Rasa nr 5 - Elfy Wysokiego Rodu Elfy Wysokiego Rodu
Zamek- Dwór - Nad każdym miastem górują ogromne białe iglice, w których ma swe siedziby szlachta. Nieco niżej w wielkim dworze śpią smoki. Ulice są brukowane, domy obywateli zajmują dużą część miasta. Niedaleko nich są koszary włóczników, strzelnice, złoty dwór rycerzy i biała wieża magów. Ogólnie miasto jest piękne, białe budynki ze złotymi zdobieniami wyglądają wspaniale.
Wygląd, Ubrania, Charakter: Każdy Asur, jak się nazywają, jest wysoki, ma niebieskie oczy i prawie złote włosy. Są z charakteru dobrzy, praworządni i bardzo dumni, ale są też aroganccy i wyniośli. Asurzy nie mogą pogodzić się z tym, że powoli ich chwała przemija, a oni mają stopniowo wyginą, dlatego kurczowo trzymają się życia. W zdecydowanej większości elfy noszą delikatne białe szaty, a podczas wojny biało-niebieskie zbroje łuskowe. Ich oczy widzą lepiej niż inne rasy, choć wciąż gorzej od ich kuzynów z Irollanu. Wszyscy Asurzy są bardzo smukli, ale nie można powiedzieć, że są słabi. Ich nogi są długie, dzięki czemu biegają nieco szybciej niż ludzie. Posiadają również bardzo długie ręce, co ułatwia im wiele rzeczy, również podczas wojny to się przydaje. Asurzy bardzo przestrzegają higieny, bardzo dużo czasu temu poświęcają. Uważają się za ''wyższą'' rasę, a swoją magię za najsilniejszą, z czym trudno się nie zgodzić. Są bardzo honorowi, ale w walce potrafią być bezlitośni, bardzo rzadko biorą jeńców, a jeśli ich biorą, to tylko w jakimś bardzo określonym celu.
Zdolność specjalna: Szybkość Lathaina- Asurów jest mało, dlatego ich wojska muszą być lepiej wyszkolone. Ta zdolność dodaje im zdolność kontratak, dzięki czemu zawsze uderzają przed przeciwnikiem, nawet jeśli to on atakuje. Za drugi poziom tej zdolności otrzymują zdolność ''Brak kontrataku wroga'' , a za trzeci ich kontratak zadaje pełne obrażenia. Za czwarty poziom tej zdolności każda zabita własna jednostka dodaje 1 do morale i szczęścia
Budynki specjalne: Pomnik Minionych Wieków - Ten pomnik pokazuje Asurom chwałę i odwagę ich przodków, dzięki czemu walczą lepiej i odważniej. Budynek ten dodaje codziennie 2000 złota, a w razie oblężenia plus 10 do obrony, oraz co turę rzuca czar implozja na poziomie mistrzowskim na wrogów. Aby móc zbudować pomnik Minionych Wieków trzeba przynieść Gralla do miasta.
Kamień strażniczy- Ta magiczna budowla uwalnia magiczną moc Asurów, dodając stałą premię 30 many dla każdego bohatera, także odnawia cały zapas many bohatera.
Sala Lathaina - w wyjątkowych sytuacjach obywatele miasta udają się do tego budynku, dołączając do Armii Wysokich Elfów. Budynek ten umożliwia rekrutację dodatkowych jednostek, jednak są o wiele droższe od normalnych jednostek rekrutowanych w siedliskach.
Królestwo- Ellyrion
Ellyrion dzieli się na pomniejsze księstwa, których nazwy pochodzą od stolic. A księstwa te to:
- Lothern - księstwo położone blisko wschodniego brzegu Ellyrionu, i to właśnie tu toczyły się największe walki,
- Chrace - centralne księstwo, stolica królestwa Wysokich Elfów
- Caledor - księstwo położone na północnym brzegu Ellyrionu, tam swoją siedzibę w Białej Wieży mają arcymagowie białej i Wysokiej Magii. Księstwo to jest bardzo silnie bronione z faktu, iż to tutaj znajduje się Wielki smoczy Dwór.
- Saphera - Księstwo położone najbardziej na zachód. Saphera to najmniej zurbanizowany obszar królestwa Elfów Wysokiego Rodu, choć tutejsi mieszkańcy należą do najbardziej silnych, i właśnie stąd pochodzi mnóstwo Białych Lwów.
Ellyrion to duża wyspa położona na zachód od Wysp Zmroku. Otacza ją mgłą, która w domyśle miała chronić ich przed wykryciem, niestety nie spisała się jak należy. Wyspa jest pokryta mnóstwem łąk i jezior, które są używane podczas obrzędów ku czci Lilaeth, jak i Charoia. W licznych lasach Saphery mają swe siedziby grupy Białych Lwów, którzy preferują przebywanie w dziczy zamiast w miastach. Na zachodzie wyspy znajduje się pas górski Eataine, który chroni Ellyrion od wschodu.
Bohater - Smoczy książę
Smoczy książęta wywodzą się z lordów Elfów Wysokiego Rodu i dosiadają księżycowych smoków. Są generałami, a w czasie bezkrólewia wybierają Króla Feniksa spośród siebie.
Wojsko i uzbrojenie: Każdy z obywateli, nieważne czy piekarz, czy artysta musi podczas wojny stanąć do walki. Tylko nieliczni kontynuują karierę żołnierza. Ich główną siłą jest dyscyplina, jak i różnorodność wojsk. Zastępy łuczników osłabiają wroga, włócznicy bronią łuczników, kawaleria atakuje flankę, a potężni magowie rażą czarami całe armie. Z taką siłą mało kto jest w stanie wygrać. Tradycje wojenne Asurów sięgają czasów Ery Mitycznej, np. do dziś dnia szlachta walczy tylko konno, tylko w wyjątkowych sytuacjach schodzi z koni. Wysokie Elfy używają łuskowych zbroi wykonanych z ithilmaru, surowca nieznanego innym rasom. Tak naprawdę nie ma takiego surowca jak ihilmar, a zbroje są wykonywane ze srebra, ale później są poświęcane w świątyniach Lathaina, gdzie przebywają tydzień. Po tym czasie zbroja błyszczy i bardzo trudno ją przebić. Obywatele są wyposażeni w łuki dębowe, a włócznicy w srebrne włócznie i ithilmarową tarczę i zbroję. Bardziej elitarne oddziały są wyposażone dodatkowo w magiczne halabardy, tak jak w przypadku Strażników Feniksa i Płomienia. Wyjątkiem są Białe Lwy, które używają zwykłego dwuręcznego topora, ale za to nadrabiają siłą. Ciekawostką jest to, ze każdy obywatel musi sam wykupić dla siebie zbroję i oręż.
Magia: Wbrew temu co mówią czarodzieje Srebrnych Miast, prawdziwymi mistrzami sztuki magicznej są Biali Magowie z Ellyrionu. Ich czary mogą wskrzeszać, jak i mordować całe armie. Arcymagowie Wysokiej Magii to elita Białej Wieży, i naprawdę mało kto jest w stanie im dorównać. Nawet sam Zehir nie był w stanie im dorównać, gdy się u nich szkolił. Choć się do tego nie przyznaje, to właśnie dzięki nim posiada taką potęgę. Specjalnością magów są potężne burze błyskawic, a także przywoływanie niesamowicie jasnego promienia światła, który oślepia wrogie oddziały, ale samych Asurów nie rani. Wysokie elfy nie rozróżniają magii tak jak inne rasy. Mają oni własny podział magii na magię: Białą(leczenia, oślepienia wroga, itp.) i Wysoką(rażenie błyskawicami, przywoływanie burzy), innych czarów oni nie używają.
Społeczeństwo i klasy społeczne: Elfy, smoki. Wszystkich elfów na wyspie są już tylko 3 miliony, a ta liczba ciągle spada. Jak Asurzy przybyli na wyspę było ich 12 milionów, jednak ciągłe wojny znacznie ich wytrzebiły. Asurowie rozmnażają się średnio raz na półwiecze, co nie pozwala im osiągnąć dodatniego przyrostu naturalnego. Samych smoków na wyspie jest około 400, słonecznych smoków jest 250, księżycowych 100, a potężnych gwiezdnych smoków tylko 50.
Na Ellyrionie występują tylko dwie klasy:obywatele i szlachta. Przepaść między nimi nie jest duża, obie klasy nie narzekają na swój status. W czasie wojny walczą ramię w ramię przeciwko swoim wrogom.
