Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Ptakuba
Strony: 1 2 3 [4]
46  Hyde Park / Rozgrywka / Plac treningowy, strzelnica : 03 Maja 2008, 15:10:21
Tuż obok areny pojedynków znajduje się duży plac treningowy, pełny pojedynkujących się szermierzy i innych - czasem jeszcze nie do końca - wojowników. Obok znajduje się wydzielone pole dla trenujących czary, zaś trochę dalej strzelnica z umieszczonymi celami.
47  Hyde Park / Rozgrywka / Zachodni las : 02 Maja 2008, 19:05:42
Na zachodzie od Artrii rozciąga się ogromna puszcza. Można w niej znaleźć mnóstwo zwierzyny, ale i bandytów i jeszcze gorsze istoty.
48  Hyde Park / Rozgrywka / Pora: Noc, miesiąc: Sierpień, pogoda: Pochmurne, bure niebo. : 02 Maja 2008, 17:22:03
Mapa świata z uwzględnieniem Atrii:
Ten temat pokazuje, jaka obecnie jest pora dnia i pogoda, co pozwala ocenić co można robić.
Liczne szare obłoki zbite gęsto na tafli firmamentu zapowiadają rychłe opady.
49  Hyde Park / Dział organizacyjny / Legendy Ashan - jak zacząć? : 02 Maja 2008, 11:51:44
Witaj, jeśli tu jesteś, to znaczy że zastanawiasz się nad dołączeniem do społeczności gry Legendy Ashan. To, czy zostaniesz wielkim bohaterem, czy okrutnym demonem, określasz ty sam po przez swoje działania, a może chcesz zostać chciwym krasnoludem i zebrać górę złota? Wybór należy tylko do ciebie! Już teraz dołącz i rozpocznij grę. Losy Ashan zależą tylko od ciebie!

By zacząć grać przede wszystkim trzeba zapoznać się z regulaminem i schematem karty postaci
Następnie możesz zabrać się do roboty i stworzyć swoją kartę, a następnie poddać ją ocenie w tym temacie
Gdy zostanie poddana modyfikacjom i komisja Mistrzów Gry uzna, że można grać, przydzielając ci MG prowadzącego, możesz udać się do jednego z tematów rozgrywki
Miłej zabawy!
50  Hyde Park / Dział organizacyjny / Zasady PBF RPG: Legendy Ashan : 02 Maja 2008, 11:26:56
Regulamin musi być przestrzegany, osobom, które przestrzegać go nie będą wymierzane będą kary.
0.1. Mistrz Gry ma zawsze rację!
0.2. Jeśli uważasz, że Mistrz Gry nie ma racji, patrz punkt 0.1.

1.1. Każdy użytkownik ma prawo do posiadania dwóch postaci.
1.2. Jeśli któremuś użytkownikowi znudziła się dawna postać, a osiągnął limit musi zrezygnować z jednej postaci, stanie się ona wtedy NPC.
1.3. Jeśli użytkownika przez jakiś czas nie ma, a rozgrywka toczy się, postać jest prowadzona przez MG do czasu powrotu gracza.
1.4. Piszemy w trzeciej osobie, w czasie przeszłym

2.1. Gracz nie ma prawa opisywać sobie samemu świata. Prawo opisywania zdarzeń, miejsc i postaci innych niż należące do graczy, ma tylko Mistrz Gry.
2.2. Gracz nie może zakładać, że jego akcja się uda i pisać od razu o wykonywaniu następnej, lecz czekać na informację od Mistrza Gry, czy akcja się udała. Tak samo jest z dialogami. Gracz może opisać tylko i wyłącznie wypowiedź swojej postaci, jej reakcje.
2.3. Musi być przestrzegana zasada jedności czasu: w przyklejonym temacie w dziale "Rozgrywka" będzie opis aktualnej pory dnia i pogody. Gracz nie może więc wykonać serii akcji, która zajęłaby zbyt dużo czasu (choć może mówić, co zaczyna robić, co zamierza). Jeśli gracz wykona zaś akcje, które w rozgrywce zajęłyby mniej czasu, postać jest chwilowo w rękach Mistrza Gry (patrz: punkt 1.3.)
2.4. Gracz nie może pisać w kilku tematach lokacji naraz o jednej postaci. (postać nie może być w kilku miejscach naraz)
2.5. W dialogach można używać przekleństw, tak by odzwierciedlić sytuację i klimat. Aczkolwiek bez przesady.
2.6. Każdej postaci będzie przydzielany jeden z Mistrzów Gry. On mówi co z daną postacią się dzieje.
2.7 Postać wie tylko to czego sama była świadkiem lub to czego dowiedziała się od Innych graczy, tudzież NPC.

