Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Frakcja Azyl (Czytany 10041 razy)
Kwarc

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 152


Zobacz profil
« : 31 Grudnia 2011, 00:32:10 »
Motto: "Jesteśmy wolni jak wiatr"
Aka: Poganie
Barwy: Zieleń, Czerwień
Wiara: Ylath - Smok Powietrza, Opiekun Wiatru
Filozofia: "Urodziliśmy się wolni i wolnymi umrzemy". Poganie odrzucili system feudalny Świetego Cesarstwa Sokoła i stworzyli własne państwo w oparciu o wolność obywatelską i niezależność jednostki.
Kraj: Paledra
Stolica: Lagesh
Symbole: Szpon
Opis:
"Poganie" to nazwa pierwotnie nadana przez wyznawców Elratha mieszkańcom Świętego Cesarstwa, którzy pozostali wierni Smokowi Powietrza. Wskazywało ono do ich wiejskiego pochodzenia ponieważ większość czczących Ylatha było niskiego stanu. Po wydarzeniu zwanym Wielką Wędrówką ta nazwa zaczęła odnosić się do mieszkańców Paledry.
Azyl jest frakcją stosunkowo prymitywną zamieszkującą nieprzyjazne bagna południowego kontynentu Thyssus. Są oni bardziej cywilizowani niż Orkowie, ale daleko im do poziomu technicznego Srebrnych Miast, Grimheimu czy też Cesartswa. Poganie stanowią bardzo bitny i wytrzymały lud. Nieprzyjazne warunki zahartowały ich ciała. Ponieważ Paledra zamieszkała jest przez bestie, które na kontynencie Thallanu już dawno wyginęły musieli nauczyć się żyć obok nich. Bohaterowie Azylu potrafią oswoić je i zmusić do walki po ich stronie lub pokonać w obronie swoich bliskich.
Wiara Pogan w Ylatha może wydawać się nieco prymitywna, ale doskonale oddają część jego najważniejszemu aspektowi - umiłowaniu wolności. Tym właśnie różnią się od społeczności Świętego Cesarstwa. Są pozbawieni skomplikowanej sieci feudalnych powiązań. Każdy jest niezależny i sam kuje własny los. Dlatego do Paledry trafiają często osoby wygnani z własnych społeczności.
Oczywiście przez lata istnienia kraju wyodrębnili się bojarowie, ale w przeciwieństwie do arystokracji innych państw nie mają przywilejów klasowych. Stanowią jedynie najbogatszą elitę Paledry rządzonej przez Cara, którego władza nie jest tak rozległa jak samodzierżawie Cesarza. Mieszkańcy Azylu nie są jego poddanymi, a obywatelami takimi samymi jak on.
Inspiracje: Aztekowie, Majowie (wierzenia, sztuka i kultura), Inkowie (architektura) Europa Słowian (tytulatura) oraz Bizancjum (państwo obywatelskie).
Organizacja:
Społeczeństwo Azylu nie ma skomplikowanej struktury. Wszyscy jego mieszkańcy są obywatelami przez co są równi wobec prawa niezależnie od statusu. Nie ma także podziału klasowego. Wprawdzie istnieje elita Paledry składająca się z najbogatszych mieszkańców zwanymi bojarami jednak nie mają z tego tytułu żadnych prawnych przywilejów. Na tronie zasiada Car, który mimo niepodzielnych rządów ma mniejszą władzę niż monarchowie Thallanu ze względu na autonomię mieszkańców Paledry, którzy nie są jego poddanymi, a obywatelami. Najwyższym urzędnikiem państwowym jest Kanclerz, a głównym dowódcą armii Hetman. Istnieje także parlament zwany Dumą, w którym zasiadają mianowani przez Cara posłowie piastujący swój urząd dożywotnio.
Architektura:
Kamienne budowle wzorowane na tych z Machu Picchu, piramidy Azteków oraz proste struktury podobne do tych znajdujących się w Cytadeli z H3.
Lokalizacja:
Paledra nie znajduje się na głównym kontynencie globu Thallanie. Przodkowie Pogan przepłynęli Dzikie Morze i osiedlili się na Thyssusie. Jest to nieprzyjazny kontynent, na którym wcześniej nie stanęła ludzka noga. Przez na jego ziemiach schronienie znalazły liczne bestie takie jak Bazyliszki wytępione na Thallanie jeszcze w Starożytności czy Pao Kai przybyłe tam po Łowach Whistlebone'a. Niemal cały kraj jest pokryty przez gęsto zalesione mokradła. Na południu znajduje się potężny masyw gór granicznych, który stanowi schronienie dla wyjętych spod prawa banitów, rozbójników i wiedźm. Na Wschód od Thyssus i Południe od Hashimy znajdują się Wyspy Eletyjskie nie będące częścią Paledry zamieszkałe przez piratów Oceanu Nefrytowego.
Dyplomacja:
Sojusznicy
1. Sanktuarium (Nagowie) - Wspomogli Pogan podczas Wielkiej Wędrówki, od tej pory ich państwa łączy sojusz.
2. Twierdza (Orkowie) - Paledra stanęła w obronie Orków podczas Krucjaty.
Wrogowie
1. Przystań (Rycerze) - Niegdyś zaciekli wrogowie, teraz ich stosunki znacznie złagodniały.
2. Inferno (Demony) - Władcy Chaosu są przeciwnikami całego Ashanu w tym także Azylu.
Opinie:
1. Akademia - Odrzucili wiarę w Smoków na rzecz ascezy. Nie popieramy taką bezbożną filozofię, ale skoro nie służą Urgashowi i co więcej przysłużyli się w obronie Ashanu to niech robią co chcą.
2. Loch - Porzucili swoją pierwotną wiarę jak Rycerze i zostali zdradzeni przez monarchę tak jak my. Dlatego ciężko ocenić czy ich postępowanie jest słuszne.
3. Forteca - Kto ich tam wie co robią na tej dalekiej Północy? Żyją między swoimi i izolują się od reszty Ashanu.
4. Przystań - Rycerze? Kiedyś nasze stosunki z tymi dysydentami były mocno napięte, jednak czas zabliźnił rany. Teraz patrzymy na siebie nadal niechętnie, ale już nie tak jak kiedyś.
5. Inferno - Demony... Przeklęte pomioty Chaosu dopadły nas nawet na Thyssusie i niemal doszczętnie zniszczyli nasze ziemie.
6. Nekropolia - Chcą pośmiertnego życia w gnijących ciałach? To ich sprawa, ale niech naszych zmarłych zostawią w spokoju!
7. Twierdza - Historia ich rasy tak bardzo przypomina naszą. Musieli uciec z dawnych ziem, by znaleźć własne miejsce na Ashanie. Dlatego jak Cesarz podniósł na nich swój miecz podczas Krucjaty stanęliśmy w ich obronie.
8. Rezerwat - Elfy? Ani nas nie ziębią, ani nie grzeją, ale jak to mawiają są potencjalnymi sojusznikami dla każdego z dobrymi zamiarami.
9. Sanktuarium - Nagowie podali nam pomocną dłoń w czasie Wielkiej Wędrówki. Jesteśmy im za to dozgonnie wdzięczni.
Historia:
48 RSS Imperium Sokoła staje się "Świętym" Imperium Sokoła
Imperator Brian Sokół ofiaruje władze absolutną Kościołowi Smoka Światła. Królestwo ludzi zostaje przemianowane na "Święte Imperium Sokoła". Niezadowolenie narasta wśród obywateli, którzy są oburzeni, będąc zmuszonymi do wyrzeczenia się smoka powietrza. Wielu opuszcza terytorium imperium, by założyć Wolne Miasta Wschodu.
54 RSS Powstania Chłopskie
Wolne Miasta Wschodu stanowiły schronienie dla tych, którzy nie chcieli zrzec się wiary w Ylatha na rzecz Smoka Światłości. Jednak duża część ludzi wyznająca dawną religię nie mogła opuścić ziem Cesarstwa. Byli to głównie chłopi, którzy niezadowoleni z podporządkowania kraju Elrathowi sięgnęli do broni. Wkrótce w całym Imperium wybuchła seria buntów. Jednak były one zbytnio rozproszone i zbyt słabe, by zagrozić nowemu porządkowi. Niemniej pamięć o nich pozostała w świadomości ludu.
78 RSS Wielka Wędrówka
Minęło jedno pokolenie od poświęcenia Cesarstwa Sokoła Smokowi Światłości. Mieszkańcy Imperium już zdążyli się pogodzić z decyzją monarchy. Ci, którzy pozostali wierni Ylathowi stanowili garstkę coraz bardziej spychaną na margines. Nie mogąc pogodzić się z surową polityką stosowaną przez Cesarza wobec nich porzucili swoje majątki oraz ziemie i wyruszyli w poszukiwaniu nowego domu. Część z nich trafiła do Wolnych Miast, ale większość przepłynęła Ocean Nefrytowy i trafiła na Thyssus - kontynent położony na południe od Ashanu, gdzie osiedlili się na stałe. Jednak nie był on przyjaznym domem. Był to ląd niezamieszkały wcześniej przez żadną inną cywilizację pokryty wielkimi mokradłami, w których żyją niebezpieczne bestie. Dlatego też czciciele Ylatha skupili się wokół większych grodów stanowiących schronienie przed dziką przyrodą.
104-109 RSS Wojna o Tron
Kilkadziesiąt lat po przybyciu ludzi południowy kontynent nadal pozostawał dziki. Żadne państwo nie istniało, były tylko grody porozsiewane po puszczy Thyssus. Bojarzy władający poszczególnymi miastami zaczęli jednoczyć ziemie wyznawców Ylatha tworząc własne latyfundia. Kiedy wszystkie zamieszkałe tereny zostały zdobyte zaczęły się lokalne konflikty, które wkrótce przerodziły się w wojnę domową. Pięć lat krwawych walk wysunęły na zwycięską pozycję Dagrama Telponta, który koronował się na Cara nowopowstałego państwa Paledry.
330 RSS Pierwsze Zaćmienie - Wojna Krwawego Księżyca - Bitwa o Spopielony Gród
Potęga wojsk Chaosu zaskoczyła władców Ahsanu. Demony szybko złamały siły zjednoczonych armii i rozpoczęli pochód zniszczenia. Jedną z frakcji, która najbardziej ucierpiała podczas walk była Paledra. Armia Sheoghu pod dowództwem Ahribbana ruszyły na stolicę Azylu Ulevin zrównując ją z ziemią. Ostatni Car z rodu Telpontów Isard zginął w jej obronie. Gdyby nie armia Orków stworzonych przez Magów z Siedmiu Miast to Paledra podzieliłaby los swojej stolicy.
Po odparciu wojsk demonów z Ashanu kraj potrzebował lat, by wylizać rany. Nowym w wyniku elekcji carem został zasłużony podczas walk kanclerz Dakar z rodu Rivesirów spokrewnionego z Telpontami, a nową siedzibą władz został Lagesh, który przetrwał inwazję niemal bez szwanku.
547 RSS Droga ku Wolności - Szlak Łupieżców
Po rewolcie Orków Magowie stworzyli zwierzoludzi, którzy mieli zająć ich miejsce jako niewolnicy, słudzy i strażnicy. Jednak ci także nie chcieli pogodzić się z losem pachołków Czarodziejów. Jedną z pierwszych nowopowstałych ras, które sprzeciwiły się swoim panom były Gnolle. Jednak nie chwyciły one wzorem Orków za miecz. Te krnąbrne stworzenia nie chciały narażać życia w rewolcie, którą było już widać na horyzoncie. Dlatego uprzedzając bieg wydarzeń uciekli od swoich panów grabiąc i paląc wszystko na swojej drodze. To wydarzenie zostało zapamiętane jako Droga ku Wolności wśród Gnolli lub jako Szlak Łupieżców wśród Czarodziejów. Ścigani przez swoich dawnych władców uciekli do Paledry, gdzie udzielono im schronienia. Widmo wojny udało się odsunąć tylko dzięki dyplomacji i kontrybucji wypłaconej Srebrnej Lidze przez Cara. Gnolle na stałe osiedlili się w granicach swojej nowej ojczyzny jako koczowniczy lud służący bojarom jako wojsko najemne.
697-703 RSS Nefrytowa Wojna
Młody Niven objął tron w wieku szesnastu lat po nagłej śmierci ojca. Będąc zbyt młodym, by samodzielnie rządzić powierzył się opiece bojarów przejmującym realną władzę. Słabość monarchy została wykorzystana przez hetmana Haddara, który ukrócił samowolę możnowładców, obalił cara i scentralizował władzę. Zachłyśnięty swoją potęgą wypowiedział wojnę Hashimie. Po latach krwawych starć wojskom Wiecznej Cesarzowej sprzymierzonym z paledryjskimi buntownikami udało się obalić tyrana i przywrócić pokój między ich krainami. Nowym Carem został weteran Nefrytowej Wojny Treval Regnan.
Bohaterowie:
Moc Łowca Czarownic (Neutralny) > Władca Bestii (Krew) | Pogromca (Łzy)
