Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3 4 ... 81    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Prawdopodobne jednostki/dodatki do Heroes VI (Czytany 388457 razy)
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« : 10 Czerwca 2008, 20:23:46 »
Ostatnio wzięło mnie na takie marzenia ;P
Byłoby, jak w HV, dwanaście umiejętności, na podobnej zasadzie co w HV, również skillwheel, lecz umiejętności podobne raczej do H4

Walka - decyduje o wytrzymałości i obrażeniach bohatera. Im wyższy poziom tym więcej HP i większe obrażenia
  Walka wręcz - zwiększa mnożnik obrażeń do walki wręcz, daje możliwość pierwszego ataku
  Walka dystansowa - daje możliwość walki na dystans, jeśli bohater ma jednocześnie umiejętność i artefakt dający tą możliwość, daje szanse na podwójny strzał (zwiększane z poziomem)
  Odporność - zwiększa odporność bohatera na ataki, a także daje 5% odporności na magię za każdy poziom bohatera

Taktyka - pozwala ustawiać własne jednostki na większym obszarze przed walką
  Atak - daje jednostkom premie do ataku
  Obrona - daje jednostkom premie do obrony
  Dowodzenie - zwiększa morale jednostek

Zwiad - zwiększa pole widzenia, pozwala określać ilość jednostek wroga
  Logistyka - zwiększa ilość punktów ruchu armii (armii, nie tylko bohatera. Bo ruch byłby liczony jak w IV)
  Ukrywanie się - pozwala bohaterowi pozostać niezauważonym (tylko bez armii)
  Nawigacja - zwiększa ilość pkt. ruchu na morzu

Szlachectwo - zwiększa populację w miastach gracza
  Zarządzanie - zwiększa dochód z kopalń i miast
  Oświecenie - zwiększa ilość PD, które otrzymuje bohater
  Dyplomacja - pozwala przekupywać wrogie jednostki

Szczęście - zwiększa szczęście bohatera i jego armii
  Pomysłowość - zwiększa ilość surowców zdobywanych przez bohatera na mapie (stosy surowców, skrzynie)
  Szczęście żołnierza - zwiększa szanse nt o, że jednostka lub bohater użyje specjalnego ataku (np. ogłuszenie)
  Odbicie - daje bohaterowi szanse na odbicie czaru

Machiny wojenne - zwiększa ilość HP i zadawane obrażenia machin wojennych, a także wszystkich jednostek "mechanicznych" (golemy)
  Artyleria - daje sterowanie nad balistą i dodatkowy jej strzał
  Balistyka - daje sterowanie nad katapultą i dodatkowy jej strzał. Wóz z amunicją zostaje naprawiony po bitwie.
  Pierwsza pomoc - daje sterowanie nad namiotem medyka i zwiększa jego inicjatywę (częściej leczy)

Magia zniszczenia - pozwala nauczyć się magii zniszczenia wyższego poziomu, zmniejsza koszt czarów tego typu
  Ogień - zwiększa skuteczność czarów ognia, daje działanie zapalające
  Lód - zwiększa skuteczność magii mrozu, daje działanie zamrażające
  Błyskawice - zwiększa skuteczność magii błyskawic, daje działanie ogłuszające

Magia światła - pozwala nauczyć się magii światła wyższego poziomu, zmniejsza koszt czarów tego typu
  Duchowość - zwiększa skuteczność błogosławieństw, czasem daje im dodatkowe działanie
  Święty szał - zwiększa inicjatywę jednostek
  Wskrzeszanie - zwiększa skuteczność zaklęć leczących, pozwala wskrzeszać swoje oddziały po walce

Magia mroku - pozwala nauczyć się magii mroku wyższego poziomu, zmniejsza koszt czarów tego typu
  Nekromancja - pozwala ożywiać nieumarłe oddziały po walce
  Demonologia - pozwala przywoływać oddziały demonów
  Klątwy - zwiększa skuteczność klątw, czasem daje im dodatkowe działanie

Magia natury - pozwala nauczyć się magii natury wyższego poziomu, zmniejsza koszt czarów tego typu
  Przywołanie - zwiększa skuteczność zaklęć przywołujących
  Pan roślin - zwiększa skuteczność czarów związanych z roślinami
  Medytacja - pozwala odzyskiwać manę

Magia ładu - pozwala nauczyć się magii ładu wyższego poziomu, zmniejsza koszt czarów tego typu
  Iluzje - zwiększa skuteczność magii umysłu
  Energia - pozwala jednorazowo zamienić część many na inicjatywę
  Urok - pozwala przejąć część jednostek przeciwnika

Talent magiczny - po każdym czarze przyspiesza następną turę
  Regeneracja many - pozwala regenerować manę podczas bitwy
  Tajemny trening - zmniejsza koszty czarów
  Wyssanie magii - za każdym razem, gdy wróg rzuca czar, bohater otrzymuje manę

Za jakiś czas może dam umiejętności specjalne różnych klas bohaterów.


