OgólnieMiasto - Drasil
Motto: "Doskonal swe umiejętności, szukaj talentów, przygarniaj potrzebujących, a następnie niszcz wrogów wszystkim czym możesz"
Kolory: Turkusowy, czerwony i złoty.
Bóstwa: Dra'Avańczycy czczą wszystkich smoczych bogów po równo. W poszczególnych miastach jest większy nacisk na kult danego boga, np. w stolicy jest to Elrath
Królestwo: Dra'Avan
Stolica: Vein Arnuth
Symbole: Smocze Skrzydło, Złoty Płomień
Opis (dość krótki, a dla "fanatyków" [tak to zwę
] może wydawać się absurdalny) - Miasto to jest połączeniem sił ludzi i elfów. Po pewnym czasie mimo dawnych walk dołączyły do nich także małe grupy mrocznych elfów i zawarły z nimi pokój, stwierdzając że dalsza walka jest bezsensowna. Wypowiedzieli razem wojnę barbarzyńskim hordom orków. Dołączyły do nich potężne smoki, prawdopodobnie będące wynikiem mieszania się smoczych ras.
Historia (nie uwzględniam poszczególnych wydarzeń które są wypisane u elfów i ich mrocznych braci):
590 RSS: wytworzenie się mieszkającego na powierzchni odłamu mrocznych elfów - Varkmandów.
591 RSS: połączenie Varkmandów i części elfów z Irollan.
593 RSS: dołączenie ludzi i smoków, założenie Dra'Avanu.
600 - 700 RSS: złoty wiek Dra'Avanu, ogromny wzrost liczby ludności i bogactw.
703 RSS: atak połączonych sił orków i demonów. Wypowiedzenie wojny.
950 RSS: rozpoczęcie przygotowań do głównego kontrataku. Ginie dawny król i jego miejsce zajmuje młody jeszcze Saeros Surion. Ogromne wzmocnienie obrony Vein Arnuth
Bohaterowie i umiejętnościBohater: Smoczy rycerz - normalny jeździec na koniu, uzbrojony w łuk i miecz, w lekkiej zbroi i ze slycną pelelynką.
Zdolność klasowa: Magiczne wzmacnianie - bohater przy swoim ataku ma szanse dorzucić do zwykłych fizycznych obrażeń efekty losowego czaru zadającego natychmiastowe obrażenia lub zatruć wroga.
podstawowa: bohater ma 25% szans na rzucenie losowego czaru 1-ego poziomu.
zaawansowana: bohater ma 30% szans na rzucenie losowego czaru 1, 2, lub 3-ego poziomu, ew. zatruć.
ekspercka: bohater ma 45% szans na rzucenie losowego czaru 1, 2, 3, lub 4-ego poziomu, ew. zatruć. Może wybierać czy chce atakować z dystansu (zwiększenie szans na czar do 75%), czy atakować mieczem (większe obrażenia fizyczne)
mistrzowska: bohater ma 60% szans na rzucenie losowego czaru 1, 2, 3, 4, lub 5-ego poziomu, ew. zatruć. Może wybierać czy chce atakować z dystansu (zwiększenie szans na czar do 85%), czy atakować mieczem (większe obrażenia fizyczne)
Mistrz zaklinania - zawsze zada magiczny atak. Gdy strzela zadaje większe obrażenia magiczne, gdy atakuje w zwarciu większe obrażenia fizyczne.
