Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Hellscream
Strony: 1 [2] 3 4
16  Tawerna / Edycja V / Grupa Pierwsza : 02 Kwietnia 2013, 13:29:59
Grupa 1:
Troglodyci
Guru
Kra'Nork
Arachnosy
17  Tawerna / Edycja V / Grupa Druga : 02 Kwietnia 2013, 13:29:02
Grupa 2:
Azahici
Wyznawcy Efameryda
Upadli
Keratowie
18  Tawerna / Edycja V / Grupa Trzecia : 02 Kwietnia 2013, 13:27:31
Grupa 3:
Wolfeni
Elfy Wysokiego Rodu
Ludzie z Ranaaru
Smoczy Rycerze
19  Tawerna / Edycja V / Grupa Czwarta : 02 Kwietnia 2013, 13:26:05
Grupa 4:
Gwardia Imperialna
Taglinowie
Rdzawe krasnoludy
Ornitianie
20  Tawerna / Edycja V / Drabinka : 02 Kwietnia 2013, 12:57:42
Witam!

16 zgłoszonych ras zostało podzielonych na 4 grupy, wylosowanych przez moją wierną dwudziestościenną kostkę.

Za chwilę zostaną stworzone tematy z głosowaniami dla poszczególnych grup. Z 4 ras w każdej grupie do następnej fazy przejdą tylko 2. Zostaniemy wtedy z 8 zgłoszeniami, które zderzą się w 4 pojedynkach. Pozostałe 4 rasy zmierzą się w dwóch starciach ćwierćfinałowych, a potem przejdziemy do finału.

Grupa 1:
Troglodyci
Guru
Kra'Nork
Arachnosy

Grupa 2:
Azahici
Wyznawcy Efameryda
Upadli
Keratowie

Grupa 3:
Wolfeni
Elfy Wysokiego Rodu
Ludzie z Ranaaru
Smoczy Rycerze

Grupa 4:
Gwardia Imperialna
Taglinowie
Rdzawe krasnoludy
Ornitianie

Głosujący jest ZOBOWIĄZANY do napisania postu, w którym prezentuje swoich faworytów. Tyle, ile będzie postów, tyle będzie ważnych głosów. Nie chcemy sytuacji, gdy ktoś tworzy multikonta, by przepchnąć swoja rasę.
21  Hyde Park / Pogaduchy / One Night Only : 01 Kwietnia 2013, 21:32:05
Cześć Wy małe urwipołcie!

Po tym, jak Fast opowiedział mi, co się dzieje na Tawernie, pierwszy i najbardziej zajebisty Wujek Hellscream usiał wrócić na tą jedną noc, żeby to wszystko odkręcić. Mam nadzieję, że Hellscream II jest moim godnym następcą.

Będę Was stale informował o postępach w odkręcaniu bajzlu zrobionego przez tych śmieci, Tango i Casha.

22  Hyde Park / Pogaduchy / Wesołych Świąt! : 31 Marca 2013, 11:02:45
W imieniu redakcji strony chciałabym wszystkim złożyć serdeczne, ciepłe życzenia z okazji świąt wielkanocnych. :) Życzę wszystkim dużo zdrowia (bo ono jest najważniejsze), spełnienia planów, powodzenia we wszystkim czego by się imali, dużo miłości, radości i pokoju. :) I żeby święta były spędzone w rodzinnym gronie i nikogo z tego grona zabrakło podczas przyszłorocznych świąt.

Wszystkiego najlepszego! Fast został Tawerniany Królikiem Wielkanocnym (jak widać z jego avka), do Niego proszę iść z prośbami o prezenty. :P

Pozdrawiam
Hellscream
23  Hyde Park / Archiwum / Dziennik Administracyjny Hellscreama : 31 Marca 2013, 10:32:41
Throm-Ka!

Szanuję politykę moich administracyjnych poprzedników, ale osobiście jestem osobą bez sekretów. ;) Poprzednie grono administracyjne dosłownie wszystko przegłosowywali w sowich hermetycznym gronie, zaś zmiany przechodziły raczej poufnie, jedynymi informowanymi osobami przed czasem byli członkowie redakcji. Ciocia Hellscream wyjdzie do ludzi. :P

Chociaż dalej wszystkie sprawy będziemy obgadywali z Loczkiem i Jarkiem, tutaj możecie się spodziewać obwieszczeń dotyczących aktualności naszej społeczności.

Dzień 1: Sylath wdziewa moderatorskie barwy
Tak jak ja i Loczek wypełniliśmy lukę po Luku (ach ta gra słów :P) i Martinie, ktoś musi wypełnić lukę po nas. Szukaliśmy osoby, która dysponuje dużą ilością wolnego czasu, jest aktywna i szanowana na forum, mam już wcześniejszy wkład pracy w naszą wspólne tworzoną stronę...Nikogo wiec nie zdziwi, że nasz wybór padł na Sylatha.

Aha, no i dzięki temu, że chłopak jest gramatycznym nazistą, liczę na wyeliminowanie brzydkiej pisowni z postów. :] Na JB za tzw. "błędne posty" można było doznać zablokowania konta - wystarczyło uzbierać 3. Myślę, że jak ktoś będzie wisiał na skraju uciszenia 55%, to nauczy się pisać poprawie. :] Polska mowa nie być trudna, a ja zrobię wiele by podnieść poziom estetyczny. :P

Gratulacje dla SYlatha! :)

Pozdrawiam
Hellscream
24  Hyde Park / Forumowa Mafia / Forumowa Mafia - Druga Edycja Hellscreamowa (Piętnasta) : 18 Marca 2013, 21:28:10
Okej, zasady to zmodyfikowane zasady poprzedniej Hellsoedycji.

1. Nie wolno ujawniać korespondencji z MG. ANI od MG, ANI do MG. Nic, null, nyet, nein. Brak poszanowania tej zasady równa się kompromitującej fabularnej śmierci.

2. Kontakt poza forum jest wzbroniony. JEDYNYM wyjątkiem są antymafie, które można zakładać i zgłaszać do godziny 00.00 wtorku 19.03.2013. Jeżeli wykryję, że ktoś łamie pkt nr 2, zostaną wyciągnięte konsekwencje wymienione w pkt 1.

3. Historyjki są jak najbardziej dozwolone (ba, wręcz pożądane), jednakże posty "tematyczne" są niezbędne - jeżeli miedzy linczami nie będzie takowego, nagrodą będą karniaki.

4. Za brak postu należy się 1 pkt karny, za brak głosu w linczu - 1,5 pkt karnego. Uzyskanie 5 pkt karnych to bliskie spotkanie trzeciego stopnia z butem do wyrzucania z mafii, krótko mówiąc - paszoł.

5. Pozbawiony życia gracz (oczywiście z pominięciem osób wyrzuconych karnie) ma prawo (lecz nie obowiązek) do napisania jednego postu - testamentu.

6. "Gambit Revold" jest zabroniony. Podobnie, martwy gracz może porozumiewać się z innymi w okresie od swojej śmierci do najbliższego linczu. Po tym czasie, JAKIKOLWIEK kontakt z martwym graczem będzie nagradzany w wiadomy sposób.

7. Planowane godziny linczów to 21.30, zaś mordów mafii - 22.

8. W użyciu będzie system pełny jednodniowy, tj. taki, jak w poprzedniej edycji.

9. Role: 5 nowicjuszy Samotnego Zakonu, 1 Złodziej, 1 Kapłan, 1 Komisarz, 1 Łowca Nagród, 1 Szaleniec, 1 Oberżysta. Wyjaśnienie gdzieś niżej.

10. Podle przypomnienia:
- Nowicjusze Samotnego Zakonu - jest to mafia. Ich przełożony (OC) jest niewykrywalny dla detektywa; kapłan, który się za niego pomodli, wyda się;
- Złodziej - jest to opryszek. Nie jest informowany o swojej roli. Jeśli sprawdzi go detektyw, zostanie poinformowany o winie opryszka. Jednym słowem, opryszek jest pechowcem;
- Kapłan wznosząc modły broni jedną osobę przed mordem. Może modlić się sam za siebie, ale nie może modlić się za tą samą osobę dwa razy pod rząd;
- Komisarz - jest to detektyw. Detektyw działa tak jak zawsze;
- Szaleniec - ów delikwent nie idzie do grobu sam. Jeżeli zostanie zamordowany przez mafię, ginie jej losowy członek (ale nie OC). Jeżeli zostanie zlinczowany, ginie jedna z linczujących go osób - wybierana losowo. Szaleniec może jednak być litościwy i nie zabić nikogo, jeżeli zostanie zlinczowany;
- Oberżysta - jest to to barman. Działa jak zwyczajny barman, starając się upić mafiozów.
-Łowca Nagród - jest to odpowiednio zmodyfikowany zabójca. Zabójca może DWA razy w ciągu gry wyeliminować dowolną osobę z gry. Jeżeli wyeliminuje on niewinnego gracza, nic się nie dzieje. Jeżeli jednak dwa razy popełni taki błąd - sam odpada. Gdy natomiast trafnie wytypuje mafiozę i pozbawi go życia, może spróbować zlikwidować kolejną osobę. Teoretycznie, zabójca jest w stanie samodzielnie kropnąć całą mafię...jeżeli jednak zlikwiduje dwóch niewinnych, automatycznie wypada z gry. ROLA TA MOŻE BYĆ DOSTĘPNA MAFIOZIE!

11. Generalnie status graczy JEST ujawniany. Zachodzą jednak pewne wyjątki:
a) wina osób zamordowanych przez mafię nie jest ujawniana;
b) winę celów Łowcy Nagród poznaje tylko ona sam - jednocześnie może ją potem opublikować;

12. Harmonogram:
1. dzień - mord, modlitwa, upicie
2. dzień - lincz, sprawdzenie detektywa
3. dzień - lincz, mord, modlitwa, upicie
4. dzień - lincz, sprawdzenie detektywa
5. dzień - lincz, mord, modlitwa
I tak to się ciągnie.

13. Lista graczy:
1. Nikt - 4. ofiara mafii
2. Sojlex
3. Fast
4. Hadras - 5. ofiara linczu, niewinny
5. Fenir
6. Nimrod - 1. ofiara łowcy nagród
7. Cahan - 3. ofiara mafii
8. Armiwart
9. Desmond - 2. ofiara linczu, winny
10. MiSi
11. Reuel
12. Hadrian
13. Niebieskooki Smok - 2. ofiara łowcy nagród
14. Forumowa Mafia - 4. ofiara łowcy nagród
15. Niedziel
16. Waverley - 1. ofiara mafii
17. Loczek - 6. ofiara linczu, niewinny
18. Sonic - 2. ofiara mafii
19. Kocica - 3. ofiara linczu
20. DiamondLady - 3. ofiara łowcy nagród
21. Viliorre - 4. ofiara linczu, niewinna
22. Andre - 7. ofiara linczu, niewinny
23. Chanson de geste (gracz obcojęzyczny) - 1. ofiara linczu, niewinny

14. Rekrutacja zostaje finalnie zamknięta z momentem publikacji tego tematu. W przypadku śmierci w wyniku punktów karnych (o nie, to nie będą samobójstwa...) dodatkowi gracze mogą dołączyć do gry, automatycznie przejmując rolę gracza, który odpadł.

15. Po rozlosowaniu ról zostaną one wysłane do "szczęśliwców", oczywiście poza opryszkiem. Ci, którzy ode mnie PM nie otrzymają, są szarymi miastowymi.

Proszę się zapoznać z regulaminem. Pozdrawiam
25  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Światło w Ciemności : 26 Stycznia 2013, 13:53:09
Ohayo, znowu ja. To oto opowiadanie podąża drogą wyznaczona przez "Gwiazdę Cienia" - akcja zakończona, ograniczona liczba bohaterów, którzy nie posiadają boskich mocy, a co najnowsze - protagonista jest człowiekiem, a orkowie są źli! Zapraszam do lektury. ;)

Sierżant Marrow wciągnął nocne powietrze. Dorastając wśród żołnierzy doskonale znał ten zapach. Był to połączony swąd strachu, determinacji i żądzy mordu, uczuć pospolitych wśród żołnierzy przed bitwą. Derek Marrow miał dwadzieścia dziewięć lat, łysą głowę pokrytą kilkoma bliznami, gęstą, brązową brodę, twarde mięsnie i ponad trzynaście lat doświadczenia w armii. Dwa razy podchodził do egzaminu na brygadiera, jednakże nie udało mu się go jeszcze zaliczyć. Postawny chłop, mierzył około metra dziewięćdziesięciu sześciu, odziany był w przepisowy rynsztunek podoficera liniowej armii ONS. Spodnie i kurtka w zgniłozielonym kolorze, pancerz piersiowy z lekkiego stopu stali mający powstrzymać mały kaliber, wojskowe buty z czarnej skóry i rękawiczki bez palców. Karabin przewieszony przez plecy, nóż i pistolet przy biodrze, hełm w prawej dłoni. Sierżant Marrow węszył bitwę, przypominając sobie wczorajszą przemowę generała.

Równina Kareth rozciągała się na długie mile, aż po horyzont. Po jednej stronie stacjonowały siły generała Jamesa Lintiga, dobiegającego pięćdziesiątki człowieka służącego ONS.  Jego armia liczyła około czterdziestu tysięcy liniowych żołnierzy oraz kolumny artylerii, czołgów czy innej maszynerii. Do pomocy miał pułk krasnoludów wyspecjalizowanych w obsłudze machin wojennych oraz kilkunastu czarodziejów z akademii genewskiej. Pojawiły się nawet dwa bataliony elfów, łączące w sobie magów wysokiego rodu czy wojowników i strzelców czerwonych elfów. W wielkim namiocie dowodzenia trwała dyskusja. Udział brali w niej generał James Lintig, archont Namarin Silverleaf i krasnoludzki pułkownik Garm Stonefoot oraz ich doradcy i najwyżsi rangą oficerowie. Zgrupowali się wokół stołu z holograficzną makietą pola bitwy, otoczeni monitorami wyświetlającymi dziesiątki danych.
- Jak więc widzi pan bitwę, generale? – huknął potężnym głosem krasnoludzki pułkownik.
- Nie powiem, bym jej pożądał. Tu, w cieniu Kariatydu, orkowie są na swojej ziemi, do pomocy mają gobliny, hobgobliny, trolle i inne tałatajstwo. My, ludzie, musimy się trzymać razem. Na tej równinie…
- Hola, hola, człowieku. Nie jesteście tu sami. Wspomagają was brodacze ze Scotlandii i szlachetne elfy z Elatorillu – przerwał mu z wyższością blond włosy archont Namarin. Linting pokręcił głową.
- Dumne słowa. Czterdzieści tysięcy moich chłopców praży się w słońcu tej przeklętej równiny albo w pancerzach ich pojazdów, a wy co? Coś około tysiąca dwustu krasnoludów obsługujących swe czołgi? Sześć setek elfów bojących się o swoją szlachetną skórę i krew? Kilkudziesięciu magów, których trzeba tak rozproszyć, żeby nie zakłócali działania maszyn. Gdzie są gremliny i gnomy, macie tam gdzieś tytana w pudełkach? Gdzie są księżycowe elfy? Gdzie są księżycowe elfy? Gdzie się podziali cholerni wikingowie z Midgaardu, gdzie przeklęci Noksiańczycy? By, ludzie z Dalkii, jak zawsze, jesteśmy sami. Jesteśmy żelazną pięścią ludzkości, która wybije dzisiaj kły z tej zielonej mordy, z którą zmierzymy się najpóźniej jutro – perorował generał ku wiwatom swych ludzi. Pułkownik Stonefoot pokiwał głową, archont tylko parsknął z wyższością.
- Zajmę się rozlokowaniem magów w… naszych szeregach, panie generale – wycedził elf.
- A ja, za pańskim pozwoleniem, przejmę kontrolę nad pancernymi odwodami. Połączymy się voxem i za łatwością przemanewrujemy zielonoskórych – zaproponował krasnolud.
- Doskonale, panowie. Osobiście uważam, że wyjdzie nam na dobre bronienie się w okopach i wysłanie kilku specjalistycznych oddziałów w kierunku wroga, który niebawem zaatakuje…
- Panie generale! – krzyknął któryś z żołnierzy. – Pułkownik Wolfgang Haydenfel na linii!
- Puść go na monitory – zarządził Lintig. Zaraz na dużym wyświetlaczu pojawił się człowiek o srogich, niemal wilczych rysach, w ceramitowym pancerzu z dziesiątkami wymalowanych czaszek oraz pagonami wykonanymi w nich. Jego szare oczy lustrowały drużynę dowodzenia, a cygaro dodawało mu wizerunku twardziela.
- Guten tag – przywitał się w reikspielu. – Wpadłeś w niezłe gówno, co, Jamie?
- Mi też miło cię widzieć, Wolf – odgryzł się generał Lintig z zadziorną miną.
- Gdy usłyszałem o waszym położeniu, wysłałem wam oddział swoich chłopców. Nie wiem tylko, czy dadzą radę dotrzeć – poinformował go główny dowódca brygadierów, komandosów - weteranów, specjalistów od walk z zielonoskórymi.
- To dobra wiadomość – ucieszył się wyraźnie dowódca. – Masz jeszcze jakieś inne ciekawe wiadomości.
- Pomyślmy…ja, mam. Nie znamy tożsamości dowódcy tych hurensohnów. Na pewno jest ich więcej niż was, ale macie przewagę, rzeknę, techniczną. No i magów, nie wiem jak tam sprawa stoi.
- Dzięki za wsparcie.
- Keine Problem. Nie wiem, jak się ma sprawa z templariuszami, czy ruszą swe święte dupy na pomoc. Sam bym wpadł do was na czele kompanii mych brygadierów, ale mamy tu na południu niezły kocioł z trollami. Także więc – w tym momencie jakiś pocisk przeleciał koło głowy pułkownika brygadierów. Ten szybko poderwał swą brygę i wybiegł w kierunku strzelającego, wrzeszcząc „Du arschgefickter Hurensohn!”.
- Połączenie przerwane, generale – zakomunikował jeden z żołnierzy.
- Życie. Haydenfel da sobie radę – parsknął i wyszedł przed namiot. Elf i krasnolud podążyli za nim.
- Co znaczyły te słowa? Nie znam mowy tego brygadiera – spytał archonta pułkownika Stonefoota.
- To był reikspiel, język Germanów. To, co wykrzyczał, znaczyło mniej więcej „Ty jebany w dupę skurwysynu” – uśmiechnął się krasnolud.

