Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 2 3 4 [5]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Wybór Ulepszenia: Sylwan (Czytany 35383 razy)
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #60 : 12 Lutego 2013, 09:53:18 »
To i moje parę groszy. ;)


Poziom 1.
Podobnie jak wiele osób przede mną wspomniało, sprawa z rusłkami/driadami jest generalnie prosta.
Dopóki nie mam w armii entów biorę rusałki. Rój os przydaje się we wczesnej fazie gry, zawsze zada te parę dodatkowych punktów dmg, które mogą ułatwić creeping lub walkę z niskopoziomowym bohaterem
Gdy zaś w armii pojawiają się enty jedynym racjonalnym rozwiązaniem są driady. Enty pojawiają się na tyle późno, że siła zarówno armii jak i samego bohatera jest na tyle duża, że te parę punktów obrażeń od roju nie ma najmniejszego znaczenia, w przeciwieństwie do możliwości wskrzeszenia najbardziej wytrzymałej jednostki 6 poziomu.

Poziom 2.
W jakiś 95% przypadków będzie to tancerz wiatru. Ze względu na wysoka inicjatywę i większy zasięg, jest to wręcz oczywisty wybór na creeping. W dużych bitwach również powalczy zdecydowanie dłużej niż tancerz wojny. Tego ostatniego wziąłbym tylko w przypadku gdyby zaistniały sprzyjające okoliczności do użycia jego zdolności: teleportacja (najlepiej z lotnym umysłem) + co najmniej 4 pkt. szczęścia. Wrzucenie w sam środek armii przeciwnika jednostki zdolnej zaatakować wszystkich dookoła to nie lada gratka.

Poziom 3.
Podobnie jak powyżej w 95% będzie to mistyczny łucznik. Jego siła ataku w połączeniu z pomijaniem 50% obrony celu i wyższą inicjatywą przewyższają zdecydowanie to co oferuje wielki łowczy - strzały ochronne to tylko jakiś procent (zwykle 20-40%) szans na zadziałanie tym mniejszy im więcej PŻ ma atakowny stock. Nawet mając bardzo wysokie szczęście nie zdecydowałbym się na tego ostatniego. Jedynie Łuk z rogu jednorożca (najlepiej w połączeniu z drzewnym kołczanem) jest w stanie przechylić szalę na korzyść łowczego.

Poziom 4.
Sprawa generalnie prosta. Na wczesny etap gry tylko wielki druid. Błyskawica rzucona przez jednego druida zada co najmniej 3 razy więcej obrażeń, niż jego strzał. Generalnie rzecz ujmując siła zwyczajnego ataku (nie uwzględniając szczęścia) zrównuje się z siłą rzuconego czaru dopiero gdy zbierze się w jednym oddziale około 40 druidów. Jednakże gdy tą 40 podzielimy na 2 stocki po 20, to ponownie przewaga będzie po stronie rzucania czarów... ;)
Generalnie zwykle zmieniam wielkich druidów w momencie jak bohater ma ponad 100 many i na tyle ciekawy zestaw czarów, że opłaca się wzmocnić jego siłę czarów przelaniem mocy przez arcydruida. Arcydruid jest też oczywistym wyborem jeśli udało się trafić machiny wojenne i impregnowaną balistę (oczywiście pod warunkiem, że mamy też magię zniszczenia).

Poziom 5.
Tu wszystko zależy od tego jak rozwinąłem bohatera i/lub czego spodziewam się po przeciwniku.
Jeśli poszedłem w magię światła i mam np wskrzeszenie, to oczywistym wyborem będzie biały jednorożec (chociaż też nie zawsze).
Jeśli jednak nie rozwijałem magii światła, to wszystko zależy od okoliczności. Jeśli wiem w jaką magię poszedł przeciwnik, to dostosowuję wybór pod niego. Zniszczenie/mrok/przywołanie - biorę srebrnego jednorożca, światło - biorę białego.
Jeśli zaś nie wiem dokładnie jaką magię przeciwnik rozwinął, to trzeba zdać się na szczęście i rachunek prawdopodobieństwa. W takim układzie srebrnego jednorożca biorę przeciwko lochowi, infernu i nekro. Zamki te zwykle idą w mrok/zniszczenie/przywołanie więc aura ochronna może uratować skórę.
Jeśli przeciwnikiem jest sylvan, forteca, przystań, a w szczególności akademia, to już jest totalna loteria. Zwykle jednak przeciwko nim biorę białego jednorożca. Jak mają magię światła, to fajnie. Jak jakąś inną, to zdaję się na odporność na magię wynikającą ze szczęścia, plus jakiś art jak się trafi.
Zaś przeciwko orkom biały jednorożec jest moim zdaniem jedynym sensownym wyborem bez względu na wszystko. ;)

Poziom 6.
Do tej pory nigdy nie miałem z tym dylematu i zwykle wybierałem enta. Zazwyczaj dodatkowo wzmacniam go utrzymaniem pozycji i mam jednostkę praktycznie niezniszczalną. Dziki ent wprawdzie prezentuje się całkiem interesująco i na creeping pewnie nadawałby się lepiej niż ent, jednakże wolę mieć w armii naprawdę porządnego tanka, który przetrwa prawie wszystko niż jednostkę, która sama nie do końca wie, czy chce być ofensywna, czy defensywna.
Jednakże w tym przypadku nie wykluczam zmiany zdania za jakiś czas, bowiem zamierzam dać dzikiemu entowi drugą szansę i potestować jego przydatność w różnych okolicznościach przyrody. ;)

Poziom 7.
Tutaj wybór zależy głównie od tego czy akurat mam ochotę na hazard, czy nie. Jeśli tak, to biorę kryształowego smoka. Jak szczęście dopisze, to już w pierwszym ruchu może przesądzić o przebiegu bitwy. Jednakże zbyt często widywałem sytuacje, gdy smok ten mając ponad 5 punktów szczęścia i wykonując szczęśliwy atak zadawał obrażenia tylko jednemu stockowi, aby liczyć na jego tęczowy oddech. Dlatego też w większości przypadków biorę szmaragdowego smoka, który dodatkowo jest odporny na magię ziemi co może się przydać szczególnie przeciwko zamkom idącym w magię zniszczenia.



« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2013, 09:56:11 wysłane przez LohiMP » IP: Zapisane
Strony: 1 2 3 4 [5]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.025 sekund z 15 zapytaniami.
                              Do góry