3.1. Przyjmowanie kart postaci:
1.Etap: Sprawdzenie ilości i jakości postów. Nie może przejść użytkownik, który: ma mniej niż 20 postów, nie licząc Hydeparku i tematów RPG/pisze posty bez ładu i składu/notorycznie nie przestrzega zasad ortografii i interpunkcji/spamuje
2.Etap: Sprawdzenie rozdania punktów: MG Ptakuba, czyli JA sprawdza, czy punkty cech i umiejętności są rozdane dobrze.
3.Etap: MG kluseczka sprawdza biografię, opis wyglądu i charakteru. Nie może być za krótki, nie może być do kitu.
4.Etap: MG Kolcz sprawdza, czy w karcie postaci nie ma błędów, braku logiki czy przesadzonych mocy i artefaktów.
5.Etap: Przydzielenie MG.

Można grać dopiero, gdy pod kartą postaci pojawią się trzy podpisy zatwierdzenia, czyli kiedy wszyscy MG zatwierdzą kartę po przebrnięciu przez wszystkie etapy.
51  Hyde Park / Dział organizacyjny / Karty postaci. : 02 Maja 2008, 11:06:12
Tutaj zamieszczajcie swoje karty postaci. Zostaną one przeprowadzone przez proces poprawy i poddane ocenie, by w końcu, kiedy będą już porządne, można było grać.
52  Hyde Park / Dział organizacyjny / Cechy i umiejętności : 02 Maja 2008, 10:57:31
                                           Cechy

Wyjaśnienie skrótów:
PO – punkty obrażeń zadawane przez broń
PZ – punkty życia
PM – punkty many
PZd - punkty zdolności, wydawane na Zdolności po każdym awansie

Do rozdania macie punkty umiejętności (o ilości poinformuje Mistrz Gry) pomiędzy 8 typów: Siła, wytrzymałość, zwinność, zręczność, inteligencja, mądrość charyzma i percepcja. Ilość PŻ i PM zależy od poziomu i statystyk.

Siła (SI)
Reprezentuje siłę stricte fizyczną. Im więcej masz punktów Siły, tym więcej twoja postać może nieść przedmiotów, zaś mniejsze są ujemne modyfikatory za noszenie ciężkich pancerzy i broni. Wysoki współczynnik Siły jest konieczny dla postaci, które walczą bronią białą (większe obrażenia).

Poziom 1: -4 PO bronią białą, brak możliwości noszenia pancerza
Poziom 2: -3 PO bronią białą
Poziom 3: -2 PO bronią białą
Poziom 4: -1 PO bronią białą
Poziom 5: nic się nie dzieje
Poziom 6: +1 PO bronią białą
Poziom 7: +2 PO bronią białą
Poziom 8: +3 PO bronią białą, o 1 mniejsza uciążliwość pancerza
Poziom 9: +4 PO bronią białą, o 1 mniejsza uciążliwość pancerza
Poziom 10: +5 PO bronią białą, o 2 mniejsza uciążliwość pancerza

Zręczność (ZR)
Reprezentuje możliwości manualne. Im więcej masz punktów Zręczności, tym szybciej strzelasz i zadajesz ciosy.

Wytrzymałość (WT)
Reprezentuje odporność organizmu i jego zdrowie. Im więcej masz punktów Wytrzymałości, tym więcej twoja postać jest w stanie wytrzymać, zaś za każdy kolejny poziom otrzymujesz więcej punktów życia.

Poziom 1: +0,1 PŻ na poziom
Poziom 2: +0,2 PŻ na poziom
Poziom 3: +0,3 PŻ na poziom
Poziom 4: +0,4 PŻ na poziom
Poziom 5: +0,5 PŻ na poziom
Poziom 6: +0,6 PŻ na poziom
Poziom 7: +0,7 PŻ na poziom
Poziom 8: +0,8 PŻ na poziom
Poziom 9: +0,9 PŻ na poziom
Poziom 10: +1,0 PŻ na poziom

Percepcja (PC)
Reprezentuje zdolność postrzegania i szansę trafienia. Im więcej masz punktów Percepcji, tym więcej szczegółów dostrzega twoja postać i jest jej łatwiej trafić przeciwnika z broni dystansowej. Wysoki współczynnik Percepcji pomaga także łatwiej odnaleźć słabe punkty jakiejś struktury.