Tryb życia: Wysokie Elfy bardzo rzadko przesiedlają się. Każdy z nich jest przywiązany do swego domu, i będzie go bronił. Większość elfów żyje w miastach, tylko nieliczni żyją w małych wioskach w dziczy, vide Białe Lwy, czy mieszkańcy Saphery. Prowadzą zazwyczaj spokojny tryb życia, chęć zabawy nie leży w ich naturze. Wysokie Elfy o wiele bardziej lubią budować niźli niszczyć. Wielkie posągi ze złota budowane przez wiele lat przed wiekami do dziś. Nieliczni z Asurów zostają żołnierzami, większość z tych, którzy wybierają drogę wojownika kieruje się nie chęcią bitwy, czy łupów, tylko spełnienia swego obowiązku dla Króla Feniksa.
Specjalizacje miast:
- Lothern - Lothern to główny port Ellyrionu, centrum handlu z Imperium, jednocześnie jest najczęściej atakowanym miejscem z powodu dostępności, i najmniejszej mgły. Z Lothern pochodzą Morscy Strażnicy, więc to tutaj można ich najwięcej spotkać. Dodaje 10 do przyrostu Strażników Morskich z Lothern, ale tylko nich. Reszta jednostek pierwszo poziomowych ma normalny przyrost.
- Caledor - Caledor to położone najbardziej na północ księstwo Ellyrionu. Magowie są dumą Caledoru, a Wielki Dwór Smoków położony u podnóży Eataine jest najbardziej chronionym miejscem w całym Ellyrionie. Jednak magowie i smoki nie mogą czuć się bezpiecznie z powodu ataków asasynów. Z tego powodu w tym mieście można zrekrutować dodatkowe oddziały Wielkich Mieczy. Premia plus 2 do przyrostu jednostek 4 poziomu.
- Chrace - Chrace to stolica i centralna część wyspy, tutaj swe siedziby ma szlachta i Król Feniks. Elitarne oddziały Strażników Feniksa, jak i kawalerii są tu częściej spotykane niż gdziekolwiek indziej. Premia plus 3 do przyrostu jednostek 3 poziomu, i dodatkowo plus 1 do przyrostu jednostek 6 poziomu. Dodatkowo magiczne mury Chrace są o wiele bardziej wytrzymałe.
- Saphera - Saphera to region położony najbardziej na zachód,a dzięki górom najbardziej bezpieczny. Żołnierze tutaj są nieco mniej zaprawieni w bojach, jednak jest ich więcej. Jednak to tu, w leśnej dziczy mają swe siedziby Białe Lwy. Miasto to dodaje plus 2 do przyrostu samych Białych Lwów.
- Yvresse - Yvresse to jedno z największych miast Chrace. Spośród innych miast wyróżnia się bardzo dużą populacją, dzięki czemu może wystawić więcej żołnierzy do walki. Jednak obywatele miasta wyspecjalizowali się w walkach na dystans, tworząc znaną w całym Ellyrionie formację łuczniczą siejącą postrach na polach bitew. Premia plus 4 do przyrostu jednostek 2 poziomu.
- Lunarion - Lunarion to tajemnicze miasto położone w księstwie Saphery. To właśnie niedaleko tego miasta znajduje się Świątynia Feniksa. Lunarion było jedynym niezniszczonym miastem Saphery, dzięki pomocy Strażników Płomienia miasto powstrzymało oblężenie. Obecnie miasto to słynie z kopalni kryształów położonych niedaleko miasta. Premia plus 1 do kryształów co dzień.
- Finuva l- Miasto to leży niedaleko miasta Lothern. Ciągła groźba inwazji, jak i pomniejsze ataki znacznie wytrzebiły tutejsza ludność. Właśnie dlatego tutejsze namioty medyków są tańsze, a także skuteczniejsze.
- Achare - Achare to potężne miasto warowne położone niedaleko Chrace. Jego celem jest chronienie stolicy przed atakami. Same miasto jest bogate, a to właśnie tu żyje wiele rodów szlacheckich. Nic dziwnego zatem, że przebywając w Achare można zrekrutować więcej jednostek kawalerii. Premia plus 1 do przyrostu jednostek 3 poziomu.
Przypisane kolory: Niebieski, biały. Niebieski oznacza morze i Caradryela, a biały symbolizuje dobroć i czystość.
Bóstwa: Wysokie elfy wierzą w swych własnych bogów, wśród których najważniejszy jest Caradryel-Opiekun i stwórca elfów.
Ważnymi bogami są również Charoi-bóg łowów i natury, Lathain-bóg gniewu, wojny oraz Lilaeth-bogini życia. Reszta bogów została zabita podczas wielkiej wojny z demonami, a pamięć o nich zaginęła w mrokach dziejów.
Symbol: Gwiazda 12-ramienna, z czego południowa odnoga, jest o wiele większa od reszty. W środku gwiazdy znajduje się czerwony kamień ochronny, który po bokach pokryty jest mistycznym pismem Wysokich Elfów . Natomiast z obu stron gwiazdy umieszczone są białe skrzydła unoszone w górę, a wraz z najdłuższą nogą znajduje się kawałek białej szaty, z niebieskimi wykończeniami.
Wszystko to ma swój symbol, i tak gwiazda jest po prostu symbolem Caradryela, boga stwórcę, a jej niebieski kolor symbolizuje wyspę Ellyrion, i otaczające je morze. Czerwony kamień ochronny ma za zadanie chronić armie przed porażką i jest symbolem Lathaina, boga wojny.
Natomiast tamto pismo w przetłumaczeniu brzmi: Pod Twoją Życiodajne ręce upadamy, i o łaskę ubłagamy. Jak nietrudno się domyślić są to słowa skierowane do Lilaeth.
Skrzydła są symbolem czystości, sprawiedliwości i dobra, o które tak walczą Elfy Wysokiego Rodu. A kawałek białej szaty, tak podobny do szaty Białych Lwów jest oczywiście symbolem Boga Łowów i natury Charoia. Nawet ta najdłuższa odnoga jest symbolem, a dokładnie symbolem upadku wielu swych bogów.
Władca: Władcą Asurów jest Król Feniks, który wybierany jest elekcyjnie spośród smoczych książąt przez nich samych. Obecnym Królem Feniksem jest Eltharion Pogromca, a kolejny w kolejce po tron jest bardzo prawdopodobnie książę Tyrion. Powiada się, że Król Feniks jest tak naprawdę wybierany przez Caradryela, i że podczas koronacji niesamowity promień światła pada wprost na nowo wybranego władcę Asurów.
Hierarchia:
Król Feniks
Smoczy Książę
Szlachta
Obywatele
Wojownicy ciągle mają takie same prawa jak ich grupa społeczna.
Nastawienie do innych ras: Asurzy traktuja inne rasy jako gorsze. Nienawidzą kuzynów z Irollan i z Ygg-Chal, choć tych drugich trochę mniej. Jedynymi rasami z jakimi mają jako takie stosunki są Krasnoludy i Imperium Gryfów. Z innymi rasami mają rzadko do czynienia, a jeśli już mają, to kończy się to zazwyczaj jak w przypadku ''spotkania'' z Arcymagiem Srebrnych Miast
Motto: ''Ellyrion nigdy nie upadnie, a płomień Caradryela będzie płonąć wiecznie''Historia ERA MITYCZNA
Zrodzone z Pustki pojawia się Kosmiczne Jajo, z którego wykluwają się bliźniaki – Smoczyca Ładu i Smok Chaosu. Asha tworzy nowy świat - zwany od jej imienia jako Ashan. Następnie powołuje do życia sześć smoków żywiołów, a także śmiertelne rasy, które mają zasiedlić Ashan i być sługami sześciu smoczych bogów (smoków żywiołów).
Każda z ras wybiera sobie dar oraz opiekuna:
Świetliste Anioły wybierają ELRATHA, Smoka Światła
Tajemnicze Istoty bez Oblicza wybierają MALLASSĘ, Smoczycę Ciemności
Dumne i krzepkie Krasnoludy wybierają ARKATHA, Smoka Ognia
Ciekawscy, niespokojni Ludzie wybierają jako ostatni SYLATHA, Smoka Powietrza
Zazdrosny URGASH, Pierwotny Smok Chaosu, tworzy Demony, by pokazać swojej siostrze, że potrafi stworzyć coś lepszego niż ona.