Generał Lintig szedł przez swój obóz w akompaniamencie wiwatów i hołdów sowich żołnierzy. Wszyscy są podobni, myślał. Wszyscy oddani sprawie, młodzi, ambitni. Wszystkim może przyjść zginąć, dumał. W końcu dotarł do placu apelowego, stanął w rozkroku i założył ręce z tyłu.
- Czołem, żołnierze!
- Czołem panie generał!
- Żołnierze Szesnastej Armii Dalkiańskiej! Stoimy tu dzisiaj, w cieniu wielkich gór Kariatyd, na równinie Kareth! A wiecie, dlaczego?! By bronić naszych domów! Naszych dzieci, naszych kobiet, naszych starców! Naszej wolności! Czy zamierzamy się poddać?!
- NIE!!!
- Czy zamierzamy ustąpić Wielkiej Hordzie?!
- NIE!!!
- Czy damy im przejść Kariatyd i zniszczyć nasze ziemie
- NIE!!!
- Tak jest! Jesteśmy ludźmi i zamieszkuje nasz duch ludzkości! O takich jak ja czy wy zapomni kiedyś historia! Znikniemy z jej kart, które zapamiętają tylko brygadierów, templariuszy i całą resztę tego tałatajstwa! Ale to my jesteśmy kręgosłupem imperium Dalkii, kręgosłupem ONS! To my będziemy skałą, która przyjmie na siebie uderzenie zielonej fali! Chcecie wiedzieć, dlaczego?!
- CHCEMY!!!
- Bo jesteśmy żołnierzami ludzkości! Odwróciła się od nas Noksia, odwrócili się wikingowie! Elfy i krasnoludy wysłały do pomocy skrawki swoich sił! Ktoś za was widział tu gnoma, gremlina czy księżycowego elfa?!
- NIE!!!
- Jak zwykle jesteśmy sami! Jak zwykle podołamy! Jesteśmy stalową pięścią, która obije mordę Wielkiej Hordy! W końcu co robimy najlepiej?!
- UMIERAMY STOJĄC RAMIĘ W RAMIĘ!
- Tak jest! Będziemy bohaterami naszych bliskich, przeżyjemy w ich pamięci! Nie dadzą sobie z nami rady orkowie, trolle ani gobliny!
Szykujcie się na bitwę! Odmaszerować!

- Muszę oddać honor waszym zdolnościom dowódczym, generale Lintig – uśmiechnął się archont. Dowódca wzruszył ramionami.
- E tam. Dobra szkoła oficerska. Miejmy nadzieję, że te zielonoskóre śmiecie nie zaatakują w nocy – odrzekł, kompletując swój ekwipunek. Nałożył stalowy napierśnik zielonej barwy na kurtkę, beret, przypiął pagony z oznaczeniami. Przystrzygł siwiejącą brodę. Rozłożył i wyczyścił karabin, pistolet, zmienił baterię w krótkofalówce.
- Nie powinien mieć pan takich ceramitowych pancerzy jak brygadierzy? – spytał Namarin.
- Nie będę w sercu walki. Nie potrzebuję się puszkować, a żeby prawidłowo korzystać z pancerza wspomaganego trzeba przejść od cholery szkolenia i jakichś genetycznych usprawnień, nie na moją głowę – odparł, przeładowując pistolet. Spojrzał poważnie na elfa. – Wobec śmierci wszyscy jesteśmy równi, archoncie.

Marrow przestał rozmyślać na temat słów dowódcy. Wytężył wzrok w ciemność, ale nic nie widział ani nie słyszał. Wrócił więc do swojego oddziału, do dziesięciu chłopców, z których żaden mógł nie doczekać świtu. Taka już żołnierska dola. Obecnie rżnęli w karciochy.
- A ja cię żołędnym dupkiem!
- Gdzie mi z tym! Bieraj moją cycatą!
- Kiepasy, para trójeczek!
I tak to szło. Chłopaki grały w pokera na drobne pieniądze i śmiali się, a to już było coś. Powrót sierżanta ciut ich wyciszył.
- Panie Derek, wchodzi pan? – spytał drobny chłopak o niewinnych, zielonych oczach.
- Z księżyca się urwałeś, czy jak, Alvin? – odparł dowódca. Wszyscy ryknęli gromkim śmiechem, bowiem Alvin był dziewiętnastolatkiem z kolonii na Księżycu.
- Hyhy. Jak oceniasz szanse na nasz przetrwanie, szefie? – zapytał inny. Marrow pokręcił głową.
- Niechaj światło nas chroni – powiedział tylko i przeżegnał się. Co niektórzy chłopcy zrobili podobnie.
- Są nas dziesiątki tysięcy, sierżancie. Mamy pancerkę, mamy okopy, wreszcie krasnali, elfów i magów. Co nam może zrobić banda zielonych świń?
- Jest ich pewnie więcej i są na swoim terenie. Są o wiele lepsi w walce wręcz. Nie wiemy, jakie mają zaplecze magiczne i technologiczne, ale jeśli uda im się w jakiś sposób wbić w nasze szeregi i związać nas w walce wręcz… - kręcił głową sierżant Derek.
- Wyobrażamy sobie, szefie…Poszła fama, że w naszym kierunku zmierzają brygadierzy.
- A co może działać pluton brygadierów wobec armii orków? Mogą zginąć w jakimś bombardowaniu albo coś…Nam przydaliby się najemnicy, agenci Gildii albo Szarzy Rycerze. Nie wiadomo też, czy nie dołączą do nich gnolle albo nawet jaszczuroludzie.
- Panie szefie – parsknął któryś z żołnierzy. – Tak czy siak zrzucimy im na głowy stalowy deszcz.
- Waż słowa, dzieciaku – warknął ktoś za nim. Zobaczyli porucznika swego plutonu.
- Sir – zasalutował Marrow i jego żołnierze.
- Spocznij. Chyba nie wiecie, co z nami będzie, gdy do walki włączą się jaszczuroludzie i ich smokowce. Byłem kiedyś w walce przeciwko takiej bestii – opowiadał i kręcił głową oficer. – Skórzane pancerze szeregowców nie są w stanie ich zatrzymać. Na pocieszenie powiem wam, że pancerze oficerskie też nic nie dają, ani ceramit brygadierów. Może pancerze wspomagane albo blachy czołgów… - rozmyślał, pociągając z manierki.
- Jakie mamy szansę na zabicie takiego stwora, poruczniku? O smokowcach wiem tylko ze szkoleń – spytał sierżant.
- Żadne, absolutnie żadne. Smokowce pędzą z prędkością kilkudziesięciu mil na godzinę, ważą setki kilogramów, zieją ogniem albo innych paskudztwem. Mają tak potężne mięśnie i szpony, że są w stanie rozerwać człowieka na sztuki machnięciem ręki, albo go przegryźć kłapnięciem paszczy. Widziałem jednego, jak wyrwał właz czołgu i spalił żywcem załogę, a następnie zdachował machinę. Z nimi się nie walczy, je się bombarduje…Trzymać pozycje, gówniarze – dokończył opowieść i odszedł. Marrow huknął na swoich zestrachanych podkomendnych.
- Słyszeliście pana oficera! Podnieść dupy, zewrzeć szyk! – ryknął. Rozkazy szybko wykonano.
- Lux, nasz jaśniejący zbawco… - modlił się któryś z żołnierzy.
- Umieramy stojąc – wycedził Derek, choć jego ręce lekko drżały. – Ale dzisiaj nie umrzemy, bo racja i działa kalibru 200 mm są po naszej stronie.

Coś zaczęło się dziać około pierwszej w nocy. Na horyzoncie pojawił się czarny van, z którego kilku postawnych osobników wyniosło duże, czarne głośniki estradowe, po czym zaczęło puszczać nieskładną, ogłuszającą muzykę.
- A oni co nowego wymyślili? – warknął generał Lintig, przypatrując się scenie przez lornetkę.
- Skierujmy artylerię w ich stronę – powiedział z zawiścią Namarin. – Niech na ich głowy spadnie deszcz ognia.
- Idiotyzm. Nie przesuniemy w ich stronę całej artylerii, wtedy pewnie zaatakowaliby z flanki – parsknął pułkownik krasnoludów.
- Co więc robimy w tym wypadku? – zaoponował elf. Generał Lintig przystawił lornetkę od twarzy.
- Wyślijcie im jakąś rakietę albo kulę ognia – burknął. Tak też się stało, po krótkiej chwili w kierunku orków poszybował pocisk, rozbijając vana zielonoskórych. Wtedy też rozpętało się piekło. Zaryczały dziesiątki silników, zapaliło się tyle samo świateł, zapiszczały opony. Orkowie po cichu odciągnęli uwagę od gangerów – nieregularnej jednostki wojskowej, tworzonej przez gangi orków na bojowych motocyklach. Teraz właśnie pędzili oni na łeb, na szyję, w kierunku okopów i nieprzygotowanych żołnierzy.
- Cholera! OGNIA, JEŚLI WAM BÓG MIŁY! – zaryczał do krótkofalówki generał James, plując śliną. Jego rozkaz przetoczył się po okopach. Większość żołnierzy niezdarnie narzucała hełmy, celowała i oddawała nierówne serie. Namarin mentalnie wydawał rozkazy swoim magom, a pułkownik Stonefoot huczał na swych czołgistów.
- CZERWONE JADĄ SZYBCIEJ! – dało się słyszeć połączony wrzask zielonych maniaków.

- Ramię w ramię! Równe salwy, jebani tchórze! – wrzeszczał porucznik plutonu Marrowa. Czterdziestu żołnierzy formujących jednostkę pruło nierówno z karabinów. Kilku już nie żyło, ich mizerne pancerze nie oferowały bowiem ochrony przed karabinami gangerów. Niektórzy z orków spadali z maszyn, tryskając krwią, jednak „kawaleria” nie przestawała nadciągać. Za plecami Derek słyszał grom towarzyszący wystrzałowi z ciężkiego, krasnoludzkiego czołgu, wypluwającego pocisk kalibru 200 mm w kierunku motocyklistów, rozbryzgując ich na fontanny stali i mięsa. Marrow przeklinał dowodzenie, które dało się wziąć z zaskoczenia, przeklinał miernej jakości pancerze szeregowców, przeklinał wreszcie niski kaliber karabinów. Widział niewiele cekaemów, prujących falami pocisków kalibru 14.5 mm, druzgoczących pojedyncze maszyny. Za późno ujrzał wielu zielonoskórych jeźdźców, rzucających całe naręcza granatów w kierunku okopów.
- Granat! – wrzasnął i rzucił się jak najdalej do tyłu, zwijając się przezornie w kłębek. Granaty zasypały okopy, na szczęście jak zwykle część w ogóle nie zadziałała. Straty były niezbyt wysokie, jednakże sierżant dojrzał swego porucznika z niezbyt apetycznie wyglądającym mózgiem, wylewającym się z rozłupanej czaszki.
- Marrow! – usłyszał wrzask innego sierżanta. – Z podoficerów zostaliśmy tylko my dwaj! Dzielimy pluton – ja biorę dwójkę i czwórkę i spieprzam bronić gniazd na wschód, ty trzymaj pozycję z jedynka i trójką!
- Da się zrobić! Ramie w ramię, psubraty! Stać jak mur, rozpierdolić ich na papkę! – wrzeszczał do swoich żołnierzy, dobywając pistoletu i rozwalając łepetynę oddalonego o około pięćdziesiąt metrów gangera.
- Nadchodzą! NADCHODZĄ! – dało się słyszeć po okopie.
- Noże na pogotowiu! – krzyczał jakiś biały ze strachu kapral. Najbliżsi, znajdujący się ledwie dziesięć metrów od zasieków orkowie wybili się w powietrze ze swymi machinami, przeszybowali odległość i wpadli do okopów, łamiąc pod sobą niefortunnych żołnierzy. W ruch poszły karabinki, pistolety i topory.
- Za Hordę! – wrzeszczał jakiś zielonoskóry, niezbyt celnie strzelając do Marrowa, któremu pociski przelatywały sporo nad głową. Dwa strzały w głowę położyły agresora.
- Trzymać ich *** na dystans! W stodołę nawet nie trafią! Nie podchodzić do tych jebanych toporów! – darł się Derek, unikając kolejnych pocisków i rzucając granatem w kierunku orka masakrującego żołnierzy przy pomocy karabinu zamontowanego na jego motorze. Celny rzut rozerwał go na sztuki. Zaraz jednak Derek zobaczył Alvina, z głową i ręką odseparowanymi od ciała za pomocą sporego miecza. Ze złością strzelił w głowę wroga, boleśnie dowiadując się o pustym magazynku. Rzucił się do przodu, dobywając noża. Uniknął dwóch machnięć topora, zaatakował nożem, spotkał się z kontrą. Zablokował ostrze topora klingą, czując ból w całym ramieniu. Złapał zielonego za nadgarstek, wykręcił i pociągnął do przodu. Wróg zachwiał się, Marrow uderzył go pięścią prosto w ciemię, po czym wbił nóż w grdykę, przekręcił i wyszarpał z martwego ciała.
- Piękna robota, człeniu! – parsknął jakiś krasnolud. Marrow spojrzał na niego – miał na sobie stalową zbroję, hełm, tarczę na plecach, w ręku dzierżył topór o misternie wykutym ostrzu. Zapewne był to jeden z wojowników ze szkockich wyżyn. Potwierdzało to również kilka trupów za jego plecami oraz nadchodzący kompani. – Przejmujemy odorkowianie tego okopu! Naprzód! FOR WOTAN! – ryknął i popędził przed siebie razem z resztą. Osłabione drużyny Dereka ustąpiły im drogi. Ten spojrzał na resztki nadjeżdżających gagerów.
- Na moja komendę! – wydarł się, łapiąc w rękę granat. Żołnierze w mig pojęli, o co chodzi. – Rzucać granaty! – wrzasnął. Wybuchy skutecznie zneutralizowały resztki ataku.
- Hurra! – wydarł się któryś z żołnierzy. Marrow trzasnął go w twarz pięścią.
- Nie pora na wiwaty! Zabrać rannych do lazaretu! Być gotowym na kolejne natarcie! Ty, biegnij złożyć raport! – wydawał rozkazy swoim podkomendnym. Chociaż na razie nikt nie widział nadciagającej armii orków, niebawem zielona fala mięśni, wspomagana sojusznikami, miała uderzyć w armię generał Lintiga.