Mądrość (MD)
Reprezentuje wiedzę życiową, logiczne rozumowanie i siłę woli. Im więcej masz punktów Mądrości, tym łatwiej twoja postać uczy się nowych zdolności, rozumie skomplikowane rzeczy i posiada silniejszą wolę. Wysoki współczynnik Mądrości jest konieczny dla postaci magicznych, bowiem definiuje on ilość Punktów many.

Poziom 1: +1 PZd, 0 PM na poziom
Poziom 2: +1 PZd, 1 PM na poziom
Poziom 3: +2 PZd, 2 PM na poziom
Poziom 4: +2 PZd, 3 PM na poziom
Poziom 5: +3 PZd, 4 PM na poziom
Poziom 6: +3 PZd, 5 PM na poziom
Poziom 7: +4 PZd, 6 PM na poziom
Poziom 8: +4 PZd, 7 PM na poziom
Poziom 9: +5 PZd, 8 PM na poziom
Poziom 10: +5 PZd, 9 PM na poziom

Charyzma (CH)
Reprezentuje zdolności przywódcze i oratorskie oraz perswazję. Im więcej masz punktów Charyzmy, tym łatwiej jest twojej postaci porozumiewać się z innymi oraz nakłaniać ich do swojej opinii. Wysoki współczynnik Charyzmy jest konieczny dla postaci, które są przywódcami i liderami.
Zwinność (ZWI)
Reprezentuje gibkość i refleks. Postaci posiadające wysoki współczynnik zwinności łatwiej unikają ciosów.
Im wyższy współczynnik zwinności tym większa szansa na uniknięcie ataku.
Inteligencja (INT)
Reprezentuje zdolność logicznego myślenia postaci, zwiększa moc czarów.


Punkty Życia (PZ)
Im więcej ich posiadasz, tym lepiej. Ich ilość zależy od Wytrzymałości. Są one podpowiedzią dla Mistrza Gry w jakim stanie zdrowia twoja postać się znajduje.

Punkty Many(PM)
Posiadają je jedynie postacie korzystające z magii. Ich ilość zależy od Mądrości.


                                               Umiejętności
lekkie uzbrojenie - umiejętność posługiwania się lekką bronią, taką jak pałki, sztylety, toporki i krótkie miecze, a także walki w lekkim pancerzu, takim jak zbroja skórzana i bez zbroi.

ciężkie uzbrojenie - umiejętność posługiwania się ciężką bronią, zwłaszcza dwuręczną i walki w ciężkiej zbroi z użyciem tarczy lub pawęża.

broń drzewcowa - umiejętność posługiwania się bronią długą, taką jak piki, halabardy czy długie włócznie, a także walki w ciężkim pancerzu z użyciem tarczy lub pawęża.

broń dystansowa - umiejętność używania broni strzeleckiej i miotanej, w tym łuków, kusz, gremlińskich grzmotomiotów, proc i rzucanych sztyletów, toporów i kamieni.

walka wręcz - umiejętność walki bez broni i pancerza, pozwalająca używać w boju pięści i kopnięć.

biała magia - magia kapłańska, pozwalająca leczyć i wspomagać sojuszników, a także podnosić ich na duchu.

czarna magia - magia zawierająca w sobie demonologię, pozwalającą wzywać demony, nekromancję, dzięki której można ożywiać legiony nieumarłych. Połączenie to pozwala też rzucać zaklęcia zadające ból i śmierć i niszczące morale wroga.

magia natury - magia druidzka, pozwalająca wzywać do pomocy zwierzęta i rośliny.

magia żywiołów - magia ta pozwala władać żywiołami, ma w sobie czary ognia, wody, powietrza, lodu i ziemi, zarówno ofensywne jak i obronne, dzięki czemu jest bardzo wszechstronna.

magia energii - magia zawierająca w sobie czary od najprostszych, takich jak wywołanie światła po najtrudniejsze. Pozwala ona wywoływać wybuchy energii, ściągać błyskawice, a według niektórych także władać czasem. Umiejętność magii energii w pewnym stopniu zwiększa efekty treningu wszelkiej magii.

jeździectwo - dzięki tej umiejętności można ujeżdżać zwierzęta, im lepiej zna się tą umiejętność tym szybciej można jechać bez upadku

kowalstwo - obejmuje to wszelkie rzemiosło, dzięki tej umiejętności można wykuwać broń i uzbrojenie, robić liny, łuki itp.

ukrywanie się - pozwala na ukrycie się przed oczami wrogów, pozwala lepiej używać kamuflażu i wytrychów.