Sześciu Władców Demonów, zbrukane lustrzane odbicia Smoków Żywiołów, ma rządzić niezdyscyplinowanymi i brutalnymi potomkami Urgasha.
Inaczej było w przypadku Elfów. Elfy od zarania dziejów wierzyły w swoich bogów, nawet gdy pojawiły się smoki nie zmieniło się to. Dumny i potężny lud elfów toczył wojny z demonami, setki tysięcy wojowników ginęło codziennie, by reszta świata była bezpieczna. Wojna toczyła się z rożnym powodzeniem, na początku dominowały elfy, ale niestety później demony przeszły do kontrataku. Wojnom w Ashan towarzyszyła wojna bogów, Urgash rzucił wyzwanie panteonowi elfów, i mimo całej swej potęgi ulegli Urgashowi. Jeden po drugim ginęli z jego ręki, podczas tego szaleństwa tylko 4 bogów elfów udaje się przetrwać.
-------------------
ERA STAROŻYTNA
Do Wojny Starszych Ras dołączają anioły, które rozpoczynają krucjatę przeciw Istotom bez Oblicza. Zniszczenia spowodowane wojną są ogromne. Cywilizacje i królestwa, które wtedy istniały, zostają zniszczone.
Pierwotne smoki stają się mitami i zostają z czasem zapomniane przez mieszkańców tego świata. Czczone są tylko smoki żywiołów.
Asha pomogła bogom elfów w walce przeciw demonom. Asha i Urgash walczą ze sobą po raz ostatni – smok chaosu zostaje przykuty do płynnego jądra planety, zaś Asha ukrywa się na jednym z trzech księżyców Ashanu w celu wyleczenia ran. Według legend tuż po pokonaniu Urgasha, jego siostra wypłakała za nim wiele łez - zwanych Łzami Ashy.
Demony zostały jednak pokonane i świat został uratowany od ich jarzma. Elfy rozpaczają nad stratami. Duża część elfów zaczyna czcić Sylannę co budzi protesty wśród szlachty i wielu zwykłych elfów, którzy są wierni swym prawdziwym bogom. Wysoki ród elfów traktował ich jak zdrajców, przecież jak mogli zdradzić ich na bogów na rzecz jakiegoś tam smoka! Z czasem rosnąca nienawiść między elfami doprowadza do wojny domowej w Irollan. Skrytobójcy mordują większość szlachty i mieszczan. Wkrótce z lasów przychodzą tancerze wojny wsparci łowcami. Elfy Wysokiego Rodu, którzy nie byli w większości żołnierzami giną masowo. Wielkie miasta zostają zniszczone, a Asurzy, jak później zaczęto nazywać szlachetnych elfów wysokiego rodu przegnani z ich ojczyzny. Było ich zbyt mało, by mogli zwyciężyć. Udając się na wschodnie wybrzeże Irollanu Asurzy uciekają na statkach na wschód, wiele mili za Wyspami Zmroku natrafiają na wyspę Ellyrion. Zrozpaczeni Asurzy budują miasto Chrace, która później stanie się jego stolicą. I chociaż była to jedna z najgorszych wojen, większość młodych ras nie ma pojęcia o rzezi, która wydarzyła się w Irollan. Sami Asurzy nie mają zamiaru oddawać ich wspaniałej ojczyzny zdrajcom, co doprowadzi do wielu przyszłych wojen.
-------------------
ERA WSPÓŁCZESNA (Roku Siódmego Smoka)
0 RSS Wielka Mgła
Asurzy tworzą Wielką Mgłę nad wybrzeżem Ellyrionu chroniąc ich przed wykryciem przez kuzynów. W tym samym czasie po wielkich miastach elfów nie zostaje ani ślad, a w ich miejscu wyrasta wielki las. Z nieznanego powodu wielkie i potężne smoki zasypiają na dworze smoków niedaleko północnego brzegu Ellyrion.
Jednak mimo mgły wielka flota barbarzyńskich ludzi zapewne opętanych przez demony atakują Ellyrion. Nie mając szans przeciwko świetnie wyszkolonym Asurom, zostają zniszczeni niedaleko nowo powstałego miasta portowego Lothern.
3 RSS Era Feniksów
Ustanowienie nowego rodzaju rządów, odtąd aż po kres istnienia Asurów, rządzić nimi będzie Król Feniks, wybierany elekcyjnie przez smoczych książąt spośród nich. Moraviel zostaje mianowany pierwszym Królem Feniksem. Powołanie Strażników Feniksa
Asurowie rozpoczynają formalne przeszkolenie wojskowe. Każdy obywatel ma obowiązek służyć przez przynajmniej 100 lat w wojsku ku chwale Króla Feniksa.
48 RSS Pierwszy atak na Irollan
Asurzy wyruszają do Irollan, by odzyskać to co im się należy, ku ich zdziwieniu wielkie miasta zostały doszczętnie zniszczone, a ich niegdysiejsi bracia cofają się do czasów plemiennych.
48-50 RSS Rzeź w Irollan
Wojna w Irollan - Asurzy toczą walki z kuzynami. Łuki i element zaskoczenia nie zdołały powstrzymać Wysokich Elfów. Wyszkoleni i ciężko opancerzeni mistrzowie miecza wspierani wieloma zastępami łuczników i włóczników po ciężkim oblężeniu mordują bez litości wszystkich mieszkańców miasta - drzewa Anlec. Ich pochód zostaje zatrzymany dopiero przy Syris Thella, gdzie Irollańczycy pokonują Wysokich Elfów. Król Feniks jest zawiedziony, ale nie zamierza oddać Irollanu.
155 RSS Odwet
Irollańczycy wyruszają na zachód, szukając swych dawnych pobratymców. Wiele statków zostaje zniszczonych na skałach Ellyrionu, jednak jednemu statkowi udaje się dopłynąć do brzegu. Został jednak wykryty przez Strażników Morskich. Mimo ostrzału i pościgu, udaje mu się uciec. Irollan szykuje się do wojny. Ich flota atakuje południową część Chrace. Moravel wydaje bitwę wrogowi u bram Yvresse, jednak przegrywa. Miasto zostaje złupione, jednak dzięki poświęceniu wojowników bezbronni obywatele uciekają. Poruszająca się niczym chmara szarańczy armia zdrajców atakuje stolicę. Chrace się broni, jednak atakujący wygrywają, a wsparcie jest daleko. Gdy wszystko wydaje się stracone, w Sapherze pojawia się dziwna brama, z której atakują hordy demonów. Gdy wieści o tym docierają do Irollańczyków, odstępują od oblężenia, i uciekają z wyspy. Wściekły Moraviel zbiera obrońców, i wyrusza z nimi do Saphery. Do niego dołączają posiłki z Caledoru, Lothern. Połączona armia uderza na Sapherę, a raczej to co z niego zostało. Demony wyrżnęły około 80% tutejszej populacji, gdyż nikt nie stawał im na drodze oprócz Białych Lwów, a i oni ponieśli ogromne straty. Kapitan Korhil i jego Białe Lwy postanowiły udać się do wrót, i zniszczyć je. W porę przybyły Srebrne Hełmy, które zaszarżowały tyły armii demonów. Udało się, choć Saphera została praktycznie wyludniona.
330 RSS Pierwsze Zaćmienie – Wojna Krwawego Księżyca/Wojna Pustej kołyski; Stworzenie orków
Całkowite zaćmienie księżyca powoduje masywną wyrwę w demonicznym więzieniu. Lordowie demonów uciekają z więzienia i plądrują ziemie Leśnych elfów. Armie ludzi i krasnoludów zmierzają im na spotkanie, lecz wciągnięte w zasadzkę, zostają szybko rozgromione. Ocalali z pogromu uciekają na południe, w stronę Siedmiu Miast, licząc na to, że magia czarodziei powstrzyma demony. Jednak i to nie przynosi spodziewanego rezultatu, demoniczne hordy maszerują dalej.
W krytycznym momencie, jeden z dramatycznych eksperymentów przynosi rezultaty – skupienie energii żywiołów ziemi w ludzkim ciele oraz napełnienie go krwią demonów, przywraca ciało do życia. Choć ofiara eksperymentu ginie natychmiast, to jednak połączenie dwóch przeciwnych sił, powołuje do istnienia nową rasę, dzieci Ashy i Urgasha - orkowie.