« Ostatnia zmiana: 10 Stycznia 2012, 07:15:36 wysłane przez Martin » IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Asir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 718


God Killing Spear

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 10 Czerwca 2008, 20:57:21 »
XD fajnie wymyślne umiejętności twórcy by mogli z nich zaczerpnąć pomysły.


IP: Zapisane
Fan anime Bleach.
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 11 Czerwca 2008, 18:21:28 »
Hm... atak połączyłeś z obroną , dodałeś piątą magie i całkiem nową umiejętność szlachedztwo , która w nijaki sposób łączy się z dowodzeniem , niektóre połączenia są owszem ciekawe , ale ja tu czuję jakiś niedosyt , dlaczego musi być 12 umiejętności a nie choćby 20??  :P ;D


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 11 Czerwca 2008, 20:08:03 »
Opierałem się na połączeniu czwórki z piątką. Wiele jest jak w czwórce (taktyka, walka, dodanie szlachectwa i zwiadu 5 magii mniej więcej takich jak w czwórce)


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Cepek
Tamer spamer soul

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 399


Moja psina

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 11 Czerwca 2008, 21:19:11 »
Ja się na 4 nie znam i nie wiedziałem że tam było szlachectwo i magia ładu... :P


IP: Zapisane
Life is short ,so play Heroes of Might and Magic or die.




Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 11 Czerwca 2008, 21:40:50 »
Było dziewięć umiejętności, do każdej po trzy pod-umiejętności:
Walka - umiejętności bojowe bohatera
Taktyka - premie dla jednostek, dawane przez bohatera
Szlachectwo - premie do dochodów i dyplomacja
Zwiad - zasięg wzroku, premie do pkt. ruchu, możliwość ukrycia
Magia życia - leczenia i błogosławieństwa
Magia natury - głównie przywołania, ale też sporo zaklęć wspomagających
Magia chaosu - w większości czary destrukcyjne, ale jest też kilka klątw i błogosławieństw
Magia śmierci - ożywianie trupów i klątwy
Magia ładu - iluzje, "manipulacja położeniem jednostki" (teleport i wysiedlenie, a także miejski portal), parę wspomagaczy i klątw


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
hathostet
Retired

*

Punkty uznania(?): 18
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 376


..:: Elitarny redaktor ::..

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 11 Czerwca 2008, 22:49:08 »
Pamiętam...było coś takiego...
I chyba bohater mógł osiągnąć wyższy poziom niż ten w piątej części ;)

Jakbym sie pomyliła, to mnie poprawcie, ale tak mi się wydaję ;)


IP: Zapisane
Fehu
Pożeracz Kamieni

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 489


To tylko sen. Nikt nam go nie odbierze...

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 12 Czerwca 2008, 08:57:32 »
Oto moja propozycja schematu umiejętności:

Atak - zwiększa ilość zadawanych obrażeń (zarówno wręcz, jak i na dystans) o 5% / 10% / 15%
Walka Dystansowa - dodatkowo zwiększa zadawane na dystans obrażenia o 15%
Taktyka - pozwala bohaterowi na rozmieszczenie swoich jednostek przed walką o jeden heks dalej
Żądza Krwi - zwiększa maksymalne obrażenia wszystkich jednostek o 1
Dziki Szał - każda żywa jednostka w armii bohatera otrzymuje zdolność Szał (zwiększa się atak, gdy ginie sojusznicza jednostka)
Aura Szybkości - wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują +1 do inicjatywy
Miażdżące Uderzenie - wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują 10% szans na zmniejszenie obrony wrogiej jednostki (na stałe, do końca walki) o 5, podczas ataku w zwarciu
Nieposkromiona Furia - za każdym razem, gdy jedna z (żywych) jednostek bohatera otrzyma jakieś obrażenia nie-magiczne, jej atak rośnie o 5% (na stałe, do końca walki)