runoznastwo - pozwala tworzyć i używać runy, a także pokrywać nimi broń i zbroje

zielarstwo - pozwala rozpoznawać rośliny i grzyby i używać ich do sporządzania mikstur.
53  Hyde Park / Dział organizacyjny / Klasy : 02 Maja 2008, 10:44:55
Wojownik: Noszą najczęściej lekkie nie krępujące pancerze które
nie ograniczają ich ruchów. Potrafią do perfekcji opanować sztukę
wyprowadzania ciosów jednym lub dwoma lekkimi ostrzami. Jeśli dodać do
tego możliwość ukrywania się i ataku z zaskoczenia powstaje wyjątkowo
niebezpieczny wojownik z zadatkami na skrytobójcę.
Atuty Klasowe:
+2 do zwinności
+2 do zręczności
+1 do siły
+1 do walki lekkim uzbrojeniem

Zbrojny: Używają często różnego rodzaju broni jednoręcznych,
wspomagając się tarczą lub używając wielkich dwuręcznych mieczy.
Wyznają zasadę że dobry pancerz potrafi obronić wiele lepiej niż uniki i
prędkość, dlatego też noszą ciężkie pancerze które częściowo
krępują im ruchy. Zbrojni dążą do równowagi pomiędzy duchem a siłą fizyczną 
dlatego często zostają paladynami.
Atuty Klasowe:
+2 do siły
+2 do wytrzymałości
+1 do zręczności
+1 do walki ciężkim uzbrojeniem

Strażnik: Strażnicy uważają że nic nie da im takiej przewagi nad
wrogiem jak tężyzna fizyczna i ciężkie uzbrojenie dlatego też używają
olbrzymich młotów, halabard, kafarów i innych tego typu broni. Niezwykle ciężkie
zbroje które noszą bardzo ich spowalniają, ale dają też niezwykłą ochrone przed atakami fizycznymi.
Atuty Klasowe:
+3 do siły
+2 do wytrzymałości
+1 do walki bronią drzewcową

Strzelec: Strzelcy specjalizują się w każdym rodzaju broni
dystansowej począwszy od zwykłych proc, a na niszczycielskich łukach i
kuszach kończąc. Strzelcy najczęściej nie używają pancerzy jeśli już to tylko jego fragmentów.
Atuty Klasowe:
+2 do percepcji
+2 do zwinności
+1 do zręczności
+1 do używania broni dystansowej

Elementalista: Elementaliści specjalizują się w używaniu magii
żywiołów. Do wspomagania swoich umiejętności korzystają z potężnych
bereł oraz szat wykonanych ze specjalnego materiału. Magowie żywiołów
mogą po obraniu odpowiedniej drogi zostać magami energi.
Atuty Klasowe:
+2 do inteligencji
+2 do mądrości
+1 do zręczności
+1 do magii żywiołów
+5 punktów many na poziom

Czarnoksiężnik:
Czarnoksiężnicy to wszelkiego rodzaju
demonolodzy, nekromanci i magowie śmierci. W walce korzystają z potężnej
magii zniszczenia i ciemności. Potrafią także przejąć kontrole nad
umysłami wrogów, każąc im wykonywać rzeczy niezgodne z ich wolą.
Atuty Klasowe:
+2 do inteligencji
+2 do mądrości
+1 do zręczności
+1 do czarnej magii
+5 punktów many na poziom

Kapłan: Szkolony w uzdrawianiu i wspomaganiu czarami swoich
sojuszników. Używają wielu zaklęć z zakresu magii światła. Po
odpowiednim treningu mogą zostać magami światła lub Inkwizytorami.
Atuty Klasowe:
+2 do inteligencji
+2 do mądrości
+1 do zręczności
+1 do magii światła
+5 punktów many na poziom

Druid: Druidami zostają najczęściej ci magowie którym obcowanie z
naturą nie jest obce. Właśnie na naturze skupia się ich cała magia.
Mogą przyzwać do pomocy leśne zwierzęta lub rośliny. Sami szkoląc się w
Likantropi mogą zmienić się w wilkołaka.
Atuty klasowe:
+2 do inteligencji
+2 do mądrości
+1 do zręczności
+1 do magii natury
+5 punktów many na poziom
54  Hyde Park / Dział organizacyjny / Rasy : 02 Maja 2008, 10:40:00
> Ludzie to mieszkańcy Świętego Imperium Gryfa. Cenią oni siłę ducha i mądrą taktykę. Są uniwersalni i łatwo się ich prowadzi - cóż, koniec końców sami nimi jesteśmy.
> Premie:
> <brak>
> 25 HP