Społeczność Azylu musiało nauczyć się żyć w nieprzyjaznym środowisku Paledry. Ich kraj potrzebował obrońców, którzy będą strzec ich przed przeciwnościami losu. Jednym z nich są Wiedźmy. Wygnane ze swoich społeczności za praktykowanie zakazanej magii, które nawet w społeczności Azylu są uznawane za niegodziwe. Najmężniejsi wojownicy, którzy wsławili się w boju z nimi zyskują miano Łowców Czarownic. Innym zagrożeniem są bestie. Istnieją dwie drogi walki z nią. Jedną z nich jest oswojenie ich. Tę wybierają Władcy Bestii stojący na czele wojska złożonego z posępnych kreatur. Drugą ścieżką jest przezwyciężenie ich. Pogromcy wyznają właśnie tę drogę.
Magia Zielarz (Neutralny) > Znachor (Krew) | Augur (Łzy)
Czarownicy z Azylu mają więcej wspólnego z Szamanami Orków niż z Czarodziejami Akademii. Uczą się zapomnianej przez inne narody wiedzy ludowej przekazywanej z pokolenia na pokolenia. Ta magia może się wydawać prymitywna w swych założeniach jednak jest równie skuteczna. Niektórzy Zielarza skupiają, którzy poświęcają całe lata na zrozumienie tajników medycyny ludowej stają się Znachorami. Ich wiedza budzi lęk wśród mieszkańców Paledry. Jeśli jednak poszliby ścieżką zrozumienia wyroków Ylatha zostaliby duchowymi przywódcami Azylu Augurami będącymi pośrednikami między Pogananmi, a ich Smokiem.
Strategia
"Cel uświęca środki"
Jednostki Azylu są wyspecjalizowane w brutalnym ataku jednak nie to stanowi ich główną siłę. To co daje im przewagę nad innymi armiami jest ich zdolność do osłabiania przeciwnika. Bestie pod dowództwem Pogan spowalniają wrogie oddziały, zadają im dotkliwe rany i rozbijają ich formacje. Ta bezwzględna taktyka łamie wszelkie zasady sztuki wojennej jednak jest na tyle skuteczna, że wytyczne północnych strategów nie mają szans zaistnienia w szeregach Paledry.
Jednostki:
Trzon
1. Troglodyta > Troglodyta Włócznik | Wściekły Troglodyta
Prymitywne istoty zamieszkujące Thyssus zanim przybyli tam ludzie. Tworzą proste wspólnoty o strukturze plemiennej. Przez całe lata mieszkańcy Paledry uważali je za je za szkodniki jednak zmieniło się to kiedy pewien Władca Bestii odkrył, że mogą być przydatni na polu bitwy. Od tej pory stosunek Pogan do nich się zmienił i zaczęli szanować te istoty.
Troglodyci nie sprawdzają się na pierwszej linii. Należy wykorzystywać ich jako jednostek wsparcia. Ich statystyki nie są zbyt oszałamiające jednak nadrabiają to stosunkowo dużym przyrostem.
a) Ślepota - Uodparnia jednostkę na czary i efekty działające na oczy (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Okaleczenie - Podczas ataku ta jednostka ma szansę okaleczyć oddział przeciwnika w wyniku czego będzie on otrzymywał zwiększone obrażenia (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Prowokowanie - Ta jednostka ma szansę przejąć atak wycelowany w przyległego sojusznika. W przypadku powodzenia oddział wyprowadza kontratak zadając półtorakrotność normalnych obrażeń (Ulepszenie).
c) Plugawienie - Oddział z tą zdolnością zakłóca działanie następnego czaru rzuconego przez wroga. Może zmienić jego koszt, poziom zaawansowania, cel, a nawet użyte zaklęcie (Alternatywa).
2. Gnoll > Gnoll Rozbójnik | Gnoll Grasant
Gnolle to plugawe istoty stworzone w laboratoriach Czarodziejów Siedmiu Miast. Odziedziczyli wiele cech swoich zwierzęcych przodków Hien. Są chciwi, agresywni i przebiegli. Honorowa walka? To słowo dla nich nie istnieje. Chodzą na tyłach wojsk dobijając rannych i łupiąc pobojowiska. Stoją po stronie silniejszych i służą tym, którzy oferują więcej.
Trzon piechoty Azylu o typowo ofensywnych zdolnościach i statystykach.
a) Rabunek - Po wygranej bitwie bohater otrzymuje złoto i surowce jako łupy wojenne. Ich liczba zależy od wielkości wrogiej armii i poziomu dowodzącego nimi Bohatera (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Żołd - zwiększa Atak, Obronę i Inicjatywę tej jednostki po zapłaceniu jej w złocie. Wysokość żołdu zależy od tego, która z walczących armii ma przewagę (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
c) Osaczenie - zwiększa obrażenia zadawane przez oddział jeśli w pobliżu znajdują się sojusznicze jednostki (Ulepszenie).
d) Sadysta - jednostka zadaje zwiększone obrażenia słabszym i mniej licznym jednostkom (Alternatywa).
3. Obserwator > Beholder | Twarzołap
Te przepełnione magią istoty są pozostałością po czasach mitycznych. Są bliskie wymarciu i można je spotkać jedynie w głębinach najmroczniejszych jaskiń. Zapewne byłyby znane tylko z bestiariuszy, gdyby nie część Pogan zaczęła je hodować jako bestie do swoich armii straszliwych kreatur.
Jedyny strzelec w Azylu. Statystyki słabsze niż u odpowiedników z innych zamków nadrabia silnymi talentami.
a) Rażące Macki - Podczas walki wręcz oddział obniża Inicjatywę i Zasięg wrogiej jednostki (Podstawa, Ulepszenie).
b) Złe Oko - Jednostka zyskuje atak dystansowy obniżający Szczęście zaatakowanego oddziału do minimalnej wartości (Podstawa, Ulepszenie).
c) Piętno Ofiary - Nakłada na nieprzyjacielski oddział negatywny efekt przez, który wskazana jednostka będzie otrzymywać maksymalne obrażenia, a sam zadawać minimalne (Ulepszenie).
d) Ślepota - Uodparnia jednostkę na czary i efekty działające na oczy (Alternatywa).
e) Piorun Kulisty - Atak dystansowy jednostki zadaje dodatkowe obrażenia od Elektryczności (Alternatywa).
f) Pochłonięcie - Podczas ataku jednostka kopiuje losowy pozytywny efekt zaatakowanego oddziału (Alternatywa).
Elita
4. Bazyliszek > Królewski Bazyliszek | Jadowity Bazyliszek
Bazyliszki to niesamowite gady potrafią przemienić przeciwnika w kamień. Ta niezwykła zdolność budziła zarówno lęk jak i podziw wśród mieszkańców Paledry. Od lat były wykorzystywane przez dowódców ponieważ petryfikując potrafiły przesunąć szale zwycięstwo na swoją stronę nawet w walkach z pozoru przegranych. To właśnie te jaszczury były jednymi ze stworzeń, które dziesiątkowały Pogan podczas pierwszych lat istnienia ich państwa prowadząc do powstania kasty Pogromców i Władców Bestii.
Dobra jednostka z uniwersalnymi statystykami i słabymi Inicjatywą i Zasięgiem.
a) Grupowy Łowca - Dołącza się do ataku na nieprzyjaciela jeśli stoi w jego pobliżu (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Kamienny Wzrok - Zamienia zaatakowany oddział w kamień (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
c) Toksyczny Oddech - Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od liczebności wrogiego oddziału (Ulepszenie).
d) Zabójcze Ukąszenie - Atak jednostki zawsze uśmierca conajmniej jedną jednostkę we wrogim oddziale (Alternatywa).
5. Hybryda > Mantykora | Chimera
Przerażające bestie budzące lęk w szeregach wroga. Te przerażające istoty potrafią szybko zdominować walkę zatruwając przeciwnika toksynami tak silnymi, że przy nich trucizny Asasasynów Mrocznych Elfów zdają się być lekarstwami.
Powolne i wytrzymałe Hybrydy są zmorą dla wrogów. Nie dość, że zdają się być niewrażliwe na ich ataki to jeszcze trucizna w ich kolcu jadowym dziesiątkuje oddziały przeciwników.
a) Paraliż - Zmniejsza Inicjatywę i Zasięg zaatakowanej jednostki (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Zatrucie - Zaatakowana jednostka dostaje dodatkowe obrażenia przez trzy tury (Ulepszenie).
c) Jad - Podczas każdego ataku zmniejsza Atak i Obronę nieprzyjaciela (Alternatywa).
6. Wiwerna > Gorynycz | Paokai
Pochodzenie tych stworzeń jest niejasne. Niektóre bestiariusze określają je mianem zdegradowanych Smoków, inne zaś doszukują się ich pochodzenia w eksperymentach Czarnoksiężników z czasów mitycznych. Jednak to, która wersja jest prawdziwa nie interesuje zbytnio Pogan. Dla nich ważna jest jedynie wartość bojowa tych istot.
Szybka jednostka zdecydowanie nastawiona na atak. Nie jest wytrzymała na ciosy, ale jej zadaniem jest zabicie przeciwnika nim ten zdąży wykonać swój ruch.
a) Osłabiający Atak - Zmniejsza bazową wartość Punktów Życia zaatakowanej jednostki (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Regeneracja - Jednostka odzyskuje swoje Punkty Życia co turę (Podstawa, Ulepszenie).
c) Atak Trzema Głowami - Zadaje obrażenia przyległym jednostkom (Ulepszenie).
d) Ścierwojad - Oddział regeneruje swoje Punkty Życia z ciał poległych jednostek (Alternatywa).
e) Oddech Błyskawicy - Rozkłada dodatkowe obrażenia na jednostki stojące w pobliżu atakowanego oddziału (Alternatywa).
Czempion
7. Behemot > Dziki Behemot | Starożytny Behemot
Behemoty powstały w Czasach Mitycznych niedługo po tym jak Urgash przeciwstawił się Ashy. Smoczyca Ładu uformowała te bestie, by chroniła Ashan przed gniewem demonów. Wielkie jak góry, niewrażliwe na ból i zaciekłe w boju. Stanowiły doskonałą obronę przed sługami Chaosu. Po poświeceniu Sar-Elama i zamknięciu pomiotów Urgasha w Sheoghu Behemoty opuściły Thallan i zamieszkały w górach Thyssusu, gdzie zostały odnalezione przez Pogan, którzy uważali je za przerażające kreatury. Jednak głęboko się mylili, bo Behemoty są rasą rozumnych stworzeń, które postanowiły bronić wyznawców Ylatha.
Uniwersalny oddział dobry tak samo w ataku jak i obronie.
a) Postrach - Obniża Morale wszystkich wrogich oddziałów w pobliżu (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Dominacja - Zadaje zwiększone obrażenia jednostkom Trzonu i Elity (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
c) Miażdżący Cios - Neguje część obrony wrogiej jednostki (Ulepszenie).
d) Twarda Skóra - Jednostka neguje część ataku atakującego oddziału (Alternatywa).
Budynki:
Siedliska
1. Wylęgarnia > Bagienna Wylęgarnia - Umożliwia rekrutację Troglodytów i jego ulepszeń.
2. Obóz Złodziei > Kryjówka Złodziei - Umożliwia rekrutację Gnolli i jego ulepszeń.
3. Słup Oczu > Kolumna Oczu -  Umożliwia rekrutację Obserwatorów i jego ulepszeń.
4. Posępna Zagroda > Ponura Zagroda - Umożliwia rekrutację Bazyliszków i jego ulepszeń.
5. Jaszczurze Gniazdo > Jaszczurze Urwisko - Umożliwia rekrutację Wiwern i jej ulepszeń.
6. Straszliwa Przepaść > Straszliwa Otchłań - Umożliwia rekrutację Mantykor i jej ulepszeń.
7. Leże Behemota > Jaskinia Behemota - Umożliwia rekrutację Behemotów i jego ulepszeń.
Specjalne
1a. Wilcze Doły - Umieszcza podczas oblężeń pułapki przed murami obronnymi. Uniemożliwia budowę Menhiru Weteranów.
1b. Menhir Weteranów - Bohater w strefie kontroli tego zamku rozpoczyna bitwę z pierwszym poziomem zdolności rasowej. Uniemożliwia budowę Wilczych Dołów.
2a. Róża Wiatrów - Sojusznicy znajdujący się w strefie kontroli tego zamku nie będą otrzymywać kar za poruszanie się po bezdrożach, a ich punkty ruchu ulegają powiększeniu. Bonus za każdy następny budynek tego typu jest mniejszy. Uniemożliwia budowę Ołtarza Ofiarnego.
2b. Ołtarz Ofiarny -  Pozwala na poświęcenie jednostek lub artefaktów w zamian za zwiększenie przyrostu stworzeń w przyszłym tygodniu. Uniemożliwia budowę Róży Wiatrów.
3. Magazyn Zasobów - Codziennie generuje kilka sztuk losowego surowca. Wymaga budowy targowiska.
4. Oddech Gromu Ylatha - Generuje 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa przyrost jednostek o 50% i absorbuje część obrażeń fizycznych zadawanych sojusznikom, a ich każdy atak będzie nakładał efekt Porażenia.