Mimo, że władcy Imperium Sokoła pierwotnie się temu sprzeciwiali ze względów religijnych, to sytuacja na froncie nie pozostawiła im wyboru. Wielu kryminalistów i niewolników Srebrnych Miast zostaje "napełnionych" krwią demonów - stają się orkami, silnymi osobnikami, niepodatnymi na magię demonów, związanymi ze sobą więzami klanów. Do sojuszu dołączają Asurzy, pamiętając wielką wojnę z demonami, nie mogą pozwolić na to, by te stwory znów zagroziły światu.
Przechodząc przez armię demonów jak burza, orkowie i Wielkie Miecze Caradryela zamieniają to co wydawało się godziną zwycięstwa stworzeń Urgasha w pogrom. Lordowie demonów w ostatnim aspekcie zemsty postanawiają zabrać ze sobą do grobu orków – jeśli nie będzie potomstwa, nowa rasa szybko wyginie. Gdy orkowie walczą na froncie, ich niechronione obozy zostają atakowane, zaś mieszkańcy wybici. Jednak ten akt desperacji nadszedł zbyt późno – demony zostają ponownie wygnane do Sheogh. Wojna Krwawego Księżyca ma się ku końcowi. Wśród orków zapamiętana została jako Wojna Pustej Kołyski.
W "uznaniu" zasług orkowie zostają oddziałami najemnymi Srebrnych Miast i Imperium Sokoła, choć nie obdarzono ich wolnością. W tym samym czasie szpiedzy Wysokich Elfów nakłaniają orków by im pomogli w odzyskaniu Irollan. Orkowie zgadzają się w zamian za odzyskanie wolności.
340 RSS Druga Wojna o Irollan
Asurzy wspomagani od południa przez uciekinierów ze Srebrnych Miast atakują swych kuzynów. Irollańczycy nie będąc w stanie walczyć na dwa fronty wycofują się. Wojna partyzancka osłabia Asurów, ale mimo to poruszają się w stronę ich stolicy. Król Irollanu prosi o pomoc ludzi i krasnoludów, posiłki są jednak o miesiąc drogi od Syris Thella. Rozpoczyna się oblężenie, potężne balisty szybko radzą sobie z murami.
Pierwszy tydzień
Pojawia się Król Feniks wraz ze swoją elitarna strażą Feniksa. Póki co dzięki wspólnym wysiłkom udaje się zatrzymać ofensywę
Drugi tydzień
Nad miastem pojawia się potężna sylwetka gwiezdnego smoka, najrzadszego ze wszystkich smoków. Wspomaga on Asurów. Przedmieście zostaje całkowicie zniszczone, a Leśne elfy uciekają do drugich umocnień miasta.
Trzeci tydzień
Do miasta wkraczają Asurowie, niszcząc i mordując resztki zdrajców. Są już tak blisko zwycięstwa...
Tydzień czwarty
Wewnętrzne mury padają, a niedobitki obrońców giną w ciągu trzech dni. To już koniec. Wysokie elfy świętują. Ich dom, ich kochany dom znowu należy do nich. Ci heretycy, zdrajcy ponieśli w końcu porażkę.
Niestety wówczas do stolicy przybywają posiłki ludzi, krasnoludów, a także książę Irollanu Arniel ze swymi żołnierzami. Będąc przyparci do ściany umierają wszyscy Asurzy, włącznie z Królem Feniksem. Na Ellyrionie panuje wielka żałoba trwająca dwa lata. Szlachta wybiera kolejnego Króla, którym zostaje Eltharion Pogromca, który wsławił się w walkach z demonami.
430 RSS Inwazja czarodziei
Najwyższy arcymag Srebrnych Miast kuszony radami demona atakuje Ellyrion. Nędzny głupiec szuka tam eliksiru życia, który nie istnieje. Po zwołaniu rady Arcymagów wypływają na ocean i lądują u wybrzeży Lothern. Garnizon broni się, wkrótce przybywają posiłki Asurów. Jednak siła tytanów pokonuje zastępy Lothern. Miasto padło, a posiłki nie zdążają na czas. Co gorsza armia Elthariona wciąż idzie ku Lothern, podczas gdy czarodzieje maszerują ku Chrace. Gdy zwiadowcy zauważają armie magów, szybko poinformowali o tym Króla Feniksa. Niestety jego armia była za daleko. Tymczasem armia Arcymaga oblega Chrace.
Dzień pierwszy
Katapulty nie są w stanie zniszczyć magicznych murów Chrace. Magia czarodziei nie może przełamać aury wywołanej przez Arcymagów Wysokiej Magii. Łucznicy zalewają strzałami hordy wroga. Sytuacja zdecydowanie na korzyść obrońców.
Dzień drugi
Magowie przełamują aurę, chociaż wciąż nie mogą razić elfy czarami. Katapulty robią wyłom, armia już próbuje wejść do miasta, jednak na drodze stoją im oddziały włóczników. Gargulce zostają wystrzelane, i żaden z nich nie przeżywa.
Dzień trzeci
Mur tarcz dalej się trzyma. Hordy golemów padają. Po stosach martwych wchodzą kolejne, w końcu góra martwych ciał jest większa od włóczników. Katapulty robią 3 kolejne wyłomy, jednak sytuacja się powtarza. Magowie są wycieńczeni, w końcu ulegają mistrzom Białej Wieży. Setki błyskawic ranią armię czarodziei, a oni sami giną.
Dzień czwarty
Eltharion wchodzi na teren księstwa Chrace, jednak przybywają posiłki ze Srebrnych Miast. To go zatrzymuje na długi czas.
Tymczasem pod murami Chrace dwie linie włóczników padają, jednak wciąż dwanaście liń powstrzymuje wroga od przedmieścia. Łucznicy wciąż skutecznie eliminują napastników.
Dzień piąty
Eltharion niszczy posiłki, po czym wraca się, i odbija Lothern, niszcząc tym samym linie zaopatrzeniowe wroga.
Formacja włóczników załamuje się, tytany wchodzą do miasta. Łucznicy zasypują ich strzałami i zabijają pięciu z nich. Włócznicy formują kolejny mur tarcz przed wejściem do śródmieścia
Dzień szósty
Włócznicy trzymają się nieźle. Pod murami pojawiają się drabiny, po których wchodzą Rakszasze tnąc łuczników i chroniących ich włóczników.
Dzień siódmy
Włócznicy po raz drugi się załamują, uciekając za wewnętrzne mury. Ich bracia zostają wyrżnięci.
Dzień ósmy
Mury zostają zniszczone, a przez nie przetaczają się Rakszasze. Do gry dołączają Wielkie Miecze tnąc bezlitośnie wszystko co znajduje się w zasięgu miecza.
Dzień dziewiąty
Załamanie ofensywy, Wielkie Miecze samodzielnie tną wrogie oddziały.
Dzień dziesiąty
Wściekły Arcymag wysyła przodem Tytany, które zadeptują swoje oddziały, jak i Wielkie Miecze. Formacja włóczników załamuje się, wszyscy uciekają do Bramy Feniksa, ostatniej linii obrony. Niestety gremliny strzelają im w plecy, co brutalnie zmniejsza ich liczbę.
Dzień jedenasty
Brama padła, golemy zalewają swą liczbą obrońców, to już koniec. Miasto upadło, a Arcymag nie znajduje eliksiru. Wielka część miasta jest zniszczona, a arcymag opuszcza miasto.
Dzień dwunasty
Eltharion przybywa z odsieczą. Widząc zniszczone miasto jego armia wpada w szał. Atakują obóz magów i mordują wszystkich.
Jednak było za późno. Miasto zniszczono,a obywatele zostali wymordowani. Odbudowa go miała trwać wiele lat.
548 RSS Wiosenny pokój; Atak na Ellyrion
Święte Imperium Sokoła zrzeka się jakichkolwiek praw do ziem elfów i płaci wysokie odszkodowania. Niepodległość królestwa mrocznych elfów zostaje uznana przez ludzi i elfy z Irollanu (którzy mieli "miecz na gardle"), choć zdarzały się sporadyczne ataki przygraniczne. Mroczne elfy płynąc na wschód odkryły Ellyrion. Mroczne elfy korzystając z elementu zaskoczenia atakują niczego nie spodziewające się królestwo Asurów. Powodem ich ataku jest chęć rozszerzenia swych ziem. Pierwszym celem jest miasto portowe Lothern, broniące się tylko dwa dni, bowiem mroczne elfy mają znaczną przewagę liczebną. Jednak Eltharion w porę dowiedział się o przybyszach, wystawił im bitwę na polach niedaleko Lothern. Był to szok dla mrocznych elfów, bowiem wiele statków nie zacumowało jeszcze. Chcąc nie chcąc musieli się bronić. Salwy łuczników szybko pozabijały najeźdźców, a atak kawalerii stratował resztę. Król Feniks wiedział, że to nie koniec, że właśnie płynie jeszcze więcej wrogów. Kazał wszystkim klęknąć, a następnie odmówili modlitwę do Caradryela. Potężne i ogromne węże morskie wypłynęły z mrocznych głębin oceanu niszcząc całą flotę. To był koniec inwazji, a początek wrogości między wszystkimi odłamami elfów.