Generał szybko przeglądał i wysłuchiwał raporty.
- Szlag by to, wysłali gangerów! – po raz kolejny warczał.
- Według meldunków zostali już całkowicie zniszczeni – stwierdził pułkownik Stonefoot. – Nasi chłopcy dali im bobu.
- A gdzie były elfy, ha?! – warknął któryś z oficerów.
- Wspomagaliśmy was naszą magią, blokując wystrzały tych barbarzyńców! – odciął się archont. – Minie chwila zanim rozlokujemy lepiej naszych magów i przesuniemy strzelców na dogodne pozycje.
- Liczenie na elfy jest dobre dla dyskalkulików – warknął generał Lintig. – W jakim stanie są kolumny pancerne?
- Druga brygada pancerna czeka w gotowości – uderzył się w pierś Stonefoot. – Operatorzy mechów bojowych są już na miejscach. Jestem ciekaw, jak ci zieloni rozwalą tytanostal.
- Obyśmy tego nie zobaczyli. Niech ktoś wykona magiczny albo zwyczajny skan pola walki. Jeżeli znajdziecie coś zielonego, walcie w to artylerią. I ruszcie z ziemi myśliwce. Niech ci szmaciarze poznają potęgę ludzkości – warknął z uśmiechem Lintig.
- Tak jest, generale! – odezwało się kilka głosów.
- Damson, jaka jednostka poniosła największe straty? – zapytał generał pobliskiego oficera.
- Na chwilę obecną Czwarta Brygada Sabrodzka. Zredukowana do połowy, z pięciu tysięcy do około dwóch tysięcy trzystu, wedle meldunków. Przyjęli na siebie główne uderzenie.
- Twardzi chłopcy z Sabrodu… – zamyślił się dowódca. – Wyślij im do pomocy jakiegoś maga i tylu wojowników, ile dasz w stanie, panie archont – rzucił w kierunku Namarina.
- Jak sobie życzysz, generale – powiedział z wysiłkiem odziany w mithrilową zbroję arystokrata. Rzekł kilka słów w elfickim do swojego przybocznego, który skłonił się i wybiegł.
- Panie pułkowniku, wierzę, że będzie pan w stanie szybko wyprowadzić swoje siły pancerne na spotkanie wroga. Orkowie nie mają szans z krasnoludzką stalową ofensywą – uśmiechnął się generał James. Stonefoot trzasnął się w pierś.
- Najmniejszych. Ja i moim najlepsi ludzie osobiście pokierujemy mechem klasy „Warlord”. Niech wiedzą, że nie zadziera się z krasnoludami – obwieścił i oddalił się. Lintig strzelił karkiem i wstał. Wszyscy wyczekiwali rozkazów.
- Nakazuję przegrupowanie, mobilizację i wyjście z okopów. Nie będziemy czekali jak owce na rzeź. Sami wydamy bitwę tym potworom. I niech ktoś da mi karabin!

Kiedy tylko Szesnasta Armia Dalkiańska, wspomagana przez krasnoludzki pułk pancerny i dwa bataliony elfów, opuściła swe okopy w przerzedzonych szeregach, znikąd pojawili się orkowie. Ogromna masa zielonych ciał, wspomaganych przez krewniaków, sojuszników i wojenne machiny. Nocne niebo przecinały błyskawice, kiedy to szamani zapragnęli ściągnąć na wrogów furię żywiołów. Migotały tarcze magiczne, blokujące wymieniane strzały i magiczną ofensywę. Huczały potężne działa czołgów po obu stronach konfliktu. Nagle magicznie wzmocniony głos wydarł się „PAX! PAX!”. Agresja chwilowo ustała, jednak nikt nie opuszczał swej broni. Przed szeregi armii Hordy wyjechał jeep, zajmowany przez dwóch orków – kierowcę i postawnego oficera, najpewniej generała, patrząc na rząd medali na jego piersi. Na spotkanie wyjechał mu w podobny sposób generał Lintag i jego kierowca. Obaj podnieśli puste ręce w geście nieagresji.
- Jestem generał James Lintag, dowódca Szesnastej Armii Dalkiańskiej z ramienia ONS! – krzyknął dowódca sił ludzi. Od wrogiego przywódcy dzieliło go około dziesięciu metrów.
- A ja jestem khan Waron Zagrokk, przywódca tej oto części Wielkiej Hordy! – wydarł się bardziej niż było to potrzebne ork. Rozległo się wycie i skandowanie jego żołnierzy. – Mamy dla was propozycję! Opuśćcie nasze ziemie i spieprzajcie do swej pięknej Barcji! Zachowacie wtedy życia, a nasi przełożeni już omówią warunki trybutu!
- Chyba cię jaja swędzą, orku! Są z nami elficcy magowie i krasnoludzki pułk pancerny! Rozniesiemy was w drobny mak!
- Ludzie i te wasze śmieszki! – ryknął śmiechem ork. – Mam za sobą dziesiątki tysięcy moich orkowych chłopaków, zakutych w różnego rodzaju blachy! Mam ze sobą szamanów, kierujących żywiołami! Mam ze sobą demonologów z klanu Łupieżców Burz! Czy twoja kierowana przez kilku różnych dowódców armia może się równać z furią orków?!
- Nie obchodzi mnie, jakie diabelskie moce na nas rzucicie! Po naszej stronie Światłość i sojusze, a za wami brutalna siła! Kto wie, może kilku z was zostanie, aby nadciągający brygadierzy mogli zdobyć kilka świeżych czaszek! – zagroził wściekle Lintig. Śmiech khana Warona ucichł jak ścięty nożem, zastąpił go złowrogi grymas.
- Ty masz swoich brygadierów, a ja mam Zieloną Śmierć! Nic was nie ochroni przed naszym bratem z kosmosu! Po raz ostatni mówię – poddajcie się lub posmakujcie gniewu wielkiego Moghula Kahna, władcy wszystkich orków!
- Nie groź nam swoimi najemnikami! Pokaż nam, na co cię stać!
- Niech tak będzie! Niech rozgorzeje bitwa! Za Hordę! – wydarł się khan i zawrócił do tyłu. Z tysięcy gardeł odezwał się ten sam okrzyk.
- Na pozycje! – wrzeszczał generał Lintig zawracając do swych wojsk. – Ani piędzi ziemi, ani jednej piędzi! Pokażmy im, o co chodzi w byciu żołnierzem Szesnastej Armii Dalkiańskiej!

Bitwy mają tą obrzydliwą cechę, że szybko tracą w sobie wszelki ład. Dopóki myśliwce ONS ścierają się w powietrzu z samolotami (dość kiepskimi…) orków, a czołgi niszczą żołnierzy i machiny wroga, zaś piechota oddaje w swoim kierunku salwy, jest całkiem znośnie. Ale kiedy dochodzą do tego wszystkiego emocje, pojazdy eksplodują w chmurach ognia i dymu, z nieba spadają płonące wraki a powietrze wypełnia huk broni palnej, krzyki umierających i walczących…O tak, na tym właśnie polegają bitwy. Na bezładzie. Na chaosie. Na wzburzonym oceanie emocji. Tylko Upadły, przemknęło przez głowę Namarina, może czerpać przyjemność i korzyści ze starć śmiertelnych. Zamiast jednoczyć się przeciwko poważniejszym zagrożeniom, ludzkość i orkowie zawsze woleli utaczać sobie krwi. A w to wszystko zawsze wmieszany był lud archonta…

Jemu jednak łatwo było myśleć o takich filozoficznych sprawach, kiedy stał w bezpieczniej odległości i dyrygował swoimi magami, stawiającymi tarczę, leczącymi lżejsze rany i miotającymi magiczne pociski w kierunku wroga. Derek i pokrewni mu żołnierze nie mieli tak dobrze. Co prawda nie byli w pierwszej linii, gdzie ludzie, elfy i krasnoludy starały się powstrzymać wściekłą agresję orków i towarzyszących im goblinoidów. Strach pomyśleć, co mogłoby się dziać, gdyby wspierały ich jeszcze trolle i gnolle. Już potężnie, mierzący ponad dwa metry czerwonoskórzy krwawi orkowie, wymachujący wielkimi toporami, byli wystarczającym zmartwieniem. Marrow i inni ludzie z tylnych szeregów pruli do zielonoskórych ze swoich karabinów, jednakże tarcze orkowych magów powstrzymywały ich agresję. Frontalne spory rozwiązywane były więc przez przeszkolone do walki wręcz oddziały ludzi i krasnoludów. Ba, sierżant dostrzegł nawet skąpo opancerzonego elfa z dwoma mieczami, najprawdopodobniej adepta tak zwanego Tańca Ostrzy. W tym momencie jednak umarł, rozcięty niemal wpół po krótkiej wymianie ciosów z nowym przeciwnikiem, postawnym zielonoskórym uzbrojonym w zakrzywiony miecz. Najbardziej przerażającym elementem jego ekwipunku był sztandar na plecach, zwany przez orków i jończyków „sashimono”. Nie było najmniejszej wątpliwości, że do bitwy włączył się jeden z mistrzów ostrzy, a tym w walce mieczem nikt nie mógł się równać. Przerąbywał się przez szeregi żołnierzy jak kosiarz przez pole – żadne ostrze nie dotknęło jego ciała, żaden miecz nie mógł sprostać jego stali. Zgubiła go jednak brawura, bo po wycięciu sobie ścieżki przez pierwsze szeregi wypadł prosto na cel karabinów. Odbił w pokazie niezwykłego kunsztu jedną czy dwie kule, a potem krzyżowy ogień rozniósł go na strzępy. Wielki, przewodzący natarciu berserk z przodu też upadł, podcięty przez jednego z ludzi i pozbawiony głowy przez topór jakiegoś krasnoluda. Orkowie cofnęli się, armia generała Lintiga pchnęła ich przed siebie, kłując, gryząc i walcząc z całą mocą i zajadłością, którą mogli z siebie wykrzesać. Elfom udawało się nawet częściowo osłabiać potężne moce szamanów – twarde krasnoludy były w stanie podnieść się po oberwaniu piorunem z zakotłowanego nieba. W kwestii ognia także znacznie przewyższali orków – ich goblińskiej roboty czołgi nie mogły równać się ze wspólnym dziełem krasnoludzkich i gremlińskich twórców, a o celności piechoty nie ma nawet co mówić. Dlatego też khan Waron musiał posunąć się do desperackich i niebezpiecznych rozwiązań.

Zulun Władca Czaszek obserwował bitwę z pewnego oddalonego miejsca. Odziany był w najprzedniejsze szaty z granatowego materiału, które nadawały mu złowieszczy wygląd, ale też odsłaniały jego potężną muskulaturę, brązowe włosy i brodę. Krwawy ork ściskał w ręku poznaczoną runami czaszkę i ceremonialny sztylet.
- Ludzie – splunął. – Myślą, że są władcami świata. Ich obrzydliwie śmiertelna potęga na nic im się zda, kiedy zapoznamy ich z prawdziwymi władcami świata.
- Zaiste, mistrzu Zulunie – ktoś schlebił mu. Czarnoksiężnik odwrócił się do swoich asystentów – dwóch innych krwawych orków. Jeden trzymał szamoczącą się ludzką dziewczynę, drugi rysował cuchnący złymi mocami krąg.
- Dobrze, dobrze! Kończmy przygotowania, pokażmy i orkom, i ludziom, czemu powinni drżeć przed Zakonem Płonącej Czaszki! – krzyknął i przejął kobietę od towarzysza. Brutalnie zbił ją z nóg i pociągnął po ziemi jak worek, rzucając koło kręgu.
- Wielki Khornie, Królu Krwi! Boże na Czaszkowym Tronie! Usłysz wołanie tych nędznych robaków, którzy swe życie poświęcają na służbę Tobie! Ja, Zulun, pokorny pędrak, proszę Cię o wsparcie! Pomóż mi zniszczyć moich wrogów w przerażającej walce! Oto ofiara dla Ciebie! – zawodził. Złapał dziewczynę za gardło i poderżnął je. Krew bryznęła obfitym strumieniem na krąg, który opanowała czerwona, niezdrowa poświata.
- KREW DLA BOGA KRWI! – zawyli orkowie. Zulun rzucił spryskaną krwią czaszkę do środka kręgu, gdzie spłonęła ona, pokazując, że Khorne zaakceptował ofiarę.
- CZASZKI NA CZASZKOWY TRON! – ryknęli jednym głosem kultyści. Oczy Zuluna zaszły krwawą mgłą, w jego umyśle rozchichotał się gruby, przerażający głos.
- Dobrze, dobrze – przemówił w jego umyśle Khorne, Król Krwi – ześlę wam jednego z moich wojowników…Wasza sprawa cieszy wielkiego boga…hmhmhahahhaha – zaczął się śmiać głos i stopniowo ucichł, rozwiewając się razem z mgiełką. W kręgu zaczęła trzaskać sama rzeczywistość, wypełniła się czerwoną energią, a po chwili stał w nim ogromny ogar Khorne’a, zakuty w krwistoczerwone blachy pancerza, wtopionego w jego ciało. Na grzbiecie morderczej bestii siedział jeździec, ubrany w kruczoczarny pancerz, bez skóry na głowie – jego czaszkę zdobiły dwa rogi po bokach, białe i czerwone mięśnie ociekały krwią, wiecznie otwarte oczy paliły się na fioletowo, a zęby wyglądały na zdolne do przegryzienia ludzkich kości. W pazurzastych łapskach bestia ściskała płonący miecz i buławę.
- Akresh, ganedoz! – warknął demon w swoim języku. Orkowie padli na kolana i wycofali się, wskazując w kierunku bitwy. Przeklęty stwór ponownie warknął i spiął wierzchowca, ruszając w dzikim kłusie na swoich wrogów.