> Elfy to wdzięczne i spokojne istoty żyjące w ścisłej symbiozie z Naturą. Czują obrzydzenie do wszelkich maszyn i miast, starają się trzymać starożytnych dróg i sprzymierzają się z innymi bardzo rzadko. Ich społeczeństwo zbudowane jest wokół kilku najstarszych i najbardziej doświadczonych Elfów. Niespotykana zgodność z Naturą i z samymi sobą powoduje, że Elfy to bardzo zjednoczona frakcja.
> Premie:
> +2 do zwinności
> +1 do percepcji
> +1 do intelingecji
> -3 do wytrzymałości
> -1 do siły
> +1 do walki lekkim uzbrojeniem
> +1 do magii natury
> +1 do strzelectwa
> -2 do czarnej magii
> -1 do walki bronią drzewcową
> 21HP

> Krasnoludy złączyły się z rozproszonych klanów w potężny naród, zdolny do obrony przeciw najeźdźcom. Dzieci Smoka Ognia czciły go w głębokich czeluściach świata, gdzie jedynie magma zaopatrywała ich w słabe światło. Poznawali tam sekrety Żywiołu Ognia i rzemiosła kowalskiego. Posiadają rozwlekłe sagi i opowieści dotyczące ich życia, wojen i przygód, ale nie dzielą się nimi ze światem zewnętrznym. Rzeczy które widzieli oraz bitwy, które stoczyli pozostają po dziś dzień mistyczną tajemnicą. Krasnoludzki ustrój opiera się na trzech fundamentach: rodzina, wychowanie i walka. Służą one do wychowywania młodych oraz nawiązywania współpracy i sojuszy między klanami. Krasnoludzkie oddziały są znane ze swej waleczności, okrucieństwa i żelaznej dyscypliny. Wymarzoną śmiercią dla krasnoluda jest śmierć w walce. Preferują oni walkę pod ziemią, ale często zbierają oddziały także na powierzchni. Krasnoludy używają run do poskramiania żywiołu ognia i korzystania z jego potężnej siły. Kule ognia, których używają świadczą o ich powiązaniu z Ognistym Smokiem - Arkath'em.
> Premie:
> +2 siły
> +1 do kondycji
> +1 do mądrości
> -2 do zwinności
> -1 do charyzmy
> -1 do inteligencji
> +2 do runoznastwa
> +1 do magii żywiołów
> -1 do walki dystansowej
> -1 do zielarstwa
> -1 do magii natury
> 27Hp

> Reptilioni to ludzie-jaszczury o łuskach w odcieniach od zielonego do błękitnego, choć w rodach królewskich zdarzały się i czerwone łuski. Żyją w zgodzie z naturą na swoich bagnistych terenach, budując miasta na drzewach. Starają nie mieszać się do cudzych wojen, lecz zacięcie bronią swoich terenów. Pod wieloma względami ich społeczeństwo jest podobne do elfickiego.
> Premie:
> +1 do zręczności
> +1 do percepcji
> +1 do zwinności
> -1 do siły
> -1 do kondycji
> -1 do charyzmy
> +1 do strzelectwa
> -do walki ciężkim uzbrojeniem
> 25 HP

> Mroczne Elfy są renegatami z Irollan, którzy dawno temu zawarli pakt z tajemniczym Bezimiennym. W rezultacie Mroczne Elfy czczą Smoka Ciemności, strażnika sekretów. Społeczeństwo Lochu zbudowane jest wokół spisków, plotek, zdrad i okultyzmu. Każde poszczególne miasto rządzone jest przez klan, któremu przewodniczy Najwyższa Kapłanka. To właśnie kobiety w społeczeąstwie Mrocznych Elfów są płcią dominującą we wszystkich aspektach: religijnym, politycznym i militarnym. Elfy nie wychowują dzieci, ale posyłają je do świątyń, gdzie od najmłodszych lat uczą się sztuki przetrwania. W czasach pokoju, Elfy z Głębi spiskują przeciwko sobie nawzajem, ale kiedy zbliża się wojna i czasy zawieruchy, wszystkie klany jednoczą się pod wspólnym sztandarem.
> Premie:
> +1 do siły
> +1 do zręczności
> +1 do zwinności
> +1 do inteligencji
> -3 do charyzmy
> -1 do kondycji
> +1 do walki lekkim uzbrojeniem
> +1 do czarnej magii
> +1 do magii żywiołów
> -1 do białej magii
> -1 do magii druidzkiej
> -1 do zielarstwa
> 21 HP
> Orkowie to najmłodsze dzieci krainy Ashan, o najlepiej udokumentowanym pochodzeniu. Nie są bowiem, w przeciwieństwie do pozostałych ras, dziećmi bogów-smoków. Zostali stworzeni, poprzez połączenie demonicznej krwi z ludzkim ciałem, przez Czarodziejów, jako żołnierze w czasie drugiej Wojny Krwi. Ze względu na swą przeszłość Orkowie nienawidzą wręcz magii i wszelakich jej przejawów, mają jedynie nielicznych szamanów. Z tego powodu tak ważne jest, aby orkowy dowódca miał silny, donośny głos - zamiast czarów używają oni specjalnych, pobudzających do walki i jeszcze większego wysiłku okrzyków wojennych. Ponadto to doskonali wręcz wojownicy.
> Premie:
> +3 do siły
> +2 do kondycji
> -3 do inteligencji
> -1 do mądrości
> -1 do zwinności
> +3 do walki ciężkim uzbrojeniem
> +1 do walki lekkim uzbrojeniem
> +1 do zielarstwa
> -2 do magii światła
> -1 do czarnej magii
> -1 do magii żywiołów
> -1 do magii energii
> 27HP