566 RSS Dzień Łez Ognia; Śmierć Tuidhany; Zemsta Elthariona
Ogromny ogień pochłania stolicę elfów. Król Arniel oraz jego dwór ginie w ogniu. Brythigga, Matka Drzew – święte drzewo elfów - zostaje pochłonięte przez ogień, zostawiając bruzdę w ziemi, na której nic już nigdy nie wyrosło. Straty są zatrważające.
Wina spada na mroczne elfy, które dostają ultimatum Vaniela, syna Arniela – wygnanie albo śmierć. Większość wybiera wygnanie, na resztę urządza się bezlitosne łowy. Tuidhana postanawia zostać i bronić swego królestwa i tam też ginie. Tak naprawdę to był atak elitarnej jednostki Wielkich Mieczy mający na celu zemścić się za inwazję.
585 RSS Odkrycie roli Asurów w Dniu Łez Ognia
Smoczy Rycerze przedstawiają elfom dowód, że podpalenie Bryghiggi to dzieło Wielkich Mieczy. Emisariusze zostają wysłani za migrującymi mrocznymi elfami, niosąc ofertę amnestii oraz zaproszenia do powrotu. Oferta zostaje odrzucona. Zakończono odbudowę Chrace.
610-612 Atak na Mrocznych Elfów
Eltharion zbiera armię, po czym atakuje mrocznych kuzynów. Niestety armia zostaje szybko pokonana. W odwecie mroczne elfy atakują Caledor, co w zasadzie było tylko dywersją, bowiem najlepsi ze skrytobójców wdzierają się do smoczego dworu. Mrocznymi Elfami dowodzi Sinetor, potężny generał i wojownik. Strażnicy Feniksa nie są w stanie pokonać ich, co doprowadza do ich śmierci. Wiele jaj zostaje rozbitych a mnóstwo smoków wymordowanych. Jednak nie chcąc ryzykować zostawiają najsilniejsze smoki przy życiu, obawiając się, że gruba łuska powstrzyma ostrza, a smoki przyłączą się do wojny. Jednak ci skrytobójcy dalej zostają na dworze. Tymczasem do Caledoru przybywają kolejne oddziały mrocznych elfów, którzy pokonują oddziały księcia Tyriona. W tej czarnej godzinie zrozpaczeni Asurzy proszą o pomoc Imperium Gryfów. Choć niechętnie, to jednak udzielają im wsparcia. Niestety jednak podczas podróży wielka burza niszczy połowę statków Imperium. Nowo przybyłe posiłki niszczą linie zaopatrzeniowe wroga, jednak atak smoków szybko rozgramia ludzi, a ich oddziały są rozproszone i słabe. Do gry wkraczają krasnoludy, którzy w nieznanym celu wspomagają sojusz. Teraz to łowca zamienił się w zwierzynę. Ataki zjednoczonych armii wycieńczają hordy mrocznych elfów. Nie mogąc pozwolić na większe straty wydają bitwę na nizinie Moravela na granicy Saphery i Caledoru. Bitwa trwała cały dzień z rożnym szczęściem dla obu stron. Jednak co zdziwiło Asurów, książę Tyrion pojechał gdzieś w nocy przed bitwą. Wpłynęło to na morale Asurów, jednak i tak walczyli dzielnie. Niewzruszone legiony włóczników były jak skała, na której zatrzymywała się ofensywa. Godziny mijały, jednak wieczorem na wzgórzu obok niziny pojawiła się tajemnicza postać. Był to Tyrion, który zebrał niedobitków ludzi, a także oswobodził Wielki Dwór Smoków z żelaznej dłoni mrocznych elfów. Cały impet spadł na prawą flankę adwersarzy. Nie mieli szans, wycofali się, jednak wojska Tyriona ścigały ich aż do statków. Prawie cała armia mrocznych elfów została wybita do nogi, ale niestety armia Asurów również nie była w dobrym stanie. Tysiące obywateli oddało swe życie za Ellyrion, a odbudowa wyspy miała trwać wiele lat. Złoczyńca Sinetor przeżywa wojnę.
684-702 RSS Wojna pod Górą
Utarczki krasnoludów i mrocznych elfów przeradzają się w otwarty konflikt. Krasnoludy proszą o pomoc Asurów.
Krasnoludy i Asurowie pod przywództwem Hathora Deepstridera Orlandssona miażdżą siły mrocznych elfów i przeganiają je ze swojego terytorium. Siedliska elfów zostają zniszczone, zaś krasnoludy uważają swe granice za zabezpieczone.
Jednocześnie z synami Tuidhany kontaktują się wygnani kultyści demonów z Siedmiu Miast i oferują pomoc w wojnie, w zamian za możliwość osiedlenia się wśród elfów i praktykowania swego kultu. Mroczne elfy przystają na ten układ.
756 RSS Śmierć Vaniela
Król elfów - Vaniel umiera. Jego następcą zostaje Alaron, które odchodzi od polityki izolacyjnej swych poprzedników. Pomału odbudowuje kontakty handlowe i dyplomatyczne z innymi rasami i królestwami. Udziela wsparcia czarodziejom Srebrnych Miast w walkach przeciwko nekromantom oraz zachęca kupców do przybycia do Irollanu. Jednak nie potrafi poprawić stosunków z Ellyrionem, obawia się, że kolejna inwazja to tylko kwestia czasu.
751-752 RSS Trzecia inwazja Mrocznych elfów
Mroczne elfy atakują Ellyrion. Tym razem jednak zastępy Asurów zabijają ich przy samym brzegu. Stosy ciał mrocznych elfów są ogromne. Główna flota widząc mur wykonany z ciał ich pobratymców wycofują się, jednak Sinetor zatapia uciekające statki. Statki z wielkimi stratami dopływają do brzegów, gdzie wita ich mur tarcz. Bitwa trwa wiele godzin, ale dopiero hydry przełamują formacje włóczników i idąc przed siebie niszczą balisty Asurów. Nie mogąc w tak szybkim tempie odtworzyć formacji zostają przełamani. Sytuacja nie jest zbyt ciekawa, coraz więcej żołnierzy pokonuje brzeg, co doprowadza do ich zwycięstwa. Asurzy zbierają się przy Yvresse, jednak Tyrion wysyła mały oddział Wielkich Mieczy na pobliski bród, mając na celu nie pozwolić na otoczenie głównej armii. Armia kierowana przez Sinetora spotyka się z Elfami Wysokiego Rodu. Przed bitwą Sinetor wyzywa na pojedynek księcia Imrika, drugiego w kolejce po tron. Ich ostrza krzyżują się. Walka trwa długo, Imrik idealnie markując ciosy nie jest w stanie pokonać obrony Sinetora. Sinetor natomiast bardziej skupia się na obronie, tylko od czasu do czasu wyprowadza kontry swym toporem. Imrik niestety się potyka, co gorsza akurat wtedy, gdy Sinetor zakręcił młynka. Dostał toporem w puls. Zmarł natychmiast. Wysokie Elfy są zszokowane, jednak Sinetor daje natychmiastowy rozkaz do ataku. Asurzy się bronią dzielnie, jednak dokładnie jak przypuszczał Tyrion część armii Sinetora idzie przez bród. Na swej drodze spotykają Wielkich Mieczy, którzy ich masakrują. Stosy ciał są tak duże, że rzeka zmienia bieg i zalewa wszystkie elfy, zarówno Asurów, jak i mroczne elfy. Nie mając wsparcia i nie mogąc przebić się przez formacje wroga Sinetor daje rozkaz do odwrotu.
771-781 RSS Kolejna inwazja;
Asurowie rozpoczynają trzecią już inwazję na Irollan. Zabierają ze sobą dwójkę przebudzonych gwiezdnych smoków. Ponownie niszczą Anlec, w miejscu której budują swoje miasto o tej samej nazwie. Miasto ma służyć za przyszłą bazę wypadową, jej grube mury powstrzymują kontratak Irollańczyków. Wkrótce przybywają statki z uzupełniami i żołnierzami.