Obrona - zmniejsza ilość otrzymywanych obrażeń o 5% / 10% / 15%
Unik - dodatkowo zmniejsza otrzymywane obrażenia z dystansu o 15%
Żywotność - zwiększa maksymalną ilość punktów życia każdej jednostki o 1
Ochrona Przed Magią - zmniejsza otrzymywane obrażenia od magii o 15%
Pozycja Obronna - każda jednostka, która wykonała akcję Obrona otrzymuje dodatkową premię +20% do obrony przeciwko atakom z dystansy; traci jednak premię, gdy się przemieści
Ostatni Na Placu Boju - gdy wróg zada jednostce bohatera śmiertelne obrażenia, i tak przeżywa jedno stworzenie, z jednym punktem życia (działa tylko raz na każdą jednostkę, w danej walce)
Ciało z Kamienia - wszystkie jednostki w armii bohatera zyskują całkowitą odporność na wszelkie zaklęcia obniżające obronę
Niewiarygodna Odporność - wszystkie jednostki w armii bohatera są bardzo odporne na działania wrogich zaklęć, dzięki czemu wszelkie klątwy działają na sojusznicze jednostki o 75% krócej

Mądrość - zwiększa ilość many bohatera o 25% / 50% / 75%
Regeneracja Many - podwaja dzienną ilość zregenerowanych punktów many
Tajemna Wiedza - zmniejsza koszt many wszystkich zaklęć o 20%
Mentor - zwiększa maksymalną ilość punktów many u wszystkich czarujących jednostek w armii bohatera o 50%
Kanał Energii - wszystkie jednostki czarujące w armii bohatera otrzymują regenerację many w wysokości 2 punkty na każdą turę walki
Starożytna Wiedza - daje bohaterowi na stałe 4 punkty Wiedzy i poznaje on wszystkie zaklęcia, których może się nauczyć (zależne od umiejętności magicznych)
Pożeracz Umysłów - jeżeli wrogi bohater posiada większą ilość punktów Siły Zaklęć, niż bohater z tą umiejętnością, to poziom Siły Zaklęć obojga zostaje wyrównany do poziomu wrogiego bohatera (działa tylko na okres walki, po jej zakończeniu Siła Zaklęć bohatera wraca do normalności)
Tajemna Wiedza - bohater zyskuje na stałe 4 punkty Wiedzy oraz 2 punkty Siły Zaklęć i zdolność do nauczenia się wszelkiego rodzaju zaklęć, nawet jeśli nie posiada odpowiednich umiejętności magicznych

Talent Magiczny - odpowiednio wzmacnia siłę wszystkich zaklęć bohatera
Nieposkromiona Magia - zmniejsza odporność na magię u wszystkich wrogich jednostek o 10%, chyba że jednostki te są całkowicie niewrażliwe na magię
Szybkie Zaklęcie - następna tura bohatera po rzuceniu zaklęcia przychodzi o 20% szybciej
Oszczędna Magia - bohater ma 50% szans na zużycie tylko połowy many wymaganej do rzucenia danego zaklęcia
Kradzież Many - za każdym razem, gdy wroga jednostka lub wrogi bohater używa jakiegoś zaklęcia, bohater z tą umiejętnością zyskuje 20% zużytych przez wroga punktów many
Odbicie Zaklęcia - istnieje 20% szans, że wrogie zaklęcie zostanie całkowicie odbite w stronę wrogich jednostek (jeśli jest to zaklęcie Magii Destrukcji lub Zesłania)
Kapryśna Magia - bohater ma 30% szans, że jego zaklęcie zostanie rzucone z podwojoną ilością Siły Zaklęć
Rozpracowanie Zaklęcia - bohater zyskuje specjalną umiejętność bojową, której może użyć raz w każdej walce; po jej użyciu, zaklęcie bohatera w następnej turze rzucone zostaje z potrojoną Siłą Zaklęć