A jego ścieżki rozwoju to:
podwójny strzał - zadaje 175% obrażeń strzałem (jeśli nie ma eksperckiego mag. wzmacniania to automatycznie atakuje na dystans)
mistrz miecza - atakuje na trzy pola w walce wręcz
dowódca magów - regeneruje manę (swoją i jednostek magicznych) podczas bitwy (swoją co turę, jednostek co dwie; po jeden MP na turę)
Umiejętność ostateczna:Smocza magia - sprawia, że bohater nigdy nie będzie miał mniej many niż 15, ponadto daje 2 specjalne czary: smocze błogosławieństwo (podwaja atak, daje +50% HP i zwiększa inicjatywę) i smoczy pocisk (atak na obszar 3x3 kratki, zadaje bardzo duże obrażenia żywiołu na jaki wrażliwa jest dana jednostka) - wymagania: wybuch many (magia zniszczenia --> mistrz ognia), zimna stal (atak, magia zniszczenia --> mistrz lodu), żywa mana (magiczne wzmocnienie --> dowódca magów, magia przywołania --> mistrz krwawej ziemi; w każdej turze jednostki (wrogiej lub sojuszniczej) bohater ma szansę na niezabierające many rzucenie czary "magiczny pocisk" zależną od poziomu), szybki łowca (atak --> łucznictwo, magiczne wzmacnianie --> mistrz miecza; zwiększa zasięg ruchu na mapie przygody o 25 %), egzorcyzm (magia przywołania, magiczne wzmacnianie --> podwójny strzał)
Bohaterowie i ich specjalności:Saeros - utalentowany - pozwala bohaterowi posiąść jedną dodatkową umiejętność (np. magia światła). Nie może korzystać z jej specjalności (np. mistrz gniewu) i nie może takowymi wypełnić tego miejsca
Feldhin - pogromca czarnoksiężników - uniemożliwia podczas bitwy rzucanie klątw
Gannir - mistrz oblężeń - katapulta zadaje 2x obrażenia
Diarin - strzelec arkan - daje +3 do ataku wszystkim łucznikom w armii i +1 na każde 2 poziomy bohatera
Hilthus - wzmocnione czary - jak u mrocznych elfów
Avrela - kawalerzystka - podwaja efekty szarży, zwiększa inicjatywę kawalerii
Arsihan - mistrz kamuflażu - daje +2 do ataku złodziejom, szpiegom i skrytobójcom, a jeśli posiada w armii tylko ich w ilości łącznej nie większej niż 100 jest niewidzialny na mapie przygody
Vizoro - strażnik - zwiększa podczas obrony zamku inicjatywę i obronę swoich jednostek
Aldira - bard - póki ma manę zwiększa szczęście i inicjatywę swoich jednostek
Marivius - zabójca orków - zadaje 150% obrażeń orkom
Ovenara - pani ostrzy - daje +3 i +1 na każde 2 poziomy do ataku wojownikom, mistrzom ostrzy i smoczym zbrojnym
Albrin - dowódca Gwardii - daje +2 i +1 na każde 5 poziomów do ataku Łucznikom Smoczej Gwardii, Magicznym Łowcom, Królewskim Łucznikom, Smoczym Gwardzistom, Smoczym Rycerzom i Królewskim Strażnikom
MiastoBudynek specjalny: Magiczna kuźnia - za złoto i surowce można wzmocnić magicznie ataki niektórych jednostek (walczących zwykłą bronią, a nie bestii atakujących np. zębami, czy ogniem z pyska), dzięki czemu mają one szanse zadać dodatkowe obrażenia.
1. poziom:
ulepszenie ognia - dod. obrażenia od ognia, 25% szans na "spray attack" (rusajdynkowy) - 2500 złota i 5 siarki
ulepszenie mrozu - dod. obrażenia od mrozu, 25% szans na zamrożenie wroga na 2 tury - 2500 złota, 4 klejnoty, 1 rtęć
ulepszenie trucizny - zatruwanie - 1500 złota, 1 siarka, 1 rtęć
ulepszenie światła - 25% szans na oślepienie, podwójne obrażenia przeciw truposzom - 2500 złota, 3 kryształy, 2 klejnoty
2. poziom:
ulepszenie ognia - dod. obrażenia od ognia, 30% szans na "spray attack" (rusajdynkowy) - 1250 złota i 3 siarki
ulepszenie mrozu - dod. obrażenia od mrozu, 30% szans na zamrożenie wroga na 2 tury - 1250 złota, 2 klejnoty, 1 rtęć
ulepszenie trucizny - mocniejsze zatruwanie - 750 złota, 1 siarka, 1 rtęć
ulepszenie światła - 30% szans na oślepienie, podwójne obrażenia przeciw truposzom - 1250 złota, 2 kryształy, 1 klejnot
3. poziom:
ulepszenie ognia - dod. obrażenia od ognia, 35% szans na "spray attack" (rusajdynkowy) - 750 złota i 2 siarki
ulepszenie mrozu - dod. obrażenia od mrozu, 35% szans na zamrożenie wroga na 2 tury - 750 złota, 1 klejnot, 1 rtęć
ulepszenie trucizny - jeszcze mocniejsze zatruwanie - 400 złota, 1 siarka, 1 rtęć
ulepszenie światła - 35% szans na oślepienie, podwójne obrażenia przeciw truposzom - 750 złota, 1 kryształy, 1 klejnot
smocza moc - mnoży wytrzymałość jednostki x 1,50, dodaje 40% szans na spray attack ogniem, daje 20 many, za pomocą której może rzucać niektóre czary 1, 2, i 3-ego poziomu magii destrukcji - 5000 złota, 4 kryształy, 4 klejnoty, 4 siarki
i trzy budynki dodatkowe:1. Smocza wieża - zwiększa przyrost Smoczych Gwardzistów, Rycerzy, i Królewskich Strażników