- No żebyś zdechł, skurwielu! – wydarł się żołnierz po lewej stronie Dereka, którego cekaem pluł ogniem w kierunku ogromnego dzikiego orka, który pomimo przyjęcia na pierś około czterdziestu pocisków upadł tylko na jedno kolano. Jakis krasnolud wypalił do niego ze strzelby, nadając mordzie orka możliwie świński wygląd. To nie ma sensu, myślał Marrow. Nawet ich potężna ogniowa przewaga nie zmieniała faktu, że w bezpośrednim starciu nie mają szans dotrzymania kroku zielonoskórym w kwestii siły czy wytrzymałości. Magia elfów nie wystarczy zbyt długo na starcie z mocami o wiele liczniejszych szamanów. Kolumny czołgów krasnoludów w końcu załamią się pod groteskową technologią goblinów. Potrzebowali czegoś, czym przełamią szeregi zielonoskórych…

Przeraźliwy zgiełk przetoczył się po polu bitwy, kiedy na lewą flankę orków wypadł opancerzony transporter, przebijając się przez prowizoryczne barykady. Na ścianach sporego pojazdu wymalowane były orkowe czaszki. Z przodu, gdzie znajdowały się dwa gniazda karabinów wypisano niechlujnie czarną farbą „Lepiej martwym niż zielonym”. Orkowie szybko zwinęli lewe skrzydło, niby w panice schodząc z drogi pojazdu. Runęły boczne klapy, a z wnętrza pojazdu wysypali się postawni, odziani w zielonkawe, ceramitowe pancerze żołnierze. Każdy z nich miał co najmniej metr dziewięćdziesiąt wzrostu i dzierżył pokaźnych rozmiarów karabin o budzącym strach kalibrze. Wrażenie potęgowały sznury amunicji, ładunki wybuchowe przy paskach, zawadiackie miny żołnierzy (których ogółem było około czterdziestu), symbole czaszek na pagonach i piersiach oraz różne, niebezpiecznie wyglądające ostrza przy lufach. Orkowie jakby na chwilę zamarli. Jeden z żołnierzy, którego głowę chroniła tylko czarna bandana, mielił w ustach cygaro. Wystrzelił do najbliższego orka, a pocisk z brygi wybuchł w jego klatce piersiowej, natychmiast pozbawiając go życia. Żołnierz rzucił resztki cygara w trupa i przekopał go na drugą stronę.
- Hordę to my walim w mordę! – wydarł się brygadier. Bez wątpienia na pole walki dotarli właśnie pogromcy zielonoskórych. Z potężnych głośników w ich transporterze rozległa się jedna ze stareńkich rockowych piosenek, „Shoot to Thrill” AC/DC. Z okrzykiem na ustach mężczyźni rzucili się do przodu, dając ognia z potężnych bryg, masakrując zielonoskórych. Ci odpowiadali ogniem, ale albo nie trafiali, albo ich broń nie czyniła szkody ceramitowym pancerzom. W bliskim starciu okazywali się oni szybsi i bardziej zabójczy od orkowych wojowników dzięki łańcuchowym ostrzom swoich bryg.
- Brygadierzy! Brygadierzy przybyli! – wydarł się jakiś oficer. – Bij, zabij! W imię ludzkości, chłopcy!

Odpowiedziały mu dziesiątki gardeł. Armia generała Lintiga ruszyła do szarży. Orkowie zaciekle sypali w nich gradem amunicji, ale nagłe pojawienie się brygadierów napełniło serca ludzi takim heroizmem, że nie zważali na swe straty. W miejsce każdego poległego żołnierza natychmiast pojawiał się nowy. Mechy krasnoludów w końcu dotarły do centrum walki, gdzie zaczęły niszczyć pojazdy pancerne, same ponosząc jedynie niewielkie uszkodzenia. Z oddali, powoli acz nieubłaganie, zbliżał się olbrzymi mech klasy „Warlord”. Orkowy khan jednak miał w zanadrzu wiele forteli i szybko przestawił swoje oddziały, wysuwając do przodu orków z prawdziwie dużymi kalibrami oraz wypuszczając resztki drużyn gangerów. Ponadto częstotliwość strzałów ich machin zrównała się i wzrosła, tworząc większe wyrwy w szeregach wojska ONS. Powoli zaczynały wybuchać czołgi krasnoludów. Jeden z potężnych „Flamebeardów” wybuchł nawet z niezbyt znanego powodu, od boku, jakby ktoś zdetonował bombę.

- Stonefoot, co tam się stało?! – krzyknął do krótkofalówki generał Lintig.
- Nie wiemy, straciliśmy łączność z tamtymi chłopcami, pewnie już nie żyją… - warknął pułkownik Garm. – Trochę nam zajęło uruchomienie wszystkich systemów bojowych, ale zaraz przerobimy tych zielonych na papkę. Bez odbioru.
- Generale…czym jest ta całą zielona śmierć o której mówił khan orków? – spytał Namarin. Lintig pokręcił głową i splunął.
- To jeden z tych przeklętych kosmicznych orków. Jego prawdzie imię to chyba Backstabba. Mieni siebie „komandosem”, ale tak w zasadzie to największy ork jakiego kiedykolwiek widziałem, uzbrojony w broń pozwalające mu na niszczenie chyba wszystkiego, co posiadamy. I nawet nie wiemy, jak ona działają. Mam nadzieję, że khan blefował.
- Niby czemu? – zdziwił się elf. – Mamy przecież moich magów i tych waszych brygadierów.
- Ani wasza magia – prychnął generał – ani zdolności brygadierów na nic się nie zdadzą przeciwko kosmicie, który rozwala strzelbą czołg. Raz widziałem skutki jego działań – jest obrzydliwie nieprzewidywalny i głupioodporny. Ponoć dostał się na Ziemię poprzez swobodny spadek uszkodzonej kapsuły ratunkowej, rozbił gdzieś na Kościelisku, wylazł, otrzepał się i zaczął zabijać smoki, po czym zbiegł do dżungli.
- Paranoja… - mruknął elf, dopinając pancerz i rękawice. – Muszę ruszać. Tradycja zmusza mnie do uczestniczenia w boju…
- Tylko mi tam nie umrzyj, elfie. Pomyślnej bitwy.
- May your blade be sharp, and your mind sharper – pozdrowił generała i wyszedł.
- Elfy i ich język – prychnął generał, przebiegając wzrokiem po monitorach.

- ZELENAYA SMERT'! ZELENAYA SMERTʹ! – skandowali w swoim narzeczu orkowie. Czyżby ich słynna Zielona Śmierć miała zostać spuszczona z łańcucha? O kosmicznym orku głównie słyszano, rzadziej go widywano. Derek rozglądał się, ale nie spostrzegł nic odbiegającego od normy. Skupił się więc na zmianie magazynku w swoim karabinie i dalszym atakowaniu zbliżających się orków. Żołnierz obok niego upadł na plecy, zabity przez kulę zielonoskórego. Jego miejsce szybko zajął krasnoludzki strzelec.
- Jak tam, człowieku?! – wydarł się, przekrzykując zgiełk bitwy. Jego broń masakrowała nadbiegających orków, karabin Marrowa nie mógł się z nią równać.
- Wciąż żyję! – roześmiał się. Sojusznik zawtórował mu. Wciąż żyli – a to, zważając na żołnierska dolę, były całkiem fartownym zdarzeniem.
- Dobra, stary! Jak ci dali?!
- Derek Marrow! A ty?!
- Angus McRockor! Trzymaj mój karabin, bo tym swoim to ty możesz goblina co najwyżej położyć! Ja jadę w szarżę! See ye efter! – krzyknął krasnolud, podał Derekowi swoją broń, dobył topora i ruszył do przodu. Sierżant nie zdążył nawet podziękować za „dar”. Karabin mile ciążył w dłoni, był lepiej wyprofilowany od dalkiańskiego, sprawiał też wrażenie bardziej zabójczego. Oddał kilka krótkich serii, ale zanim zdążył się nacieszyć, coś uderzyło w kolumnę wojska. Ludzie zaczęli krzyczeć. I umierać.

- Co, na dziewięć piekielnych kręgów, to jest?! – wydarł się generał Lintig, obserwujący całą sytuację przez lornetkę. Wielka, opancerzona istota dosiadająca demonicznego wierzchowca, wpadła w jego szeregi i zaczęła je masakrować. Płonący oręż demona redukował ludzi, elfy i krasnoludy, a nawet nieszczęsnych orków do krwawej, dymiącej masy.
- Demon Khorne’a – wypluł z siebie jakiś oficer. – Krwiopuszcz na piekielnym ogarze. Na nic nasze konwencjonalne środki. Możemy spróbować go wysadzić albo zdać się na elficką magię.
- Pierdoleni orkowie i ich pierdolone demony – warknął generał.

Morale Dereka znowu się podłamało, kiedy dziki demon zmierzał w jego stronę. Żołnierze strzelali w pierś potwora i jego wierzchowca, jednakże nie byli w stanie nic zrobić. Wszelkie życie, które dostawało się w zasięg szczęk, buławy lub miecza demonicznej istoty, zwyczajnie gasło. Kilku samotnych czarodziejów próbowało posłać w jego kierunku lodowe pociski, ale bestia albo ich unikała, albo odbijała orężem, a następnie eliminowała uciążliwego magika.
- Bagar damansh! – wydarł się potwór, kręcąc mieczem, po czym skoczył do przodu, obalając kolejną kolumnę żołnierzy, a także walczącymi z nimi orków. Nikt nie przeżył. Jakiś brygadier oddał serię w pierś demona. Wszystkie pociski wybuchły, ale żaden nie zarysował nawet czarnego napierśnika. Ogar skoczył i przegryzł żołnierza wpół.
- Głów nam nie unosić – jęknął jakiś żołnierz za plecami Marrowa. Ktoś szybko trzasnął go w gębę.
- Wycofać się na lewe skrzydło! – usłyszeli głos oficera.
- Show them the power of highborne! – dało się słyszeć wysoki głos elfa.
- WOTAN! – przebił się basowy ryk krasnoluda.
- JOB TWOJU MAT'! – wydarł się jakiś ork.
- Arenoth Khorne dalaz! – przekrzykiwał ich wszystkich demon, masakrujący okolicznych śmiertelników. Brygadierzy nie mogli mu się przeciwstawić. Dopiero strzał z czołgu zrzucił go z bestii, ale nawet nie pozbawił go przytomności. Było nawet gorzej – teraz krwiopuszcz kontynuował swoją walkę na nogach, a jego bestia zabijała ludzi generała Lintiga. Ktoś musiał to w końcu przerwać. Kiedy tylko potwór zwrócił swoje przekrwione, wykrzywione ślepą nienawiścią oczy na Dereka, człowiek wiedział, że przyszła jego kolej na bohaterstwo. Wystrzelił w poczwarę, nie czyniąc jej wyraźnej szkody. Bestia wielkimi susami rzuciła się w jego stronę, zderzając się z nim. Żołnierzem rzuciło do tyłu jak szmacianą lalką. Ciężko upadł na plecy. Jego dłoń powędrowała w kierunku granatu krakowego, ładunku wybuchowego używanego do niszczenia pojazdów pancernych. Wyrwał zawleczkę. Gdy wielkie szczęki otworzyły się nad nim, sierżant Marrow rzucił w głąb paszczy granat i przeturlał się, cudem unikając rozerwania na sztuki. Bestia warknęła…a potem przednia część ogara eksplodowała w morzu ognia, krwi i spadających z wysokości wnętrzności. Duma na chwilę rozpromieniła świat Dereka.
- Dobra robota, Marrow! – usłyszał czyjś krzyk. Sam sierżant też zdawał sobie sprawę z wagi swego osiągnięcia, jednakże jeździec dalej żył i był o wiele groźniejszy niż jego wierzchowiec…A gdyby i tego było mało, Zielona Śmierć zaczęła zbierać swoje żniwo.

Backstabba wypadł ze swej kryjówki, przeładował gwałtownie strzelbę i wystrzelił w kierunku grupki oszołomionych granatem błyskowym krasnoludów. Z ogłuszającym hukiem broń plunęła ogniem, dosłownie. Pocisk poszybował, wbił się w pierwszego żołnierza i eksplodował kulą płomieni, która wyeliminowała całą drużynę. Backstabba wyszczerzył się w wilczym uśmiechu. Zielonoskóry mierzył około ośmiu stóp wzrostu, czyli o wiele więcej niż mógł osiągnąć normalny zielony ork. Jego szczęka była o wiele większa, a kły ciemne. Całą gębę umalowaną miał na czerwono, poza może spiczastymi uszami. Jedno jedyne oko było duże, bystre, brązowe, drugi oczodół zasłaniała zaś klapka przymocowana dwoma plastrami. Ork ubrany był w wystrzępiony czarny bezrękawnik, szerokie spodnie w zgniłozielonym kolorze i czarne, wysłużone buciory. Jego kieszenie, cholewy butów a także plecak kostkę wypełniała różnoraka broń i amunicja. Słynny „nóż” Backstabby wciąż owinięty był w brudny gałgan i spoczywał przy jego boku. Samozwańcza „Zielona Śmierć” ze złym uśmiechem pognał przed siebie, ładując sporo grubego śrutu do swojej strzelby. Jego kolejną ofiarą stał się krasnoludzki czołg, który nie wytrzymał starcia z bombą magnetyczną orka. Kadłub został rozdarty na sztuki, kijobomba wrzucona do środka dopełniła dzieła zniszczenia. Pobliscy żołnierze strzelali do napastnika, jednak albo nie trafiali, albo pociski tylko ślizgały się po skórze orka, lekko ją raniąc. Amunicja jego strzelby, dla odmiany, dosłownie rozdzierała miękkich ludzi na sztuki.
- Zdychaj, bydlaku! – wydarł się jakiś krasnolud. Backstabba wyszarpał „nóż” ze szmaty. Maczeta zalśniłaby, ale była zbyt utytłana w brudzie, rdzy i zaschniętej krwi.
- A zyjdź ty mie z drogi, capie! – ryknął ork i przeciął krasnoluda na pół jednym machnięciem ostrza. – Ja jestem ork, a wy nie! – darł się dalej, gromiąc ludzi i krasnoludów wystrzałami ze strzelby. Po wyeliminowaniu wrogów pobiegł przed siebie, rzucił do przodu, przetoczył i wylądował w przyklęku za ciałami kilku normalnych orków. Rozpiął plecak, wyjął ze środka palnik (w tym przypadku chodziło o miotacz ognia – samoróbkę) i kilka bomb dymnych. Ładunki rzucił przed siebie, pozwalając im eksplodować w chmurze dławiącego smogu. Wybiegł i drąc się opętańczo traktował palnikiem wszelkich sprzeciwiających mu się wrogów. Wybiegł w końcu z dymu, zdzielił kułakiem jakiegoś elfa i oczyścił sobie drogę wystrzałem ze strzelby. Przed oczami miał radosny widok – kilkumetrowego krasnoludzkiego mecha klasy „Warlord”.

Stonefoot widział orka przez ekrany swej maszyny. Widział to bestialskie, zielone lico, wykrzywione w radości i gniewie. Widział zniszczone czołgi pozostawione w jego ścieżce. Widział też wyraźnie przyciski pozwalające mu rozczłonkowanie przeciwnika przy pomocy wielkokalibrowego działa funkcjonującego jako karabin mecha.
- Idź na chuj – warknął do mikrofonu, jego zniekształcony głos przetoczył się po polu bitwy przez głośniki „Warlorda”. Wcisnął guzik na drążku, a ekrany informujące o stanie amunicji zaczęły zbijać liczby, bowiem mech otworzył ogień. Backstabba był jednak szybki, popędził do przodu, miedzy nogi mecha.
- Pułkowniku, jest gdzieś pod nami!
- Zgniećcie go jak robaka! Zdeptajcie!
- Nie mamy jak, zniknął z zasięgu naszych broni, jest zbyt małym i szybkim celem.
- Pułkowniku, naruszenie kadłuba w rejonie prawej nogi!
- Nie mówcie mi, że!… - zaczął Stonefoot, przekręcając kamery tak, że widział orka, przebijającego pancerz jego mecha przy pomocy zardzewiałej maczety. Przecież to nie miało prawa się dziać. Łamiąc wszelkie prawa fizyki i logiki, kosmiczny ork wspinał się w górę „Warlorda”, korzystając z maczety jako czekana.
- Zgaduję, że nie możemy go niczym zlikwidować… - powiedział z goryczą. Któryś z operatorów maszyny potwierdził jego obawy.
- Pułkowniku, jakim cudem przebija on powierzchnię z tytanostali? – rzucił pytaniem jeden z techników. – Jego broń musiałaby być z materiału, o co najmniej identycznych właściwościach, twardości…
- Nie mów mi rzeczy, które już wiem! To zielone bydlę jakimś cudem idzie do góry! I jak on przedarł się przez nasze tarcze energetyczne?!
- Panie pułkowniku – powiedział jakiż podoficer nieśmiało. – Tarcze energetyczne chronią tylko korpus, nikt nie pomyślał, że ktoś może spróbować dostać się w taki sposób…
- Do jasnej cholery, czy za… - zaczął wściekać się Garm, jednakże przerwał mu huk wybuchu, wyrywającego dziurę w miejscu jednego z włazów. Na jednym z monitorów można było przed chwilą zobaczyć, jak ork detonuje pancerz prymitywnie wyglądającą bombą. Po chwili wskoczył on ciężko do kabiny dowodzenia.
- Suprise muthafuckas! – ryknął śmiechem i rzucił przed siebie garść granatów. Wszystkie wybuchły niemal od razu po dotknięciu jakiejś powierzchni, czyniąc spustoszenie wśród personelu i sprzętu. Kilku krasnoludów złapało się za broń, ale potężny kaliber pocisków wypluwanych przez strzelbę Backstabby przerobił ich na parujące kupki mięsa i kości. Sam Stonefist strzelił w głowę orka, ale ten odbił kulę ostrzem noża. Przeturlał się do krasnoluda i kopnął go w szczękę, a potem zdzielił łokciem przez plecy. Obalony Stonefist zobaczył wszystkie gwiazdy swego rodzinnego nieba. Instynktownie, Backstabba wcisnął jakiś guzik, otwierając kopułę sterówki. Złapał za gardło krasnoluda i beknął mu w twarz. Zawiało przetrawionym alkoholem, wołowiną i tanim tytoniem.
- Zwalniam ciem, kurduplu! – ryknął śmiechem i wyrzucił Garma, po czym zamknął kokpit. Złapał w ręce drążki i przeciągnął. Machina gwałtownie i nienaturalnie przekręciła się, zmieniła ustawienie nóg…a potem Backstabba odpalił kilka rakiet i potężne działo w kierunku krasnoludzkich kolumn pancernych. Mógł w tym momencie radośnie zniszczyć armię generała Lintiga, jednakże krasnoludzki pułkownik miał miękkie lądowanie – na głowie jakiegoś orka. Zabił swojego „ratownika”, po czym zerwał z piersi coś na kształt okrągłego dysku z guzikiem, który wdusił z nienawiścią, rzucając jakieś przekleństwo w kierunku kosmicznego orka. A kokpicie mecha zapaliły się lampki odliczające 30 sekund do autodestrukcji „Warlorda”. Backstabba splunął, nawciskał wystarczająco wiele guzików by otworzyć sobie właz ewakuacyjny i opuścił mecha. Po 30 sekundach majestatyczny „Warlord” eksplodował, zasypując pole bitwy swymi płonącymi szczątkami.