« Ostatnia zmiana: 31 Grudnia 2011, 14:51:15 wysłane przez Kwarc » IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 31 Grudnia 2011, 01:10:14 »
Ja osobiście negatywnie tę frakcję oceniam z prostej przyczyny: kolejny zlep istot. Siedem zupełnie różnych istot - w dodatku prymitywnych - dowodzonych zapewne przez człowieka. Poza tym - jak już zdążyłem raz powiedzieć - wątpliwe by kiedykolwiek wprowadzili w H6 obserwatorów. Czemu? Z nich aż wieje D&D. I o ile H3 było utrzymywane w podobnych klimatach, to H6 już całkowicie nie jest do nich podobne. Tak więc raczej mało możliwe ażeby jedna z najbardziej charakterystycznych istot staroświeckich fantasy weszła do gry, która preferuje raczej nowoczesną fantastykę.
A tak btw, radzę nie sugerować się wczesną mapą Ashanu, bo uległa ona przemianie - np. dolne ziemie Thallanu są miejscem dla państwa Challaster a Srebrne Miasta (czy też Siedmiogród) są na osobnym kontynencie. Zresztą, wiele jest różnic między różnymi wersjami - ostatnio na przykład zajrzałem w starą mapkę Imperium Gryfów i co się okazało? Że Księstwo Byka tak bardzo zdeprawowane ze względu na graniczenie z Heresh dawniej nie graniczyło w nim wcale. Poza tym, ówczesna stolica Cesarstwa, Sokole Gniazdo, znajduje się na ziemiach, które w H5 zwane są Księstwem Gryfa. Ogółem, wiele księstw jest pomieszanych. Są też takie, o których w ogóle nie ma mowy - np. Księstwo Kruka.
W każdym razie, radzę trzymać się map Ashanu dotyczących H6. Poza tym:
-Skąd u 'pogan' są Pao Kai? O ile się nie mylę jest ich bardzo niewiele i zamieszkują wysepki naokoło wysp Pao odkąd Whistlebone wraz z orkami wybił ich większość.
W każdym razie, gdybym miał ocenić to miasto to dałbym mu 2/6. Jest ono bowiem w klimatach H3, gdzie całkowicie naturalne by było by kilkadziesiąt gatunków istot było władane przez jednego dowódcę. W H6 to nie przejdzie. Tam każda rasa stanowi większość swoich armii i nie ma zlepów istot - wyjątek ten stanowi Świątynia, ale można to wytłumaczyć faktem, że Mizu-Kami i Yuki-Onny są duchami wodnymi a nie dzikimi potworami.


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kwarc

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 152


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 31 Grudnia 2011, 14:37:22 »
Ja osobiście negatywnie tę frakcję oceniam z prostej przyczyny: kolejny zlep istot. Siedem zupełnie różnych istot - w dodatku prymitywnych - dowodzonych zapewne przez człowieka.
Niestety... jestem graczem starej daty, bo wolę różnorodność czy jak to zwiesz "zlepek kolejnych istot" niż jednorasowość. Oczywiście, każdy może mieć własne zdanie, ale naprawdę lubisz kiedy w zamku dostajesz zestawienie sześciu identycznych jednostek? Krasnolud z tarczą, Krasnolud z włócznią, Krasnolud na misiu, dziki Krasnolud, Krasnolud z runami, Krasnolud gigant. Rzeczywiście innowacyjny pomysł na armię. Jakby kierować się tym tokiem rozumowania to może pomyśmy o zamku, dajmy na to... Minotaurów? Już to widzę... Minotaur z kuszą, Minotaur z włócznią, Minotaur z  toporem, Minotaur z jojo... Wymyślmy im jeszcze "oryginalne" nazwy, które dla mnie są synonimem braku pomysłu. Co powiesz na "Byczego Piewcę Krwi" i "Byczego Weterana Ostrzy"?
Cytuj
Poza tym - jak już zdążyłem raz powiedzieć - wątpliwe by kiedykolwiek wprowadzili w H6 obserwatorów. Czemu? Z nich aż wieje D&D.
Mówisz, że Erwan Le Breton nie ma nic lepszego do roboty jak dawać adnotacje przy konceptach zamków "tego nie wprowadzamy z przyczyn ideologicznych"? Jeśli tak to cię zmartwię. Ten Twarzołap, którego wkleiłem i, który jak widać jest mocno wzorowany na Obserwatorze pochodzi z DM.
Cytuj
I o ile H3 było utrzymywane w podobnych klimatach, to H6 już całkowicie nie jest do nich podobne. Tak więc raczej mało możliwe ażeby jedna z najbardziej charakterystycznych istot staroświeckich fantasy weszła do gry, która preferuje raczej nowoczesną fantastykę.
Niemożliwe? Powiedz to Nieumarłym :P Ludzie nie bądźmy naiwni. To, że H6 idzie w stronę nowoczesnego fantasy to wcale nie znaczy, że będą się odcinać od klasyki gatunku, a przepraszam "staroświeckiego fantasy". Poza tym po co? "Nie wstawiajmy Beholderów, bo przypomną graczom czasy D&D i się zbuntują"? Poza tym od tego nie da się uciec. To tak jakbyś chciał mówić o dajmy na to... współczesnym sądownictwie odrzucając prawo rzymskie. No nie da się, bo to są podwaliny. Tak samo jest z D&D, może i teraz wypracowano nowy model fantasy, ale to nie zmienia faktu, że Lochy i Smoki są fundamentem gatunku. Równie dobrze można spróbować nie korzystać ze spuścizny Tolkiena.
Cytuj
A tak btw, radzę nie sugerować się wczesną mapą Ashanu, bo uległa ona przemianie - np. dolne ziemie Thallanu są miejscem dla państwa Challaster a Srebrne Miasta (czy też Siedmiogród) są na osobnym kontynencie.
Ale kto się sugeruje wczesną mapą tzw. Beta Ashanem? Ja jedynie zapożyczyłem nazwy. Poza tym jakbyś dokładniej przeczytał to wyraźnie podkreśliłem, że Thyssus na południe od Dzikiego Morza, którego w starym koncepcie nie ma zaznaczonego. Myślałem, że taki opis wystarczy do wydedukowania umiejsowienia Paledry, ale skoro nie to przesyłam odpowiednią mapę.

Cytuj
Zresztą, wiele jest różnic między różnymi wersjami - ostatnio na przykład zajrzałem w starą mapkę Imperium Gryfów i co się okazało? Że Księstwo Byka tak bardzo zdeprawowane ze względu na graniczenie z Heresh dawniej nie graniczyło w nim wcale. Poza tym, ówczesna stolica Cesarstwa, Sokole Gniazdo, znajduje się na ziemiach, które w H5 zwane są Księstwem Gryfa. Ogółem, wiele księstw jest pomieszanych. Są też takie, o których w ogóle nie ma mowy - np. Księstwo Kruka.
Księstwa pomieszane? Na jakich ty mapach bazujesz, bo ja znam tylko jedną dotyczącą Świętego Cesarstwa pochodzącą bodajże z artbooka do H5, były jakieś inne?