> Demony to chciwe potwory, które gdyby mogły spopieliłyby cały świat, tylko po to, by patrzeć jak płonie. Od wieków te potwory dążą do podbicia całego Ashan. Na szczęście dla zwykłych
> śmiertelników, Demony uwięzione są w Piekle (inny wymiar rzeczywistości, stworzony wokół jądra planety) i nie mogą istnieć zbyt długo poza swym wymiarem. Jednak czasem zostają wezwane przez potężnych Czarodziei, czasem udaje im się kogoś opętać, wtedy nie obowiązują ich żadne limity przebywania wśród śmiertelników. Na polu bitwy armie Inferno słyną ze swej brutalności i okrucieństwa. Oddziały Inferno spieszą do każdej potyczki, podczas gdy istoty dysponujące zdolnościami magicznymi, zakłócają przebieg rzeczywistości przywołując furię Ognia Piekielnego, która miażdży wrogów.
> +2 do siły
> +2 do kondycji
> +1 do mądrości
> -2 do zręczności
> -2 do zwinności
> -1 do percepcji
> +2 do czarnej magii
> +2 do walki ciężkim uzbrojeniem
> -2 do białej magii
> -2 do magii natury
> 27HP

> Lisze to odłam Czarodziei, którzy poświęcili swe życie studiom Magii Śmierci, by stać się nieśmiertelnymi. Potrafią kontrolować duchy umarłych i ożywiać zwłoki. Wierzą, że przyjemności są tylko zmysłowe i w związku z tym, każda przyjemność wiedzie w końcu do bólu i cierpienia...
> Rozwiązaniem jest poddanie się objęciom śmierci, która idealnie pozbawia zmysłów a co za tym idzie bólu egzystencji. Nekromanci wierzą w nieskończone i niezmienne życie. Kilkusetletni przedstawiciele Nekromantów stali się Wampirami, wiecznie młodzi, piękni i potężni, jednak tak samo czuli jak kamienne posągi. Śmierci nie może zależeć, nie można ich zmotywować czy zmrozić strachem. Czary umysłu i trucizny również nie mają na nich wpływu.
> +1 do mądrości
> +1 do inteligencji
> +1 do charyzmy
> -1 do siły
> -1 do percepcji
> -1 zwinności
> 25HP
55  Hyde Park / Dział organizacyjny / Co musi zawierać karta postaci? : 02 Maja 2008, 10:31:33
Imię: Imię musi pasować do klimatu fantasy, lepiej, żeby nie było brane z ulubionego serialu/filmu/czegoś tego typu. Można mieć też nazwisko, przydomek, pseudonim.
Płeć: M/K
Wiek: dowolny, aczkolwiek lepiej żeby nie było postaci przesadnie młodych ani zbyt starych.
Rasa: Człowiek, elf, krasnolud, ork, demon lub lisz. Dokładniejsze opisy tu
Klasa: Wojownik, zbrojny, strażnik, strzelec, kapłan, czarnoksiężnik, elementalista lub druid. Dokładniejsze opisy tu
Wygląd: opis wyglądu, nie musi być przesadnie długi, ale dobrze by było, gdyby zawierał najważniejsze informacje (czy postać jest wysoka czy niska, kolor włosów, oczu, cera, znaki charaktetystyczne itp.)
Ubiór: Pomiędzy ekwipunkiem a wyglądem, a jakże  Co postać ma na sobie.
Ekwipunek: dowolny, aczkolwiek postacie z PWNowskim eq nie będą przyjmowane.
Charakter: opis charakteru, zachowań postaci. Będzie potrzebny między innymi, gdy akcja będzie się toczyć, a gracza nie będzie przy komputerze.
Biografia: Czym postać zajmowała się wcześniej, gdzie mieszkała, co ciekawego ją spotkało, a także jak trafiła do Artrii.
Cechy: Bazowa liczba to po pięć każdej cechy. Do tego trzeba doliczyć premie lub kary rasy i profesji, a następnie rozdzielić według własnego uznania pięć punktów. Opis cech tu
Umiejętności: Tu doliczcie tylko premię klasy (premie rasy są podpowiedzią dla MG), a następnie rozdajcie między umiejętności 5 punktów. Opis umiejętności tu
56  Hyde Park / Aleja Graficzna / Kolejny robi w Gimpie - Ptakuba treningiem chce uczynić z siebie mistrza : 19 Marca 2008, 21:46:39
Moje dwa, mniej więcej takie same dzieła. Wszyscy je jadą, że wielokolorowe ;P
Pierwsze robione z nudów i wyszło ładnie, drugie dla treningu i wyszło przekombinowane ;P