2. Potężne mury - utrudnia skruszenie murów podczas oblężenia, dodaje (przed i za fosą) oplatający bluszcz.
3. Kamień magów - zwiększa wiedzę i moc bohatera odwiedzającego o 2.
no i struktura Graala:Smoczy Posąg - zwiększa tygodniowy przyrost jednostek o 50%, dodaje 5000 złota dziennie, przyrost smoków (we wszystkich miastach, nie tylko tym posiadającym Graala, ale też w innych, nawet w Sylvanie i Lochu należącym do posiadacza Graala; nie zwiększa jednak przyrostu smoków z Nekropolis) jest podwojony
Jednostki1. Złodziej - są to najsłabsi wojownicy mrocznych elfów, kształceni na idealnych szpiegów, potrafiących dostać się błyskawicznie na tyły wroga.
dystansowy, brak ograniczeń w walce wręcz, ograniczenia w walce dystansowej
1. ulepszony: Szpieg - to szpiedzy potrafiący dostać się do miast wroga bez jego wiedzy, obserwować armię, a nawet kraść zasoby.
dystansowy, brak ograniczeń w walce wręcz, ograniczenia w walce dystansowej, niewidzialność, szpieguje (określa ilość jednostek we wrogiej armii)
1. alternatywne ulepszenie: Skrytobójca - choć nie są tak okrutni jak ich rodacy, to i tak nie są zbyt szanowani przez innych mieszkańców. Jednak dowódcy wojskowi rekrutują ich sporo ze względu na wydajność i zdziwienie wroga kiedy jego wojsko ginie od ciosu sztyletem lub trucizny.
niewidzialność, zatruwa
atak|2|2|4
obrona|2|2|3
obrażenia|2-3|3-4|3-5
ruch|6|7|7
inicjatywa|10|12|12
strzały|5|8|n/d
mana|n/d|n/d|n/d
wytrzymałość|7|8|10
przyrost|14|14|14
cena|60|90|90
2. Łucznik Smoczej Straży - ci należący do oddziałów Smoczej Straży świetni, zwykle elficcy łucznicy potrafią swoimi salwami przetrzebić oddziały wroga, by ułatwić dzieło innym oddziałom.
dystansowy
2. ulepszony: Królewski łucznik - ci elitarni łucznicy o niezwykłych zdolnościach, należący zwykle do prywatnych oddziałów króla mogą dalekimi salwami ze swoich potężnych łuków i ognistych strzał błyskawicznie pozbyć się oddalonego wroga.
dystansowy, brak ograniczeń za zasięg, ogniste strzały
2. alternatywne ulepszenie: Magiczny łowca - ci łucznicy potrafią nieźle posługiwać się sztyletem i magią, co ułatwia im walkę także w zwarciu. Strzelają w bardzo krótkich odstępach czasu, lecz na mniejszy zasięg, potrafią leczyć siebie i innych a także używać własnoręcznie zaklętych strzał.