Jeśli porównać to co mamy tutaj z lokalizacją misji w H6 to wygląda na to, że Księstwo Gryfa było bardziej na Wschodzie, a Księstwo Sokoła zajmowało ziemie centralne. Jednak łatwo to wytłumaczyć. H6 dzieje się 400 lat przed H5 i przez ten czas wiele mogło się wydarzyć zwłaszcza jeśli uwzględnimy przejęcie władzy przez Gryfów. Tak więc możliwe, że nowa dynastia odebrała im ziemie centralne i zepchnęła ich na południe, by osłabić ich na tyle, by nigdy już nie sięgnęli po należny im tron, a może po prostu ziemie stołeczne (Falcon's Reach i Talonguard znajdowały się mniej wiecej w tym samym miejscu) są czymś w rodzaju dzielnicy senioralnej. W każdym bądź razie jakiś wielkich nieścisłości nie ma. Byki graniczą dalej z Heresh, Jelenie z Grimheim, Jednorożce z Irolannem, a Kruki z Ranaarem. Wilki są najbardziej wysunięci na Wschód co się zgadza z tą mapą i fabułą H6. Tak więc nie wiem co pomieszali. A Ksiestwo Kruka wbrew pozorom było wspomniane. Jeśli dobrze pamiętam to Orkowie "odwiedzili" je w prologu Dzikich Hord.
Cytuj
W każdym razie, radzę trzymać się map Ashanu dotyczących H6.
Jak już udowodniłem opierałem się na nich :P
Cytuj
Skąd u 'pogan' są Pao Kai? O ile się nie mylę jest ich bardzo niewiele i zamieszkują wysepki naokoło wysp Pao odkąd Whistlebone wraz z orkami wybił ich większość.
Jeśli się nie mylę to napisałem, że przybyły na Thyssus po Łowach Whistlebone'a. Sprawdźmy... tak, napisałem to, ale by nie było nieporozumień to wyjaśnię jeszcze raz. Pao Kai uciekły przed Łowami na pobliskie wyspy i Północ (co nawet masz zaznaczone w opisie Wielkiego Żmija, na którym zapewne bazujesz). Część z nich mogła w końcu dotrzeć do Paledry, która w cale nie jest dalej od ich pierwotnych siedlisk niż Siedem Miast, do których zalatywały. W każdym bądź wcale nie było ich tak niewiele. W Ranaarze miały się całkiem dobrze i zalatywały do Stonehelmu, więc problemu nie widzę.
Cytuj
W każdym razie, gdybym miał ocenić to miasto to dałbym mu 2/6. Jest ono bowiem w klimatach H3, gdzie całkowicie naturalne by było by kilkadziesiąt gatunków istot było władane przez jednego dowódcę.
Czyli notę obniża tylko to, że nie ma jednorasowości? To znaczy, że zamek Minotaurów z Byczym Dziedzicem Chaosu dostałby więcej? Rozumowanie bez sensu jak dla mnie, bo nie oceniasz konceptu tylko to czy pasuje do idei.
Cytuj
W H6 to nie przejdzie. Tam każda rasa stanowi większość swoich armii i nie ma zlepów istot - wyjątek ten stanowi Świątynia, ale można to wytłumaczyć faktem, że Mizu-Kami i Yuki-Onny są duchami wodnymi a nie dzikimi potworami.
A mnie się wydaje, że H6 jest mniej jednorasowe niż H5. Zrezygnowali z przesadnej monotoniczności zamków. Nawet Przystań dostała kolejną jednostkę nieludzką. Poza tym Twierdza ma tylko trzy Orki na siedem jednostek w armii, czyli jakby nie patrzeć większości nie ma. Odnośnie Sanktuarium to dowodzi ono, że istnieją wyjątki od tej reguły, czyli jednak można :) Radziłbym nie być bardziej pro niż twórcy. Oni mają własny zamysł H6 i z tego co widać to nie są w nim tacy radykalni jak Ty.
I jeszcze jedna uwaga. Akademia z H5 zdaje się wyraźnie zaprzeczać temu co mówiłeś. Jakoś twórcy nie odcinają się od korzeni i jak trzeba to robią różnorodne armie jak trzeba. Cóż... w Akademii po prostu inaczej się nie da, bo jakby to miało wyglądać? Co mieliby dodać? Jedynie przychodzi mi do głowy Adept, ale on raczej nie przejdzie, bo byłby słabszą wersją Maga. Tak więc tutaj raczej wiele się nie zmieni. Więc nie skreślaj czegoś na starcie, bo nie pasuje do swojej koncepcji. A skoro miałaby to być odświeżona wersja Cytadeli dostosowana do realiów Ashanu za którą gracze tęsknią to chyba, by przeszło. Taka już była jej specyfika, która przypomina nieco tą z Akademii. Tutaj mamy oswojone bestie dowodzone przez barbarzyńców, tam twory Magii służące swoim twórcą. A jak twórcy udowodnili sentyment jest dla nich ważniejszy niż koncept. Nie odrzucili Czarodziejów, bo nie pasowali do jednorasowości, więc proszę nie przekreślaj Azylu na starcie.


« Ostatnia zmiana: 01 Stycznia 2012, 20:39:32 wysłane przez Kwarc » IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 31 Grudnia 2011, 15:52:44 »
Cytuj
Niestety... jestem graczem starej daty, bo wolę różnorodność czy jak to zwiesz "zlepek kolejnych istot" niż jednorasowość. Oczywiście, każdy może mieć własne zdanie, ale naprawdę lubisz kiedy w zamku dostajesz zestawienie sześciu identycznych jednostek? Krasnolud z tarczą, Krasnolud z włócznią, Krasnolud na misiu, dziki Krasnolud, Krasnolud z runami, Krasnolud gigant. Rzeczywiście innowacyjny pomysł na armię. Jakby kierować się tym tokiem rozumowania to może pomyśmy o zamku, dajmy na to... Minotaurów? Już to widzę... Minotaur z kuszą, Minotaur z włócznią, Minotaur z  toporem, Minotaur z jojo... Wymyślmy im jeszcze "oryginalne" nazwy, które dla mnie są synonimem braku pomysłu. Co powiesz na "Byczego Piewcę Krwi" i "Byczego Weterana Ostrzy"?

Na tym polega wymyślanie istot. Jeśli chcesz mieć frakcję minotautów, jednego możesz nazwać Topornikiem, innego Egzekutorem a jeszcze innego Szamanem. W H6 mamy jednorasowość i wcale to nie oznacza, że są jednostki "Człowiek z kuszą", "Człowiek na koniu", "Człowiek leczący".

Cytuj
Mówisz, że Erwan Le Breton nie ma nic lepszego do roboty jak dawać adnotacje przy konceptach zamków "tego nie wprowadzamy z przyczyn ideologicznych"? Jeśli tak to cię zmartwię. Ten Twarzołap, którego wkleiłem i, który jak widać jest mocno wzorowany na Obserwatorze pochodzi z DM.

Może i jest wzorowany. Jednak jak dla mnie oprócz kulistej głowy i macek nie widzę więcej różnic.

Cytuj
Byki graniczą dalej z Heresh

Jesteś taki pewien? Zobacz, gdzie Heresh, gdzie Srebrne Miasta i gdzie Księstwo Byka.

Cytuj
Jak już udowodniłem opierałem się na nich

Ale nie ma co zapożyczać nazw z odrzuconych, przestarzałych konceptów.

Cytuj
A mnie się wydaje, że H6 jest mniej jednorasowe niż H5. Zrezygnowali z przesadnej monotoniczności zamków. Nawet Przystań dostała kolejną jednostkę nieludzką. Poza tym Twierdza ma tylko trzy Orki na siedem jednostek w armii, czyli jakby nie patrzeć większości nie ma. Odnośnie Sanktuarium to dowodzi ono, że istnieją wyjątki od tej reguły, czyli jednak można

Fakt, H6 jest mniej jednorasowe niż H5. Ale w dalszym ciągu trzyma się logicznych reguł. A fakt, że więcej jest "nieorków" niż orków nie oznacza, że nie stanowią większości zamku - jeden w trzonie, dwóch w elicie. W dalszym ciągu dobrze się widzi, że władają swą armią, i zawsze lepiej gdy stosunek istot z tej rasy do własnej armii wynosi 3/7 a nie 0/7.
A co do Świątyni - też można logicznie wytłumaczyć, że Yuki-Onny i Mizu-Kami to duchy wodne a nie oddzielna rasa. Co innego, jakby zamiast nich były jakieś zwierzęta, ale tak - dalej wszystko wydaje się spójne. I zauważ, że twórcy popisali się innymi nazwami niż "Naga z kijem", "Naga z wężami", "Nag z mieczem", "Nag z flagą" itp.

Cytuj
I jeszcze jedna uwaga. Akademia z H5 zdaje się wyraźnie zaprzeczać temu co mówiłeś. Jakoś twórcy nie odcinają się od korzeni i jak trzeba to robią różnorodne armie jak trzeba.

Ale, jeśli chodzi o prawdziwe rasy, to w Akademii są tylko dwie: gremliny i ludzie.
I może od korzeni się nie odcinają, ale to nie oznacza, że mają wracać do poprzednich błędów.

Cytuj
Cóż... w Akademii po prostu inaczej się nie da, bo jakby to miało wyglądać? Co mieliby dodać? Jedynie przychodzi mi do głowy Adept, ale on raczej nie przejdzie, bo byłby słabszą wersją Maga.

Adepci, coś na styl Żywiołaków Powietrza (raczej się znajdą, skoro odpowiednik Żywiołaka Wody jest u nga, Żywiołaka Światłości u rycerzy a pozostałe Żywiołaki mają adnotacje do innych ras). No i zawsze mogą się trafić inne wymyślone przez twórców istoty - w końcu w H6 każda rasa wniosła coś nowego.

Cytuj
Więc nie skreślaj czegoś na starcie, bo nie pasuje do swojej koncepcji. A skoro miałaby to być odświeżona wersja Cytadeli dostosowana do realiów Ashanu za którą gracze tęsknią to chyba, by przeszło. [/quota]

Tia, ale to nie oznacza, by powróciło siedem ras w jednym zamku. To tylko by świadczyło o lenistwie twórców, że nie chce im się wymyślać pełnej rasy to dają siedem stworów z poprzednich części i oklejają jako nowy zamek.

Cytuj
Tutaj mamy oswojone bestie dowodzone przez barbarzyńców, tam twory Magii służące swoim twórcą.

To spróbuj tak oswoić kilkaset psów i same stworzyły armie ;P. W końcu wiele tych bestii są tak prymitywne jak psy, a one raczej nie zrobiłyby same regularnego oddziału armii.