- To się powoli wymyka spod kontroli – z goryczą powiedział generał Lintig.
- Niestety, panie generale – poparł go jeden z oficerów. – Choć przybycie brygadierów podniosło morale i przechyliło szale na naszą stronę, ten przeklęty demon wiąże nasze siły. Nie potrafią go powstrzymać. Plus jest taki, że nie oszczędza też orków. Jakby tego było mało, pancerny korpus krasnoludów został poważnie przerzedzony przez tego Backstabbę. Cała nadzieja w nas, ludziach, i tej garstce elfów.
- Niech przyjdą Szarzy Rycerze – powiedział po chwili ciszy bardzo spokojnym głosem generał Lintig. – Niech przyjdą templariusze lub niech przyjdzie koniec.

A mogłem zostać na akademii, wyrzucał sobie Namarin. Jego napierśnik zbryzgany był krwią jakiegoś barbarzyńcy, a magiczne rezerwy silnie uszczuplone. Żołnierzy pod jego komendą ubyło, ramię dzierżące miecz bolało jak nigdy…a wrogów nie ubywało. Przerażał go fanatyzm orków, goblinów i reszty tej bandy. Wszyscy walczyli z ogromną zajadłością. Wszyscy pod jednym dowódcą. Namarin przypomniał sobie swego nauczyciela strategii i jego teorie pięści i dłoni – sprawdzała się. Z rozważań wyrwał go jakiś nacierający w jego stronę hobgoblin. Archont zawirował w półobrocie i ciął przeciwnika w skroń. Krótka inkantacja pozwoliła mu na rzucenie wiązką przeskakujących błyskawic w grupę wrogów, skutecznie niszcząc ją.
- Lordzie Namarinie, nasi magowie nie będą mogli długo utrzymywać tarczy magicznych przeciwko ich magom. Jest ich zbyt wielu, pomimo że część została już zabita – zaraportował jeden z podwładnych archonta.
- Musimy wytrzymać. W imię naszych paktów…w imię Wysokiego Króla – ciężko powiedział szlachcic. Chwilę później dotarli do żołnierza opatrującego lekką ranę ramienia. Miał on krasnoludzki karabin przy boku. Na widok elfa zasalutował.
- Panie archoncie – powiedział sztywno. Namarin tylko machnął ręką.
- Spocznij. Jak cię zwą?
- Jestem sierżant Derek Marrow… – przedstawił się podoficer. Archont skojarzył imię – to właśnie ten człowiek zabił ogara Khorne’a. Imponujące dokonanie jak na śmiertelnika.
- Dobrze, żołnierzu. Prowadź nas w kierunku tego krwiopuszcza. Przegonimy tą poczwarę z powrotem do Spaczni.
- Aye aye, sir. Za mną! – zasalutował sierżant i pognał przed siebie. Elfy ruszyły za nim w poszukiwaniu demona. Znalazły go szybko. Niestety, nie tego, którego szukały.

Derek został zbity z nóg przed wielką jak bochen chleba zieloną pięść. Zdążył tylko zobaczyć ogromnego orka przeskakującego nad nim, w locie ładującego strzelbę wielkimi pociskami. Celując z biodra, zielonoskóry wystrzelił. Z przerażającym hukiem nabój wbił się w kolumnę elfów i eksplodował, sypiąc wokoło fragmentami ciał. Backstabba przeładował broń i wystrzelił po raz kolejny, tym razem pociskiem zapalającym, zamykając elfy w szalejącym inferno. Ostał się tylko Namarin, który z zaciętym wyrazem twarzy posłał trzaskające mocą błyskawice w kierunku napastnika. Kosmiczny ork, uśmiechnięty od ucha do ucha, szedł ciężko do przodu. Pot na jego skórze wyparował, wszystkie włosy stanęły dęba, jego czerep zaczął się dymić. Jeden krok…drugi krok…trzeci krok. Znajdując się raptem półtora metra od czarodzieja, Backstabba zamachnął się nożem z całej swej siły, celując między spojenia pancerza. Atak był taki silny, że ciało Namarina dosłownie pękło. Wysypały się z niego wnętrzności, a błyskawice momentalnie zniknęły. Dymiący ork z mimowolnie kurczącymi się mięśniami stanął triumfalnie nad archontem, członkiem starożytnej kasty elfickiego społeczeństwa, arystokratą, mistrzem magii, dowódcą, szermierzem.
- Takiś mocny, dugouchy pedale – warknął, po czym nacisnął spust strzelby. Głowa i większa część torsu archonta wybuchła w twarz Backstabby. W czasie całej tej masakry Derek podniósł się na nogi. Kiedy ork odwrócił się od niego, czerwona farba na jego twarzy wyglądała bardziej…krwiście, bardziej realistycznie. Lufa wymierzonej w sierżanta strzelby przypominała człowiekowi tunel metra. Tunel, z którego zaraz miał wyjechać pociąg kierujący się prosto w zaświaty.

Trzasnął naciśnięty spust.

Derek nie wierzył w bogów, ale fortuna była dziś po jego stronie. Backstabbie skończyła się amunicja. Marrow poderwał swój karabin, ork jednak był szybszy – niemal równocześnie rzucił w kierunku sierżanta granat błyskowy i przekoziołkował w tył. Oślepiające światło zaćmiło oczy człowieka, a kiedy wzrok powrócił, wielkiego orka nie można było dojrzeć. W zasadzie, nikt na polu bitwy nie był już w stanie go dojrzeć. Zielona Śmierć przybyła znienacka, zebrała swe żniwo i odeszła, aby zaatakować innym razem. Sierżant Marrow podniósł się i przycisnął słuchawkę.
- Sierżant Marrow do dowództwa. Archont Namarin nie żyje. Powtarzam, archont Namarin nie żyje. Bez odbioru – zakomunikował i rozłączył się. Wyjął z kieszeni papierosa, zapalił i zaciągnął się głęboko. Dmuchnął przed siebie tytoniowym dymem, który zmieszał się z wyziewami broni i sprzętu opancerzonego. Widział dokładnie rozwścieczonego demona. „Jeszcze tylko jeden bój…”, powiedział sam do siebie, przeładowując karabin. Szedł przed siebie, patrząc na krwiopuszcza. Coś w nim pękło, przestało się dla niego liczyć. Miał żyć i umrzeć tego dnia i właściwie przestał osie to dla niego liczyć.
- Ej, TY! – wydarł się w kierunku pomiotu Spaczni. Krwawy demon zwrócił na niego swe płonące oczy. – Nawpierdalaj się ołowiu! – wrzasnął i otworzył ogień. Czarny napierśnik w dalszym ciągu lekceważył ataki wykonywane bronią palną. Krwiopuszcz zaczął iść w jego stronę, w każdym krokiem przyśpieszając i wydając z siebie ścinając krew w żyłach ryk. Kiedy to Derek gotowy był na śmierć, rzeczywistość za nim pękła z białym światłem. Żołnierz usłyszał ciężkie kroki kogoś opancerzonego za sobą, a następnie, w szarży, minął go szary rycerz. Tak, członek grupy najpotężniejszych templariuszy, zbrojnego ramienia Świętej Inkwizycji, dumnie zwących się „Młotami Światła”.
- Uderzcie na nich całą swoją mocą, bracia! – wykrzyknął paladyn, zakuty w szary pancerz wspomagany, wymachując trzaskającą mocą włócznią. Wyskoczył wysoko w powietrze, szybując w kierunku demona. Ten dojrzał wreszcie wroga godnego siebie, ba, zdolnego do pokonania go. Nawet demony pozbawione wolnej woli rozpoznawały łowców demonów, jakimi byli szarzy rycerze. Płomienie w oczach bestii rozbłysły strachem. Po krótkiej, trwającej kilka uderzeń serca chwili, templariusz opadł na przeciwnika. Uświęcone ostrze, wzmocnione psioniczną mocą właściciela, z głuchym trzaskiem przebiło pancerz poczwary, a następnie wyszło z jej pleców. Wrzask w ustach spaczniowego pomiotu przekształcił się w ochrypły gulgot. Szary rycerz naparł na ciało demona, pociągnął broń do góry i rozpłatał wroga na dwoje. Po krótkiej chwili pojawiły się dwa nowe pęknięcia w rzeczywistości, na polu bitwy znaleźli się dwa kolejni templariusze, zakuci w identyczne szare pancerze wspomagane. Jedyną różnicą był hełm pierwszego rycerza, przez który przebiegały dwie czerwone kreski, sygnalizujące wyższą rangę.
- Żołnierze Dalkii, żołnierze Światłości! – wydarł się przywódca. – Wojownicy Inkwizycji przybyli wam na ratunek! Lux patrzy dzisiaj na was, walczących z heretykami! – krzyczał, wskazując na armie orków, która powoli zaczęła się cofać. – Wszyscy heretycy lękają się Inkwizycji! Światło, prowadź nas!

W zupełnie innym miejscu na ziemi, jeden z najbardziej przerażających umysłów tego świata spoglądał w monitory, oglądając bitwę, której dość pełny obraz zbierał z wielu kamer. Głęboko pod powierzchnią Noksii, pod karpackimi szczytami, w wypełnionej machinami i salami laboratoryjnymi bazie badawczej rumuńskiego naukowca, rzeczony badacz wpatrywał się w bitwę. Nie sposób opisać jego wytrącającego z równowagi wyglądu ani nawet wypowiedzieć jego imienia, budzącego słuszną grozę w tych, którzy rozumieli zagrożenie. Tutaj, w jego „świecie”, tytułowano go zazwyczaj doktorem.
- Czy wszystko idzie zgodnie z planem, doktorze? – zapytał z silnym akcentem młody człowiek w laboratoryjnym kitlu. Stał za swoim przełożonym, ściskając w urękawicznionej dłoni coś na kształt czarnej, metalowej laski.
- W największym porządku, Viktorze – odparł głębokim, nienaturalnym głosem mentor, a następnie wziął głęboki wdech w swej stymulującej oddychanie masce. Ów odgłos zasysanego powietrza, nawet po tylu latach, sprawił, że włosy na karku Viktora stanęły na baczność. – Te szkodniki zabijają się w najlepsze…przywołują demony…Wzniecają konflikty, które niedługo…wymkną się im spod kontroli…
- Cieszy mnie, że ma doktor rację – bąknął w odpowiedzi młodszy naukowiec. Jego przełożony zaśmiał się, a był to dźwięk przerażający.
- Uwielbiam, kiedy plan się sprawdza…Czy wprowadziłeś poprawki…o które prosiłem…w naszych zrobotyzowanych żołnierzach?
- Da. Wyeliminowałem ten bug w oprogramowaniu, udało też mi się udoskonalić układ motoryczny…Profesor Maradus wspominał coś o usprawnieniu ich w którąś ze swoich broni biologicznych, ale potrzebuje przeprowadzić więcej testów, a do nich potrzebuje obiektów doświadczalnych.
- To mu je zdobądź…czy może chcesz mi udowodnić…swoją niezaradność? – spytał doktor, nie odrywając wzroku od monitorów, na których bitwa chyba dobiegała końca.
- Ależ nie! – krzyknął Viktor. Doktor nie musiał nawet grozić, by jego podwładni oblewali się zimnym potem. – Bezzwłocznie. Pytanie tylko, czy moralnym jest prowadzić takie polowania na ludzi do eksperymentów tego gnoma…
- Jesteśmy naukowcami…nie etykami. Osądzi nas…historia – przerwał mu doktor. Przyjrzał się monitorom, sprawdził kilka parametrów przy swoim podwyższeniu. – Szarzy rycerze…wkroczyli do gry. Orkowie…nie mają już szans. Pomóżmy…im to skończyć.
- Jakie rozkazy, proszę pana? – Viktor wyprężył się na baczność.
- Och, po prostu…wyślemy im parę…rakiet – wzruszył ramionami naukowiec, po czym metalową, szponiastą dłonią wstukał kilka komend w okoliczne pulpity. Niektóre monitory zmieniły obraz, ukazując startujące, butelkowozielone rakiety ze ściętymi czubkami.
- Kwasowe Kły, pociski balistyczne potrafiące samodzielnie namierzyć cel, wybuchające skoncentrowanym, przepalającym tytanostal kwasem, dodatkowo wyposażone w ładunek eksplozywny… - zaczął prawić peany Viktor, ale doktor przerwał mu sapnięciem.
- Wiem, co wynalazłem. Zobaczymy…jak ładnie orkowie zleją się…z kwasem – mruknął wesoło.

- Panowie, dzisiejszy dzień jest zwycięski, ale nie radosny – zwrócił się generał James Lintig do tego, co zostało z jego armii. U jego boku stali pozostali przywódcy armii – pułkownik Garm Stonefoot opierający się na jednej kuli, brat – kapitan szarych rycerzy imieniem Marius DeRano oraz nowy przywódca elfów, krewniak Namarina, bladowłosy mag zwący się Jariel Silverleaf.
- Chociaż wynaturzony demonolog – zaczął mówić templariusz DeRano – zbiegł, udało nam się zabić potężnego krwiopuszcza, zadając cios kultystom Króla Krwi.
- Podobnie z machinami – burknął pułkownik ze Scotlandii – zniszczonymi przez tego kosmitę. Znacznie uszczupliliśmy dzisiaj pancerne korpusy Wielkiej Hordy.
- Poległo wielu naszych magów, polegli elficcy czarodzieje – powiedział, kręcąc głową, jakiś odziany w szaty czarownik.
- Poległ dziedzic rodu Silverleafów, sir Namarin – smutnym głosem rzekł Jariel.
- Zginęło nas dzisiaj wielu, ale to nikt nie jest silniejszy od ostatniego stojącego na placu boju! – przerwał smutki generał Lintig. – Musimy jeszcze dowiedzieć się, kto zbombardował orków, gdzie uciekły resztki ich armii, gdzie podziewa się ten cholerny demonolog…Ale przeżyliśmy! Przeżyliśmy i wygraliśmy! Jutro składamy obóz i wycofujemy się z powrotem do ONS, do swoich rodzin! – na te słowa żołnierze zaczęli wiwatować.
- Zanim jednak odejdziemy, pragnąłbym wyróżnić jednego z żołnierzy. Sierżant Derek Marrow, wystąp!

