Motto: "Jesteśmy wolni jak wiatr"
Aka: Poganie
Barwy: Zieleń, Czerwień
Wiara: Ylath - Smok Powietrza, Opiekun Wiatru
Filozofia: "Urodziliśmy się wolni i wolnymi umrzemy". Poganie odrzucili system feudalny Świetego Cesarstwa Sokoła i stworzyli własne państwo w oparciu o wolność obywatelską i niezależność jednostki.
Kraj: Paledra
Stolica: Lagesh
Symbole: SzponOpis:"Poganie" to nazwa pierwotnie nadana przez wyznawców Elratha mieszkańcom Świętego Cesarstwa, którzy pozostali wierni Smokowi Powietrza. Wskazywało ono do ich wiejskiego pochodzenia ponieważ większość czczących Ylatha było niskiego stanu. Po wydarzeniu zwanym Wielką Wędrówką ta nazwa zaczęła odnosić się do mieszkańców Paledry.
Azyl jest frakcją stosunkowo prymitywną zamieszkującą nieprzyjazne bagna południowego kontynentu Thyssus. Są oni bardziej cywilizowani niż Orkowie, ale daleko im do poziomu technicznego Srebrnych Miast, Grimheimu czy też Cesartswa. Poganie stanowią bardzo bitny i wytrzymały lud. Nieprzyjazne warunki zahartowały ich ciała. Ponieważ Paledra zamieszkała jest przez bestie, które na kontynencie Thallanu już dawno wyginęły musieli nauczyć się żyć obok nich. Bohaterowie Azylu potrafią oswoić je i zmusić do walki po ich stronie lub pokonać w obronie swoich bliskich.
Wiara Pogan w Ylatha może wydawać się nieco prymitywna, ale doskonale oddają część jego najważniejszemu aspektowi - umiłowaniu wolności. Tym właśnie różnią się od społeczności Świętego Cesarstwa. Są pozbawieni skomplikowanej sieci feudalnych powiązań. Każdy jest niezależny i sam kuje własny los. Dlatego do Paledry trafiają często osoby wygnani z własnych społeczności.
Oczywiście przez lata istnienia kraju wyodrębnili się bojarowie, ale w przeciwieństwie do arystokracji innych państw nie mają przywilejów klasowych. Stanowią jedynie najbogatszą elitę Paledry rządzonej przez Cara, którego władza nie jest tak rozległa jak samodzierżawie Cesarza. Mieszkańcy Azylu nie są jego poddanymi, a obywatelami takimi samymi jak on.
Inspiracje: Aztekowie, Majowie (wierzenia, sztuka i kultura), Inkowie (architektura) Europa Słowian (tytulatura) oraz Bizancjum (państwo obywatelskie).
Organizacja:Społeczeństwo Azylu nie ma skomplikowanej struktury. Wszyscy jego mieszkańcy są obywatelami przez co są równi wobec prawa niezależnie od statusu. Nie ma także podziału klasowego. Wprawdzie istnieje elita Paledry składająca się z najbogatszych mieszkańców zwanymi bojarami jednak nie mają z tego tytułu żadnych prawnych przywilejów. Na tronie zasiada Car, który mimo niepodzielnych rządów ma mniejszą władzę niż monarchowie Thallanu ze względu na autonomię mieszkańców Paledry, którzy nie są jego poddanymi, a obywatelami. Najwyższym urzędnikiem państwowym jest Kanclerz, a głównym dowódcą armii Hetman. Istnieje także parlament zwany Dumą, w którym zasiadają mianowani przez Cara posłowie piastujący swój urząd dożywotnio.
Architektura:Kamienne budowle wzorowane na tych z Machu Picchu, piramidy Azteków oraz proste struktury podobne do tych znajdujących się w Cytadeli z H3.
Lokalizacja:Paledra nie znajduje się na głównym kontynencie globu Thallanie. Przodkowie Pogan przepłynęli Dzikie Morze i osiedlili się na Thyssusie. Jest to nieprzyjazny kontynent, na którym wcześniej nie stanęła ludzka noga. Przez na jego ziemiach schronienie znalazły liczne bestie takie jak Bazyliszki wytępione na Thallanie jeszcze w Starożytności czy Pao Kai przybyłe tam po Łowach Whistlebone'a. Niemal cały kraj jest pokryty przez gęsto zalesione mokradła. Na południu znajduje się potężny masyw gór granicznych, który stanowi schronienie dla wyjętych spod prawa banitów, rozbójników i wiedźm. Na Wschód od Thyssus i Południe od Hashimy znajdują się Wyspy Eletyjskie nie będące częścią Paledry zamieszkałe przez piratów Oceanu Nefrytowego.