Cytuj
A jak twórcy udowodnili sentyment jest dla nich ważniejszy niż koncept. Nie odrzucili Czarodziejów, bo nie pasowali do jednorasowości, więc proszę nie przekreślaj Azylu na starcie.

Może. Ale to w H5. H6 zupełnie zmieniło twórców. Tu robią kilka smaczków z poprzednich części wraz z wieloma nowościami. Armia Azylu tak naprawdę żadnej nowości nie ma. Tak, wiem, Akademia też nie ma. Ale to było w H5. W H6 każda rasa ma co najmniej dwie nowe jednostki. W Azylu - nie ma ani jednej.



Cytuj
Czyli notę obniża tylko to, że nie ma jednorasowości? To znaczy, że zamek Minotaurów z Byczym Dziedzicem Chaosu dostałby więcej? Rozumowanie bez sensu jak dla mnie, bo nie oceniasz konceptu tylko to czy pasuje do idei.

Kto tu mówi o Byczym Dziedzicu Chaosu? Jeśli tylko takie nazwy przychodzą ci do głowy, to nie zazdroszczę kreatywności.
Zrobienie takiego miasta jak ty podałeś to tak jak gdyby w dzisiejszym mieście znajdowało  się państwo, gdzie w trzonie są niedźwiedzie, wilki i jelenie, w elicie słonie, mamuty i tygrys szablozębny, czempionem byłby wieloryb a wszystkim by dowodził człowiek.
I zapewne takie miasto dostałoby za samo istnienie małą notę.




IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kwarc

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 152


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 31 Grudnia 2011, 17:42:12 »
Na tym polega wymyślanie istot. Jeśli chcesz mieć frakcję minotautów, jednego możesz nazwać Topornikiem, innego Egzekutorem a jeszcze innego Szamanem.
Nie zrozumiałeś ironii, ale nie martw się, wytłumaczę. Zauważyłem, że przesadna jednorasowość prowadzi do monotonii co pokazałem na skrajnym przypadku Fortecy z H5. Na szczęście Blackhole nie popełnia błędów Nivalu. A zamek Minotaurów to przykład tego do czego może prowadzić takie podejście. Mielibyśmy spokojnie ze dwadzieścia frakcji. Tylko szkoda, że byłyby nijakie i mocno schematyczne. Proszę bardzo można zrobić zamek Wanizame, Niziołków, Minotaurów, Satyrów, Ifrytów i Hydr, ale naprawdę tego chcemy?
Cytuj
W H6 mamy jednorasowość i wcale to nie oznacza, że są jednostki "Człowiek z kuszą", "Człowiek na koniu", "Człowiek leczący".
Technicznie rzecz biorąc to tak mamy, ale nie o to chodzi. Mnie chodziło o to czy naprawdę dla Ciebie priorytetem jest jednorasowość. I po to przytoczyłem absrudalny moim zdaniem zamek Minotaurów. Czy taki pomysł jest w Twoich oczach lepszy od Azylu?
Cytuj
Może i jest wzorowany. Jednak jak dla mnie oprócz kulistej głowy i macek nie widzę więcej różnic.
Czyli "wygląda jak on, ale nic poza tym". To fakt, że jest jawnie stylizowany na Beholdera to żadne podobieństwo?
Cytuj
Jesteś taki pewien? Zobacz, gdzie Heresh, gdzie Srebrne Miasta i gdzie Księstwo Byka.
Chyba bycie fanem SW wypaczyło mnie, bo nie zwracam uwagi na takie drobne nieścisłości :P.
Cytuj
Ale nie ma co zapożyczać nazw z odrzuconych, przestarzałych konceptów.
Powiedz to twórcom. Ja widzę w Beta Ashanie Irollan, Święte Imperium Gryfów, Grimheim, Heresh, Al Safir, Nariyę i Hashimę. Jeszcze raz proszę nie staraj się być bardziej pro niż autorzy. Poza tym co jest złego w użyczaniu nazw z wstępnych szkiców?
Cytuj
Fakt, H6 jest mniej jednorasowe niż H5. Ale w dalszym ciągu trzyma się logicznych reguł.
Logiczne reguły logicznymi regułami, ale taki jest zamysł tego zamku. Oczywiście mógłbym dać kilka ludzkich jednostek takich jak Wiedźma, Rozbójnik czy Weteran, ale po co skoro koncept jest inny? Nie może być jednego odstającego zamku? Jak sam zauważyłeś już takie są. Poza tym nie myśl, że jestem jakimś opornikiem. Rezerwat i Forteca, które tutaj przedstawiłem zawierają w swoich szeregach trzy jednostki głównej rasy. W Azylu tego nie dałem, bo po prostu jak dla mnie ludzi jest już dosyć dużo w H6.
Cytuj
A fakt, że więcej jest "nieorków" niż orków nie oznacza, że nie stanowią większości zamku - jeden w trzonie, dwóch w elicie. W dalszym ciągu dobrze się widzi, że władają swą armią, i zawsze lepiej gdy stosunek istot z tej rasy do własnej armii wynosi 3/7 a nie 0/7.
Czyli to, że stanowią mniejszość doskonale obrazuje, że stanowią większość? Trochę nieliczny tok rozumowania, ale niech ci będzie. Dla mnie te trzy-cztery jednostki to taki pułap przyzwoitości. Jak jest więcej to zaczyna być nieciekawie. Oczywiście są wyjątki jak Inferno, Nekropolia i Przystań, gdzie podejście musi być nieco inne. Swoją drogą w przypadku Rycerzy źle przyjąłem dodanie do armii Blasku Chwały, czyli tutaj akurat jestem za większą jednorasowością. I tym się różnimy. Ja uważam, że koncepty z jednych frakcji nie pasują do drugich, a dla Ciebie wszystko musi być jednakie.
Cytuj
A co do Świątyni - też można logicznie wytłumaczyć, że Yuki-Onny i Mizu-Kami to duchy wodne a nie oddzielna rasa. Co innego, jakby zamiast nich były jakieś zwierzęta, ale tak - dalej wszystko wydaje się spójne.
Trochę dorabiane te teorie. Poza tym czemu wodne duchy to co innego niż bestie? Czyli co? Jakbym zrobił z Bazyliszka ducha lasu to, by przeszło w Twoich oczach? Jak dla mnie bez sensu. Moim zdaniem zastosowanie duszków jest gorszym rozwiązaniem. Jak to była jedna Nimfa z H5 to ok, ale po jakie ciężkie licho trzy duszki? Na dodatek zrobili z Kappy pomniejszego ducha wody. Kompletnie bez sensu. Twórcy mogliby się wysilić na coś więcej niż wybieranie jednej z dwóch opcji "dzieło Magów", "pomniejszy duch jakiegoś żywiołu".
Cytuj
I zauważ, że twórcy popisali się innymi nazwami niż "Naga z kijem", "Naga z wężami", "Nag z mieczem", "Nag z flagą" itp.
Mówiąc "Krasnolud z tarczą" czy "Minotaur z toporem" wskazywałem na techniczny punkt, a nie na rzeczywiste nazwy, ale nie martw się od teraz będę ostrzegał zanim użyję ironii.
Cytuj
Ale, jeśli chodzi o prawdziwe rasy, to w Akademii są tylko dwie: gremliny i ludzie.
Czyli najmniej jednorasowy zamek jest de facto najbardziej jednorasowy? Trochę to grubymi nićmi szyte, ale dobra. Tylko co teraz z Twierdzą? Tam są Orkowie, Gobliny, Centaury, Harpie i Cyklopy. Pięć różnych raz, ale no tak... To, że nie mają większości w armii doskonale pokazuje, że tę większość mają.
Cytuj
I może od korzeni się nie odcinają, ale to nie oznacza, że mają wracać do poprzednich błędów.
Dla Ciebie stare koncepcje były błędami? Acha... Nie chcę nic mówić, ale chyba patrzysz zbytnio na Heroesy przez pryzmat współczesnych gier. To, że w takich Disciplesach czy innych pozycjach od zawsze zamki były jednorasowe to nie znaczy, że do HoMM też trzeba to przymusowo wprowadzać.
Cytuj
Adepci, coś na styl Żywiołaków Powietrza
Adept i Żywiołak Powietrza... powiew innowacyjności zwalił mnie z nóg. To raczej nie przejdzie. Adept to słabsza wersja Maga, a Żywiołak? Licząc Kappę i Kirina byłby to szósty duszek w zamku. Wieje kreatywnością na kilometr. Poza tym Magowie wbrew pozorom nie wyznają Ylatha ani żadnego innego Smoka co wielokrotnie zostało podkreślone.
Cytuj
Tia, ale to nie oznacza, by powróciło siedem ras w jednym zamku. To tylko by świadczyło o lenistwie twórców, że nie chce im się wymyślać pełnej rasy to dają siedem stworów z poprzednich części i oklejają jako nowy zamek.
Bo doprawny wybranie jednej rasy, z której będzie pochodzić czarownik, wojownik i strzelec oraz uzupełnienie armii duszkami świadczy o pomysłowości i pracowitości twórców. Poza tym wojsko to nie wszystko. Liczy się ogólny koncept, który jeśli jest spójny to pasuje do gry.
Cytuj
To spróbuj tak oswoić kilkaset psów i same stworzyły armie . W końcu wiele tych bestii są tak prymitywne jak psy, a one raczej nie zrobiłyby same regularnego oddziału armii.
A spróbuj oswoić Gryfy i wykorzystywać je na polu bitwy. Zaraz, zaraz... w Przystani to przeszło.
Cytuj
Może. Ale to w H5. H6 zupełnie zmieniło twórców. Tu robią kilka smaczków z poprzednich części wraz z wieloma nowościami. Armia Azylu tak naprawdę żadnej nowości nie ma. Tak, wiem, Akademia też nie ma. Ale to było w H5. W H6 każda rasa ma co najmniej dwie nowe jednostki. W Azylu - nie ma ani jednej.
Nowości znajdują się w zdolnościach istot. Żołd czy Dominacja nigdzie wcześniej się w sadze się nie pojawiły jako takie. Jedyna różnica jaka, by powstała po wprowadzeniu jednorasowości to fakt, że Żołd nie płaciłbyś Gnollowi tylko Weteranowi. Doprawdy innowacja pełną gębą. Co do Akademii to napewno jak się pojawi to będą nowinki, ale ogólny zarys będzie taki sam. Istoty podporządkowane Magom, którzy wolą dowodzić niż samemu walczyć. Sam przedstawiłem tutaj koncept z Ammitami, Garudami i Zmiennokształtnymi, więc posądzaj mnie o brak kreatywności. Po prostu stworzyłem jeden zamek, który jest na bakier z jednorasowością.
Cytuj
Kto tu mówi o Byczym Dziedzicu Chaosu? Jeśli tylko takie nazwy przychodzą ci do głowy, to nie zazdroszczę kreatywności.
To też była ironia, ale dobra. Nawiązałem nią do nazw takich jak "Tancerz Ostrzy" czy "Krwawa Siostra". Nie wiem czy nie zauważasz ironii czy nie czytasz uważnie, bo wyraźnie napisałem "Wymyślmy im jeszcze "oryginalne" nazwy, które dla mnie są synonimem braku pomysłu.". Ogólnie jak jakaś jednostka nazywa się jakoś dziwnie to jest dla mnie sygnałem, że zrobiono je na siłę. Mizu-Kami, niby jest klimat, ale jakby się przyjrzeć to znaczy to tyle co "Duch Wód" :P
Cytuj
Zrobienie takiego miasta jak ty podałeś to tak jak gdyby w dzisiejszym mieście znajdowało  się państwo, gdzie w trzonie są niedźwiedzie, wilki i jelenie, w elicie słonie, mamuty i tygrys szablozębny, czempionem byłby wieloryb a wszystkim by dowodził człowiek.
Mówisz, że większą furorę zrobiłoby średniowieczne państwo, w którym trzonem piechoty jest armia półnagich kobiet biegających w szpilkach po lecie z nożami w ręku? Doprawdy ich wartość bojowa byłaby niesamowita. Jakie szanse miałaby taka formacja w starciu z cieżkozbrojnymi rycerzami? A no żadne. I tym różni się rzeczywistość od fantasy. Nasz świat rządzi się innymi prawami, ich świat innymi i nikt się tego nie czepia. Jak chcesz, by było tak jak u nas to Orkowie, Elfy, Krasnoludy, Nieumarli i Demony powinny zniknąć. A rzucanie czarów? Też odpada. No chyba, ze znajdziesz mi kogoś kto potrafi rzucać Kulami Ognia z rękawa.
Cytuj
I zapewne takie miasto dostałoby za samo istnienie małą notę.
Już to mówiłem, ale powtórzę się. Zamek według schematu: duszek, twór Magów, przedstawiciel głównej rasy, duszek, duszek, przedstawiciel głównej rasy i duszek też powinien zgarnąć niską notę.