Na te słowa Derek wyszedł przed szereg. Nie poinformowano go o niczym, dlatego nieudolnie maskował zdziwienie. Zasalutował sztywno generałowi.
- Za męstwo okazane w walce z wrogiem, za zachowanie zimnej krwi wobec złamanego morale okolicznych sojuszników, za utrzymanie wyrw w szeregu – zaczął generał Lintig, dobywając ceremonialnej szabli. Derek, niedowierzając, uklęknął.
- Oraz za zniszczenie bestii chaosu oraz opór postawiony demonicznemu wojownikowi – dodał z uśmiechem kapitan Marius.
- Za wszystkie wymienione czyny, ja, generał James Lintig, podnoszę pana do stopnia chorążego – uroczyście powiedział dowódca, lekko uderzając awansowanego żołnierza płazem szabli. Marrow wstał, a wtedy Lintig otworzył puzderko z medalem – złotą gwiazdą na fioletowej wstążce.
- Nagradzam też pana Fioletową Gwiazdą Męstwa ONS – rzekł, przypinając odznaczenie do munduru Marrowa. Obaj mężczyźni uścisnęli sobie dłonie. Derek usłyszał jeszcze szept. – Marnujesz się w liniowym wojsku. Rozmawiałem z Haydenfelem, zrobimy z ciebie brygadiera, chłopcze.

Potem wszystko zagłuszył ryk wiwatujących żołnierzy Szesnastej Armii Dalkiańskiej. Derek spojrzał w niebo, uznając, że świat nie jest jednak taki zły…Chociaż wczorajszy dzień pełny był ciemności i śmierci, światłość zawsze zdołała przebić mrok.
26  Hyde Park / Pogaduchy / Taśmy Prawdy Cioci Hellscream : 19 Stycznia 2013, 21:53:37
Jeżeli szukacie na Tawerny osoby, która ma dużo wolnego czasu i lubi tworzyć zawiłe intrygi w oparciu o blagę i psychologiczne długofalowe kłamstwa, nie mogliście trafić lepiej, niż na osobę znaną jako Hellscream. :]

Jak pewnie zauważyliście, tydzień czy dwa temu usunęłam płeć z profilu i zaczęłam pisać posty w taki sposób, że nie zdradzałam płci. Czasami miałam przez to poważne problemy. ;) Pewnie niektórzy pamiętają, że często żąrtowałam, iż jestem rudą płaską 14latką. Otóż to było kłamstwo połowiczne - nie mam 14 lat, ruda farba mi się sprała, a piersiami świecić nie będę. :P

Hellscream to postać fikcyjna, moje internetowe oblicze, stworzone, gdy byłam 13 letnią dziewczynką. ;P Tak sobie wtedy myślałam, że kto na takiej wielkiej stornie jak Jaskinia Behemota będzie liczył się ze zdaniem 13latki? Tak właśnie powstał Hellscream, postać zbudowana na bazie orka z Warcrafta 3, mojego ojczyma i kochanego wujka Jacka, liczącego sobie 43 lata wojskowego emeryta. ^_^ Twarzy i sylwetki na zdjęciach Hellscreama użyczał mój tata (bo w sumie zastępuje mi ojca od kiedy pamiętam, so...), wszystkie kombatanckie historyjki są prawdziwe. :)

Od dzisiaj możecie mnie tytułować Ciocia Hellscream albo Lily, tak bowiem ma na imię córka Groma Hellscreama w moim uniwersum. :P Mam nadzieję, że nie macie mi za złe tego małego trollingu.

Cheerio. ;)
27  Inne gry / On-Line / [Tawern] Heroes of Tawerna - ranked team Tawerny w League of Legends : 13 Stycznia 2013, 03:52:55
Cześć. :)

Obserwacja wątku LoLa i dała mi do zrozumienia, że ostatnie kilka stron to nasze dywagacje nt. "osiągnięć" (liczę, że będziemy kiedyś mogli zdjąć te cudzysłowy :P) naszego rankingowego teamu Heroes of Tawerna. Temat ten założony więc został, byśmy omawiali tu sobie strategię, napisali o naszych preferencjach odnośnie czempionów, pozycji w grze, dawali sobie ogólne porady, zmawiali się na gry oraz prezentowali nasze wyniki. :) Postaram się też utrzymywać w miarę aktualny "progress" naszego teamu i aktualizować ten post w miarę możliwości.

Aktualny skład Heroes of Tawerna:

1. Team Captain/Founder - Hellscream (GennGreyCrest)
2. Sylath (WibratorOralny)
3. League Carry :P - Vokial
4. Prestran (trump card drużyny, master troll, znany jako Nekros)
5. Tazol
6. Ryuu Shinigami (Ryuu)
7. Tzeltic (Nimrod)
8. Diacon Frost (DWito)
9. Maskotka drużyny i jedyna pewna kobieta w niej - rabitator (Saph)

Zwycięstwa/Porażki: 19/10 (65.5% win ratio)

Aktualna dywizja 3v3: Silver V
Aktualna liczba League Pointów: 93 LP
Zwycięstwa/Porażki 3v3: 17/10 (63% win ratio)

Aktualna dywizja 5v5: -|-
Aktualna liczba League Pointów: -|-
Zwycięstwa/Porażki 5v5: 2/0 (100% win ratio)
28  Hyde Park / Pogaduchy / Kto ma poprowadzić Edycję Jedenastą Forumowej Mafii, jaką ma mieć formę? : 28 Października 2012, 11:08:57
Z racji konfliktu interesu odnośnie prowadzącego kolejna edycję Forumowej Mafii, niech zadecyduje Vox Populi.

Macie dwa tygodnie (14 dni, nieuki) na obranie sobie MG i przyjęcie jego formy rządów. I niech mi ktoś wmówi, że czasami nie umiemy czegoś zrobić demokratycznie. :>

1) Revold i jego edycja niefabularna (wek wszystkie historyjki)
2) Thunder510 (fandor) i jego niesprecyzowana edycja fabularna
3) Fenir i jego edycja fabularna osadzona w realiach współczesnej Japonii

Let the people vote.

Cheers.
29  Tawerna / Edycja V / Zapisy, część Czwarta i Ostatnia : 21 Października 2012, 00:30:34
Rasa nr 13 - Ornitianie

OAZA
ORNITIANIE
Stolica: Al-Mhari
Królestwo: Vinrith, Pustkowia
Filozofia: „Nasze dusze są czyste i pełne spokoju, lecz ciało walki pragnie”
Symbole: Głowa orła z egipską koroną, pod nim skrzyżowane złote pióro i laska w kształcie węża
Kolory: złoty, srebrny i błękitny, ulepszenia często mają ubiór czarny zamiast srebrnego
Społeczeństwo: Ornitianie – Lud Pustkowia, oraz pustynne potwory
Opis rasy: Ornitianie są prastarą rasą od zawsze mieszkającą na skalisto-piaskowych pustyniach, w wysokich górach z rozległymi dolinami pod nimi. Są wiernymi kapłanami Ashy. Ornitianie to rasa humanoidalna, jest jednak bardzo różna od ludzi – mają głowy orłów, i pióra na różnych częściach ciała – kark, środek pleców, łokcie, kolana oraz stopy, które są masywne, z trzema palcami z pazurem na pięcie. Reszta ciała to zwykła, szorstka skóra. Mają zaostrzone pazury na palcach a szpony na stopach. To bardzo spokojna rasa, z neutralnymi stosunkami do innych królestw, nawet dla demonów. Jedynie nekromantów i mrocznych elfów traktują jak wrogów – nieumarłych za „bezczeszczenie świętości życia” a mieszkańców Podziemia za „bezczeszczenie świętości światła”. Dla nich życie i światło to najważniejsze pojęcia. Ornitianie są bardzo zżyci z Elrathowi, są mu wierni i oddają wielką cześć. Podczas wojny ich pokojowe nastawienie zmienia się nie do poznania. Stają się wtedy zacięci i walczą do końca o swoją sprawę. Jeśli chodzi o zdolności, to świetni wojownicy – atakują mocno i szybko, zaniedbując obronę, lecz wspomagając się magią. Niżej postawieni Ornitianie zajmują się górnictwem, pracują jednak tylko w kopalniach odkrywkowych – ich skóra jest zbyt delikatna na górnictwo podziemne. Inni tudzą się też rolnictwem, uprawiają pustynne zioła i warzywa.
Hierarchia Ornitian:
Cesarz (obecnie Rind-ah II)
Arcykapłani
Okultyści i najważniejsi dowódcy
Wojownicy
Rzemieślnicy i handlarze
Rolnicy
Niewolnicy
Królestwo: Pustkowia znajdują się na wschodnich krańcach Srebrnych Miast, na południe od Hereshu. Jest to kraj pustynny, z wysokimi łańcuchami górskimi. Niewielkie jeziora znajdują się w dolinach otoczonymi górami o stromych zboczach – to właśnie na nich budowane są miasta. Bardzo niewiele terenów jest wykorzystywanych rolniczo z uwagi na srogość doliny. Zdecydowanie bardziej wolą wydobywać surowce i sprzedawać je innym krajom – w tym także Hereshowi, przez co ludzie mają negatywne zdanie o Ornitian. Najlepsze stosunki mają z magami ze Srebrnych Miast.

MIASTO
budowane na zboczach dolin, tuż przy jeziorach – właśnie dlatego są nazywane Oazami. Na pustyni ciężko o wodę, dlatego muszą ją mieć pod dostatkiem. Budowle są podobne do sumeryjskich, babilońskich i egipskich. Najwyższa góra przy mieście jest siedliskiem Zizów, a pod nią znajduje się Gildia Magów na wodzie, nieopodal siedliska Mocarzy. Fort znajduje się przy jeziorze, a Ratusz na zboczu. Mur na górach chroni miasto przed napastnikami. W rozległych jaskiniach żyją Ammity, a większość budynków specjalnych i siedlisk znajduje się na zboczach lub przy jeziorze. Łza Ashy pozwala wybudować wielki, czarny kryształ unoszący się centralnie nad całym miastem, otoczony mniejszymi kryształkami.
Budynki
Specjalne

Magazyn zasobów – produkuje codziennie jedną jednostkę kryształu.
Granitowe Klify - zwiększa przyrost Żmijów, Wyrmów oraz Górskich Żmijów o 3 tygodniowo.
Krwawe Jaskinie - zwiększa przyrost Ammitów, Większych Ammitów oraz Krwawych Ammitów o 2 tygodniowo. Zmniejsza morale i szczęście nieprzyjaciela atakującego miasto o 1.
Ołtarz Słońca - wspomaga zdolność specjalną bohatera Światłość dodając wszystkim jednostkom podczas Oświecenia +10% do inicjatywy.
Handlarz Niewolników - bohater może tutaj wymienić artefakty na jednostki; ilość jednostek jakie można otrzymać wynosi: Cena za jednostki które się otrzymuje =  Cena artefaktu/2 (przykład: artefakt jest wart 8 000, a więc bohater może otrzymać jednostki warte 4000). Można wymieniać tylko artefakty których wartość wynosi mniej niż 10 000.
Rekrutacyjne
I Posterunek > Strażnica
Pozwala rekrutować Pustynnych Wojowników, a po ulepszeniu Piaskowych Strażników i Piaskowych Rycerzy.
II Urwisko > Skalne Klify
Pozwala rekrutować Żmijów, a po ulepszeniu Wyrmy i Górskich Żmijów.
III Pustynny Bastion > Pustynna Twierdza
Pozwala rekrutować Hastatów, a po ulepszeniu Hastatów Dowódców i Principerów.
IV Mastaba > Hypogeum
Pozwala rekrutować Okultystów, a po ulepszeniu Oświeconych i Ezoteryków.
V Tajemne Groty > Tajemne Pieczary
Pozwala rekrutować Ammity, a po ulepszeniu Większe Ammity i Krwawe Ammity.
VI Święty Szczyt > Promienisty Szczyt
Pozwala rekrutować Zizy, a po ulepszeniu Starożytne Zizy i Anzu.
VII Zapomniana Piramida > Piramida Chaosu
Pozwala rekrutować Mocarzy, a po ulepszeniu Suwerenów Umysłu i Suwerenów Czasu.

HISTORIA
Ornitianie zostali stworzeni jako jedne z pierwszych ras, na równi z krasnoludami, ludźmi czy elfami. Początkowo było ich niewielu – musieli prowadzić koczowniczy tryb życia, by znaleźć sobie schronienie. W czasach Ognistych Wojen musieli bardzo szybko podążać na południe, demony niezwykle szybko zabijały coraz to więcej Ornitian. Po Wojnach, w 40 RSS, przeżyła bardzo nieliczna grupa. Ludzie nie liczyli się z nimi, dlatego nie dali im żadnego wsparcia. W 59 RSS wsparcia udzielił im Sar-Shazzar, ukazując własne plany stworzenia Siedmiu Miast.  Postanowił oddać Ornitianom część ziem na wschodzie, jako „rasy niezależnej, wolnej i niezwykle szlachetnej”. W rzeczywistości jednak chciał pracować nad ich genami, musiał jednak poczekać, aż rozrosną się i zadomowią. Ornitianin Rasiel zostaje członkiem Smoczych Rycerzy w 64 RSS. W 74 RSS, na 2 miesiące przed śmiercią Sar-Shazzara, potajemnie porywa grupę Ornitianów i zostawia ich swojemu uczniowi do dalszych badań. Ornitianie wypowiadają wojnę Siedmiu Miastom. Decydująca bitwa dzieje się w 330 RSS, kiedy to zjednoczona armia Ornitianów pod wodzą Wielkiego Hazza atakuje królestwo Siedmiu Miast. Okupowane Al-Safir przez niezwykle zaciętych Ludzi Pustyni musi w końcu przyjąć warunki rozejmu. Najwyższy Mag oddaje kolejną, wschodnią część państwa, poszerzając tym samym Pustkowie, oraz zgadza się na uwolnienie Ornitian. Przed bitwą jednak urodziła się para bliźniaków, których potajemnie ukrył i oddał swojemu przyjacielowi, Wandel-arowi, w celu kolejnych badań nad „nową rasą”. Ornitianie nie dowiadują się o tym i wracają na własne ziemie, w samą porę, gdyż Orkowie uciekają z osłabionego Al-Safir i zaczynają podbijać Imperium Falcona. Ludzie-ptaki żyją spokojnie przez kolejne 200 lat. W 512 RSS, Magowie stwarzają w końcu nową rasę opartą na Ornitianach – harpie i furie. Muszą jednak trzymać je w ukryciu w swoich twierdzach jako służbę, inaczej Ludzie Pustyni mogliby ponownie zaatakować Magów, a i tak już mają problemy z Orkami. Kolejne 300 lat mija spokojnie – Ornitianie zostają z grubsza „zapomnieni” przez Imperium Falcona, Elfy, jedynie Magowie utrzymują z nimi dobre stosunki. Sytuacja ta zostaje wykorzystana w 813 RSS, kiedy to Siedem Miast prosi Pustkowie o pomoc w walce z Nekromantami. Wtedy zauważają ich niezwykły potencjał bojowy i podpisują Pakt Dwóch Krajów o wspólnej pomocy militarnej w czasie wojny. Ponowne wstąpienie Ornitian na arenę międzynarodową zdarza się w 951 RSS, kiedy stają się członkami Szarego Sojuszu. Pomagają wtedy w wypędzaniu demonów i utrzymania południowo-zachodnich granic Hereshu w celu zatrzymania ich przed następną ucieczką. Ornitianie, po mimo wielu strat, wracają na swoje ziemie i wiodą tam spokojne życie.