Dyplomacja:Sojusznicy1. Sanktuarium (Nagowie) - Wspomogli Pogan podczas Wielkiej Wędrówki, od tej pory ich państwa łączy sojusz.
2. Twierdza (Orkowie) - Paledra stanęła w obronie Orków podczas Krucjaty.
Wrogowie1. Przystań (Rycerze) - Niegdyś zaciekli wrogowie, teraz ich stosunki znacznie złagodniały.
2. Inferno (Demony) - Władcy Chaosu są przeciwnikami całego Ashanu w tym także Azylu.
Opinie:1. Akademia - Odrzucili wiarę w Smoków na rzecz ascezy. Nie popieramy taką bezbożną filozofię, ale skoro nie służą Urgashowi i co więcej przysłużyli się w obronie Ashanu to niech robią co chcą.
2. Loch - Porzucili swoją pierwotną wiarę jak Rycerze i zostali zdradzeni przez monarchę tak jak my. Dlatego ciężko ocenić czy ich postępowanie jest słuszne.
3. Forteca - Kto ich tam wie co robią na tej dalekiej Północy? Żyją między swoimi i izolują się od reszty Ashanu.
4. Przystań - Rycerze? Kiedyś nasze stosunki z tymi dysydentami były mocno napięte, jednak czas zabliźnił rany. Teraz patrzymy na siebie nadal niechętnie, ale już nie tak jak kiedyś.
5. Inferno - Demony... Przeklęte pomioty Chaosu dopadły nas nawet na Thyssusie i niemal doszczętnie zniszczyli nasze ziemie.
6. Nekropolia - Chcą pośmiertnego życia w gnijących ciałach? To ich sprawa, ale niech naszych zmarłych zostawią w spokoju!
7. Twierdza - Historia ich rasy tak bardzo przypomina naszą. Musieli uciec z dawnych ziem, by znaleźć własne miejsce na Ashanie. Dlatego jak Cesarz podniósł na nich swój miecz podczas Krucjaty stanęliśmy w ich obronie.
8. Rezerwat - Elfy? Ani nas nie ziębią, ani nie grzeją, ale jak to mawiają są potencjalnymi sojusznikami dla każdego z dobrymi zamiarami.
9. Sanktuarium - Nagowie podali nam pomocną dłoń w czasie Wielkiej Wędrówki. Jesteśmy im za to dozgonnie wdzięczni.
Historia:48 RSS Imperium Sokoła staje się "Świętym" Imperium SokołaImperator Brian Sokół ofiaruje władze absolutną Kościołowi Smoka Światła. Królestwo ludzi zostaje przemianowane na "Święte Imperium Sokoła". Niezadowolenie narasta wśród obywateli, którzy są oburzeni, będąc zmuszonymi do wyrzeczenia się smoka powietrza. Wielu opuszcza terytorium imperium, by założyć Wolne Miasta Wschodu.
54 RSS Powstania ChłopskieWolne Miasta Wschodu stanowiły schronienie dla tych, którzy nie chcieli zrzec się wiary w Ylatha na rzecz Smoka Światłości. Jednak duża część ludzi wyznająca dawną religię nie mogła opuścić ziem Cesarstwa. Byli to głównie chłopi, którzy niezadowoleni z podporządkowania kraju Elrathowi sięgnęli do broni. Wkrótce w całym Imperium wybuchła seria buntów. Jednak były one zbytnio rozproszone i zbyt słabe, by zagrozić nowemu porządkowi. Niemniej pamięć o nich pozostała w świadomości ludu.
78 RSS Wielka WędrówkaMinęło jedno pokolenie od poświęcenia Cesarstwa Sokoła Smokowi Światłości. Mieszkańcy Imperium już zdążyli się pogodzić z decyzją monarchy. Ci, którzy pozostali wierni Ylathowi stanowili garstkę coraz bardziej spychaną na margines. Nie mogąc pogodzić się z surową polityką stosowaną przez Cesarza wobec nich porzucili swoje majątki oraz ziemie i wyruszyli w poszukiwaniu nowego domu. Część z nich trafiła do Wolnych Miast, ale większość przepłynęła Ocean Nefrytowy i trafiła na Thyssus - kontynent położony na południe od Ashanu, gdzie osiedlili się na stałe. Jednak nie był on przyjaznym domem. Był to ląd niezamieszkały wcześniej przez żadną inną cywilizację pokryty wielkimi mokradłami, w których żyją niebezpieczne bestie. Dlatego też czciciele Ylatha skupili się wokół większych grodów stanowiących schronienie przed dziką przyrodą.
