magię, Niewrażliwość na wodę, Kuszenie, Kanał destrukcji)

7. Błękitny Smok >> Szklisty Smok / Szafirowy Smok

  • Błękitne Smoki to pierworodni synowie i córki Shairy. Są one niesłychanie potężne i wytrwałe. Od innych Smoków odróżnia je jednak niezwykła umiejętność, dzięki której Błękitne Smoki mogą zamrażać przeciwników. (Smoczy oddech, Mrożący oddech, Jednostka latająca)
  • Szkliste Smoki to bardzo nietypowe stworzenia. Przed setki laty stworzyli je Magowie, którzy eksperymentowali ze Smokami i Golemami. Są one dość podatne na ataki i mają mniej punktów życia, ale za to ich zdolności są bardzo pomocne i silne. (Odporność na magię, Pryzmat rozproszenia, Zaklęte zwierciadło, Jednostka latająca) 
  • Szafirowe Smoki to doskonalsza wersja Smoków Błękitnych. Najbardziej zwiększony jest atak oraz liczba punktów życia. Oczywiście jak na potężne Smoki przystało, Szafirowe Smoki są niewrażliwe na jakiekolwiek zaklęcia. Posiadają również ciekawą umiejętność przyzywania Żywiołaków Wody. (Smoczy oddech, Błogosławieństwo wody, Niewrażliwość na magię, Jednostka latająca)

Teraz jeszcze wyjaśnienia umiejętności stworzeń:
 
Szansa na brak kontrataku - stworzenie ma 50% szans na uniknięcie kontrataku przeciwnika
Brak kontrataku - stworzenie nie może otrzymać kontrataku
Jednostka dystansowa - stworzenie może bez poruszania się atakować wroga stojącego w dowolnej odległości od danego stworzenia
Duża tarcza - stworzenie otrzymuje tylko 30% obrażeń zadanych mu na dystans
Szał - atak stworzenia zwiększa się o połowę, kiedy zginie sojusznicza jednostka
Poprzeczne cięcie - stworzenie może z jednakową siłą atakować dwóch wrogów stojących obok siebie
Osłona sojuszników - sąsiadujący z danym stworzeniem sojusznicy otrzymują tylko 60% obrażeń zadanych im na dystans
Smoczy oddech - stworzenie uderza również jednostkę stojącą za bezpośrednim celem, zadając mu normalne obrażenia
Pryzmat rozproszenia - dowolny czar Magii Światła rzucony na dane stworzenie, zostaje rzucony również na losową sojuszniczą jednostkę
Odporność na magię - stworzenie otrzymuje tylko 70% obrażeń zadanych mu poprzez magię i ma 30% szans na całkowite uniknięcie wrogich zaklęć
Uderzenie - atak stworzenia ma 40% szans na ogłuszenie przeciwnika, który traci wówczas jedną turę inicjatywy
Dzika szarża - kiedy stworzenie przemieszcza się i atakuje, jego szansa na Uderzenie w danym ataku zwiększa się o 10% za każdy przebyty heks
Strumień energii - stworzenie otrzymuje 2 dodatkowe punkty many za każdy punkt Wiedzy u dowodzącego danym stworzeniem bohatera
Niewrażliwość na wodę - stworzenie jest całkowicie odporne na zaklęcia oparte na żywiole wody
Mrożący dotyk - każdy atak stworzenia zamraża wroga, którego szybkość i inicjatywa redukują się wówczas o 40%
Kuszenie - stworzenie może kusić dowolnie wybranego wroga, który na jedną turę przechodzi na stronę danego stworzenia, jednak atak kuszonego przeciwnika redukuje się na tę jedną turę o 35%
Kanał destrukcji - wszystkie czary Magii Zniszczenia u bohatera dowodzącego danym stworzeniem zadają obrażenia zwiększone o 10%
Mrożący oddech - stworzenie ma 60% szans na zamrożenie atakowanych wrogów
Jednostka latająca - stworzenie może przelatywać nad przeszkodami na polu bitwy
Zaklęte zwierciadło - wszystkie wrogie zaklęcia rzucone na dane stworzenie są również automatycznie rzucane w losową jednostkę przeciwnika
Błogosławieństwo wody - kiedy stworzenie umrze, na jego miejsce do końca walki pojawia się odpowiednia liczba Żywiołaków Wody
Niewrażliwość na magię - stworzenie jest całkowicie odporne na magię


Później dopiszę jeszcze Bohaterów i ich umiejętności ;)
Mówcie czy pomysł dobry!
Aha, i jeszcze jedno -  rasa Draenei jest ściągnięta z World of Warcraft, ale królestwo, stolica, historia i wogóle wszystko jest wymyślone tylko i wyłącznie przeze mnie.
863  Tawerna / Edycja I / Odp: Nowe rasy : 01 Listopada 2007, 18:42:48
Coś ci sie chyba pomyliło, twoja rasa zawiera 8 stworzeń ;)

864  Heroes V / Ogólnie o Heroes V / Odp: Wszystkie najdziwniejsze pytania na temat Heroes V : 30 Października 2007, 15:27:36
Kurcze, mam ten problem odkąd gram w Herosa V...
No więc nie wiem jak rozdzielić stworzenia! Np. jak mam 12 smoków, to nie wiem jak zrobić żeby było 6 smoków i obok drugie 6... W Heroesie III i IV było to jak najbardziej możliwe...
Mam nadzieję, że taka możliwość jest i po prostu nie wiem którym to sie robi przyciskiem.
POMOCY!!!
Strony: 1 ... 55 56 57 [58]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.044 sekund z 19 zapytaniami.
                              Do góry