JEDNOSTKI

Poziom I
Pustynny Wojownik
Są to najmniej ważni Ornitianie, którzy służą jako piechota armii. Przepasają się zwykłą, jasno brązową tkaniną z niewielkimi złotymi ornamentami po bokach. Tors i plecy osłaniają prostokątnymi, płytowymi zbrojami, a łydki mają najczęściej owinięte bandażami. Czasem zakładają na nadgarstki złote obręcze. Mają brązowe pióra. Jako broń służy im pika, jednak nieco krótsza i o dłuższym ostrzu.
Zdolności: Szybki atak
Piaskowy Strażnik
Ornitianie, którzy mają specjalne zasługi, mogą zostać strażnikami bram, murów oraz skarbów. Są specjalnie przeszkoleni by strzec tego, co im nakazano, do końca. Mają dużo lepsze zbroje składające się z pojedynczej płyty na tułowiu i plecach, oraz nagolenniki i osłony na bark, w kolorach szarości, złota i błękitu. Ich pika posiada drugie, równoległe ostrze, tworząc dwójząb.
Zdolności: Szybki atak, Sokoli Wzrok, Przenikliwe spojrzenie
Piaskowy Rycerz
Zaprawieni w boju, Piaskowi Rycerze wolą tak niż obronę – w dużej ilości stają się niezwyciężeni, nacierając na przeciwnika i szybkimi ciosami odbierając mu życie. Zbroje mają podobne do Piaskowych Strażników, odrzucili jednak złote obręcze na nadgarstki i osłony na bark. Ich zbroje są koloru czarnego z czarnymi dodatkami. Używają piki o szerokim ostrzu.
Zdolności: Szybki atak, Sokoli Wzrok
   P.Wojownik   P.Strażnik   P.Rycerz
Atak   2   2   3
Obrona   1   3   2
Obrażenia   1-3   1-3   2-4
Prędkość   4   4   5
Inicjatywa   8   8   8
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   5   6   6
Przyrost   16   16   16
Koszt   25   45   45

Szybki atak – jeśli jednostka nie została jeszcze zaatakowana, to pierwszy jej atak podczas bitwy zadaje o 15% większe obrażenia.
Sokoli Wzrok – jednostka skupia się na słabych punktach armii przeciwnika tracąc jedną turę, jednak w następnej atakuje z maksymalną ilością obrażeń dla każdego Piaskowego Rycerza i Strażnika. Jest to szczególnie efektowne gdy posiadamy ich dużą ilość. (zdolność aktywowana)
Przenikliwe spojrzenie – istota ma szansę po udanym ataku przestraszyć jednostki I, II i III poziomu (szansa jest mniejsza przy poziomie III), tak iż następny ruch tejże jednostki zostanie przeniesiony dalej na pasku inicjatywy.

Poziom II
Żmij
Żmije to rodzaj gada mieszkającego na skalistych urwiskach i w jaskiniach. Ich ciało jest nieco wydłużone, zwłaszcza szyja. Potrafią stać na tylnich, nieco krótszych łapach, ale pełzają na czworaka by szybciej dobiec do wroga. Mają ostre pazury, dość długi ogon i wystające łuski (zwłaszcza na grzbiecie, i szyi, gdzie tworzą swoistą „skorupę” z podobnych do szerokich igieł łusek). Mają szeroką, płaską głowę z złowrogimi oczami.
Zdolności: Szał, Pełzanie
Wyrm
Wyrm jest większy i silniejszy od Żmija, zamieszkuje wyższe partie gór. Potrafi chodzić po niemal pionowych ścianach dzięki ostrym i długim pazurom. Jego ubarwienie jest nieco bardziej jaskrawe od Żmija – w odcieniach złota, brązu i czerwieni. Jego oddech ma odczyn mocno kwaśny, może zaatakować kwaśną chmurą która może rozpuścić nawet mocne zbroje.
Zdolności: Szał, Pełzanie, Strzał kolcami, Kwaśny oddech
Górki Żmij
Podobnie jak Wyrmy, Górskie Żmije mieszkają w wysokich górach, gdzie przystosowały się do trudnego terenu. Ich ciemna, nieco zielona skóra jest słabo widoczna w nocy, co w połączeniu ze świetnym wzrokiem czyni go łowcą idealnym. Ma trujący oddech, który potrafi zatruć prawie każdego przeciwnika.
Zdolności: Szał, Pełzanie, Strzał kolcami, Trujący oddech

   Żmij   Wyrm   G. Żmij
Atak   2   3   3
Obrona   2   3   4
Obrażenia   2-3   3-4   3-4
Prędkość   6   7   7
Inicjatywa   12   12   12
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   10   14   13
Przyrost   10   10   10
Koszt   40   65   65

Pełzanie – Obrażenia zadane tej jednostce z dystansu zmniejszają się o 7% za każde pole, która przejdzie jednostka. Maksymalna redukcja wynosi 70%.
Strzał kolcami – jednostka ma możliwość wystrzelenia kolców ze swojego grzbietu na wybrane miejsce na mapie ale nie dalej niż połowa mapy. Kolce zostają ustawione na 4 polach, jedno z przodu centralnie i 3 z tyłu. Jednostka przeciwnika, która wejdzie w to pole otrzymuje 75% obrażeń jakby Wyrm/Górski Żmij zaatakował bezpośrednio. (zdolność aktywowana)
Kwaśny oddech – zmniejsza obronę przeciwnika po ataku o 30%, i zmniejsza się ona w następnych 2 turach o 10% (w sumie 50%).
Trujący oddech –taki sam jak Jad Jadowitej Wywerny, z tą różnicą, że obrażenia liczy się ze wzoru 3 x wielkość oddziału Żmija lub Wyrma przez 2. Działa przez 3 tury.

Poziom III
Hastati
Najsilniejsi Ornitianie są zwani „Hastatusami”. To rośli wojownicy, uzbrojeni w długi miecz i prostokątną tarczę. Noszą zbroję z naramiennikami i nagolennikami. Od pasa w dół ubrani są w dość długą „spódnicę”, rozciętą po środku, aby mogli spokojnie wygodnie ruszać nogami.
Zdolności: Szał, Świetlista Tarcza
Hastati Dowódca
Z reguły dowódcy nie biorą udziału w bezpośredniej walce. Jednak Hastati walkę uznają za świętość – dlatego nawet dowódcy biorą w nich udział. Najwyżsi kapitanowie to elita wśród Ornitian. Dzierżą podwójny miecz z ostrzem po obu końcach, chroniąc się tarczą.
Zdolności: Szał, Świetlista Tarcza, Podwójny atak
Principes
Najsilniejsi z najsilniejszych – principerzy to swoiści berserkerzy, którzy, pojawiając się na polu walki, chcą tylko zabijać. Zaniedbując obronę, atakują dwoma mieczami jak szaleńcy, słuchając się tylko swoich dowódców.
Zdolności: Szał, Podwójny Atak, Nieskończony kontratak
   Hastati   H. Dowódca   Principes
Atak   4   5   7
Obrona   4   5   4
Obrażenia   3-5   5-6   5-8
Prędkość   4   5   5
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   18   22   20
Przyrost   7   7   7
Koszt   100   150   150

Świetlista Tarcza – po ataku przeciwnika jednostka ma szansę oślepić go odblaskiem wielkiej tarczy. Działa podobnie jak zaklęcie Oślepienie, ale trwa tylko 3 tury.

Poziom IV
Okultysta
Ornitianie lubują się w Magii Światła i starają się okiełznać ją do końca. Choć zwykli mieszkańcy Oazy ich nie rozumieją i nazywają „okultystami”, to ci kapłani stali się władcami ludu. Dzięki swoim magicznym zdolnościom potrafią ciskać w przeciwnika słupami czystego światła oraz rzucać różne zaklęcia. Ubrani w złote, wysokie, trójdzielne tiary na głowach z białym, lnianym welonem oraz długie tuniki w ornamenty, przepasane złotym pasem, a dodatkowo drewniana laska z wyrzeźbioną kobrą – postrzegani są jako przedziwni wysłannicy Bogów.
Zdolności: Strzelec, Jednostka magiczna, czary: Boska Siła, Pięść Gniewu
Oświecony
Tylko niektórzy Okultyści potrafili w pełni poznać sztukę władania Magią Światła. Nazywają się „Oświeconymi” chcąc pokazać swoją wyższość nad innymi Ornitianami. Ci dumni kapłani rzadko kiedy biorą udział w walce, ale kiedy już przyjdzie ich czas, sieją istne spustoszenie przeróżnymi czarami.
Zdolności: Strzelec, Tchnienie Światła, Jednostka magiczna, czary: Boska Siła, Pięść Gniewu, Wskrzeszenie
Ezoteryk
Podobnie jak Okultyści, Ezoterycy są z siebie niebywale dumni, że udało im się osiągnąć „perfekcję”. W rzeczywistości do perfekcji wiele im brakuje, jednak jako czarodzieje bitewni spisują się znakomicie.
Zdolności: Strzelec, Tchnienie Światła, czary: Boska Siła, Boska Zemsta, Kula Ognia
   Okultysta   Oświecony   Ezoteryk
Atak   8   10   11
Obrona   7   9   8
Obrażenia   7-9   10-12   11-14
Prędkość   4   4   4
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   4   5   5
Mana   12   15   15
Życie   25   34   32
Przyrost   7   7   7
Koszt   325   400   400

Tchnienie Światła – jednostka atakuje przeciwnika falą światła na kształt „+”, a więc również jednostkę przed nią, za nią i dwie obok. Dodatkowe pole rażenia działa tylko na jednostki Inferno, Nekropolii i Lochu i zadaje 50% obrażeń.

Poziom V
Ammit
Ammit to potężna istota, czasami zwana też „Pożeraczem”. Posiada głowę krokodyla, grzywę i ciało lwa, jednak tylnie łapy są grubsze i nieco bardziej szarawo-zielone, podobne do hipopotama. Ammit jest powolny, jednak bardzo silny i wytrzymały. Potrzeba sporo czasu by go okiełznać.
Zdolności: Duża istoa, Bestialska Szarża, Wielkie Szczęki
Większy Ammit
Niektóre bestie są większe i jeszcze bardziej niebezpieczne. Stają się przywódcami stada, chroniąc młodsze Ammity. Mimo to sieją postrach wśród ludzi i innych istot, szarżując na przeciwnika z niebywałą mocą.
Zdolności: Duża istota, Bestialska Szarża, Wielkie Szczęki, Odporność na Osłabienie i Wrażliwość
Krwawy Ammit
Najbardziej drapieżne Ammity zwane są „krwawymi”. Te oszalałe bestie potrafią wyczuć krew z wielkich odległości. Wykorzystują swój węch do namierzania celu i próbują rozszarpać go jak  najszybciej, czerpiąc z tego wielką przyjemność.
Zdolności: Duża istota, Bestialska Szarża, Krwawe Szczęki, Odporność na Osłabienie i Wrażliwość
   Ammit   W. Ammit   K. Ammit
Atak   16   18   19
Obrona   16   18   18
Obrażenia   10-15   13-17   14-20
Prędkość   5   6   5
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   60   90   80
Przyrost   3   3   3
Koszt   680   900   900

Bestialska Szarża – jednostka ta po przejściu co najmniej 3 pól atakuje przeciwnika i wszystkie jednostki wroga, które stoją bezpośrednio obok pierwszo zaatakowanego.
Wielkie Szczęki – istota po ataku zmniejsza inicjatywę przeciwnika oraz prędkość o 2 na 2 tury.
Krwawe Szczęki – powoduje głębokie rany, przez które przeciwnik nie może zostać uleczony Regeneracją ani Namiotem Medyka a jakiekolwiek wskrzeszenie na tej jednostce wskrzesza o połowę mniej jednostek.

Poziom VI
Ziz
Ziz to pradawne, żelazne ptaki o czterech skrzydłach i wielkim ogonie, które stały się dla Ornitian święte. Są niezwykle wytrzymałe dzięki stalowym skrzydłom, które jednak nieco utrudniają im latanie. Mimo to, są świetne w walce w zwarciu. Mają magiczne zdolności, które nie potrafią jednak same wykorzystać. Potrzebują do tego pomocy Okultystów – stojąc obok nich, potrafią zamachem wszystkich czterech skrzydeł posłać falę uderzeniową prosto we wroga.
Zdolności: Latanie, Duża istota, Żelazne Skrzydła, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Podmuch
Starożytny Ziz
Najstarsze Zizy są jeszcze bardziej czczone i wywyższane. Ich pióra są pokryte platyną, cały ptak jest więc srebrzysty i połyskujący. Potężny dziób i skrzydła zdolne są zadać ogromne obrażenia.
Zdolności: Latanie, Duża istota, Tytanowe Skrzydła, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Podmuch
Anzu
Anzu to krewne Zizów, mieszkają jednak bardzo wysoko i równie wysoko latają, a ich złote pióra na tle słońca dają wrażenie jak gdyby spadał meteor, gdy pikują w dół. Są zdolne do bardzo długich i szybkich lotów, atakują przeciwnika z wielką precyzją.
Zdolności: Latanie, Duża istota, Żelazne Skrzydła, Obrona błyskawicą
   Ziz   S. Ziz   Anzu
Atak   20   22   22
Obrona   20   23   22
Obrażenia   13-20   15-22   17-24
Prędkość   7   8   8
Inicjatywa   11   11   11
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   95   120   115
Przyrost   2   2   2
Koszt   1300   1650   1650

Żelazne Skrzydła – istota otrzymuje o 15% mniejsze obrażenia od ataku w zwarciu i 10% mniejsze od ataku na dystans.
Tytanowe Skrzydła – istota otrzymuje o 20% mniejsze obrażenia od ataku w zwarciu i 15% mniejsze od ataku na dystans.
Podmuch – jeśli Ziz znajduje się obok Okultysty/Oświeconego/Ezoteryka, ma możliwość posłania na przeciwnika fali uderzeniowej, zadającej magiczne obrażenia.
Obrona Błyskawicą – po każdym bezpośrednim ataku na jednostkę, na przeciwnika zostaje posłana niewielka fala elektryczności, która zadaje 20% obrażeń (nie liczą się ataki na dystans)

Poziom VII
Mocarz
Mocarze to potężne, magiczne istoty. Są to duchy pustyni, które strzegą jej największych tajemnic. Podobne są do dżinów – nie mają nóg, a ich ciało jest na wpół przezroczyste, o ciemno niebieskim odcieniu i wydaje się jakby ciągle parować, tworząc wokół ciała swoistą mgiełkę. Okrywają się zbrojami z wieloma ornamentami – chronią plecy, tors, ramiona, szyję oraz ręce. Na przedramionach mają swoiste, duże obręcze, do których przymocowane są po dwa ostrza na każdej ręce, nad dłońmi. To właśnie nimi, dodając do nich trochę własnej magii, atakują z wielką siłą i szybkością.
Zdolności: Duża istota, Teleportacja, Szpony Mocy
Suweren Umysłu
Niektórzy Mocarze znają tajniki Magii Umysłu, i przy jej pomocy mogą wedrzeć się do myśli wroga i rozpętać w nich chaos, czyniąc go bezbronnym. Suwerenowie Umysłu mają skórę o odcieniu bardziej purpurowym, są nieco więksi a ich zbroje mają kolor czarno-złoty.
Zdolności: Duża istota, Teleportacja, Szpony Mocy, Odporność na czary umysłu, Jednostka magiczna, czary: Hipnoza (działa na jednostki poziomu I-V, zadają one 50% obrażeń)
Suweren Czasu
Są też Mocarze, którzy postanowili poznać tajniki czasu i przestrzeni, chcąc zapanować nad nimi i wykorzystać dla własnych celów. Ich skóra jest koloru jasnego niebieskiego, a zbroje srebrne. Jako nieliczni znają czary związane z czasem.
Zdolności: Duża istota, Teleportacja, Szpony Mocy, Odporność na czary umysłu, Jednostka magiczna, czary: Czasoprzestrzenny Cios
   Mocarz   S. Umysłu   S. Czasu
Atak   27   30   31
Obrona   26   30   28
Obrażenia   30-55   40-60   45-70
Prędkość   7   9   8
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   -   -   -
Mana   -   12   12
Życie   160   210   200
Przyrost   1   1   1
Koszt   3250 + 1 kryształ   4100 + 2 kryształy   4100 + 2 kryształy

Szpony Mocy – jednostka wroga po każdym ataku ma zmniejszoną obronę i atak o 2 podczas następnej tury.
Czar: Czasoprzestrzenny Cios – atakuje 3 losowe jednostki wroga teleportując je na inne miejsce na mapie bliżej jednostek sojuszniczych (co najmniej połowa mapy) i powoduje Dezorientację oraz Oślepienie tych jednostek na 1 turę.