Szczęście - zwiększa szczęście bohatera o 1 / 2 / 3
Szczęśliwe Uderzenie - wszystkie stworzenia bohatera mają 10% szans, że atakując wroga, uderzą go bez ujemnych modyfikatorów wynikających z obrony wrogiej jednostki
Wrodzone Szczęście - bohater ma 50% szans na zdobycie podwojonej ilości zasobów, gdy "łapie" takowe na mapie przygody
Szczęśliwe Zaklęcie - zaklęcia bohatera mają 20% szans na uderzenie wroga, zmniejszając jego odporność na magię o 15%, chyba że dane stworzenie jest całkowicie niewrażliwe na magię
Złodziej Szczęścia - wrogie jednostki otrzymują -1 do szczęścia na okres trwania walki z danym bohaterem, a jednostki sojusznicze otrzymują +1 (gdy wrogie jednostki nie mają żadnych dodatnich modyfikatorów szczęścia, umiejętność nie działa)
Szczęśliwy Strzał - istnieje 20% szans, że jednostka bohatera atakująca na dystans zada pełnię obrażeń, chociaż powinna dostać karę za zbyt dużą odległość
Fortuna Bohaterów - po każdej bitwie do skarbca bohatera trafia pewna ilość zasobów, proporcjonalna do liczby pokonanych w walce jednostek
Szczęśliwe Początki - wszystkie jednostki w armii bohatera dostaję +3 do szczęścia w pierwszej turze każdej walki (premia znika po pierwszej turze)

Dowodzenie - zwiększa morale o 1 / 2 / 3
Chwalebny Marsz - wszystkie stworzenia w armii bohatera, które otrzymają przynajmniej raz w danej walce pozytywny efekt morale, dostają modyfikator +2 do szybkości i +1 do inicjatywy do końca danej walki
Werbunek - kiedy bohater z tą umiejętnością stacjonuje w mieście, bądź siedlisku stworzeń, może najmować jednostki za 90% normalnej ceny
Armia Narodów - jednostki z "obcych" ras w armii wroga nie otrzymują ujemnych modyfikatorów morale
Bezgraniczne Oddanie - jednostki bohatera gotowe są oddać za niego życie w walce, więc nigdy nie otrzymują negatywnych efektów morale
Doskonała Strategia - bohater może przed walką ustawiać swoje oddziały o 1 heks dalej (kumuluje się z talentem Taktyka)
Gloria - za każdym razem, gdy ginie któraś z wrogich jednostek, wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują +1 do morale, do końca walki
Fanfary Śmierci - nieumarli mogą uzyskiwać pozytywne (ale nie negatywne) efekty morale

Dyplomacja - zwiększa szansę na przyłączenie się wrogich jednostek o 15% / 30% / 45% oraz zmniejsza ewentualny koszt ich przyłączenia o 10% / 20% / 30%
Negocjacje - dodatkowo zmniejsza ewentualny koszt przyłączenia jednostek o 15%
Dobra Sława - wrogie jednostki bardziej lękają się armii bohatera i szansa, że uciekną przed nią w popłochu zwiększa się o 10%
Mistrzostwo Słowa - nawet w chwili porażki bohater potrafi znakomicie wybrnąć z sytuacji, dzięki czemu koszt kapitulacji zmniejsza się o 20%
Pieśń Pokoju - bohater otrzymuje specjalną umiejętność bojową - Pieśń Pokoju; gdy jej użyje (a może to zrobić tylko raz w danej walce) żadna jednostka (ani sojusznicza, ani wroga) nie może nikogo zaatakować, ani używać Magii Destrukcji; działanie umiejętności kończy się, gdy przychodzi następna tura bohatera, który jej użył
Znajdzie Swój Swojego - zwiększa szansę, że stworzenia przynależące do tej samej rasy co bohater posiadający tą umiejętność przyłączą się do jego armii o 25%
Bezinteresowna Służba - znosi wszelkie ewentualne koszty przyłączenia się wrogich jednostek do armii bohatera
Urok - niewielka część armii wrogiego bohatera może zostać przyłączona do sojuszniczej armii, tuż przed rozpoczęciem bitwy

Podróżowanie - zwiększa ilość punktów ruchu bohatera o 15% / 25% / 35%
Znajdowanie Drogi - zmniejsza karę za poruszanie się po trudnym terenie o 25%
Nawigacja - zwiększa ilość punktów ruchu bohatera podczas żeglowania o 25%
Zwiad - pozwala bohaterowi widzieć nieco dalej oraz określić dokładną ilość stworzeń we wrogiej armii znajdującej się w pobliżu bohatera
Przyjazny Teren - całkowicie znosi karę za poruszanie się po trudnym terenie (nie po drodze), gdy bohater porusza się po terenie charakterystycznym dla jego rasy (np. Leśne Elfy - gęsta trawa, albo Górskie Krasnoludy - śnieg)
Gorączka Złota - bohater nie traci punktów ruchu za "łapanie" zasobów na mapie, wchodzenie do budynków przygody itp.
Błyskawiczny Załadunek - bohater nie traci pozostałych punktów ruchu za wsiadanie i wysiada z okrętu
Marsz Wojenny - za każdą wygraną bitwę bohater otrzymuje na stałe 1 punkt ruchu