dystansowy, zmniejszone ograniczenia w walce wręcz, czary (leczenie, magiczny pocisk), zaklinanie strzał (losowo: w ogniste, lodowe, trujące lub święte [przeciw inferno i nekro])
atak|5|7|6
obrona|2|5|3
obrażenia|2-5|4-8|4-6
ruch|4|3|5
inicjatywa|10|9|11
strzały|15|20|20
mana|n/d|n/d|10
wytrzymałość|7|9|7
przyrost|10|10|10
cena|65|90|90
3. Wojownik - ci szermierze noszący lekkie pancerze i używający mieczy i tarcz potrafią skutecznie wbić się w szeregi wroga. Choć walczą całkiem dobrze, to i tak służą głównie do ataków "uderz i uciekaj" by utorować drogę reszcie armii. Wspomagani łucznikami są jednak całkiem skuteczni.
blok
3. ulepszony: Mistrz ostrzy - ci wojownicy, podobnie jak tancerze ostrzy z Sylvanu używający dwóch ostrzy są świetni w zwarciu. Często wysyłani do pierwszego ataku, by reszta wosk mogła oskrzydlić wroga, jednak potrafią sami wiele zrobić. Ich bardzo lekki i cienki pancerz pozwala im szybko biegać, lecz ciężko im uniknąć strzał wroga.
combo - taniec ostrzy, wytrzymałość (agility - zdolność specjalna alternatywnego ulepszenia blade dancerów)
3. alternatywne ulepszenie: Smoczy zbrojny - to elitarni wojownicy, używający dwuręcznych mieczy i ciężkich pancerzy. Zwykle ich zadaniem jest osłanianie łuczników, lecz często też są wysyłani na atak.
blok, uderzenie (kosynierów)
atak|4|6|5
obrona|3|4|9
obrażenia|3-5|4-6|4-7
ruch|6|7|2
inicjatywa|8|9|7
strzały|n/d|n/d|n/d
mana|n/d|n/d|n/d
wytrzymałość|8|9|20
przyrost|9|9|9
cena|90|120|120
4. Smoczy gwardzista - niesamowici wojownicy, używający tarczy i długiego miecza. Można by rzec że to ulepszona wersja Wojowników, jednak są wyszkoleni również w używaniu łuków, co daje im przewagę nad większością wrogów. Potrafią również tak jak magiczni łowcy używać magii o podobnym charakterze. Zwykle pochodzą ze zmieszania krwi elfów i ich mrocznych kuzynów.
dystansowy, brak ogr. w walce wręcz, ograniczenia dystansowe, ognisty miecz (25% szans), czary (leczenie, magiczny pocisk), lodowe strzały(25% szans)
4. ulepszony: Smoczy rycerz - świetni jeźdźcy, uzbrojeni tak jak przed wyszkoleniem w jeździectwie. O wiele częściej używają lodowych strzał oraz ognistych mieczy, ze względu na większą ilość many.
dystansowy, brak ogr. w walce wręcz, ograniczenia dystansowe, ognisty miecz (50% szans), czary (leczenie, magiczny pocisk, ognista kula), lodowe strzały(50% szans), szarża, duża jednostka
4. alternatywne ulepszenie: Królewski strażnik - ci ciężkozbrojni gwardziści używają do walki wielkich pawęży oraz włóczni, w zwarciu walczą krótkim mieczem, w którego używaniu są wyszkoleni do perfekcji.
dystansowy, krótki zasięg, brak ograniczeń w walce wręcz, powstrzymanie szarży, blok
atak|5|8|7
obrona|7|10|12
obrażenia|6-8|7-11|7-9
ruch|5|8|3
inicjatywa|9|11|8
strzały|10|10|10
mana|10|20|n/d
wytrzymałość|32|33|39
przyrost|5|5|5
cena|300|370|370
5. Hipogryf - podobne do gryfa połączenie orła z koniem, nie jest co prawda tak wytrzymały jak gryf, lecz o wiele szybszy, dzięki czemu jego szarża jest bardziej zabójcza.
duża jednostka, lot, szarża
5. ulepszony: Bojowy hipogryf - opancerzone hipogryfy, wciąż bardzo szybkie, a zarazem o wiele bardziej potężne i wytrenowane w walce na dłuższą metę.
duża jednostka, lot, nurkowanie (atak gryfów)
5. alternatywne ulepszenie: Hipogryf - zwiadowca - hipogryfy o wiele lepiej wyszkolone w lataniu, potrafią się wznieść na ogromne wysokości, latają bardzo szybko a ich świetny wzrok pozwala im szpiegować wroga.