Trochę jeszcze jakieś inne porobię, ale nie wiem z czym ;P Dawajcie niby-zlecenia, pomożecie mi, a was to boleć nie będzie. ;)
57  Hyde Park / Pogaduchy / Tawerna - spis ludności : 06 Marca 2008, 20:56:07
Mam nadzieję, że ten temat się przyjmie  ;)

Martin - "Legendarny Nolifer" - cokolwiek by to było. Opiekun całego forum.
JareQ - Nieznacznie rzadziej widziany... Lecz to on zaprojektował temu obskurnemu pomieszczeniu naszej karczmy nową tapetę i podłogę.
Cepek - potężny strażnik, niszczący wszystko co zagraża dobrej opinii tego budynku, bezlitosny dla głupich rozmów...
Khaziu - nasz łowca newsów, swoją trafną ripostą chyżą niczym strzała zabił już wielu.
Luk - od niedawna napromieniowany, trochę dłużej posiada niezwykłą władzę. Nie wiadomo, co o nim powiedzieć, wiemy tylko, że potępia bestie zwane spamerami. Jak każdy.
Oliwsen7 - nigdy nie zapomnę mojego strachu o życie i zdrowie, gdy zobaczyłem jej reakcję na nazwanie jej "emo". Choć kojarzy się z mrokiem, to często naprowadza zbłąkane tematy na normalne tory.
Szaleniec zwany Johnym - niesamowite poczucie humoru w połączeniu z potwierdzoną naukowo znajomością netykiety pozwoliła mu na zdobycie wysokiej pozycji w Tawernie. Choć wielu uważa, że to dzięki układom z siłami mroku. Pokonać można go słowem "sesja"
Niedziela - nasz strażak, gasi pożary. Jego opowiadanie z tego co wiem robi furorę.

Piszcie innych użytkowników, bo ja już nie mam siły.
58  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Ścieżki Magii : 04 Marca 2008, 22:00:38
Uprzedzam, pierwsza część dosyć krótka i bez akcji, bo służy tylko rekrutacji. Więcej informacji na końcu posta.