104-109 RSS Wojna o TronKilkadziesiąt lat po przybyciu ludzi południowy kontynent nadal pozostawał dziki. Żadne państwo nie istniało, były tylko grody porozsiewane po puszczy Thyssus. Bojarzy władający poszczególnymi miastami zaczęli jednoczyć ziemie wyznawców Ylatha tworząc własne latyfundia. Kiedy wszystkie zamieszkałe tereny zostały zdobyte zaczęły się lokalne konflikty, które wkrótce przerodziły się w wojnę domową. Pięć lat krwawych walk wysunęły na zwycięską pozycję Dagrama Telponta, który koronował się na Cara nowopowstałego państwa Paledry.
330 RSS Pierwsze Zaćmienie - Wojna Krwawego Księżyca - Bitwa o Spopielony GródPotęga wojsk Chaosu zaskoczyła władców Ahsanu. Demony szybko złamały siły zjednoczonych armii i rozpoczęli pochód zniszczenia. Jedną z frakcji, która najbardziej ucierpiała podczas walk była Paledra. Armia Sheoghu pod dowództwem Ahribbana ruszyły na stolicę Azylu Ulevin zrównując ją z ziemią. Ostatni Car z rodu Telpontów Isard zginął w jej obronie. Gdyby nie armia Orków stworzonych przez Magów z Siedmiu Miast to Paledra podzieliłaby los swojej stolicy.
Po odparciu wojsk demonów z Ashanu kraj potrzebował lat, by wylizać rany. Nowym w wyniku elekcji carem został zasłużony podczas walk kanclerz Dakar z rodu Rivesirów spokrewnionego z Telpontami, a nową siedzibą władz został Lagesh, który przetrwał inwazję niemal bez szwanku.
547 RSS Droga ku Wolności - Szlak ŁupieżcówPo rewolcie Orków Magowie stworzyli zwierzoludzi, którzy mieli zająć ich miejsce jako niewolnicy, słudzy i strażnicy. Jednak ci także nie chcieli pogodzić się z losem pachołków Czarodziejów. Jedną z pierwszych nowopowstałych ras, które sprzeciwiły się swoim panom były Gnolle. Jednak nie chwyciły one wzorem Orków za miecz. Te krnąbrne stworzenia nie chciały narażać życia w rewolcie, którą było już widać na horyzoncie. Dlatego uprzedzając bieg wydarzeń uciekli od swoich panów grabiąc i paląc wszystko na swojej drodze. To wydarzenie zostało zapamiętane jako Droga ku Wolności wśród Gnolli lub jako Szlak Łupieżców wśród Czarodziejów. Ścigani przez swoich dawnych władców uciekli do Paledry, gdzie udzielono im schronienia. Widmo wojny udało się odsunąć tylko dzięki dyplomacji i kontrybucji wypłaconej Srebrnej Lidze przez Cara. Gnolle na stałe osiedlili się w granicach swojej nowej ojczyzny jako koczowniczy lud służący bojarom jako wojsko najemne.
697-703 RSS Nefrytowa WojnaMłody Niven objął tron w wieku szesnastu lat po nagłej śmierci ojca. Będąc zbyt młodym, by samodzielnie rządzić powierzył się opiece bojarów przejmującym realną władzę. Słabość monarchy została wykorzystana przez hetmana Haddara, który ukrócił samowolę możnowładców, obalił cara i scentralizował władzę. Zachłyśnięty swoją potęgą wypowiedział wojnę Hashimie. Po latach krwawych starć wojskom Wiecznej Cesarzowej sprzymierzonym z paledryjskimi buntownikami udało się obalić tyrana i przywrócić pokój między ich krainami. Nowym Carem został weteran Nefrytowej Wojny Treval Regnan.
