Punkty uznania(?): 1
Offline
Płeć:
Wiadomości: 809
|
|
« Odpowiedz #15 : 05 Lipca 2009, 00:53:56 » |
|
Według mnie Arcymistrz. Walka, Walka Wręcz, Łucznictwo i Obrona przed Magia+kilka mikstur niesmiertelności, które kupujemy zamiast armi, i już bohater doskonały. A wojska używamy do obrony
|
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”
Friedrich Nietzsche
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Wiadomości: 14
|
|
« Odpowiedz #16 : 05 Lipca 2009, 11:29:30 » |
|
Według mnie arcymag ze wszystkimi magiami bez wojska moze zniszczyc wszystko
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 1
Offline
Płeć:
Wiadomości: 809
|
|
« Odpowiedz #17 : 10 Lipca 2009, 11:59:25 » |
|
Popatrz, jaki musiałby mieć poziom. Najłatwiej jest Barbarzyńcą. Rozwijamy jego umiejętności, 18 poziom i mamy wszystkie. Jak ktoś woli trudniej - opanować walkę i m świerci/chaosu. Chaos ma świetne zaklecia, które dopomożą siłę fizyczną, i gdy bohater zostanie otoczony, rzucamy np. Inferno, bo i tak mamy odpornosć na magię. W Śmierci to dlatego, żę są zaklęcia "Ręka Śmierci" i "Zaraza"
|
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”
Friedrich Nietzsche
|
|
|
Pierwszy Andrzej
Punkty uznania(?): 2
Offline
Płeć:
Wiadomości: 822
|
|
« Odpowiedz #18 : 31 Lipca 2009, 20:15:55 » |
|
Ja osobiście gram Mocą, a dla mnie idealny zestaw to walka i pochodne na arc., magia chaosu, taktyka i magia obojetnie jakiej innej szkoly, jednak najlepiej natury
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #19 : 31 Lipca 2009, 21:08:34 » |
|
proste:zwiad(1) ukrywanie się(2) walka(3) łucznictwo(4) magia życia i zniszczenia(5) i (6) i jedziemy
Na przyszłość rozbudowujcie swoje wypowiedzi, bo za takie coś poleci zielona kuleczka.
|
|
« Ostatnia zmiana: 10 Sierpnia 2009, 11:57:50 wysłane przez Khaziu »
|
IP:
Zapisane
|
Pomyśl, co może być lepszego od udawania zadziwiającej istoty, której w realnym świecie jest się przeciwieństwem?... Prawdopodobnie robienie to ku uciesze innych ludzi, którzy podświadomie i tak uznają cię za idiotę...
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #20 : 20 Sierpnia 2009, 15:04:30 » |
|
Demonolog rzeczywiście wymiata, ale oprócz tego, skuteczne jest zastosowanie magii życia i chaosu ( sam zrobiłem takie połączenie i nawet mi się podobało ), bo lubię czary atakujące. Do tego oczywiście walka+zwiad+taktyka lub inna dowolna magia (zależnie od tego jakie bonusy otrzymuje bohater za umiejętności) to tyle xD
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #21 : 17 Września 2011, 15:54:08 » |
|
Często gram gram ładem i życiel ale w zależności od rasy mam inny ideał :p W Życiu to najlepiej gdy bohater ma rozwiniętą walkę,magię życia,taktykę,zwiad oraz szlachectwo. Walka-poniewaz bohater musi potrafić się obronić przed atakiem wroga aby po pierwszym strzale nie paść i nie pozostawić jednostki na pastwę losu ;p (dla zabezpieczenia proponuję miksturę nieśmiertelności łyknąć,która utrzymuje się do śmierci bohatera) oraz czasami zatakować Magia Życia - dla mnie bohater w armi nie służy do walki lecz głównie do wspomagania swoich jednostek , porzez czary (w magi zycia jest chyba najwięcej czarów, które zwiekszają statystyki jednostkom oraz dodają im umiejętności) oraz poprzez taktykę , która zwiększa szybkość , obronę , atak itp. Taktyka-jw Zwiad-bo dobrze jest dogonić wroga i mu dokopać jak i czasami spierniczać gdzie pieprz rośnie :p Szlachectwo-zarządzanie i górnictwo jest w miare ok , dyplomacja dla mnie prawie niepotrzebna bo i tak nie kupuję jednostek z poza mojego zamku ponieważ obniżają tylko morale a trafić na jednostki mojej rasy nie jest łatwo ale szlachectwo , które zwiększa populację jest chyba bezcenne :p W przypadku grania ładem bohater zamiast magi życia powinien stosować magię ładu : zapomnienie,teleportacja,iluzja,grupowa celność , grupowe rozmycie oraz hipnoza to naprawdę fajne czary
|
|
|
|
Sołtys Anduiny
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 533
Multikonto Martina
|
|
« Odpowiedz #22 : 02 Stycznia 2014, 21:01:05 » |
|