Inteligencja - zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia o 10% / 20% / 30%
Doskonała Pamięć - pozwala bohaterowi nauczyć się zaklęć trzeciego stopnia, nawet jeśli nie posiada on odpowiednich umiejętności magicznych
Bystry Wzrok - pozwala bohaterowi nauczyć się zaklęć używanych przez wrogiego bohatera, bądź wrogie jednostki czarujące
Trening Umiejętności - daje bohaterowi dodatkowy atrybut co każde trzy zdobyte poziomy doświadczenia bohatera
Szybkie Nauczanie - bohater może przekazywać znane sobie zaklęcia innym (sojuszniczym) bohaterom, jeżeli posiadają oni odpowiednie umiejętności magiczne; może również uczyć się od innych nieznanych mu zaklęć, o ile posiada odpowiednie umiejętności
Niewiarygodny Intelekt - ilość punktów doświadczenia potrzebnych do uzyskania kolejnych poziomów doświadczenia zostaje na stałe zmniejszona o 5%
Genialny Umysł - bohater zyskuje dodatkowy atrybut co każde dwa poziomy doświadczenia (kumuluje się z talentem Trening Umiejętności)
Nagroda Akademii - bohater otrzymuje na stałe cztery punkty Wiedzy i Siły Zaklęć, a także złoto w ilości 10% jego aktualnej ilości złota w skarbcu

Magia Inwokacji - odpowiednio wzmacnia zaklęcia z tej szkoły magii oraz pozwala na używanie bardziej skomplikowanych zaklęć
Magia Animizacji - zwiększa skuteczność zaklęć ożywieńczych, np. Ożywienie Umarłych
Magia Przywołania - zwiększa ilość przywołanych zaklęciami stworzeń
Magia Wywołania - zwiększa skuteczność zaklęć wywołania, np. Trzęsienie Ziemi, albo Ognista Ziemia
Doskonałe Przywołanie - przywołanie zaklęciem stworzenia posiadają +1 do ataku, +1 do obrony, +1 do maksymalnych obrażeń oraz +3 do maksymalnej ilości punktów życia (na stałe, do końca danej walki)
Jedyny Stwórca - jeżeli bohater z tą umiejętnością przywoła w walce jakiekolwiek stworzenie to wrogi bohater nie może przywołać żadnego do końca bitwy; umiejętność ta nie działa, jeżeli wrogi bohater przywołał jakieś stworzenie jako pierwszy
Gniew Ziemi - zaklęcie Trzęsienie Ziemi zadaje obrażenia nie tylko murom, ale także wszystkim jednostkom (również sojuszniczym) znajdującym się za murami obleganego zamku (obrażenia zależą od mistrzostwa Magii Inwokacji oraz Siły Zaklęć bohatera rzucającego)
Tłumy u Wrót Wymiarów - ilość przywołanych zaklęciami istot jest odtąd dwa razy większa, niż normalnie

Magia Uniesień - odpowiednio wzmacnia zaklęcia z tej szkoły magii oraz pozwala na używanie bardziej skomplikowanych zaklęć
Magia Błogosławieństw - zwiększa skuteczność błogosławieństw, np. Boska Siła
Magia Życia - zwiększa skuteczność zaklęć leczących i wskrzeszających
Magia Oczyszczenia - zwiększa skuteczność zaklęć oczyszczenia i rozproszenia, np. Rozmycie Zaklęcia
Boskie Przewodnictwo - bohater uzyskuje specjalną umiejętność bojową; gdy jej użyje (może to zrobić tylko raz w danej walce), to do końca walki może rzucać dowolne zaklęcia Magii Uniesień poziomu pierwszego i drugiego bez jakichkolwiek kosztów w manie
Dominująca Magia - za każdym razem, gdy bohater rzuca na swoją jednostkę dowolne błogosławieństwo, jedna z klątw ciążących na tym stworzeniu zostaje rozproszona (umiejętność nie działa, jeżeli na sojuszniczej jednostce nie ciąży żadna klątwa)