Bohaterowie:Moc Łowca Czarownic (Neutralny) > Władca Bestii (Krew) | Pogromca (Łzy)
Społeczność Azylu musiało nauczyć się żyć w nieprzyjaznym środowisku Paledry. Ich kraj potrzebował obrońców, którzy będą strzec ich przed przeciwnościami losu. Jednym z nich są Wiedźmy. Wygnane ze swoich społeczności za praktykowanie zakazanej magii, które nawet w społeczności Azylu są uznawane za niegodziwe. Najmężniejsi wojownicy, którzy wsławili się w boju z nimi zyskują miano Łowców Czarownic. Innym zagrożeniem są bestie. Istnieją dwie drogi walki z nią. Jedną z nich jest oswojenie ich. Tę wybierają Władcy Bestii stojący na czele wojska złożonego z posępnych kreatur. Drugą ścieżką jest przezwyciężenie ich. Pogromcy wyznają właśnie tę drogę.
Magia Zielarz (Neutralny) > Znachor (Krew) | Augur (Łzy)
Czarownicy z Azylu mają więcej wspólnego z Szamanami Orków niż z Czarodziejami Akademii. Uczą się zapomnianej przez inne narody wiedzy ludowej przekazywanej z pokolenia na pokolenia. Ta magia może się wydawać prymitywna w swych założeniach jednak jest równie skuteczna. Niektórzy Zielarza skupiają, którzy poświęcają całe lata na zrozumienie tajników medycyny ludowej stają się Znachorami. Ich wiedza budzi lęk wśród mieszkańców Paledry. Jeśli jednak poszliby ścieżką zrozumienia wyroków Ylatha zostaliby duchowymi przywódcami Azylu Augurami będącymi pośrednikami między Pogananmi, a ich Smokiem.
Strategia"Cel uświęca środki"
Jednostki Azylu są wyspecjalizowane w brutalnym ataku jednak nie to stanowi ich główną siłę. To co daje im przewagę nad innymi armiami jest ich zdolność do osłabiania przeciwnika. Bestie pod dowództwem Pogan spowalniają wrogie oddziały, zadają im dotkliwe rany i rozbijają ich formacje. Ta bezwzględna taktyka łamie wszelkie zasady sztuki wojennej jednak jest na tyle skuteczna, że wytyczne północnych strategów nie mają szans zaistnienia w szeregach Paledry.
Jednostki:Trzon1.
Troglodyta > Troglodyta Włócznik | Wściekły TroglodytaPrymitywne istoty zamieszkujące Thyssus zanim przybyli tam ludzie. Tworzą proste wspólnoty o strukturze plemiennej. Przez całe lata mieszkańcy Paledry uważali je za je za szkodniki jednak zmieniło się to kiedy pewien Władca Bestii odkrył, że mogą być przydatni na polu bitwy. Od tej pory stosunek Pogan do nich się zmienił i zaczęli szanować te istoty.
Troglodyci nie sprawdzają się na pierwszej linii. Należy wykorzystywać ich jako jednostek wsparcia. Ich statystyki nie są zbyt oszałamiające jednak nadrabiają to stosunkowo dużym przyrostem.
a) Ślepota - Uodparnia jednostkę na czary i efekty działające na oczy (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Okaleczenie - Podczas ataku ta jednostka ma szansę okaleczyć oddział przeciwnika w wyniku czego będzie on otrzymywał zwiększone obrażenia (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Prowokowanie - Ta jednostka ma szansę przejąć atak wycelowany w przyległego sojusznika. W przypadku powodzenia oddział wyprowadza kontratak zadając półtorakrotność normalnych obrażeń (Ulepszenie).
c) Plugawienie - Oddział z tą zdolnością zakłóca działanie następnego czaru rzuconego przez wroga. Może zmienić jego koszt, poziom zaawansowania, cel, a nawet użyte zaklęcie (Alternatywa).
2.
Gnoll > Gnoll Rozbójnik | Gnoll GrasantGnolle to plugawe istoty stworzone w laboratoriach Czarodziejów Siedmiu Miast. Odziedziczyli wiele cech swoich zwierzęcych przodków Hien. Są chciwi, agresywni i przebiegli. Honorowa walka? To słowo dla nich nie istnieje. Chodzą na tyłach wojsk dobijając rannych i łupiąc pobojowiska. Stoją po stronie silniejszych i służą tym, którzy oferują więcej.