Jedyne dwie zdolności, które nie mają wybitnych zalet, to zwiad i magia natury, gdzie ta druga przynajmniej broni się możliwością skrzyżowania z demonologią, co na arcymistrzu daje bajeczne efekty. Nie mówię że zwiad jest zły, ale jest przydatny tylko na mapie przygody, a wiadomo, że to nie zawsze jest najważniejsze. Z drugiej strony szybkie ogarnięcie mapy czy zajęcie niebronionego zamku też jest kul. Walka to wiadomo, must be, żeby bohater nie został zdarty ni czarem, ni ciosem, a do tego mógł przywalić sam odpornym na magię istotom. Taktyka to wartość sama w sobie. Przecież sama ta zdolność opisuje wszystko, co robili w poprzednich i następnych częściach bohaterowie w boju. No, ale bywają sytuacje nie polegające na armii... Magia chaosu - jestem zdania, że jest sporo warta, bo czasem warto przywalić we wroga z pominięciem jego wartości obrony, a już zwłaszcza premii wynikających ze stania w zamku. Ponadto jeszcze czary obszarowe. Po prostu walka nie wszędzie wyrabia, a magia chaosu... potrafi wyrobić 400% normy. Magia ładu - cudowne, niesamowite, świetne zaklęcia. Obracają potęgę wroga przeciw niemu samemu, a kwintesencja tego jest w czarach piątego poziomu. Jednak już od pierwszego przoduje rozproszeniami, rozmyciami, celnościami i tak dalej. Magia śmierci - klątwy, potężne klątwy, a do tego wampiryczny dotyk i ręka śmierci. Magia życia - egzorcyzmy, uleczenia, no i potężne buffy. Plus naprawdę fajne do taktycznego wykorzystania sanktuarium, a także ochrony. No i na koniec, jak się okazuje, zostawiłem szlachectwo. Tak wiem, też działa tylko globalnie, na mapę przygody, podobnie jak zwiad, ale... No ludzie, czym jest ruszanie się szybciej armią w porównaniu do 50% większego przyrostu i możliwości utrzymania go?
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #23 : 08 Stycznia 2015, 10:47:48 » |
|
Na początku gry nic tak nie pomaga jak odpowiednio rozwinięta obrona (do tankowania), a potem podnoszenie umiejętności ofensywnych. W zależności od strategii, można też inwestować w zdolności wpływające na armię - pamiętam, że podczas dueli w kolegą, za każdym razem wygrywałem, szczególnie że on skupiał się na magii...
|
|
|
|
Sołtys Anduiny
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 533
Multikonto Martina
|
|
« Odpowiedz #24 : 08 Stycznia 2015, 12:01:33 » |
|
Jesteś pewien, że mówisz o właściwej części?
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #25 : 11 Kwietnia 2015, 11:28:06 » |
|
Wątpię by bohater idealny potrzebował nawet armii. Być może warto zastanowić się pod jakim kątem chcemy naszego herosa wyszkolić.
Strategicznie patrząc, warto by się postarać o szlachectwo, zwiad i taktykę.
Szlachectwo zwiększy przyrost wojska, złota i zasobów. Zwiad pozwoli nam lepiej ocenić sytuację, ukrywać się, oraz dalej podróżować. Taktyka wzmocni nasze wojska na polu bitwy, bardzo potężne.
Inaczej patrząc, warto postarać się o różne rodzaje magii.
Natura ma potężnych przywołańców (np. feniksy) i daje nam kilka potężnych wzmocnień (np. smocza siła) Śmierć oferuje wspaniałe osłabienia. Życie najlepiej chroni i wzmacnia całą armię, regeneracja i niebiańska tarcza (ta co daje punkty życia, może pomyliłem nazwy) ładnie utrzyma bohatera przy życiu. Ład jest najlepszy pod względem kontroli pola bitwy, manipulacji umysłami jednostek (szał, zapomnienie), pozwala też rzucać iluzje. Chaos oferuje czystą, nieskrępowaną demolkę.
Dojście do demonologii na arcymistrzu zajmie nieco czasu, ale warto poczekać.
Stąd bohater może być idealny, ale tylko w określonych sytuacjach. Zależy od kompozycji naszych zdolności np. Natura jest kontrowana przez Śmierć, z kolei sama Śmierć nie jest przydatna na nieumarłych.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 103
|
|
« Odpowiedz #26 : 19 Kwietnia 2016, 16:26:32 » |
|
Zależy co kto lubi. To jest właśnie fajne w czwórce. Można zrobić wojwnika, stratega bądź maga. Wojownik może być praktycznie bez armii ale to raczej wielkie mapy. Nie do pogardzenia jest też zwiad bo zwiększa ruch jednostek o 50%. A oczywiście szlachectwo pozwala zbudować i wykupić dużą armię. Wtedy można odpuścić sobie wojownika. A w kampanii można brać wszystko. Raczej nie ma sensu brać taktykę i walkę. Albo armia albo bohater pokonują wrogów. Strateg: Obrona, taktyka, szlachectwo, zwiad i jakas magia lub wojownik Walka, zwiad i trzy magie. lub mag Obrona i cztery magie.
