Hoł hoł hoł, motherhompers!
Wasze bożyszcze powraca z tym co lubicie najbardziej, zieloną edycją mafii.
Zasady nie uległy większym zmianom, poza tym, że jak zwykle dołożyłem coś bezsensownego, ale będzie śmiesznie, więc baton do dzioba i regulamin.
1. Nie wolno ujawniać korespondencji z MG. ANI od MG, ANI do MG. Nic, null, nyet, nein. Brak poszanowania tej zasady równa się kompromitującej fabularnej śmierci.
2. Kontakt poza forum jest wzbroniony. JEDYNYM wyjątkiem są antymafie, które można zakładać i zgłaszać do godziny 00.00 soboty 21.12.2013. Jeżeli wykryję, że ktoś łamie pkt nr 2, zostaną wyciągnięte konsekwencje wymienione w pkt 1.
3. Historyjki są jak najbardziej dozwolone (ba, wręcz pożądane), jednakże posty "tematyczne" są niezbędne - jeżeli miedzy linczami nie będzie takowego, nagrodą będą karniaki. Tło fabularne zostanie niebawem umieszczone w historyjkach.
4. Za brak postu lub głosu w linczu należy się jeden punkt karny - obojętnie, czy danego dnia gracz popełnił jedno, czy oba przewinienia. Uzyskanie 3 punktów karnych jest równoznaczne z
wychowawczym wpierdolem i wrzuceniem do lochu eliminacją z gry.
5. Pozbawiony życia gracz (z pominięciem osób wyrzuconych karnie) ma prawo (lecz nie obowiązek) do napisania jednego postu - testamentu.
6. "Gambit Revold" jest zabroniony. Jednakże, martwy gracz może porozumiewać się z innymi w okresie od swojej śmierci do najbliższego linczu. Po tym czasie, JAKIKOLWIEK kontakt z martwym graczem będzie nagradzany w wiadomy sposób.
7. Lincze odbywać się będą w zależności od vox populi między 20.30 a 21.30. Mordy mafii - 30 minut później.
8. W użyciu będzie system prawilny jednodniowy, tj. taki, jak w poprzedniej edycji.
9. Role: 5 bandytów - mafiozów, 1 Opryszek, 1 Kapłan, 1 Detektyw, 1 Opiekun Prychacza, 1 Bieżyfast, 1 Bimbrownik. Wyjaśnienie gdzieś niżej.
10. Podle przypomnienia:
- Bandyci - jest to mafia. Ich szef (OC) jest niewykrywalny dla detektywa; kapłan, który się za niego pomodli, wyda się;
- Opryszek nie jest informowany o swojej roli. Jeśli sprawdzi go detektyw, zostanie poinformowany o winie opryszka. Jednym słowem, opryszek jest pechowcem;
- Kapłan wznosząc modły broni jedną osobę przed mordem. Może modlić się sam za siebie, ale nie może modlić się za tą samą osobę dwa razy pod rząd;
- Detektyw działa tak jak zawsze;
- Bimbrownik - jest to to barman. Działa jak zwyczajny barman, starając się upić mafiozów.
- Bieżyfast - gracz tak szybki, że ciul. Gdy ma umrzeć, ucieka w sina dal, w wyniku czego ginie losowa osoba, a Bieżyfast żyje i ma się dobrze. Ta sztuczka jest jednorazowa.
- Opiekun Prychacza - gracz posiadający klucz do klatki Prychacza. O tym artefakcie poniżej.