Trzon piechoty Azylu o typowo ofensywnych zdolnościach i statystykach.
a) Rabunek - Po wygranej bitwie bohater otrzymuje złoto i surowce jako łupy wojenne. Ich liczba zależy od wielkości wrogiej armii i poziomu dowodzącego nimi Bohatera (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Żołd - zwiększa Atak, Obronę i Inicjatywę tej jednostki po zapłaceniu jej w złocie. Wysokość żołdu zależy od tego, która z walczących armii ma przewagę (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
c) Osaczenie - zwiększa obrażenia zadawane przez oddział jeśli w pobliżu znajdują się sojusznicze jednostki (Ulepszenie).
d) Sadysta - jednostka zadaje zwiększone obrażenia słabszym i mniej licznym jednostkom (Alternatywa).
3.
Obserwator > Beholder | TwarzołapTe przepełnione magią istoty są pozostałością po czasach mitycznych. Są bliskie wymarciu i można je spotkać jedynie w głębinach najmroczniejszych jaskiń. Zapewne byłyby znane tylko z bestiariuszy, gdyby nie część Pogan zaczęła je hodować jako bestie do swoich armii straszliwych kreatur.
Jedyny strzelec w Azylu. Statystyki słabsze niż u odpowiedników z innych zamków nadrabia silnymi talentami.
a) Rażące Macki - Podczas walki wręcz oddział obniża Inicjatywę i Zasięg wrogiej jednostki (Podstawa, Ulepszenie).
b) Złe Oko - Jednostka zyskuje atak dystansowy obniżający Szczęście zaatakowanego oddziału do minimalnej wartości (Podstawa, Ulepszenie).
c) Piętno Ofiary - Nakłada na nieprzyjacielski oddział negatywny efekt przez, który wskazana jednostka będzie otrzymywać maksymalne obrażenia, a sam zadawać minimalne (Ulepszenie).
d) Ślepota - Uodparnia jednostkę na czary i efekty działające na oczy (Alternatywa).
e) Piorun Kulisty - Atak dystansowy jednostki zadaje dodatkowe obrażenia od Elektryczności (Alternatywa).
f) Pochłonięcie - Podczas ataku jednostka kopiuje losowy pozytywny efekt zaatakowanego oddziału (Alternatywa).
Elita4.
Bazyliszek > Królewski Bazyliszek | Jadowity BazyliszekBazyliszki to niesamowite gady potrafią przemienić przeciwnika w kamień. Ta niezwykła zdolność budziła zarówno lęk jak i podziw wśród mieszkańców Paledry. Od lat były wykorzystywane przez dowódców ponieważ petryfikując potrafiły przesunąć szale zwycięstwo na swoją stronę nawet w walkach z pozoru przegranych. To właśnie te jaszczury były jednymi ze stworzeń, które dziesiątkowały Pogan podczas pierwszych lat istnienia ich państwa prowadząc do powstania kasty Pogromców i Władców Bestii.
Dobra jednostka z uniwersalnymi statystykami i słabymi Inicjatywą i Zasięgiem.
a) Grupowy Łowca - Dołącza się do ataku na nieprzyjaciela jeśli stoi w jego pobliżu (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Kamienny Wzrok - Zamienia zaatakowany oddział w kamień (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
c) Toksyczny Oddech - Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od liczebności wrogiego oddziału (Ulepszenie).
d) Zabójcze Ukąszenie - Atak jednostki zawsze uśmierca conajmniej jedną jednostkę we wrogim oddziale (Alternatywa).
5.
Hybryda > Mantykora | ChimeraPrzerażające bestie budzące lęk w szeregach wroga. Te przerażające istoty potrafią szybko zdominować walkę zatruwając przeciwnika toksynami tak silnymi, że przy nich trucizny Asasasynów Mrocznych Elfów zdają się być lekarstwami.
Powolne i wytrzymałe Hybrydy są zmorą dla wrogów. Nie dość, że zdają się być niewrażliwe na ich ataki to jeszcze trucizna w ich kolcu jadowym dziesiątkuje oddziały przeciwników.
a) Paraliż - Zmniejsza Inicjatywę i Zasięg zaatakowanej jednostki (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Zatrucie - Zaatakowana jednostka dostaje dodatkowe obrażenia przez trzy tury (Ulepszenie).
c) Jad - Podczas każdego ataku zmniejsza Atak i Obronę nieprzyjaciela (Alternatywa).
6.
Wiwerna > Gorynycz | PaokaiPochodzenie tych stworzeń jest niejasne. Niektóre bestiariusze określają je mianem zdegradowanych Smoków, inne zaś doszukują się ich pochodzenia w eksperymentach Czarnoksiężników z czasów mitycznych. Jednak to, która wersja jest prawdziwa nie interesuje zbytnio Pogan. Dla nich ważna jest jedynie wartość bojowa tych istot.