Pochód Asurów jest powstrzymywany przez zasadzki leśnych elfów. Król Feniks nie mając wyjścia rozkazuje podpalać lasy. Tysiące Irollańczyków umiera w męczarniach. Król Alaron prosi o pomoc szmaragdowe smoki. Armia Irollanu idzie na Anlec, jednak armie Króla Feniksa wycofują się do Ellyrionu. Alaron nie chcąc nadepnąć smokowi na ogon, nie zaatakował Anlec.
Eltharion kazał wycofać się swym wojskom, ponieważ niedaleko Chrace pojawiła się dziwna brama. Po paru dniach z owej bramy zaczęły wyłazić demony w ogromnej liczbie. Chrace, Lothern, Caledor upadły, a populacja zmniejszyła się o 3/4 stanu. Eltharion zdecydował się na ryzykowny gambit, zwołał najlepszych magów i kazał im odprawić rytuał przegnania. Ryzyko było ogromne, w razie niepowodzenia wyspa by zatonęła. Podczas gdy magowie odprawiali rytuał, demony zaatakowały Kaplicę Feniksa, święte mauzoleum Ellyrionu, w którym to odprawiany był rytuał. Niedobitki Straży Feniksa i dzielni obywatele powstrzymywali atak przez cały dzień. Kiedy zginął ostatni z nich rytuał dobiegł końca, a brama się zamknęła. Nie był to jednak koniec, demony ciągle zabijały elfy i paliły miasta. W tej czarnej godzinie Eltharion popełnił rytualne samobójstwo na dworze smoków. Gdy wydał z siebie ostatnie tchnienie smoki się przebudziły. Był to wspaniały widok, ogromne smoki wznoszące się ku chmurom w takiej liczbie, jakiej wcześniej nikt nie widział. A wraz z nimi czarne chmury znikały, ustępując słońcu. Demony nie miały szans, jednak wciąż było ich mnóstwo. Eltharion powrócił dzięki mocy Caradryela jak i Lilaeth. W jego miecz wstąpił duch Lathaina, i on sam gromił zastępy demonów. Gdzie by nie był Eltharion, tam do niego dołączali obywatele jak i szlachta. Ramię w ramię oczyszczali swoją wyspę z demonicznej plagi. I zwyciężyli. Jednak zniszczenia były potężne, a lud wyniszczony i wyczerpany. To zwycięstwo pokazało potęgę Asurów. Wielki prorok Bel-Shanar miał wizję, w której widział, jak dawno temu bogowie stworzyli tą wyspę jako dar dla przyszłych pokoleń. Jak to, czyli bogowie przewidzieli zdradę? Ataki przeciw leśnym kuzynom nieco nieco ustąpiły, jednak wciąż nienawiść tych dwóch odłamów elfów była wielka.
823 RSS Nietrwały sojusz
Posłańcy Asurów docierają do Imperium Gryfów, chcąc ustanowić pokój i handel między tymi państwami. Mimo wielkiego sprzeciwu Irollanu, dochodzi do podpisania przymierza. Port Lothern zostaje otwarty dla kupców Imperium, ale tylko on.
843 RSS Atak Alarona
Alaron mając dość swych kuzynów,w końcu atakuje Anlec. Miasto broni się 2 tygodnie, ale upada. Cały garnizon zostaje wyrżnięty. Następnie Alaron wysyła flotę na Ellyrion. Eltharion dowiedziawszy się od dwójki uciekinierów z Anlec o ataku zbiera armię. Alaron przypuszcza atak na północne wybrzeże , mimo tego, że już było widać oddziały włóczników i łuczników. Eltharion kazał łucznikom strzelać z ognistych strzał do statków. Wiele statków spłonęło zanim dopłynęło. Jednak nad niebem było widać zielone smoki, które szybko uporały się z łucznikami. Statki dopłynęły, jednak Asurzy powitali ich włóczniami. Walki o wybrzeże były krwawe, za każdy metr Irollańczycy płacili krwią, jednak część statków popłynęła nieco dalej na zachód, aby oflankować Asurów. I udało im się. Wygrali, jednak Eltharion zdołał uciec. Ich marsz niszczył po kolei miasta Elfów Wysokiego Rodu, jednak musieli zaatakować Chrace. Magowie chcieli obudzić smoki, jednak zostali brutalnie zabici przez łowców. Koniec końców jednak potężna magia Teclisa, najpotężniejszego z arcymagów, spaliła całą wrogą armię, jednak Teclis również zmarł. Jego brat bliźniak Tyrion postanowił go pomścić. Zebrał ze sobą kilka oddziałów srebrnych hełmów, aby dogonić uciekających niedobitków i Alarona. Nie udaje mu to się. Tymczasem porty Asurów są bezustannie atakowane przez mrocznych kuzynów. Póki co odziały strażników z Lothern powstrzymują te ataki. Chęć polepszenia stosunków między Asurami a Irollańczykami zakończyła się niepowodzeniem, a obie rasy jak się nienawidziły, tak dalej się nienawidzą.
951 RSS Piąte Zaćmienie; Wojna Szarego Sojuszu; Dyplomata
Całkowite zaćmienie księżyca.
W związku z tym, królowa Fiona wysyła swojego brata Godryka z księstwa Jednorożca oraz jego pomocnika inkwizytora Dominika do Cyrusa z Ligi Srebrnych Miast, w celu zawarcia wojennego sojuszu. Ze względu na dawne waśnie, Godryk musiał najpierw zdobyć "prezent" dla arcymaga, którym był Wisior Mistrzostwa. Po drobnej utarczce z Lordem Demonów z pobliskich lochów i wystraszeniu lokalnego garnizonu magów, Godryk zdobył artefakt w podziemnej smoczej utopii. Dzięki czemu królowa Fiona mogła bez przeszkód zawrzeć sojusz z magami.
Na polu bitwy nadciągającej armii demonów czoło stawiają połączone siły ludzi pod wodzą Aleksieja, elfów pod przywództwem Alarona i czarodziei pod rozkazami Cyrusa, a także armia obywateli Ellyrionu. Gdy szala zwycięstwa przechyla się na stronę Szarego Sojuszu, Kha-Beleth zaczął zamykać bramy swego więzienia, chcąc ratować życie. Aleksiej i jego przyboczna gwardia ruszyła do przodu, mając nadzieje, że zabiją władcy demonów raz na zawsze, zaś Cyrusa i Alarona ogarnia zwątpienie i zostają z tyłu. Król i jego gwardia zostali zmasakrowani. Część duszy Aleksieja zostaje ocalona przez smoczego rycerza Tieru i powiązana z artefaktem zwanym Sercem Gryfa - przedmiotem wyganiającym demony z Ashanu do Sheogh.
Syn Aleksieja – Nicolai w wieku sześciu lat obejmuje tron, zaś szmaragdowe smoki opuszczają króla elfów, z powodu jego tchórzostwa. Asurzy budują sieć fortów mających na celu powstrzymywanie atakujących wojsk.
970 RSS Podstęp Tyriona
Dowiedziawszy się od jeńców o tunelach Ygg-Chal książę Tyrion zabiera ze sobą oddział wielkich mieczy wspartych Białymi Lwami. Kierując się drogą wyznaczoną przez jeńców przechodzi niestrzeżonym tunelem, wprost na terytorium Klanu Zatrutego Sztyletu. W nocy atakuje miasto, mały oddział wielkich mieczy zabija niepostrzeżenie strażników i powstrzymuje wartowników przed wszczęciem alarmu. Wtedy reszta armii wchodzi do miasta i brutalnie morduje mieszkańców. Na koniec wojownicy Tyriona barykadują bramę, i wszczynają pożar. Jednocześnie kilku łuczników stoi na murach i pilnują, żeby nikt nie próbował otworzyć bramy. Gdy i mury zaczęły się palić, wtedy łucznicy zeszli po drabinach przed miasto. Asurzy czekali jeszcze chwilę, po czym gdy mieli pewność że nikt nie przeżył uciekli na statkach do Lothern. Gdy armia Lethosa próbowała pomoc atakowanemu miastu, zobaczyli tylko wypalone ruiny.