Deszcz padał o wiele intensywniej niż zwykle. Martwa, świeżo upolowana sarna zaczynała ciążyć mi już na ramieniu, jednak nie chciałem już rozbijać namiotu, więc przyśpieszyłem chód. Szum liści, na które spadały niespotykanie wielkie krople zagłuszał mi prawie moje myśli. Było mi zimno, nic zresztą dziwnego, mój płaszcz nie chronił zbyt dobrze od deszczu. Skupiłem się i gromadząc energię w lewej, wolnej ręce wypowiedziałem inkantację:
-Fareo
Płomyk zatańczył mi nad dłonią, ogrzewając stopniowo całe ciało, zaś krople parowały nim zdążyły do niego spaść. Zobaczyłem z daleka, znaną mi już zieloną flagę z fioletowym płomieniem i złotą wstęgą. Miasto było już blisko. Po paru minutach coraz wyraźniej rysowały się wysokie blanki i smykłe mury.  Zacząłem biec i po chwili przechodziłem przez bramę. Zgasiłem płomień. Deszcz również powoli przestawał padać. Pokierowałem się więc w kierunku karczmy "Pod Ponurym Trollem". Popchnąłem drzwi i wszedłem do gorącego, dzięki płonącemu kominkowi, zatłoczonego pomieszczenia. Podszedłem do Berwerda, tutejszego karczmarza i mojego dobrego znajomego.
-Witaj Berwerdzie, mam dla ciebie mięso.
-Ah, cześć Saerosie, dobrze, że jesteś. Tak długo cię nie było, że pomyśleliśmy, że coś ci się stało w tym lesie.
Uśmiechnąłem się nieznacznie.
-Tak, rzeczywiście, trochę to trwało. Jedyne zwierzęta jakie widziałem przez pierwsze parę dni były martwe od dawna. Poprzebijane głowy, wypalone kończyny, zmiażdżone korpusy... W każdym razie ładnie to nie wyglądało. Śmiem rzec, że jakaś bestia grasuje w lesie... Dobra, ile dasz za tą sarnę?
-Dorodna, wygląda na młodą mimo rozmiaru... Dam czterdzieści pięć dukatów.
-Przyjmuję, dobra cena... To od razu poproszę o malinówkę.
-Za każdym razem, gdy kupujesz alkohol zastanawiam się, czy ty nie jesteś do takiego picia za młody... Proszę, oto twój napój.
-Należy mi się coś na rozgrzanie po takin tygodniu. W lesie naprawdę nie ma królewskich warunków, wierz mi.
Odsunąłem się powoli od lady i usiadłem do stolika.



Rekrutacja!!!
Możecie odegrać w tej opowieści swoją rolę! Wystarczy chcieć i zrobić pewien krótki formularz, a ja będę pisał o przygodach waszej postaci! Dane o postaci, jakie potrzebuję:
-Imię - ma być klimatyczne i nic z mangi. Musi pasować do fantasy. (Tak więc zarówno Akamaru, Zdzisiek, jak i Johny_Szalony (to tylko przykłady) odpadają)
-Rasa - macie swobodę. Generalnie przydałoby się kilka ludzi. No i raczej wolałbym nie widzieć ras ogólnie uważanych za złe ;)
-Zajęcie, praca, profesja, coś w tym stylu - łowca czy kowal? Może pędzibimber? Albo zbrojny armii? To nie gra! Macie swobodę, jak zawsze!
-Umiejęstności i talenty - co postać ma we krwi? A czego nauczyła się w życiu? Strzela jak Robin Chód albo Legolas, ma kopa z półobrotu jak Chuck Norris czy też potrafi wypić beczkę wina i się nie upić? Wymyślajcie.
-Cechy specjalne - coś ważnego jest w twojej postaci, o czym powinienem wiedzieć? Wal.
-Historia - czym postać zajmowała się wcześniej, gdzie bywała, kogo znała, co jej się stało, że wygląda tak obrzydliwie?
-Wygląd - ważna sprawa, napisać dość dużo o tym, bo może się to okazać ważniejsze niż się wydaje.
-Charakter - jw.
Jeśli formularz mi się spodoba w następnym parcie możecie ujrzeć swoją postać. Jeśli nie powiem co jest źle. Moją "kartę postaci" przykładową, dam za jakiś czas w edicie, bo teraz mi się nie chce.


@Edit: Jednak możecie dawać czarne charaktery. Ale liczcie się z tym, że albo dobrzy was nawrócą, albo zginiecie ;P To zależy od mojego kaprysu ;P
59  Świat HoMM / Ogólne o Heroes IV / Nieobecni : 04 Marca 2008, 18:09:00
Jakich potworków brakuje wam w H4?
Mi wiwerny, mantikory i gremlinów. I złotych i czerwonych smoków.
60  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Poezja (nie)wysokich lotów : 10 Lutego 2008, 11:06:26
Możecie umieszczać tu to co stworzyliście dla jaj, a także to co wam nie wyszło i brzmi dziwnie.
Mojego kumpla:

Ajajajajajaj!
Życie to nie bajka!
Do życia potrzba
Kiełbasy i chleba,
A ja mam same jajka!

Moje B)

Szedłem sobie drogą,
Spotkałem fretkę
Była bardzo głodna
Chciała zjeść mój
Była okrutna
Kupiłem jej loda
Wyszło na to samo
Podziękowała, poszła
Nie jestem mędrcem
Więc dalej w swoim życiu
Idę tą drogą
I z laskami kręcę


Jakby ktoś nie znalazł rymu ;P 1,2,3,4,5,3
Strony: 1 2 3 [4]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.067 sekund z 13 zapytaniami.
                              Do góry