O ile wiem, każualizacja oznacza zbytnie upraszczanie i ułatwianie gier, a zatem idąc tym tokiem rozumowania...
Osobiście uważam, że zjawisko każualizacji samo w sobie złe nie jest, bo niejako ma na celu "zgarnąć" większą masę ludzi i przyciągnąć ich do danego tytułu. Absolutnie rozumiem twórców gier, bowiem choć gracze lubią sobie ponarzekać na każualizację, to potem i tak kupują coraz prostsze i prostsze gry. No powiedzcie sami - czy ktoś z was posiada np. Dark Souls?
Jedną z najbardziej hardkorowych gier, jaka ostatnio się pojawiła? Mnie osobiście większość recenzji skutecznie odstraszyło od zakupu.
Kupujemy gra dla każuali i jest nam z tym dobrze. Zresztą sam nie wiem czy miałbym czas i chęć by po raz 5-ty zasiadać do tego samego je**** bossa i modlić się, by starczyło mi potionów na jego zabicie.
Teoretycznie złotym środkiem winno być dostosowanie poziomów trudności (nie wiem... banalny; b. łatwy; łatwy; średnio-normalny, normalny... xD) i finito, jednakże by to miało sens to musiało by opierać się na grzebaniu w bebechach gry, a to odrobinę pracy jest (chyba, że mielibyśmy poziomy trudności na odwal się; na łatwym masz jednego ghula na km2; na normalnym dwa ...).
Tak swoją drogą, to ja mam tak, że w jedną grę będę hardkorzył, dopóki mi klawirka pozwoli (Fallout NV* ; Crusader Kings II [panie! komu by się chciało tyle tabeleczek obsługiwać!] ; Hitman Absolution etc.), a inne - nawet proste - będę przechodził na najłatwiejszym poziomie, najlepiej jeszcze z trainerami. Zwykle takie coś załącza mi się w RPG-ach, które już raz przeszedłem. Np. obecnie pogrywam sobie w Wiedźmina (idealny save na premierę 3-ki uszykuję) na trainerach i robię wszystko na perfekt. Nie mam ochoty bawić się w skillowanie czy męczenie z alchemią - po prostu tnę wszystko jak leci na god modzie
*Chociaż to taki sobie przykład, bo gra z założenia jest każualem, ale po modach da się to zmienić ^ ^
EDIT: Chciałbym również podać przykład gry skrajnie nie-każualowej; mega-nieprzyjaznej i w swej nie-prostocie genialnej:
http://www.tawerna.biz/forum/index.php/topic,9064.0.htmlCrusader Kings II to gra skazana na komercyjną klęskę. Zainteresują się nią tylko nieliczni i to nic dziwnego - dawno nie spotkałem się z grą, która tak niemiło obchodziłaby się z biednym, nowym graczem. Tutorial? No spoko. Z tymże tutorial do starcia z brutalną Złotą Ordą, albo wojskami Rusi (która nagle nas najeżdża) ma się nijak
Spory czas grałem w demo i tam prowadziłem grę tylko przez okres lat 5-10. Na przestrzeni kilku lub kilkunastu rozgrywek popełniłem wszystkie możliwe błędy, jakie się tylko da (zwyzywanie wszystkich wasali; odebranie ludziom ziemi; wejście w małżeństwo Królową i automatycznie oddanie całego państwa Rosjanom; etc.) i to było tylko
demo. Sam się sobie dziwię, że starczyło mi cierpliwości na doprowadzenie mojego państwa do obecnego stanu (tu chyba przeważyło moje zainteresowanie historią i chęć pobawienia się w /alternatywne dzieje
/).
Wszystko fajnie, czyż nie?
A teraz niech przed tą grą zasiądzie przeciętny gracz, który ze strategii lubi Dawn of War 2* i inne tego typu życzenia. Zanudzi się przy próbie ogarnięcia interfejsu.
Teraz rodzi się pytanie - tworzyć gry trudne, wybitnie satysfakcjonujące i niebanalne [zresztą kto daje gwarancję na to, że faktycznie BĘDĄ /satysfakcjonujące i niebanalne/, a nie np.
tylko trudne] - które dadzą
takie se zyski...
Czy może stworzyć Call of Goffy: More Modern Black Warfare VII, które będzie przeładowane skryptami i akcją (przejście gry ok: 10 godzin dla kogoś, kto w życiu nie widział komputera) i jakieś tam multi + zarobić kolejne ileś tam mln. czy mld. $$$ bo przecie ludzie to kupią
*Nie mówię, że Dawn of War 2 jest złe, przy Retribution bawiłem się przednio. Z tymże na ile to był RTS a na ile hack'and'slash...
Zważywszy, że moje tematy umierają śmiercią naturalną (taka tam predestynacja w fastowym wydaniu...) tutaj załączam screen mojego państwa
Rosnę w siłę.