JEDNOSTKIPOZIOM 1
WŁÓCZNIK
STRAŻNIK
STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN
Włócznicy składają się z obywateli, którzy mają bronić łuczników przeciwko wrogom. Ich doskonałe wyszkolenie zastępuje braki w wyszkoleniu. Każdy z nich nosi łuskową zbroję, jak i tarczę. Kiedy włócznik zdobywa doświadczenie staje się strażnikiem. Strażnicy to weterani wielu bitew, których mur tarcz staje się praktycznie nie do przełamania. Strażnicy morscy z Lothern to obrońcy wybrzeża Ellyrionu. każdy z nich walczy mieczem, dzięki czemu są bardziej skuteczni w ofensywie zamiast w obronie. To właśnie na strażnikach z Lothern spoczywa obowiązek obrony wybrzeży.
Poziom 2
Rekrut
Łucznik
Jastrzębiooki
Rekruci, łucznicy i jastrzębioocy stanowią trzon większości armii Asurów. Każdy obywatel podczas wojny musi stanąć do walki przeciw wrogom. Rekrutów nazywa się łuczników, którzy służą w armii mniej niż 5 lat. Chociaż niemal wszystkie elfy mają dobry wzrok, w przypadku rekrutów problemem jest wyszkolenie, jak i ich strach. Z czasem jednak rekrut nabywa doświadczenia, i uczy się dyscypliny. Nie jest już rekrutem, tylko łucznikiem. Potrafi strzelać celniej i dodatkowo posiada przy boku krótki miecz, który chronić go ma przed szarzą wrogów. Zdyscyplinowane oddziały łuczników rażą wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z łuków strzał. Ci z łuczników, którzy skończą 100 lat służby w wojsku, a mimo to dalej chcą walczyć nazywa się jastrzębiookimi. Wiele lat wojen nauczyło ich doskonale radzić sobie z łukiem, nic więc dziwnego, że zaliczani są do najlepszych strzelców świata. Jako doskonali strzelcy pozostają w szeregach łuczników dożywotnio, by przekazywać swą wiedzę i umiejętności kolejnym rekrutom.
Poziom 3
Jeździec
Rycerz
Srebrny Hełm
ObrazPodczas gdy zwykli obywatele zasilają oddziały włóczników i łuczników, to szlachta zgodnie z tysiącletnią tradycją znaną jeszcze z Irollanu dosiada koni. Dosiadając szybkich i dobrze opancerzonych rumaków często są wysyłani na flankę wroga mając na celu całkowitą destrukcję wroga. I rzadko im się to nie udaje. Dzierżąc magiczne miecze i ithilmarową zbroję są potęgą, której nawet demony się obawiają. Niestety jest ich niewielu.
Poziom 4
Wielkie miecze
Władca Ostrza
Mistrzowie Miecza
ObrazCi wojownicy są wzorem wyszkolenia w walce wręcz. Ich ogromne dwuręczne miecze świetnie sobie radzą z ich kuzynami, jak i z demonami. Każdy z nich poświecił całe stulecia na walkę, dlatego w bitwie są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ellyrionu. Jest ich więcej od białych lwów, dzięki czemu to oni często tworzą główną siłę ofensywną, a po za tym często są ochroniarzami ważnych szlachciców, jak i magów.
Poziom 5
Biali Magowie
Arcymagowie Białej Magii
Arcymagowie Wysokiej Magii
ObrazMagia Wysokich Elfów znacznie przekracza magię czarodziei Srebrnych Miast. Asurzy zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich przejawia pewien talent do sztuki magicznej. W czasie wielkiej potrzeby Król Feniks prosi magów o pomoc, a ci nigdy nie odmawiają wypełnienia swych powinności. Dzięki studiom potrafią bez problemu rozproszyć wrogą magię, a także razić wroga potężnymi błyskawicami. Ponadto ich obecność wzmacnia magię bohatera. Większość z nich zamieszkuje Caledor, gdzie w nielicznych chwilach spokoju studiują nowe czary. Tylko Magowie są w stanie przebudzać smoki, dzięki czemu są bardzo ważnymi osobami w społeczeństwie Asurów. Najwyżsi rangą arcymagowie posiadają straż przyboczną składającą się z Wielkich Mieczy, bowiem mroczne elfy nieraz wysyłali swoich morderców.
Poziom 6
Białe Lwy
Strażnicy Feniksa
Strażnicy Płomienia
ObrazBiałe lwy to wojownicy Charoia, gotowi bronić Króla Feniksa w czasie wojny. Każdy z nich nosi ciężki dwuręczny topór, dzięki któremu bez problemu może przebić każdą zbroję. Białe Lwy zamieszkują przede wszystkim Sapherę, gdzie mają swe enklawy w lasach tego regionu. Wielbią naturę. Choć są straszliwymi przeciwnikami, to żaden z nich nie jest w stanie dorównać Strażnikom Feniksa. To straż Króla Feniksa, która dzierży halabardy. Nigdy nie widziano, by ci wojownicy ginęli podczas walki wręcz. Większość z nich ginęła albo od czarów, albo od ostrzału. Nieliczni z najlepszych mają zaszczyt należeć do tej jakże elitarnej jednostki.
Strażnicy Płomienia to zakon, który bardzo rzadko opuszcza swój klasztor - Świątynie Feniksa. Gdy jednak to się zdarza, wtedy wróg powinien uciekać jak najdalej. Nic o nich nie wiadomo, po za tym, że są najlepszymi wojownikami, lepszymi nawet od Strażników Feniksa. Czasami podczas wojny ich milczące oddziały dołączają do Asurów, po czym po bitwie odchodzą. Sam Król Feniks nie chce nic więcej mówić na ten temat, można natomiast przypuszczać, że to awatary martwych bogów, dzięki czemu mogą oni chociaż w ten sposób wesprzeć swoje dzieci.
Poziom 7
Słoneczny Smok
Księżycowy smok
Gwiezdny Smok
ObrazW zamierzchłych czasach potężne smoki odleciały wraz z Asurami do Ellyrionu. Niestety większość z nich po pewnym czasie zasnęła na wielkim dworze smoków, i do dziś dnia śpią. Gdyby nie smoki, Ellyrion by już upadł. W razie wielkiego niebezpieczeństwa, potężni magowie budzą smoki ze snu by ich wspomogli. Czemu smoki wspomagają elfów nikt nie wie, ale jak głosi pewna legenda, to sam Bóg Stworzyciel Caradryel im kazał.
Smoki dzielą się na:
-słoneczne, najmłodsze ze smoków, znane z głębokiego, ciepłego odcienia łuski. Nienawidzą one czerwonych smoków, i gdy tylko zdarza się okazja zwalczają ich. Są najliczniejszymi smokami, i póki co obudzonych jest ich 30.
-księżycowe, starsze smoki, znane ze swej wielkiej mądrości, jak i tajemniczości. W dzień nie sposób ich zauważyć, ale jednak od czasu do czasu przy świetle księżyca widać te potężne stworzenia. W dniu dzisiejszym przebudzonych ich jest około 5.
-gwiezdne smoki- te smoki urodziły się, gdy na firnamencie rodziły się gwiazdy. Każdy z nich posiada niewyobrażalną moc, chociaż obecnie przebudzonych jest tylko dwójka z nich.
Bohaterowie:
Eltharion Pogromca, Król Feniks - Eltharion to obecny Król Feniks, najwyższy i najpotężniejszy Asur na świecie. Widział on więcej bitw niż ktokolwiek więcej. Widział upadek Chrace, ataki mrocznych elfów, odwet Alarona, rzeź w wykonaniu demonów i wiele innych. Żołnierze Ellyrionu pod dowództwem takiego bohatera nigdy nie stchórzą. Armia pod dowództwem Elthariona otrzymuje premię plus 2 do morale.
Książe Tyrion - Tyrion jest prawdopodobnie następny w kolejce do tronu. Jest on niesamowitym dowódcą, jak i szermierzem. Podczas każdej inwazji to on, do czasu przybycia Króla Feniksa dowodzi największymi oddziałami Asurów. To on również zaatakował skutecznie mrocznych kuzynów, mordując bezlitośnie wszystkich mieszkańców, przy minimalnych stratach. Szlachta go uwielbia, i pod jego sztandarem walczą o wiele lepiej. Premia plus 1 do ataku i obrony co dwa poziomy dla jednostek trzeciego poziomu.