« Ostatnia zmiana: 31 Grudnia 2011, 17:45:26 wysłane przez Kwarc » IP: Zapisane
Cebulak
(Hadrian)

*

Punkty uznania(?): 7
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 062


Uzależniony od niebieskiego

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 31 Grudnia 2011, 18:38:00 »
Ja pragnę zauważyć, że orkowie, gobliny, centaury, harpie, cyklopy to sojusznicy, którzy zjednoczyli przeciwko wspólnemu niebezpieczeństwu (powrotem do niewoli). Nie podoba mi się:
1.Wiwerny w zamku
2.Zlepek ras (do tego dzikich zwierząt w większości) bez większego sensu- tu dam jeszcze wytłumaczenie co do Akademii, magowie stworzyli większość istot- golemy, gargulce, kolosów, chyba też gremliny, albo przywołali- rakszase i dżiny, które są ich sługami, bo albo nie myślą, albo nie mogą się uwolnić (gremliny), albo nie chcą (dżiny i rakszasy)
3.Istna kopia starszych części- w ogóle nie pasuje do Ashanu
4.Ludzie i zlepek dzikich stworzeń lub półdzikich.. yy?
5. "Trochę dorabiane te teorie. Poza tym czemu wodne duchy to co innego niż bestie? ". Bo co innego przywołać duchy, które służą swoim bogom, przez co są w wojsku wyznawców swego boga, a co innego dzikie, lub półdzikie stworzenia zniewolone, itp.
6.Powinna ta frakcja znajdować się na V konkursie nowych ras Tawwerny.
Ogólna ocena 1/10 za dużo tekstu.


« Ostatnia zmiana: 31 Grudnia 2011, 18:45:56 wysłane przez Hadrian » IP: Zapisane
Cytuj
Cahan: Hadrian się ucieszy, a jeśli ktoś nie będzie chciał grać, to będzie znaczyło, że go nie lubi. A przecież Hadriana wszyscy lubią, więc wszyscy zagrają. Plan idealny  8)
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 31 Grudnia 2011, 19:00:52 »
Cytuj
Już to mówiłem, ale powtórzę się. Zamek według schematu: duszek, twór Magów, przedstawiciel głównej rasy, duszek, duszek, przedstawiciel głównej rasy i duszek też powinien zgarnąć niską notę.

Zawsze lepsze to niż schemat: dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór.

Poza tym nie wiem co to za frakcja pogan, skoro ich armia to nie poganie a stwory.

Cytuj
A spróbuj oswoić Gryfy i wykorzystywać je na polu bitwy. Zaraz, zaraz... w Przystani to przeszło.

Ano przeszło, przeszło. Rycerze oswoili bestię i używają jej do walki. Co innego, gdy stworzyli oddziały pomocnicze z dzikich bestii, a co innego, gdy wzięli siedem różnych bestii z różnych gatunków, zrobili z nich armię, obsadzili jednym rycerzykiem-dowódcą i posłali do boju.

Cytuj
Czyli "wygląda jak on, ale nic poza tym". To fakt, że jest jawnie stylizowany na Beholdera to żadne podobieństwo?

Taa... ale to nie beholder. I nie ma charakterystycznej cechy - dużego jak głowa oka. Poza tym, co innego wzorować, co innego całkiem ściągnąć z fantasy w zupełnie innych klimatach.

Cytuj
Technicznie rzecz biorąc to tak mamy, ale nie o to chodzi. Mnie chodziło o to czy naprawdę dla Ciebie priorytetem jest jednorasowość.

Tia... jednorasowość to taki pierwszy podpunkt w mojej ocenie, którego niezaliczenie znacząco obniża pozostałe oceny. To tak jak - dajmy na to - na konkursie pieczenia ciast tym minimum jest to, aby to było ciasto ;P. Bo jak ugotujesz za*bistą zupę i ją tam wyślesz to nie spodziewaj się wysokiej noty ;). Tak samo tutaj - pokazujesz nie frakcję Azylu a frakcję siedmiu różnych bestii. I pokazujesz ją jako proponowaną rasę do gry, w której już liczy się logiczna frakcja, gdzie mieszkańcy tworzą ją i tworzą jej armię. Dobra, przykład trochę z dupy. Ale przyszedł mi do głowy i postanowiłem go użyć ;). De facto całkiem trafny - moim zdaniem.

Cytuj
Adept i Żywiołak Powietrza... powiew innowacyjności zwalił mnie z nóg. To raczej nie przejdzie. Adept to słabsza wersja Maga, a Żywiołak? Licząc Kappę i Kirina byłby to szósty duszek w zamku. Wieje kreatywnością na kilometr. Poza tym Magowie wbrew pozorom nie wyznają Ylatha ani żadnego innego Smoka co wielokrotnie zostało podkreślone.

Co z tego, że Adept to słabsza wersja maga? W H1 i H2 mieliśmy zarówno Miecznika jak i Paladyna. Albo Giermka i Czempiona - de facto jest taka różnica jak między Adeptem a Magiem. W CoHu to przeszło i całkiem dobrze całość wygląda, nie widzę więc, co jest złego, by jedną jednostką był młody i niedoświadczony magik a drugą starzec w turbanie i płaszczu.


« Ostatnia zmiana: 31 Grudnia 2011, 22:52:24 wysłane przez Kokoju » IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kwarc

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 152


Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 01 Stycznia 2012, 22:01:42 »
Najpierw odpowiem Hadrianowi:
Cytuj
Ja pragnę zauważyć, że orkowie, gobliny, centaury, harpie, cyklopy to sojusznicy, którzy zjednoczyli przeciwko wspólnemu niebezpieczeństwu (powrotem do niewoli).
Nie o to chodziło w mojej wypowiedzi, ale jakby nie patrzeć armia Azylu to armia bestii oswojonych przez Władców Bestii, czyli z przypadku jakby nie patrzeć nie są.
Cytuj
Wiwerny w zamku
A co w tym złego? Pojawiły się w H3 i H5, a teraz czemu niby, by nie mogły?
Cytuj
Zlepek ras (do tego dzikich zwierząt w większości) bez większego sensu- tu dam jeszcze wytłumaczenie co do Akademii, magowie stworzyli większość istot- golemy, gargulce, kolosów, chyba też gremliny, albo przywołali- rakszase i dżiny, które są ich sługami, bo albo nie myślą, albo nie mogą się uwolnić (gremliny), albo nie chcą (dżiny i rakszasy)
Czy bez sensu? Władca Bestii na czele armii bestii. Jak dla mnie to ma sens, ale co ja tam wiem... A Akademię to sam wytłumaczyłem, tylko wykorzystałem ją jako przykład.
Cytuj
Istna kopia starszych części- w ogóle nie pasuje do Ashanu
Już to tłumaczyłem, ale powiem to jeszcze raz. To, że zamiast Harpii pojawi się oddział Krwawych Sióstr to nie czyni to zamku bardziej innowacyjnego. Poza tym czemu nie pasuje do Ashanu?
Cytuj
Ludzie i zlepek dzikich stworzeń lub półdzikich.. yy?
Grałeś może w poprzednie części? Dobra, wiem... w Ashanie występuje inna koncepcja, ale nie oznacza to, że nie mogą się pojawić wyjątki od niej jak chociażby Akademia, którą już omawiałem. Wprawdzie jej armia to twory Magów, ale pokazuje, że rasa dominująca nie musi mieć większosci w armii. Tylko proszę nie tłumacz mi znowu, że to duchy i ozywieńce, to wiem... Sam o tym pisałem zresztą nie raz i nie dwa.
Cytuj
Bo co innego przywołać duchy, które służą swoim bogom, przez co są w wojsku wyznawców swego boga, a co innego dzikie, lub półdzikie stworzenia zniewolone, itp.
Czy ta dyskusja ma sens? Bo jedynie co to w kółko powtarzasz jak mantrę "dzikie, półdzikie i zniewolone". Zastanów się czy mam co tracić swój czas na wytłumaczenie jak to wygląda mniej-więcej tak:
- Armie stanowią bestie oswojone przez Pogan.
- Nie podoba mi się zlepek różnych dzikich i półdzikich istot.
- Taki jest koncept tego zamku odbiegający od jednorasowości jak Akademia z tą różnicą, że tu są duchy, a tu bestie.
- W Akademii są duchy, a tutaj dzikie i półdzikie istoty.
- Sam to zauważyłem, poza tym to był tylko przykład.
- Ale tutaj są dzikie i półdzikie istoty.
- Jak już mówiłem taka jest specyfika tego zamku. Poza tym jednorasowość armii nie jest jakimś tam odgórnym wymogiem. W Twierdzy jest pięć ras.
- Ale te rasy zawiązały sojusz z orkami, a tutaj są dzikie i półdzikie istoty.
- Tam zawiązali sojusz, a tutaj zostali oswojeni przez nomen omen Władców Bestii.
- Ale tutaj są dzikie i półdzikie istoty.
- To już słyszałem... dziesięć razy.
- Ale to kopia poprzednich części.
- Mówisz, że zrobienie n-tego duszka rzecznego jest bardziej kreatywne niż wzorowanie się na poprzednich częściach?
- Ale to są duszki, a to dzikie i półdzikie istoty.
No szlag jasny może trafić. Ja tłumaczę specyfikę tego zamku, a wy olewacie to co piszę i powtarzacie swoje teorie. Wprawdzie miałem ostrzegać przed ironiami, ale żeby nie było tutaj jest zastosowana hiperbola, chociaż nieznaczna, bo tak to de facto wygląda.
Cytuj
Powinna ta frakcja znajdować się na V konkursie nowych ras Tawwerny.
Co w związku z tym?
Cytuj
Ogólna ocena 1/10 za dużo tekstu.
Człowiek tworzy kompletną frakcję z opisami, a tutaj co? Za dużo tekstu. Moje wytłumaczenia pewnie też są za długie. I tak to jest. Człowiek chce pokazać coś ze swojej strony, ale gdzie tam. Za dużo literek, w głowie się kręci. I potem dziesięć razy z rzędu słyszę "zlepek dzikich i półdzikich istot". A jak odpieram rzekomy brak oryginalności przy robieniu armii bestii przykładem Sanktuarium zdominowanego przez duszki to co słyszę? "Ale to duszki, a tutaj zlepek dzikich i półdzikich istot". Świetnie, ale sam to zauważyłem w swojej wypowiedzi i poza tym co ma piernik do wiatraka? Ja mówiłem w tym momencie o czymś zupełnie innym. Dla mnie "tutaj dajmy dwie nimfy, tam jedną, a w neutralach jeszcze dwie" i "kurcze jaki opis dać? a co mi tam... zrobię z Kappy duszka rzecznego" jest mało kreatywne i o tym mówiłem, a nie o tym czy łatwiej dowodzić armią duszków czy armią bestii. To mnie w tym momencie nie obchodzi. Człowiek już się martwi, że nie czytacie ze zrozumieniem, a Wy po prostu olewacie co ja piszę. Uff... kamień z serca.