Magia Przeciwstawienia - odpowiednio wzmacnia zaklęcia z tej szkoły magii oraz pozwala na używanie bardziej skomplikowanych zaklęć
Magia Ochrony - zwiększa skuteczność zaklęć ochronnych, np. Magiczna Bariera
Magia Blokady - zwiększa skuteczność zaklęć blokujących i antymagicznych, np. Spętanie Magii
Magia Iluzji - zwiększa skuteczność zaklęć iluzji, np. Fałszywy Cel
Aura Antymagii - wrogi bohater oraz jego jednostki czarujące muszą zużywać podwojoną ilość many do rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia w walce z bohaterem posiadającym tą umiejętność
Kajdany Magii - gdy wrogi bohater raz użyje w walce jakiegoś zaklęcia, to do końca tej walki nie może już użyć tego samego

Magia Destrukcji - odpowiednio wzmacnia zaklęcia z tej szkoły magii oraz pozwala na używanie bardziej skomplikowanych zaklęć
Magia Lodu - zwiększa skuteczność zaklęć magii lodu i nadaje tym zaklęciom mocy zamrażania wrogów, dzięki czemu ich następna tura przychodzi o 30% później
Magia Ognia - zwiększa skuteczność zaklęć magii ognia i nadaje tym zaklęciom mocy poparzenia wrogów, dzięki czemu w następnej turze otrzymają oni niewielkie obrażenia stanowiące 10% obrażeń zadanych im danym zaklęciem
Magia Błyskawic - zwiększa skuteczność zaklęć magii błyskawic i nadaje tym zaklęciom mocy porażenia wrogów, dzięki czemu tracą oni następną turę
Wzmocnione Zaklęcie - bohater może rzucić zaklęcie Magii Destrukcji ze zdwojoną siłą, jednak koszt many również zostaje podwojony (oczywiście, może również rzucić normalne zaklęcie z normalnym kosztem many)
Efektowne Zaklęcie - każde zaklęcie Magii Destrukcji rzucone na wrogą jednostkę powoduje spadek jej obrony o 2 (na stałe, do końca walki)


Magia Zesłania - odpowiednio wzmacnia zaklęcia z tej szkoły magii oraz pozwala na używanie bardziej skomplikowanych zaklęć
Magia Osłabienia - zwiększa skuteczność zaklęć osłabiających wrogie oddziały, np. Zmęczenie
Magia Bólu - zwiększa skuteczność zaklęć bólu i chorób, np. Zaraza
Magia Umysłu - zwiększa skuteczność zaklęć kontroli umysłu, np. Szaleństwo, albo Hipnoza
Wydłużenie Męki - wszystkie klątwy, które kończą się po upływie określonej liczby tur, trwają dłużej o 50%
Żer Śmierci - za każdym razem, kiedy wroga jednostka traci życie w wyniku zaklęć typu Zaraza, bohater otrzymuje trochę punktów many, stanowiących 20% odebranych punktów życia

Inżynieria - odpowiednio zwiększa atak, obronę, zadawane/leczone obrażenia oraz maksymalną ilość punktów życia wszystkich machin wojennych w armii bohatera
Mistrzostwo Oblężenia - szansa, że katapulta trafi w mur obleganego zamku zwiększa się o 30%; ponadto zapewnia bohaterowi kontrolę nad tą machiną
Balistyka - zwiększa atak i obronę balisty o 10%, zapewnia dodatkowy strzał oraz daje bohaterowi pełną kontrolę nad tą machiną
Mistrzostwo Wsparcia - zwiększa maksymalną ilość punktów życia wozu z amunicją o połowę; zwiększa maksymalną ilość punktów życia namiotu medyka o 30% i zwiększa liczbę leczonych przez namiot punktów życia dwukrotnie, ponadto pozwalając namiotowi na wskrzeszanie poległych jednostek; daje bohaterowi pełną kontrolę nad namiotem medyka
Pirotechnika - balista zadaje dodatkowe obrażenia od ognia
Potężny Ostrzał - daje baliście i katapulcie dodatkowy strzał