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #27 : 27 Stycznia 2019, 08:44:22 » |
|
Nie istnieje taki.
Gra HoMM4 ma akurat na tyle dopracowany balans pomiedzy wszystkimi frakcjami i klasami postaci by na kazda kose mogl sie znalezc kamien.
Dokladnie tak samo jest z jednostkami - tak sa zrobione ze na kazda jednostke znalezc mozemy takiego antagoniste, ktoremu nie podola.
Dlatego najwazniejsze jest zrozumienie z kim sie walczy - wtenczas mozna dobrac taka taktyke by go pokonac.
Nie zgodze sie z komentarzem jednego z przedmowcow o slabej magii w HoMM4. Jest to najlepsza magia z calej serii poniewaz uniemozliwia absurdalna, niemal niekonczaca sie teleportacje po wszystkich zamkach i po calej mapie, co przy calkiem przecietnym magu w HoMM3 pozwalalo na przejecie praktycznie wszystkim zamkow nawet na ogromnej mapie w ciagu jednej tury przy wypracowanej taktyce gry. Wtenczas zaden bohater specjalizujacy w walce, taktyce, sryce nie mogl sie rownac z magiem madrosc/ magia powietrza/ magia ziemii + inne poniewaz nie bylby w stanie nadrobic ilosci czynnosci, jakie tamtem bylby w stanie wykonac na ture.
W HoMM4 portal miejski ma ograniczone dzialanie, ale i rozszerzone bo moze sciagnac armie z pola walki( co bylem uprzejmy zakomunikowac naszemu znajomemu Bennus_Whiskey podczas wspolnej gry) - niewielu o tym wie, a warto poniewaz to swietny wytrych na duze mapy.
HoMM4 ma rowniez lepszy balans obrazen w magii - nie ma juz mocy na poziomie 99 i niekonczacych sie armagedonow w armi czarnych smokow. Zwroccie uwage, ze wystarczy rzucic antymagie z zaledwie 3 kregu magii natury by miec problem szalonego czarownika magii chaosu z glowy - w tym przeciez tkwi urok czarnego smoka.
Watpie by wasz demonolog poradzil sobie z armia, w ktorej mamy dziny i modliszki. dziny tylko zatarlyby rece widzac przywolane demony, a modliszki nie pozwolilyby diablom na wiecej niz jedna krucjate przeciwko wrogim bohaterom.
zgadza sie, magia ladu kusi zakleciami kontroli, ale niezwykle powszechne w szkilecikach i skrzyneczkach sa artefakty zapewniajace calkowita odpornosc na magie umyslu, takze wiele jednostek posiada naturalna odpornosc na te magie. i tak magia ladu okazuje sie byc nijaka w obliczu konfrontacji z jednostkami smierci( a wiekszy pierscien negacji nie lezy sobie o tak na kazdej mapie dwa dni drogi z zamku) .
walka? po co? sa artefakty zapewniajace te same profity, a bohater 30 poziomu bedzie tak samo skuteczny w starciu jak ten, ktory zmarnuje ich 18 na rozwiniecie zdolnosci walki na maksymalny poziom. w dlaszym ciagu taki wojownik nie posiada gwarancji na zwyciestwo - co udowodnilem niedawno koledze, ktorego armie 5 barbazyncow wykonczylem gryfami z wampirycznym dotykiem i meczennikiem.
kazdego bohatera mozna pokonac. zwiadowca wpadnie w pulapke przy odpowiednim rozmieszczeniu wojsk, stanie sie niegrozny wobec paru szlachcicow, ktorzy zamiast latac po mapie pokornie beda nadzorowac dobrostan swojego zamku podczas gdy inni bohaterowie beda szalec zbierajac artefakty i inne fanty.
za duzo napisalem - przepraszam za to. po prostu twierdze, na podstawie mojego doswiadczenia, ze gra ma dobry balans i zapewnia rownowage oraz mozliwosc pokonania kazdego przeciwnika.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 103
|
|
« Odpowiedz #28 : 31 Stycznia 2019, 23:20:24 » |
|
Radze probowac wielu kombinacji! To jest po prostu ciekawe! walke sie oplaca rozwijac do konca bo na 5 poziomie maz DWA ciosy! Plus 100% a takze dzieli obrone wroga! zgoda ze do 4 poziomu powoli rosnie ale 5 to skok.
|
|
|
|
|