To teraz Kokoju:
Cytuj
Zawsze lepsze to niż schemat: dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór, dziki stwór.
Troglodyta, Gnoll i Behemot nie są dzikimi stworami, ale co mi tam... Może z Bazyliszka i Beholdera zrobić duszka rzecznego? Wtedy będziesz szczęśliwy?
Cytuj
Poza tym nie wiem co to za frakcja pogan, skoro ich armia to nie poganie a stwory.
Frakcja to coś więcej niż armia. Poza tym Poganie są Władcami Bestii, więc to chyba logicznie, że władają bestiami.
Cytuj
Co innego, gdy stworzyli oddziały pomocnicze z dzikich bestii, a co innego, gdy wzięli siedem różnych bestii z różnych gatunków
Nie siedem tylko czterech. Poza tym jeśli pozwoli Ci to spać spokojnie to Beholder i Bazyliszek to pokorne duszki lasu. Kurde, plus dziesięć do kreatywności.
Swoją drogą to jednego nie rozumiem. Rycerze specjalizujący się w krucjatach mogli oswoić dziką bestię, a Poganie specjalizujący się w nomen omen poskramianiu dzikich bestii nie mogą oswoić... dzikiej bestii? Trochę to dziwne.
Poza tym jeszcze raz powtórzę, nie patrz na to przez pryzmat naszego świata. Nie można mówić, że to zupełnie co innego mieć jeden oddział dzikich bestii jak cztery, bo u nas armia dzikich psów rozbiegłaby się po polu bitwy i tyle ich widział. Tutaj jak widać na przykładzie Gryfów się nie sprawdza.
Cytuj
Poza tym, co innego wzorować, co innego całkiem ściągnąć z fantasy w zupełnie innych klimatach.
Nadal nie rozumiem. Przecież całe fantasy na tym polega, na ściąganiu stworzeń i koncepcji z niepasujących do siebie źródeł. Meduza to bóstwo morskie uwiedzione przez Posejdona w świątyni Ateny. Niezbyt pasuje, prawda? Ale po dostosowaniu a i owszem. I tak tutaj Meduza to wygnana Koralowa Kapłanka czcząca niszczycielskie oblicze Shalassy. Ork był przydomkiem Hadesa, Tolkien uczynił je rasą splugawionych Elfów służących Czarnemu Panu. Też nie to, ale twórcy nie przejęli się i zrobili z nich dzieło eksperymentów na krwi demonów. Da się? No, da się! A Cerber? Strażnik zaświatów w mitologii greckiej. Też jakby ni w ząb nie pasuje, ale po uczynieniu ich sługami Arcydemona Żarłoczności jednak się przyjęły.
Więc proszę Cię nie mówi mi tutaj o tym, że nie ściąga się pomysłów z dzieł w innych klimatach, bo to filar gatunku. Rozumiem, że Beholdery nie podchodzą Ci z jakiegoś powodu, ale bez przesady. Poza tym mówiłem o Nieumarłych, że wszak pochodzą z D&D będącego w zupełnym klimacie i jakoś tego nie zauważyłeś. Czemu? Czyżby nie pasowało do Twojej teorii?
Cytuj
Tia... jednorasowość to taki pierwszy podpunkt w mojej ocenie, którego niezaliczenie znacząco obniża pozostałe oceny.
Już przytaczałem przykłady Twierdzy i Akademii, ale dowiedziałem się, że to szczególny przypadek jednorasowości, więc sobie odpuszczę. Swoją drogą to straszne jak gracze są bardziej pro niż twórcy. Już raz w historii sagi się to zdarzyło. Przez niezadowolenie części "fanów", którym wydawało się, że lepiej wiedzą co pasuje, a co nie prace nad Forge musiały zostać zatrzymane. To, że byli w błędzie i nie znali historii sagii MM nie przeszkadzało im w... wysyłaniu do twórców pogróżek. Tak więc radziłbym trochę spuścić z tonu i nie atakować na dzień dobry mantrami "jednorasowość być musi, bo być musi" i "Beholdery nie pasują, bo nie pasują", bo i tak jest to twórczość fanowska, a BH i US raczej nie zagląda tutaj, więc nie wiem po co się tak spinać? To tylko sztuka dla sztuki :P
Cytuj
To tak jak - dajmy na to - na konkursie pieczenia ciast tym minimum jest to, aby to było ciasto . Bo jak ugotujesz za*bistą zupę i ją tam wyślesz to nie spodziewaj się wysokiej noty .
To nie do końca tak. To tak jakby zorganizować konkurs kulinarny, w którym każdy ma zrobić siedem potraw. Ja wystartuje z zestawem potraw kuchni dajmy na to śródziemnomorskiej i przegram, bo ktoś zrobił zestaw siedmiu ciast. Niby to są dania i to są dania, ale zdaniem szanownego jury jak dania są różnorodne to nie są nimi w cale. I na tym polega twój obraz frakcji. Jeśli jednostki są różnorodne to frakcji nie ma w cale.
Cytuj
Tak samo tutaj - pokazujesz nie frakcję Azylu a frakcję siedmiu różnych bestii.
No właśnie nie, bo armia to tylko część frakcji o czym cały czas staram się wam powiedzieć. I to trochę smutno, bo ktoś może tutaj na odpieprz zrobić listę siedmiu jednostek Centaurów i dostanie większą notę ode mnie, bo dla ciebie armia to frakcja.
Cytuj
I pokazujesz ją jako proponowaną rasę do gry, w której już liczy się logiczna frakcja, gdzie mieszkańcy tworzą ją i tworzą jej armię.
Rasa i frakcja to też troszkę inne rzeczy.
Cytuj
Dobra, przykład trochę z dupy. Ale przyszedł mi do głowy i postanowiłem go użyć . De facto całkiem trafny - moim zdaniem.
Moim zdaniem nie, co już wyjaśniłem. I jeszcze raz proszę nie przesadzaj z patrzeniem na sagę przez pryzmat innych fantasy. Heroesy to Heroesy, a to, że tam nawet Satyry mają własną frakcje to nic nie znaczy.
Cytuj
Co z tego, że Adept to słabsza wersja maga? W H1 i H2 mieliśmy zarówno Miecznika jak i Paladyna. Albo Giermka i Czempiona - de facto jest taka różnica jak między Adeptem a Magiem.
Poza tym jak już mówiłem Przystań to przypadek szczególny. Po co ja się powtarzam jak i tak nikt mnie nie słucha? Cóż... różnica między Giermkiem, a Czempionem moim zdaniem jest większa niż między Adeptem, a Magiem. A Zbrojny i Paladyn? Można to wyjaśnić tym, że Zbrojny to piechota, a Paladyn to dowództwo. W przypadku Akademii też tak można, ale byłoby to moim zdaniem na siłę. To tak jakby dać w Przystani w trzonie Kusznika, a w elicie Strzelca Wyborowego też z kuszą i tłumaczyć, że jeden się uczy, a drugi już się nauczył obsługiwać kuszę.
Cytuj
W CoHu to przeszło i całkiem dobrze całość wygląda, nie widzę więc, co jest złego, by jedną jednostką był młody i niedoświadczony magik a drugą starzec w turbanie i płaszczu.
W H4 przeszło połączenie Inferno z Nekropolią i też jakoś to wyglądało, ale udanym to nie było.


IP: Zapisane
Szakal119

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 189


Pełzająca śmierć.

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 01 Stycznia 2012, 23:19:18 »
1. Zrozum, że nawet w świecie fantasy żadni "władcy bestii" nie będą w stanie zbudować armii składającej się wyłącznie z dzikich stworów. Po prostu nie będą w stanie utrzymać nad nimi kontroli. Może zamiast Pogan daj jaszczuroludzi i zmień kilka jednostek np. jaszczur z halabardą, jaszczur z łukiem, jaszczur kapłan.

2. Przedstawiłeś swoją wizję Azylu. Nie przypadła ona forumowiczom do gustu. Zamiast się tak rzucać przejdź nad tym do porządku, bo zachowujesz się jak rozpieszczony dzieciak. Według Ciebie nasza reakcja powinna wyglądać tak: O rany, ale zajefajny opis frakcji! Napiszmy petycje do Ubi żeby wprowadzili do H6 rasę Pogan! Potem powinniśmy wszyscy paść na kolana i chwalić Cię za tak genialny tekst :P .


IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 02 Stycznia 2012, 05:48:45 »
Dobra... odpowiadać nie chce mi się na parę wiele rzeczy praktycznie tym samym, ale standardowo dopiszę parę uwag:

Cytuj
- W Akademii są duchy, a tutaj dzikie i półdzikie istoty.

Tia... ale co innego przywołany i kontrolowany duch a co innego stwór, którego - owszem, można oswoić, ale trzeba w dalszym ciągu go pilnować. W armii, gdzie jest 300 ludzi i 50 gryfów da się tak. No, w armii 150 orków + 100 w miarę cywilizowanych istot (gobliny i centaury) + 50 dzikich też, sądzę, dałoby radę. Ale w armii człowiek + 300 dzikich istot (no dobra... 150 dzikich i 150 półdzikich) już wątpię.
To taka różnica jak między trzymaniem w garażu samochodu i konia. Samochód możesz łatwo kontrolować przy wszystkim, konia możesz oswoić, ale puszczenie go tak wolno po garażu nie jest już dobrym pomysłem.