Szybka jednostka zdecydowanie nastawiona na atak. Nie jest wytrzymała na ciosy, ale jej zadaniem jest zabicie przeciwnika nim ten zdąży wykonać swój ruch.
a) Osłabiający Atak - Zmniejsza bazową wartość Punktów Życia zaatakowanej jednostki (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Regeneracja - Jednostka odzyskuje swoje Punkty Życia co turę (Podstawa, Ulepszenie).
c) Atak Trzema Głowami - Zadaje obrażenia przyległym jednostkom (Ulepszenie).
d) Ścierwojad - Oddział regeneruje swoje Punkty Życia z ciał poległych jednostek (Alternatywa).
e) Oddech Błyskawicy - Rozkłada dodatkowe obrażenia na jednostki stojące w pobliżu atakowanego oddziału (Alternatywa).
Czempion7.
Behemot > Dziki Behemot | Starożytny BehemotBehemoty powstały w Czasach Mitycznych niedługo po tym jak Urgash przeciwstawił się Ashy. Smoczyca Ładu uformowała te bestie, by chroniła Ashan przed gniewem demonów. Wielkie jak góry, niewrażliwe na ból i zaciekłe w boju. Stanowiły doskonałą obronę przed sługami Chaosu. Po poświeceniu Sar-Elama i zamknięciu pomiotów Urgasha w Sheoghu Behemoty opuściły Thallan i zamieszkały w górach Thyssusu, gdzie zostały odnalezione przez Pogan, którzy uważali je za przerażające kreatury. Jednak głęboko się mylili, bo Behemoty są rasą rozumnych stworzeń, które postanowiły bronić wyznawców Ylatha.
Uniwersalny oddział dobry tak samo w ataku jak i obronie.
a) Postrach - Obniża Morale wszystkich wrogich oddziałów w pobliżu (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
b) Dominacja - Zadaje zwiększone obrażenia jednostkom Trzonu i Elity (Podstawa, Ulepszenie, Alternatywa).
c) Miażdżący Cios - Neguje część obrony wrogiej jednostki (Ulepszenie).
d) Twarda Skóra - Jednostka neguje część ataku atakującego oddziału (Alternatywa).
Budynki:Siedliska1. Wylęgarnia > Bagienna Wylęgarnia - Umożliwia rekrutację Troglodytów i jego ulepszeń.
2. Obóz Złodziei > Kryjówka Złodziei - Umożliwia rekrutację Gnolli i jego ulepszeń.
3. Słup Oczu > Kolumna Oczu - Umożliwia rekrutację Obserwatorów i jego ulepszeń.
4. Posępna Zagroda > Ponura Zagroda - Umożliwia rekrutację Bazyliszków i jego ulepszeń.
5. Jaszczurze Gniazdo > Jaszczurze Urwisko - Umożliwia rekrutację Wiwern i jej ulepszeń.
6. Straszliwa Przepaść > Straszliwa Otchłań - Umożliwia rekrutację Mantykor i jej ulepszeń.
7. Leże Behemota > Jaskinia Behemota - Umożliwia rekrutację Behemotów i jego ulepszeń.
Specjalne1a. Wilcze Doły - Umieszcza podczas oblężeń pułapki przed murami obronnymi. Uniemożliwia budowę Menhiru Weteranów.
1b. Menhir Weteranów - Bohater w strefie kontroli tego zamku rozpoczyna bitwę z pierwszym poziomem zdolności rasowej. Uniemożliwia budowę Wilczych Dołów.
2a. Róża Wiatrów - Sojusznicy znajdujący się w strefie kontroli tego zamku nie będą otrzymywać kar za poruszanie się po bezdrożach, a ich punkty ruchu ulegają powiększeniu. Bonus za każdy następny budynek tego typu jest mniejszy. Uniemożliwia budowę Ołtarza Ofiarnego.
2b. Ołtarz Ofiarny - Pozwala na poświęcenie jednostek lub artefaktów w zamian za zwiększenie przyrostu stworzeń w przyszłym tygodniu. Uniemożliwia budowę Róży Wiatrów.
3. Magazyn Zasobów - Codziennie generuje kilka sztuk losowego surowca. Wymaga budowy targowiska.
4. Oddech Gromu Ylatha - Generuje 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa przyrost jednostek o 50% i absorbuje część obrażeń fizycznych zadawanych sojusznikom, a ich każdy atak będzie nakładał efekt Porażenia.