Korhil, dowódca Białych Lwów - Korhil był drwalem z Saphery, jednak w końcu porzucił ten zawód i dołączył do Białych Lwów. Jego siła i odwaga pozwoliła mu osiągnąć wysoką pozycje wśród nich. To oddział Korhila zaatakował i powstrzymał pierwszą inwazję demonów na Ellyrion. W tych mrocznych czasach ludność Saphery była wytrzebiona, a wielu z tych co przeżyli nie było dobrymi żołnierzami. Najbardziej bezpieczne księstwo, jakim była Saphera nie miało wyszkolonych żołnierzy, bo nie mieli nawet z kim walczyć. A Białych Lwów było za mało, by samotnie wygrać tą wojnę. Jednak wiedząc, że im dłużej otwarta bram równa się więcej demonów, zebrał swych wojowników wprost na wrota. Białe Lwy widząc okropne rzeczy zawahali się, jednak przybycie chorążego zwiększyło ich morale. Wybijając setki demonów szli powoli, ale jednak w stronę bramy. Jednak ich liczba się pomniejszyła, a właśnie od tyłu zaatakowały ich czarty. Nie mieli żadnych szans, ale i tak walczyli dzielnie. Po dwóch godzinach ich liczba wynosiła zaledwie 50 żołnierzy. Na szczęście jednak atak Srebrnych Hełmów zmiażdżył tyły demonów dając im potrzebne wsparcie. Korzystając z zamieszania Korhil i jego Białe Lwy szły w kierunku bramy, by jednym uderzeniem topora rozwalić bramę. Brama się zawaliła, kończąc bitwę. Dzięki odwadze zyskał tytuł kapitana, i to on prowadzi swoje oddziały ku chwale Elthariona. Jednostki 6 poziomu dostają plus 5HP i plus 2 do ataku i obrony.
Artelon - Artelon należy do Wielkich Mieczy. Niczym nie wyróżniający się Asur wyruszył dawno temu na drugą wojnę z demonami. Pożoga wtedy wypełniała cały Ellyrion, a niezliczeni obywatele oddali życie za wyspę. Wojna była wygrana, jednak jakim kosztem...Artelon wrócił do rodzinnej wioski, jednak okazało się, że wioska została starta z powierzchni ziemi, a truchła dalej leżały na ulicach. Jednak nie wszyscy, Artelon zobaczył przy niektórych ciałach bełty z trucizną, to musiał być atak mrocznych elfów, którzy skorzystali z ogólnej zawieruchy. Wściekły i zrozpaczony począł szukać swej rodziny. Nie znalazł ich, jak i wielu mieszkańców. W jego umyśle pojawiła się odrobina nadziei, może jednak mroczne elfy wzięły niewolników. Bezzwłocznie wsiadł na statek i popłynął za nimi. Burze, jak i morskie stwory nie pokonały go, nic nie mogło go pokonać w jego szale. Jego statek rozbił się na skałach, ale on cudem przeżył. Udał się do Ygg-Chal, jednak nie wiedział gdzie ma iść. Zaczaił się w mroku jednej z jaskiń, i czekał. Wkrótce mała banda jeźdźców przejeżdżała obok. Nie myśląc zbytnio skoczył na nich, jeden z nich został przepołowiony mieczem, a jego jaszczur uciekł. Kolejny z nich zaszarżował na niego, jednak Artelon przeturlał się, i odciął nogi wierzchowcowi. Ten bezradnie padł, i celując pionowo, przeporćwiatował ich. Kolejna dwójka zaczęła uciekać, jednak Wielki Miecz nie pozwolił na to. Na jednego się rzucił i go strącił z jaszczura, po czym dobił go włócznią, a drugiemu odrąbał rękę. Ten drugi padł na ziemię w agonalnym jęku. Asur podszedł do niego i spytał się, gdzie poszła najnowsza grupa niewolników. Sol-Beth- powiedział. Okazując mu miłosierdzie Artelon odciął mu łeb, by się nie męczył. Udał się do Sol-Beth i w nocy próbował ich uwolnić. Niestety nikogo nie znalazł. Szukał po całym mieście, i nic. Zrozpaczony nie wiedział co zrobić, wtem usłyszał krzyki, na najwyższym wzniesieniu miasta na ołtarze Malassy mroczne elfy złożyły w ofierze wszystkich niewolników. Artelon chciał już tam biec, ale zdrowy rozsądek mówił mu co innego. Po co ma ginąć na darmo? Zemści się, ale nie teraz. Udał się w stronę wrót, gdy zaczepił go strażnik. Artelon spróbował go ignorować, ten jednak podbiegł do niego, Artelon nie mając wyjścia, wyciągnął miecz i odrąbał mu łeb. Nie zastanawiając się, biegł jak najszybciej do bramy, i zdążył. Jednak mroczne elfy wysłały za nim pościg. Uciekał przed siebie, w końcu trafił do wnętrza wulkanu. To był koniec, nie było żadnej możliwości ucieczki. Artelon przyjął formację obronną, już czekał na nich. I przybyli, z szeregu wystąpił jeden żołnierz i powiedział, że jeśli zdoła on go pokonać, to darują mu życie. Artelon się zgodził, wiedział że jest silny i szybki. Nie wiedział jednak że jego przeciwnikiem będzie Sinetor, jeden z najpotężniejszych mrocznych elfów. Mroczne elfy wycofały się, przed nimi stało dwóch wojowników. Zaczęło się, szybkie cięcie Sinetora zostało powstrzymane mieczem, Artelon zakręcił młynkiem, zamarkował cios, i uderzył niżej, prosto na nogi Sinetora. Sinetor widząc dwuręczny miecz, próbował go odbić swym toporem, jednak miecz poszedł niżej, w ostatniej chwili podskoczył, inaczej by stracił nogi. W powietrzu kopnął Artelona, Asur się cofnął, nadstawiając miecz przed sobą. I słusznie, gdyż kontra Sinetora uderzyła prosto w miecz. Sinetor był za blisko, by Wielki Miecz mógł wykonać pełny atak, dlatego widząc nieco niżej półkę skalną zeskoczył, nastawiając miecz wysoko, aby w razie czego nabić Sinetora. Asur nie przewidział tego, że mroczny elf pojawi się za jego plecami, jednak szybki młynek odrzucił go na bezpieczną, zdawałoby się odległość. Nic z tych rzeczy,Artelon dźgnął go na wysokości żołądka. Rana nie była głęboka, jednak go osłabiła. Wściekły Sinetor zbliżył się na bardzo bliską odległość, i próbował go udusić. Coraz trudniej było mu złapać oddech, jednak w porę Sinetor zbliżył głowę bliżej. Artelon uderzył go z ''bani'', co go oszołomiło trochę. Po chwili puścił. Artelon odbiegł, by złapać trochę powietrza, i już po chwili ich oręż znów się skrzyżował. Artelon uderzał mocno i szybko, jednak Sinetor wszystkie ciosy wyłapywał. Z czasem siły opuściły obu wojowników. Artelon mając dość, zaryzykował, i zaczął uciekać. Sinetor się śmiał, ale po chwili zaczął go ścigać. Gdy Artelon widział, że jest już blisko, szybko kucnął, nastawiając miecz do tyłu. Sinetor nie wyhamował, i miecz przebił mu nogę. Pisk był ogromny, jednak Sinetor nie poddawał się, ciął ukosem, jednak Artelon uniknął ciosu, a potem sam zakręcił mieczem nad głową, i ciął pionowo. Sinetor nie zdążył zareagować, i miecz przeciął mu zbroję i głęboko ranił. Z buzi zaczęła mu lecieć krew, a i kolory mu się zamazały, Po chwili przeczołgał się jak najdalej od Asura, jednak Asur już przygotował miecz do ostatniego pchnięcia. Jednak Sinetor miał jeszcze jedną sztuczkę, wyciągnął małą buteleczkę, i napił się z niej. Siły mu wróciły, a część ran się zabliźniła. Zregenerowany wstał, i znowu walczyli. Jednak Sinetor nie był już tak uważny, gdy zablokował cios Artelona, Artelon złapał ręką trzonek topora, a drugą ręką wbił miecz od podbródka aż do mózgu zabijając go na miejscu. Zmęczony opuścił to miejsce, i szczęśliwym trafem spotykając ludzki statek kupców wraca do Ellyrionu. Jednak już cały Ellyrion wiedział o jego czynach, został bohaterem, zabił wielkiego wroga. Do dziś dnia Artelon dowodzi oddziałami Asurów, z wielką radością mordując jego mrocznych kuzynów. Jednak to Wielkie Miecze są bardzo często podstawą jego armii, i to oni walczą o wiele lepiej pod jego dowództwem. Premia plus 1 do obrony i ataku co dwa poziomy dla jednostek 4 poziomu.