Cytuj
To nie do końca tak. To tak jakby zorganizować konkurs kulinarny, w którym każdy ma zrobić siedem potraw. Ja wystartuje z zestawem potraw kuchni dajmy na to śródziemnomorskiej i przegram, bo ktoś zrobił zestaw siedmiu ciast. Niby to są dania i to są dania, ale zdaniem szanownego jury jak dania są różnorodne to nie są nimi w cale. I na tym polega twój obraz frakcji. Jeśli jednostki są różnorodne to frakcji nie ma w cale.

Tia... ale jakby to był konkurs siedmiu ciast, a ty wysłałbyś siedem różnych potraw, to gwarantuję ci że ta właśnie różnorodność sprawiłaby, że dostałbyś niską notę.
A wytłumaczenie, że taka jest specyfika tych potraw nie miałoby większego sensu.

Cytuj
W H4 przeszło połączenie Inferno z Nekropolią i też jakoś to wyglądało, ale udanym to nie było.

A co ma jedne do drugiego? Ja tobie piszę, że świetnie przeszło pewno rozwiązanie w grze należącej do Universum Ashanu, a ty mi wyskakujesz z kiepskim pomysłem w grze jeszcze ze starego stylu, gdzie normalne były zlepki ras, masa nawiązań do DeDeka itp.

Cytuj
"jednorasowość być musi, bo być musi"

Być musi, bo jest logiczna. Ashan tym się charakteryzuje, że tam każda cywilizowana rasa mająca swe państwo ma i armię. Armię, którą sama tworzy. Zaraz znowu wyskoczyć z przykładem Akademii i Świątyni, więc już wyprzedzę cię i odpowiem: w Akademii są to głównie duchy kontrolowane przez magów i tak naprawdę jedyne rasy to gremliny i ludzie. A w Świątyni podobnie, ale nagowie i żarłacze. I dlatego też musi być jednorasowość - bo tak zrobiona jest frakcja; jedna główna rasa tworzy ją, ale często ma dodatkowe, pomocnicze.
I błagam, nie tłumacz tego swą ogromną kreatywnością i innowacyjnością. Bo koleś, który bierze kopię Cytadeli z H3, wymyśla do niej historię i upycha siedem istot, które już zdążyły kilkukrotnie pojawić się w serii nie ma za grosz inwencji.


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Cebulak
(Hadrian)

*

Punkty uznania(?): 7
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 062


Uzależniony od niebieskiego

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 02 Stycznia 2012, 07:28:59 »
Ja tylko wspomnę, bo się Kwarc pomyliłeś co do oceny- dałem ci ten 1 za dużo tekstu, tak miałbyś 0.. Nic więcej nie dodam, Kokoju wszystko podsumował.


IP: Zapisane
Cytuj
Cahan: Hadrian się ucieszy, a jeśli ktoś nie będzie chciał grać, to będzie znaczyło, że go nie lubi. A przecież Hadriana wszyscy lubią, więc wszyscy zagrają. Plan idealny  8)
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 02 Stycznia 2012, 11:40:22 »
Widzę, że wielka bitwa tutaj się rozpoczęła. Aż z ciekawości przeczytałem wszystko i muszę przyznać rację Kokoju.
Całość prezentuje się ciekawie (zwłaszcza, że ma to swoje potwierdzenie w Kampanii Heroes VI) jednak wrzucenie do jednego wora jednostek, których twórcy nie wzięli do swojej części jest złym pomysłem.
7 jednostek, które żyły sobie w danym miejscu i teraz walczą u boku ludzi, którzy wtargnęli na ich teren? To jest naciągane strasznie.
Już bardziej trzymałoby się to kupy gdyby Ylath wysłał im na pomoc żywiołaki powietrza (coś jak Radiant Glory, Mizu-Kami z Przystani i Sanktuarium) w postaci przyjaznych duchów.
No i też nie sądzę, że ludność Azylu nie ciśnie się do walki.
Ja bym dodał po jednej jednostce Pogan do trzonu i elity.

Ogólnie ja nie rozumiem podejścia, że jakaś Frakcja całkowicie dominuje nad jakimś terytorium. Dlaczego nie zrobić jednostek, neutralnych, z którymi musi się zmagać np. Imperium. Dlatego ja bym gnole zastąpił jakimiś wojownikami Pogan a z Gnoli zrobił bestie, które z Poganami walczą, zwłaszcza, że napisałeś iż oni dołączają do tego kto jest silniejszy ale z opisu Poganie na potęgę raczej nie wyglądają. To samo z bazyliszkami, co niby je skłoniło do walki u boku kogoś, kogo skutecznie eliminowały?
Ja się w liczbowe oceny nie bawię bo jest to idiotyzm moim zdaniem i nic nie mówi osobie, która na oceny swojego projektu czeka.
Moim zdaniem Azyl ma potencjał i widać, że sporo rzeczy jest przemyślanych ale przysiądź jeszcze a zobaczysz, że może być on jeszcze lepszy.


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
Rakszasa Maciej

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 175


Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 02 Stycznia 2012, 16:41:34 »
Nie będę się wypowiadać na temat pracy Kwarca, mam do niego szacun jeśli chodzi o to, lecz wymyślanie kolejnych raz to ... no troche głupota. Tak mi się zdaje.Lubiłem w h3 cytadelę i podoba mi się jej adaptacja do 6 aczkolwiek nie ma swoje odzwierciedleniach w realiach "szóstki".
Głównie piszę żeby opie$@%^##chrzanić (:P) ludzi którzy piszą, że rakszase i djiny stworzyli magowie. Co jak co ale takich herezji to w żadnym nawet najbardziej popapranym fantazy nie ma!
Co innego golemy i kolosy, to są takie jakby roboty magiczne,ale djiny ?!
Starozytne, niesmiertelne, potezniejsze od zwyklego maga istoty wytworem smiertelnika?
To sama rakszase, jak brzmi ich opis w hv? (starozytne duchy zemsty [fakt, moze byc cos podejrzanego jesli chodzi o ich przylaczenie typu przywolanie ze swiata astralnego ALE NIE STWORZENIE] blah blah blah)
djiny to osobna rasa w tym universum. Nie pamiętacie juz Galiba chociażby? Solmyra? Czy iriny(chyba tak jej bylo)?
Kwarc, za rasę dobre 4+


« Ostatnia zmiana: 02 Stycznia 2012, 16:47:55 wysłane przez Rakszasa Maciej » IP: Zapisane
cysiek888

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 6

Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 29 Stycznia 2012, 19:24:08 »
A dla mnie super jest twoje miasto bardzo bym chciał żeby się sprawdziło.Kokoju wiesz że obserwatory są w wielu grach np Magicka i wiele innych z magią ale bardziej obserwator pasuje do lochu.Dla mnie w jednostkach azylu powinni się znaleźć jaszczuroludzie,gnolle,ważki,bagniste mary,wiwerna,drapieżne rośliny i hydry jak najbardziej które nie pasują do lochu.Rakszaso Maćku tez dla mnie to jest głupie że dziny i rakszasa są eksperymentami magów ale cóż to ubisoft stworzył i nie może ku niemu protestować

Wiadomość doklejona: 29 Stycznia 2012, 20:08:17
A dla mnie super jest twoje miasto bardzo bym chciał żeby się sprawdziło.Kokoju wiesz że obserwatory są w wielu grach np Magicka i wiele innych z magią ale bardziej obserwator pasuje do lochu.Dla mnie w jednostkach azylu powinni się znaleźć jaszczuroludzie,gnolle,ważki,bagniste mary,wiwerna,drapieżne rośliny i hydry jak najbardziej które nie pasują do lochu.Rakszaso Maćku tez dla mnie to jest głupie że dziny i rakszasa są eksperymentami magów ale cóż to ubisoft stworzył i nie może ku niemu protestować
Do tego Kokoju te stworzenia żyją na bagnach więc mogli je przyłączyć do armii, a naprzykład czemu hydry i czarne smoki były w mrocznych elfach albo czemu enty,smoki zielone i jednorożce są w elfach? bo te stworzenia mieszkają w ich otoczeniach


« Ostatnia zmiana: 29 Stycznia 2012, 20:08:17 wysłane przez cysiek888 » IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 29 Stycznia 2012, 20:43:09 »
Cytuj
Do tego Kokoju te stworzenia żyją na bagnach więc mogli je przyłączyć do armii, a naprzykład czemu hydry i czarne smoki były w mrocznych elfach albo czemu enty,smoki zielone i jednorożce są w elfach? bo te stworzenia mieszkają w ich otoczeniach

Tak. Ale co innego jeśli armia składa się z np. 4 przedstawicieli danej rasy i 3 przedstawicieli raz dzikich, a co innego, jeśli nie ma żadnych przedstawicieli tejże rasy tylko sami przedstawiciele ras dzikich. To tak, jakby armia rycerzy składała się z samych gryfów, wilków, niedźwiedzi itp, a ludzie byliby jedynie dowódcami.

Cytuj
Kokoju wiesz że obserwatory są w wielu grach np Magicka i wiele innych z magią ale bardziej obserwator pasuje do lochu.

Ashan znacząco odbiega klimatem od większości fantasy. Obserwatorzy to istoty kojarzone głównie z D&D, a to jeszcze jest stare fantasy. Tam wystarczyło np. dać zwyczajnych rycerzyków wyrwanych żywcem ze średniowiecznej Europy, dodać herb i nazwę - i już nowe państwo. Elfy i krasnoludy - standardowi sojusznicy ludzi, główne ZuO to m. elfy, demony, orkowie, nieumarli itp. Ashan znacząco w tym odbiega. Np. rycerze - choć widać to jedynie w H6 - mają specyficzną architekturę, wyjątkowe zbroje. No i poza tym to nie są świętoszkowaci altruiści. Poza tym, każda frakcja jest tu bardziej neutralna niźli zła. Często jest zasada - albo jakaś frakcja to 100% dobra, albo 100% zła. Ewentualnie oczywiście wśród tych dobrych znajdował się jakiś zły i podstępny spiskowiec. Ale generalnie - każdego można było podzielić na dobrego i złego. W nowoczesnych fantasy już tak nie jest - każda frakcja jest neutralna, ma w sobie sporo zła i dobra. Obserwatorzy, jak i wiele innych istot, są bardzo kojarzone z tym pierwszym fantasy. Ashan jest już tym nowoczesnym fantasy. Jedno do drugiego po prostu nie pasuje.

Cytuj
Rakszaso Maćku tez dla mnie to jest głupie że dziny i rakszasa są eksperymentami magów ale cóż to ubisoft stworzył i nie może ku niemu protestować

Akurat Rakszasa Maciek udowodnił, że tak nie jest ;P. Fakt, mój błąd, nie doczytałem. Dotychczas sądziłem, że dżiny i rakszasy to twory magów.


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Strony: [1] 2    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.115 sekund z 16 zapytaniami.
                              Do góry