11. W grze dostępne będą różnorakie artefakty. Najważniejszym z nich jest klucz do klatki Prychacza. Artefakty będą unikatowe, inspirowane tawernianym folklorem i bardziej śmieszne niż pożyteczne. Niektóre mogą mieć jednorazowe, "aktywne efekty", inne działają pasywnie i nadają negatywne właściwości. Artefakty można przekazywać innym graczom niczym gorącego ziemniaka, jednak nie w dzień, w którym się dany artefakt otrzymało. Aby dodać smaczku, są one "utajnione", chyba, że bardzo chcecie, to mogę zamieścić listę. Gdy posiadacz artefaktu zginie w mordzie, artefakty przejmuje mafia. Gdy mafioza zginie w linczu, jego przedmioty przejmuje detektyw lub kapłan (w tej kolejności). Gdy niewinny gracz zginie w linczu, jego przedmioty przejmuje losowy gracz.
12. Dwa ważne artefakty:
1. Klucz do klatki Prychacza - posiadanie tego klucza pozwala graczowi na "kontrolowanie" Prychacza. Raz dziennie można go wypuścić - Prychacz wyszukuje i przynosi artefakty swemu Opiekunowi, który może wtedy zdecydować, czy zatrzyma dany artefakt dla siebie, czy przekaże go losowemu graczowi. Opiekun nie wie, jaki przedmiot przyniesie Prychacz. Istnieje niewielka szansa, że Prychacz będzie miał zły dzień i rzuci się na losowego gracza, a to nie jest coś, co się przeżywa. Po napadzie szału zwierzak musi odpocząć jeden dzień. Gdy Opiekun umiera, klucz trafia w ręce losowego gracza.
2. Sokole Oko Espady - tajemnicze, oprawione, błyszczące oko, które nie ma żadnego konkretnego przeznaczenia. Na czym polega haczyk? S.O.E. jest na początku gry przyznawane losowemu graczowi, które może je przetrzymywać, zniszczyć lub przekazać Nnoitrze. Nnoitra nie może kipnąć dopóki któryś z graczy posiada nienaruszone S.O.E. Gdy wspomniany user wejdzie posiadanie S.O.E., staje się supermleczarzem - codziennie może sprawdzić jednego gracza, czy ma jakąś rolę lub nie. Czemu taka faworyzacja? Ano, idą święta, to pomyślałem, że zamiast gnębić jego gorszą (od mojej) cukrzycę, powinniśmy się zrzeszyć. Deal with it
12. Harmonogram:
Wszyscy gramy juz którys raz z kolei, wiec zerówka się skończyła - wszyscy wiecie, jak to działa. Dzisiaj mord, jutro lincz, potem lincz z mordem i tak się rotują dni z mordem - bez mordu. W dni z mordem modli się kapłan i działą bimbrownik, w dni bez mordu pracuje detektyw. Opiekun Prychacza, supermleczarz bądź użytkownicy artefaktów mogą działać codziennie.
13. Lista graczy:
1. Fast
2. Cahan
3. Ikee
4. Loczek
5. Hadras
6. Sojlex
7. Ptakuba
8. Fenir
9.
rtx - ofiara sprawiedliwości Martina, niewinny
10. Andre
11.
Viliorre - ofiara ataku Prychacza, winna
12.
Divine - pierwsza ofiara linczu, niewinny
13. Nnoitra
14. Darahati
15.
Niedziel - ofiara porwania przez Boogey-Hellsa, niewinny
16.
Niebieskooki Smok - druga ofiara linczu, niewinny
17. F"uck Yeah"ergard
18. MiSi
19.
Sylath - druga ofiara mafii
20. Nikt
21.
Psychol - ofiara sprawiedliwości Martina, winny
22. Waverley
23.
Revold - pierwsza ofiara mafii
24. Sonic
25. Forumowa Mafia
14. Rekrutacja zostaje finalnie zamknięta dzisiaj w okolicy 20, wtedy zostanie też podana dokładna liczba mafiozów i rozlosowane role.
15. Po rozlosowaniu ról zostaną one wysłane do "szczęśliwców", oczywiście poza opryszkiem. Ci, którzy ode mnie PM nie otrzymają, są szarymi miastowymi. Albo i otrzymają PMa, że są miastowymi. Zależnie od humoru.