duża jednostka, lot, zwiad (zwiększa pole widzenia)
atak|8|9|8
obrona|6|9|8
obrażenia|8-15|10-18|9-16
ruch|7|7|7
inicjatywa|10|12|12
strzały|n/d|n/d|n/d
mana|n/d|n/d|n/d
wytrzymałość|30|37|33
przyrost|4|4|4
cena|450|650|600
6. Smoczy jeździec - czasem młode smoki, jeszcze niepotrafiące latać, dają się dosiadać elfom. W ten sposób powstają elitarne oddziały, których stara się unikać każdy wróg. Jeźdźcy ci zwykle używają włóczni i całkiem dobrego a zarazem lekkiego i nieograniczającego ruchów pancerza.
duża jednostka, szarża, atak na trzy pola
6. ulepszony: Smoczy Druid - ci jeźdźcy to magowie doskonale złączeni z naturą, co pozwala im przyzywać do pomocy watahy wilków i grupy innych dzikich zwierząt do pomocy. Nie tracą przy tym sprawności bojowej, ich magiczne berło na jednym końcu jest zakończone mithrilowym ostrzem, co pozwala im na niezwykle skuteczną szarżę.
duża jednostka, szarża, czary (przywołanie wilka, przywołanie żywiołaków, leczenie, błyskawica)
6. alternatywne ulepszenie: Smocza kawaleria - smoczy jeźdźcy potrafiący dzięki bezsłownemu rozumieniu się ze smokami, robić z pola bitwy własne podwórko, gdzie panują oni. Podwórko to jednak błyskawicznie może przekształcić się w rzeźnię, gdzie oni są rzeźnikami. Smoki zwykle czerwone, potrafią dzięki swemu ogniowi szybko spopielać wroga.
duża jednostka, szarża, atak na trzy pola, zionięcie
atak|22|25|30
obrona|18|19|21
obrażenia|20-30|25-32|25-38
ruch|6|6|7
inicjatywa|9|11|11
strzały|n/d|n/d|n/d
mana|n/d|35|n/d
wytrzymałość|68|90|95
przyrost|2|2|2
cena|1600|2400|2400
7. Błękitny smok - smoki potrafiące latać na niesamowite wysokości, według niektórych do gwiazd. To, wraz z ogromnym polem rażenia ich magicznego ognia, pozwala im na niezwykle skutecznie uderzenie, co zwykle prowadzi do całkowitego chaosu w szeregach wroga.
duża jednostka, lot, zionięcie
7. ulepszony: Królewski smok - smoki będące wynikiem coraz częstszego mieszania krwi smoków, które jak zwierzęta chcą za wszelką cenę przedłużyć ród, a zarazem jak ludzie wybierają partnerów według upodobań i charakteru. Smoki te są niesamowicie potężne w boju, latają niesamowicie szybko i wysoko, ich ogień potrafi zmienić piasek w szkło, łuski twarde jak diament odeprą każdą strzałę, zaś pazury są ostre jak najlepsze krasnoludzkie topory. W połączeniu z ich talentem do magii czyni to z nich maszyny do zabijania.
duża jednostka, lot, zionięcie, czary (kula ognia, błyskawica, leczenie, kryształ arkan)
7. alternatywne ulepszenie: Lazurowy smok - służą zwykle na zwiad, gdyż potrafią niesamowicie szybko i wysoko latać, podobno wyżej niż jakakolwiek inna istota. Są również niesamowicie skuteczne w walce, ich łuski potrafią czasem oślepić wroga.
duża jednostka, lot, nurkowanie, zwiad (zwiększa pole widzenia), szpieguje (określa ilość jednostek)
atak|24|31|30
obrona|24|31|28
obrażenia|45-71|60-80|50-75
ruch|6|7|8
inicjatywa|9|9|11
strzały|n/d|n/d|n/d
mana|n/d|40|n/d
wytrzymałość|150|200|190
przyrost|1|1|1
cena|4000 + 1klejnot|6000 +2klejnoty|5800 +2klejnoty