BOHATER
Beduin
Beduini są zawsze gotowi do szybkiego i miażdżącego ataku. Wspomagają się magią, atakując zawzięcie. Potrafią okiełznać potężne Ammity i Zizy, przez co wybierani są na generałów całych armii. To właśnie oni reprezentują Ornitian. Noszą skórzane tuniki z napierśnikami i naramiennikami, siedząc na brązowo-czerwonym Ammicie. W prawej ręce dzierżą pikę, a przy lewej mają zawsze schowany miecz.
Atak: 2 Obrona: 1 Moc: 2 Wiedza: 0 Mana: 15
Główne atrybuty to Atak i Moc.
Na mapie przygód za Beduinem unosi się złoto-srebrny pył.
Talent rasowy:  Światłość
Światłość – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie jednostek I-IV poziomu w 1 tryb Oświecenia.
Lepsza Światłość – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie jednostek I-IV w 2 tryb Oświecenia a jednostki V-VII poziomu w tryb 1.
Ekspercka Światłość – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie jednostek I-IV w 3 tryb Oświecenia a jednostki V-VII poziomu w tryb 2.
Mistrz Światłości – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie wszystkich jednostek w 3 tryb Oświecenia.

Czym jest tryb Oświecenia?
Jest to specjalny stan, w który może wprowadzić jedną swoją jednostkę bohater w zamian za swój ruch i 33% many. Ilość jednostek podczas jednej bitwy w trybie Oświecenia jest ograniczona do 3. Podczas tego trybu, jednostka dostaje bonus do obrony i ataku, oraz dodatkowe obrażenia. Jest jeszcze jeden bonus, a mianowicie Aura, którą jednostka ma wokół siebie (pole 3 x 3). Przeciwnik znajdujący się w Aurze ma minus do szczęścia lub morale.

I TRYB OŚWIECENIA
Czas trwania: 4 tury
Jednostki dostają odpowiednio:
Poziom I + 1 do ataku, obrażenia zwiększają się o 1 minimalne i 1 maksymalne
Poziom II +1 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 1 minimalne i 1 maksymalne
Poziom III +2 to ataku i 1 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 1 maksymalne
Poziom IV +2 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom V +2 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 2 maksymalne
Poziom VI +3 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 2 maksymalne
Poziom VII +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 3 maksymalne
Aura zmniejsza morale lub szczęście o 1

II TRYB OŚWIECENIA
Czas trwania: 3 tury
Jednostki dostają odpowiednio:
Poziom I + 2 do ataku i 1 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 1 maksymalne
Poziom II +2 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom III +3 to ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom IV +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 3 maksymalne
Poziom V +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 3 maksymalne
Poziom VI +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 4 minimalne i 4 maksymalne
Poziom VII +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 5 minimalne i 6 maksymalne
Aura zmniejsza morale lub szczęście o 2

III TRYB OŚWIECENIA
Czas trwania: 2 tury
Jednostki dostają odpowiednio:
Poziom I + 3 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom II +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom III +4 to ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 3 maksymalne
Poziom IV +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 4 maksymalne
Poziom V +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 4 minimalne i 5 maksymalne
Poziom VI +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 5 minimalne i 6 maksymalne
Poziom VII +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 7 minimalne i 8 maksymalne
Aura zmniejsza morale lub szczęście o 3

Przykłady: Piaskowy Strażnik w III trybie oświecenia będzie miał 5 pkt ataku, 5 pkt obrony, obrażenia wyniosą 3-5 a przeciwnik obok niego będzie miał zmniejszone morale lub szczęście o 3. Efekt utrzymuje się przez 2 tury.
Suweren Czasu w II trybie oświecenia będzie miał 33 pkt ataku, 33 pkt obrony, obrażenia wyniosą 45-66 a przeciwnik obok niego będzie miał zmniejszone morale lub szczęście o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury.
Umiejętności bohaterów
Wielka Aura – poszerza aurę oświecenia (5 x 5)
Kradzież Czarów – pozwala bohaterowi na anulowanie wszystkich pozytywnych czarów, jakie są rzucone na jednostki wroga i przeniesienie je na własne jednostki z połową mocy.
Święty Atak – bohater za każdym razem gdy zaatakuje zadaje dodatkowe obrażenia od Magii Światła.
Promienisty Atak – zwiększa moc Świętego Ataku dwukrotnie, a dodatkowo zmniejsza atak i obronę przeciwnika podczas ataku bohatera. Wymagania: Święty Atak, Wieczne Światło, Szczęście Wojownika, Szturm Teleportu

Bohaterowie

Arrisa
Arrisa to młoda Ornitianka, która po mimo straty rodziców w wieku 5 lat, stała się bardzo ważnym i twardym kapitanem Armii Pustkowia. Początkowo nikt jej nie akceptował, ale niebywały potencjał i hart ducha uczyniły z niej dowódcę niemal idealnego. Hastatowie słuchają się jej i wykonują jej polecenia, a ona prowadzi ich ku zwycięstwu.
Specjalizacja: Władczyni Orłów
Wszyscy Hastatowie, Hastatowie Dowódcy i Principerzy dostają + 1 do ataku i obrony co każde 2 poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Jednostki początkowe:
0-3 Hastati, 0-3 Hastati, 0-3 Hastati

Ketro
Od zawsze lubiany przez lud, Ketro stał się ikoną dobrego obywatela. Jego dobroć i pomocność jest znana na całych Pustkowiach. Przemierza wszelkie krainy, starając się pomagać innym. Cesarz Rind-ah II wybrał go jako dowódcę Zachodniej Kampanii, podczas której ma wspomóc Siedem Miast w wojnach z demonami. Dla Ketra to wspaniała okazja by poznać i pomóc tamtejszym ludom w życiu codziennym.
Specjalizacja: Dobrodziej Ludu
Efekt czarów Wytrzymałość i Boska Siła jest tym silniejszy im wyższy jest poziom bohatera.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati

Sezu
Pochodzi z bogatego rodu, okrytego jednak złą sławą. Wszystko za sprawą mordowania swoich poprzedników, by rodzina Seza mogła dojść do władzy. Oczywiście spiski są ukryte przed opinią publiczną, ale każdy wie, jacy oni są, w tym i Sezu – ambitni, niepohamowani, złośliwi.  Idąc w ślady ojca, stara się zgarnąć jak największe majątki.
Specjalizacja: Łupieżca
Bohater po każdej wygranej bitwie otrzymuje niewielką ilość złota z wartości armii przeciwnika.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati

Semara
Semara jest kobietą o dwóch obliczach – wśród przyjaciół i rodzin jest cicha, przyjazna i nieśmiała, natomiast jeśli chodzi o interesy i walkę, staje się zadziorna i wyzywająca. Potrafi świetnie połączyć te dwie różne strony swojego charakteru. Dumna ze swojego pochodzenia, nie przepada za innymi rasami – nawet do wielkich Magów czuje niechęć. Przez to wśród wrogów przybrała przydomek „wrogiej ptasznicy”.
Specjalizacja: Socjopatia
Istoty nieprzyjaciela mają na początku walki 2% mniej od inicjatywy.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati

Sirih-Seoth
Wraz z Al-Zellisem tworzą tzw. Bestialski Duet. Ci dwaj bracia już od najmłodszych lat wykazywali się specjalnymi zdolnościami rozumienia pustynnych potworów – Żmijów i Ammitów. Sirih-Seoth to rosły, twardy mężczyzna, uwielbiający swoją pracę jako hodowca pożeraczy. W gruncie rzeczy jest jednak otwarty na innych i niezmiernie towarzyski; dobre piwo wśród przyjaciół to dla niego podstawa wieczoru.
Specjalizacja: Treser Pożeraczy
Wszystkie Ammity, Większe Ammity i Krwawe Ammity dostają + 1 do ataku i obrony co każde 2 poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-1 Ammit

Al-Zellis
Wraz z Sirih-Seothem tworzą tzw. Bestialski Duet. Ci dwaj bracia już od najmłodszych lat wykazywali się specjalnymi zdolnościami rozumienia pustynnych potworów – Żmijów i Ammitów. Al-Zellis po tylu latach spędzonych ze Żmijami stał się podobny do nich, chytry i przebiegły. Można powiedzieć że jest przeciwieństwem swojego brata. Odstaje od reszty i często zamyka się w swoich komnatach, obmyślając strategie, plany i przebywając ze swoimi, jak je nazywa, „dziećmi”. Ale to właśnie te całe dni spędzone z nimi zrobiły z niego świetnego Beduina.
Specjalizacja: Pan Żmijów
Wszystkie Żmije, Wyrmy i Górskie Żmije dostają + 1 do ataku i obrony co każde 2 poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Jednostki początkowe:
3-6 Żmij, 3-6 Żmij, 3-6 Żmij

Presto
Oddany okultysta, ślepy na cierpienie ludu pracującego a wywyższający wiarę ponad wszelkie imię. Można powiedzieć że Presto stał się wzorem wierzącego, jednak nieprzyjacielem innych. Zasiadając w Radzie Arcykapłanów wiedział, jaki to wielki zaszczyt. Pyszny Presto przyjaciół znalazł tylko wśród innych kapłanów, dzieląc się z nimi tajnikami Magii Światła.
Specjalizacja: Kapłan Słońca
Czary Magii Światła są silniejsze i zadają dodatkowe obrażenia.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-2 Okultysta

Harassin
Kolejny wielki wojownik w Armii Pustkowia. Harassin widział niejedno i to zadecydowało o jego awansie w hierarchii cesarstwa. Mimo przeszłości pełnej gniewu i nienawiści, stara się zamieniać negatywne emocje w pozytywne. I choć nie zawsze panuje nad swoim gniewem, atakując z zaciekłością wrogów, to ma też i dobre serce, pomagając nie tylko wieśniakom.
Specjalizacja: Dobrodziej Ludu
Efekt czarów Wytrzymałość i Boska Siła jest tym silniejszy im wyższy jest poziom bohatera.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati
30  Hyde Park / Forumowa Mafia / Forumowa Mafia - Edycja Hellscreamowa (Dziesiąta) : 20 Października 2012, 19:11:11
No dobra, jedziemy z koksem. Podaję teraz zasady, nie chciałbym już ich zmieniać, mam nadzieję, że nie będziecie psioczyć. ^^ Jak coś nie jest tutaj ujęte, to albo jest oczywiste, albo pisał o tym Revold w wątku rekrutacyjnym.

1. Nie wolno ujawniać korespondencji z MG. To się chyba rozumie samo przez się, złamanie tej zasady równa się z wykluczeniem.

2. Dozwolony jest oczywiście kontakt prywatny (poza forum i SB), jednakże na własną odpowiedzialność.

3. Historyjki są jak najbardziej dozwolone, jednakże posty "tematyczne" są niezbędne - jeżeli miedzy linczami nie będzie takowego, nagrodą będą karniaki.

4. Za brak postu należy się 1 pkt karny, za brak głosu w linczu - 1,5 pkt karnego. Uzyskanie 5 pkt karnych to bliskie spotkanie trzeciego stopnia z butem do wyrzucania z mafii, krótko mówiąc - paszoł.

5. Pozbawiony życia gracz (oczywiście z pominięciem osób wyrzuconych za nazbieranie punktów) na prawo (lecz nie obowiązek) do napisania jednego postu - testamentu.

6. Planowane godziny linczów to 21.00, zaś mordów mafii - 22.

7. W użyciu będzie system pełny jednodniowy, tj. taki, jak w poprzedniej edycji.

8. Role: 4 Mafiozo, 1 Opryszek, 1 Ksiądz, 1 Detektyw i 1 Zabójca. Zastanawiałem się nad kilkoma rolami, w końcu drogą eliminacji obrałem zabójcę.
9. Podle przypomnienia:
- Mafia jest jak każdy widzi. Mają jednego Ojca Chrzestnego, którego winy nie może orzec detektyw, gdy modli się na niego ksiądz, OC poznaje jego personalia;
- Opryszek nie jest informowany o swojej roli. Jeśli sprawdzi go detektyw, zostanie poinformowany o winie opryszka. Jednym słowem, opryszek jest pechowcem;
- Ksiądz wznosząc modły broni jedną osobę przed mordem i/lub linczem. Może modlić się sam za siebie, ale nie może modlić się za tą samą osobę dwa razy pod rząd;
- Zabójca to nowa rola. Jak łatwo się domyślić, zabójca zdolny jest do wyeliminowania dowolnej osoby. Może to zrobić tylko raz w ciągu gry, w dowolnym momencie rozgrywki (choćby to miała być 3 w nocy a ja jakimś dziwnym zrządzeniem losu byłbym przy komputerze). Przed morderczymi zakusami zabójcy nie chroni modlitwa kapłańska. Jest on też informowany o niewinności lub winie swej ofiary - ale nikt inny.

9. Teraz mnie znielubicie - niewinność lub wina pozbawionych życia osób nie będzie ujawniania. Może to kontrowersyjne, może i faworyzuje mafię - ale wydaje mi się bardziej realistyczne, w końcu mafia nie pokłoni głowy i nie przyzna się do tego, że zamordowano jej członka. Od reguły są jednak wyjątki:
a) jeżeli detektyw sprawdził daną osobę, jej wina/niewinność zostanie ujawniona, jeżeli pozbawi ją życia lincz;
b) zabójca poznaje status swojej ofiary, może więc go swobodnie ujawnić;
c) raz na grę detektyw lub ksiądz mogą przeprowadzić dochodzenie/mieć wizję w celu sprawdzenia wszystkich dotychczasowych trupów

10. Harmonogram:
1. dzień - mord, modlitwa
2. dzień - lincz, sprawdzenie detektywa
3. dzień - lincz, mord, modlitwa
4. dzień - lincz, sprawdzenie detektywa
5. dzień - lincz, mord, modlitwa
I tak to się ciągnie.

11. Lista graczy:
- Thunder510 - siódma ofiara linczu
- DiamondLady
- Belegor
- Kha Beleth - eliminacja wskutek pkt. karnych, niewinny
- Revold - pierwsza ofiara mafii
- Sonic - ofiara zabójcy, niewinny
- Fast
- Andre - eliminacja wskutek pkt. karnych,
- Fergard
- Forumowa Mafia - ósma ofiara linczu
- Waverley
- Pawek - eliminacja wskutek pkt. karnych
- Loczek - trzecia ofiara mafii
- Fenir - druga ofiara linczu, niewinny
- Sojlex
- Sylath - druga ofiara mafii
- Kocica - piąta ofiara linczu
- Armiwart
- Niedziel - trzecia ofiary linczu, niewinny
- Cahan - czwarta ofiara linczu
- Hadrian
- Reuel - pierwsza ofiara linczu, niewinny
- Disconnected - szósta ofiara linczu
- Earne - czwarta ofiara linczu
- Freezon - eliminacja wskutek pkt. karnych, niewinny

12. Rekrutacja zostaje finalnie zamknięta z momentem publikacji tego tematu. W przypadku śmierci w wyniku punktów karnych (o nie, to nie będą samobójstwa...) dodatkowi gracze mogą dołączyć do gry, automatycznie przejmując rolę gracza, który odpadł.

13. Po rozlosowaniu ról zostaną one wysłane do "szczęśliwców", oczywiście poza opryszkiem. Ci, którzy ode mnie PM nie otrzymają, są szarymi miastowymi.

Proszę się zapoznać z regulaminem. Pozdrawiam
Strony: 1 [2] 3 4




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.096 sekund z 14 zapytaniami.
                              Do góry