Zarządzanie - zwiększa dzienny przychód złota we wszystkich miastach pod kontrolą bohatera o 5% / 10% / 15%
Podstawowe Rzemiosło - każda kopalnia rudy i tartak pod kontrolą bohatera produkuje co trzeci dzień o jedną jednostkę surowca więcej
Górnictwo - każda kopalnia siarki, laboratorium alchemiczne, kopalnia klejnotów i kopalnia kryształów pod kontrolą bohatera produkuje co piąty dzień o jedną jednostkę surowca więcej
Ekonomia - zmniejsza koszty kupowania oraz zwiększa przychód ze sprzedaży surowców na targowiskach, zupełnie tak, jakby pod kontrolą bohatera znajdowało się o jedno targowisko więcej
Fortunne Wydobycie - w ostatni dzień każdego tygodnia wszystkie kopalnie (oprócz kopalni złota), laboratoria i tartaki pod kontrolą bohatera wydobywają o jedną jednostkę surowca więcej
Rekin Finansjery - do skarbca bohatera każdego dnia trafia dodatkowe 250 sztuk złota

LEGENDA:
Pomarańczowy - umiejętność główna
Żółty - talent (umiejętność dodatkowa)
Zielony - unikalny talent (umiejętność premiowa)
Różowy - talent epicki (umiejętność premiowa)


« Ostatnia zmiana: 13 Sierpnia 2008, 16:08:50 wysłane przez Fehu » IP: Zapisane
KaM

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 555


Kon don don don

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 12 Czerwca 2008, 20:25:16 »
burmistrz miasta mógłby być
i umiejętność skoczność - pozwala przeskakiwać nad małymi rzekami, wykorzystując na skok dwa razy więcej punktów ruchu


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 13 Czerwca 2008, 09:01:08 »
@Ptakuba: Skille trochę zbyt schematyczne (Ubi da z pewnością coś bardziej oryginalnego) więc dodaj może jakieś w stylu boskiego przewodnictwa z H5.
@Fehu: Dobre pomysły, choć powinniśmy wymyślać tylko nowe skille, bo po cholerę powtarzać te stare z drobnymi poprawkami.


IP: Zapisane
Fehu
Pożeracz Kamieni

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 489


To tylko sen. Nikt nam go nie odbierze...

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 13 Czerwca 2008, 11:20:50 »
U mnie całkowicie innowacyjna jest Magia Przeciwstawienia ^^
Zgadzam się z tobą, Egzeq, że wiele moich (i Ptakuby) umiejętności jest podobnych, do tych z poprzednich części Heroesów, ale wynika to z oczywistej przyczyny: bez tych skillów w VI się nie obejdzie, więc musiały zostać uwzględnione w naszych pracach. Zwróć jednak uwagę na to, że (przynajmniej u mnie ^^) wiele jest umiejętności i talentów całkiem nowych ;)


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 13 Czerwca 2008, 18:40:54 »
U mnie całkowicie innowacyjna jest Magia Przeciwstawienia ^^
Zgadzam się z tobą, Egzeq, że wiele moich (i Ptakuby) umiejętności jest podobnych, do tych z poprzednich części Heroesów, ale wynika to z oczywistej przyczyny: bez tych skillów w VI się nie obejdzie, więc musiały zostać uwzględnione w naszych pracach. Zwróć jednak uwagę na to, że (przynajmniej u mnie ^^) wiele jest umiejętności i talentów całkiem nowych ;)
No racja, ale po co powtarzać te same skille, skoro one i tak będą? Szkoda męczyć klawiaturę. Z umiejętnościami nowymi to masz fajne (choć niektóre zbyt przepakowane), Ubi z pewnością dużo zreformuje (takich będzie z pewnością więcej). Tak więc do np. ataku lepiej wymyślać nowe, bardziej użyteczne skille niż powtarzać te co były. A magia przeciwstawienia ma jedną zasadniczą wadę- przeciwnik musi czarować.


IP: Zapisane
Fehu
Pożeracz Kamieni

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 489


To tylko sen. Nikt nam go nie odbierze...

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 13 Czerwca 2008, 20:03:44 »
Ma wadę, że przeciwnik musi czarować, ale ma zaletę, że jak przeciwnik chce czarować, to nie może xD


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 13 Czerwca 2008, 20:13:08 »
Cóż, ja tam wolę żeby przeciwnik się przystosowywał do mnie a nie ja do niego (nie wszyscy rzucają czary).  Ale taka magia niektórym może się spodobać.


IP: Zapisane
Laxx
Tawerniana Diablica

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 1 426


Posiadaczka Piekielnej Patelni

Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 19 Czerwca 2008, 19:26:44 »
niech nic nie biorą z 4 bo to kicha ;P


IP: Zapisane
Strony: [1] 2 3 4 ... 81    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.068 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry