Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Cebulak
Strony: [1] 2 3 4 5
1  Hyde Park / Forumowa Mafia / Forumowa Mafia - Edycja Dwudziesta pierwsza : 09 Lutego 2014, 19:17:06
Regulamin:

1.   Nie wolno ujawniać korespondencji z MG pod groźbą wykluczenia z forumowej mafii, a jak i dobrze wyjdzie to miesięcznego bana na forum Tawerny.
2.   Pozbawiony życia gracz (z pominięciem osób wyrzuconych karnie) ma prawo (lecz nie obowiązek) do napisania jednego postu - testamentu.
3.   Za brak postu lub głosu w linczu należy się jeden punkt karny - obojętnie, czy danego dnia gracz popełnił jedno, czy oba przewinienia. Uzyskanie 3 punktów karnych jest równoznaczne z eliminacją z gry. Wyjątkiem jest poniedziałek (10), czyli czas przed  1 mordem.
4.   MG ma prawo dać ostrzeżenie tzw. Cichaczom, których posty nic nie wnoszą,  później dostaje się 0,5 punktu karnego.
5.   MG ma prawo dać jeden punkt karny graczowi, który jest obraźliwy w stosunku do innych graczy.
6.   "Gambit Revold" jest zabroniony. Martwy gracz nie może porozumiewać się z innymi. JAKIKOLWIEK kontakt z martwym graczem będzie nagradzany w wiadomy sposób. Wyjątek: martwy mafiozo może porozumiewać się z żywymi mafiozami.
7.   Historyjki są jak najbardziej dozwolone, za dłuższe historyjki MG może odejmować punkty karne, lub dać tzw. specjalne błogosławieństwo - osoba, która będzie najaktywniejsza w temacie historyjkowym dostaje moc zabicia jednego dowolnego gracza (tzw. jaszczomb - zabójca). Otrzymuje ją w dniu 13 stycznia. Osoba ta nie musi użyć tej umiejętności, natomiast jeśli będzie chciała pisze post z tematem JASZCZOMB i nazwą gracza, którego chce się pozbyć do MG. Nie jest ujawniana jego tożsamość.
8.   Kontakt poza forum jest wzbroniony. JEDYNYM wyjątkiem są antymafie, które można zakładać i zgłaszać do godziny 10 we wtorek (11) MG. MG umożliwia się wgląd na forum i/ lub komunikatorze na którym się porozumiewa antymafia.
9.   Gramy na pełnym systemie 1-dniowym. Oznacza to codzienne wydarzenie (mord, lincz) w stosunku 2:1 dla linczów (za wyjątkiem pierwszego mordu), gdzie lincz odbywa się codziennie (począwszy od dnia drugiego), a mord co 2-gi dzień.
10.   Jeśli czegoś nie wiesz, zapytaj swojego MG o to w prywatnej wiadomości.
11.   MG zastrzega sobie prawo zmieniać dowolnie regulamin w dowolnym czasie.
12.   Po linczach jest potwierdzane, czy dany gracz jest obrońcą czy mordercą.
13.   Miasto NIE JEST informowane o tożsamości gracza, który został zabity przez mord mafii.
14.   Kolejność wysłania głosów JEST uwzględniana w wynikach głosowania (chronologia).
15.   Tylko "żywi" mafiozi mają prawo wysyłania wiadomości z mordem. Nawet jeśli pozostali w grze są nieaktywni. W takim przypadku- mord przepada.
16.   Detektyw otrzymuje informacje o ew. winie osoby, o którą poprosi dopiero PO linczu miasta. Jeśli detektyw zginie w owym linczu- nie dostaje on informacji n/t osoby, którą sprawdzał.

17.   Harmonogram:
-10 mord + barman
-11 lincz + detektyw
-12 lincz + mord + barman +ksiądz
-13 lincz + detektyw + wybranie Zasłużonego + wybranie Zabójcy
-14 lincz + mord + barman + ksiądz
-15 lincz + detektyw
-16 lincz + mord + barman + ksiądz
-17 lincz + detektyw
- 18 lincz + mord + barman + ksiądz

18.   Role:
*Mordercy (mafia) – jest 3 morderców, chcą przejąć władzę w Tawernie mordując niewinnych obrońców. Kryją się oni wśród tych obrońców i podstępnie zabijają co dzień kogoś. Zabić ich wszystkich!

*Imperator (Ojciec chrzestny) – głowa mafii wybrana przez nich samych,  on decyduje kto ma odpaść gdy w linczu będzie remis. Jeśli pomodli się za niego ksiądz Imperator dowiaduje się o jego tożsamości.

*Obrońcy (mieszczuchy) – mają za zadanie wykryć mafię i ją wyeliminować.

*Ksiądz – lubi się modlić, czasami to może komuś pomóc nawet! Modli się przed każdym mordem (oprócz pierwszego). Jeżeli pomodlił się za osobę, która miała zniknąć, to ta osoba pozostaje przy życiu. Po prostu wstawiam na forum informację o tym, że Ksiądz uratował sytuację [i epicką historyjkę do tego]. Nie podaję informacji o tym, kto miał zniknąć.

*Detektyw – administracja jest okropnie zajęta innymi sprawami (m.in. niszczeniem opozycji karczm i innych grot), więc by wspomóc Tawernowiczów  posłali detektywa.  W momencie gdy ma miejsce sprawdzenie  wysyła do MG wiadomość z zapytaniem o tożsamość jednej, wybranej osoby. MG wysyła jemu  PW o treści winny/niewinny (zależnie od osoby, którą sprawdził). Jeżeli detektyw sprawdzi  OC, to otrzymuje informacje, że sprawdził porządnego Tawernowicza. Jeżeli sprawdzi opryszka,  to otrzymuje informację, że sprawdził winnego.

*Opryszek – biedne niewiniątko, które może paść ofiarą detektywa.  Nie jest informowany o swojej roli.  Jeśli sprawdzi go detektyw wyjdzie mu, że jest to morderca. Tak też zostanie podane na ogłoszeniach parafialnych. Dopiero gdy obrońcy zabiją dwóch mafiozów to dowiadują się, że wcześniej skazany był opryszkiem. Każdy czasami może się pomylić…

*Wielebny ojciec Kerotw Sobotni (w skrócie Wielebny) – otrzymuje moc, dzięki której może raz na całą grę zablokować czyiś głos w jednym linczu. Nie może nim być morderca. Żeby zablokować czyiś głos zgłasza MG wiadomość z tematem UPOMNIENIE oraz nazwą gracza, którego chce zablokować. Jeśli zablokuje głos mafiozy ten o tym się dowiaduje. Jeśli ksiądz lub detektyw nie żyje, wielebny nie może napisać testamentu. Wielebny nie może należeć do morderców.

*Barman - Barman działa po głosowaniu miasta, w dniu zabójstwa mafii. Po upiciu członka mafii, w mordzie, ginie losowy gracz nieposiadający żadnej niemafijnej roli (nawet opryszka) i niebędący w mafii. Gdy takich osób zabraknie – ginie Barman. Jeśli Barman nie trafi w mafiozę, mord odbywa się na osobie, którą wybrała mafia. Upicie nie działa, gdy mafia próbuje zabić członka mafii. Nie może 2 razy z rzędu upić tej samej osoby. Barman nie dostaje informacji , czy osoba, którą upił była w mafii, może tylko próbować wywnioskować to z gracza, który zginął.

*Zasłużony – nie jest informowany o swojej roli prywatnie. Losowo wybrany gracz dostaje tarczę na lincz miasta. Nie można go linczować na okres jednego linczu. Losowanie odbywa się po drugim mordzie, MG zawiadamia o tym publicznie w temacie przy linczu. Głosy na niego będą wtedy unieważnione. Może nim być mafioza, mieszczuch lub mieszczuch z jakąś specjalną rolę.

19. Czas linczów i mordów
-lincze: około 21.00 lub 8-9 dnia następnego.
-mordy około 22.00 lub 8-9 dnia następnego.

20. Gra kończy się gdy:
a) Wszyscy mafiozi zostaną wyeliminowani. Oznacza to wygraną miasta.
b) Liczba mafiozów i liczba niemafiozów będzie równa. Oznacza to wygraną mafii.

21. Lista chętnych
1. Waverley
2. Divine - 2 ofiara miasta - niewinny
3. Cahan
4. Hadras
5. rtx - won
6. Fenir
7. Imperator RHS - 1 ofiara miasta - niewinny
8. Thunder510
9. Sojlex
10. Niebieskooki Smok
11. Nnoitra - won
12. Andre94nt
13. Nekross - won
14. Belegor - 2 ofiara mordu mafii
15. Ikee - 1 ofiara mordu mafii
16. ZeldoPL
2  Heroes VI / Heroes VI / Co wam się podoba lub nie i czego wam brak w HVI? : 10 Listopada 2013, 18:20:45
Po głosach, że ten dział już zdechł czas założyć nowy temat ^_^

Tak jak w tytule, mam zamiar poprowadzić dyskusję co nam się podoba, a co nie i czego wam brakuje. Myślę, żeby nie było to na zasadzie:
"Lubię Przystań, nie lubię Inferno, brak mi Elfów" (Co to ma być za wypowiedź :rolleyes:)

Myślę, że warto by przedstawiać po kolei nowe tematy, które będziemy omawiać np.: nową frakcję w HVI, czyli Świątynię. Zacznijmy więc od tego - co sądzicie o tej rasie? Podoba wam się zamysł tej frakcji? Muzyka miasta, kampanii tego miasta jest dobra, a może najlepsza ze wszystkich? A jak jednostki, jakaś do wymiany? Wcześniej widziałem wiele nieprzychylnych opinii na temat jednostki przerobionej z żywiołaka wody. Co zamiast niej, dalibyście za jednostkę? A jak wam by się widziała Świątynia nie wodno-lodowa, a np: wodno-błotna? Zmienilibyście wtedy jednostki na inne?
3  Hyde Park / Zaginione Zwoje - opowiadania / Wyspa Utap : 22 Czerwca 2013, 22:01:32
Cześć 1 - Aran

Było zimne i deszczowe popołudnie. Aran leżał na posłaniu z siana. W jego myślach pojawiały się rozszalałe fale, chwiejący się statek i krzyki załogi. Zaczął dygotać i nerwowo się wiercić. Wizje pojawiały się coraz szybciej, była ciemność, łamiący się maszt, fale pochłaniające statek, aż wreszcie trzask desek, krótki lot do oceanu i oślepiający blask pioruna, a po nim grom – najgłośniejszy jaki słyszał w swoim krótkim życiu mag.
- Nie! – wrzasnął nagle, po czym zrzucił z siebie dwa, owcze futra i zerwał się z łóżka.
Zakręciło mu się w głowie i przez chwilę widział niewyraźnie. Przetarł oczy dłonią i zobaczył, że znajduje się w drewnianej chacie. Nie zauważył nikogo w niej, wstał powoli, by lepiej się rozejrzeć. Oprócz jego łóżka było tutaj jeszcze jedno duże posłanie usytuowane po lewej stronie. Obok niego znajdowało się krzesło, a w północno-zachodnim rogu domu stół i kolejne trzy krzesła. Po tym zauważył, że ma na sobie tylko część swojego starego ubrania. Miał na sobie wełnianą koszulę i swoje stare portki. Buty znalazł pod łóżkiem, były one w opłakanym stanie, ale to lepsze niż chodzenie na boso, zwłaszcza w nieznanym terenie. Brakowało mu jeszcze opończy, nagolenników, naramienników i skórzanej zbroi. Zastanawiał się gdzie jest i skąd się tu wziął. Ostatnim co pamiętał to zimny dotyk wody, gdy statek jej nabierał, a jego wyrzuciło za burtę. Zastanawiał się, co z jego mieczem i resztą uzbrojenia. Zaczął przeszukiwać dom w celu znalezienia swoich rzeczy. W kufrze przy dużym łożu nie było nic ciekawego: kilka prostych narzędzi, trochę czerstwego chleba i brudnych ubrań, a wśród nich opończa należąca do czarodzieja, cała postrzępiona i nadawała się tyko jako materiał do łatania. Na stoliku leżał mały garnek wypełniony zupą z marchwi, selera, pietruszki i cebuli. Widać ktoś rozpoczął go jeść, ale z jakiegoś powodu przerwał posiłek. Danie było chłodne, ale Aranowi zupełnie to nie przeszkadzało, tym bardziej że nie jadł już jakiś czas i żołądek dudnił mu z głodu. Nagle ktoś otworzył otwarł drzwi i przystanął na widok obudzonego nieznajomego. W tle było widać błotniste podwórze i lejący deszcz. Był to przeciętnej postury mężczyzna o czarnej, krótkiej czuprynie i brązowych oczach. Jego brodę porastała rzadka i czarna szczecina. Nosił na sobie biały sukman, a na nim skórzaną kamizelkę, a także spodnie i buty z ciemnobrązowej skóry. Z deszczy przyszedł cały przemoczony, powoli spływały i spadały z niego krople deszczu na posadzkę. Jednak co najbardziej zwróciło uwagę Arana to topór z brązu trzymany przez wojownika. Jedynie czym mógłby się bronić to drewniany garnek, który leżał obok niego. Już miał go rzucić, ale niespodziewanie obcy do niego przemówił.
- Lepiej tego nie rób, nie chcesz chyba żebym skrócił cię o głowę? – rzekła tajemnicza osoba.
Mag cofnął się o krok i czekał na ruch zbrojnego.
- Tak lepiej. Ledwo przeżyłeś katastrofę, leżałeś tutaj z parę dni blady jak nieboszczyk z wysoką gorączką, myśleliśmy że za niedługo będzie  trzeba cię spalić.
-Spalic! Skąd wie… nie istotne, a ten topór jest na przywitanie? – spytał retorycznie Aran
-Przechodziłem obok chaty i usłyszałem jakiś hałas. Myślałem, że to kolejna z tych cholernych bestii się wkradła do wioski i pożera ciebie!
-Dość dziwne, że była tak uprzejma zamknąć za sobą drzwi i na tyle mądra by je otworzyć nie niszcząc ich – zadrwił Aran.
-Odezwał się znawca. Nawet nie wiesz z czym przyjdzie ci się spotkać na tutejszej wyspie – odgryzł się nieznajomy, po czym dodał - Jak się zwiesz?
-Aran, a kim ty jesteś?
-Zwiem się Abbet, jestem… to znaczy byłem strażnikiem wędrownych handlarzy. Jako, że handel na Utap już nie istnieje próbuję jakoś przeżyć pomagając miejscowym.
-A gdzie jesteśmy?
-W Złotopolu niedaleko Krabiego Cyplu i starej strażnicy. Resztę dowiesz się potem, na razie chodź ze mną. Musisz porozmawiać z resztą tutejszych oraz oddziałem który u nas przebywa. Może z nimi się zabierzesz – powiedział i następnie pociągnął za klamkę.
-Chwila! Chcę odzyskać swoje rzeczy.
-Wszystko w swoim czasie zapaleńcu, teraz ich nie potrzebujesz – otworzył drzwi i dodał - Dalej chodźmy już – odpowiedział i wyszedł na zewnątrz.
Tuż za nim niechętnie szedł Aran. Deszcz osłabł i zmienił się w mżawkę. Złotopole było najmniejszą wioską na wyspie Utap. Założono ją stosunkowo niedawno przy karczowaniu puszczy przez miejscowych drwali. Obok wioski znajduje się stara strażnica oddalona kilka metrów od niej. Obecnie jest ona opustoszała, a tamtejszy garnizon przemieszczono do nowej strażnicy w głębi lasu. Sama osada składa się z kilkunastu domów, karczmy oraz kaplicy otaczających owalny plac. Otoczona jest palisadą z dwoma bramami jedną skierowaną na zachód w stronę lasu, drugą skierowaną na wschód w stronę gór. Za murem, obok bramy stały jeszcze dwa domy, dalej rozciągały się już pola pszenicy, a na zachód stara puszcza. Na dworze nie było nikogo. Piaszczysty plac zamienił się w bajoro. Aran od razu nabrał błota w buty co go zażenowało. Razem z Abbetem kierowali się powoli w stronę największego budynku w wiosce i jedynym, który był choć częściowo z cegieł i kamienia.
-Co jest w tym budynku? – spytał Aran nie przestając człapać w błocie.
-To dom zarządcy tej wioski, dostał te ziemię w nagrodę za jakieś tam zasługi dla króla, ale nic więcej szczególnego nie pamiętam – odpowiedział Abbet idąc obok Arana.
-A znasz tego zarządcę?
-Nie osobiście, słyszałem o nim tylko tyle, że pochodził z Tnapozontu i był rycerzem, strażnikiem królewskim – chciał już skończyć, gdy nagle coś sobie przypomniał – Już wiem! Uratował małego króla Rintela przed zabójcą, jak się później okazało nasłanego przez własnego stryja. W nagrodę chciał, by zwolniono go ze służby. Pozwolono mu spocząć blisko lasu i założyć osadę przy starej strażnicy. Przy okazji miał pilnować lasu, by zaprzestano go ścinać. Jak już się pewnie domyślasz, tutejsi strażnicy nie tylko zajmowali się ochroną szlaku wiodącego przez las, na którym często dochodziło do rabunków i porwań, ale także wyłapywali nielegalne ścinanie drzew z tej strony lasu.
-A co ze stryjem zrobiono?
-Król okazał się nadzwyczaj łaskawy, posłał go do kolonii karnej w Srebrnogórzu. Może ciężka praca przy wydobyciu wybije mu z głowy wszelkie spiski.
-Zły owoc będzie się już tylko psuł.
-Być może, ale jest tam dobrze pilnowany, a z buntami więźniów już sobie radziliśmy – powiedział i gdy doszli do siedziby przystanął przed gankiem dodając – Poczekaj tutaj, ja pójdę cię zapowiedzieć – odrzekł i wszedł do środka.
Aran w tym czasie ściągnął buty i wyrzucił z nich błoto. Po tym przyjrzał się ścianie, na której zauważył znajome znaki Słońca i Księżyca nad drzwiami, a także jak widział po innych chatach charakterystyczne białe kimationy, złożone z liści klonu. Zdziwił się symbolami Wiary w Najwyższego, gdyż z tego co słyszał większość mieszkańców wyspy Utap wciąż trwała przy wierze przodków głoszoną przez miejscowych druidów. Pamiętał jednak też o założonej tutaj trzy lata temu parafii w Tanpozoncie i sporach między druidami, a tutejszym władcą o pozwolenie na takie praktyki. Po kilku minutach drzwi otworzył Abbet i gestem ręki nakazał mu wejść do środka, co też mag uczynił.

EDYT: Dodałem trochę!

4  Heroes VI / Prolog / Misja II : 30 Marca 2013, 17:50:46

1.Start
2.Fort i wrota duchów
3.Stormchurch
4.Buty Strażnika
5.Napierśnik Strażnika
6.Czarny Kieł

Spis Zadań:

- Główne:

   *Słowo Sławoja; pokonaj Gerharta
   *Wili u bram; pokonaj kuszników obok kopalni rudy, zajmij kopalni rudy, podbij fort przeciwnika, przejdź przez wrota duchów, pokonaj trzech bohaterów frakcji Przystań
   *Poszerz terytorium; zajmij tartak, zajmij kopalnie kryształów
   *Rozbuduj Mauzoleum; wybuduj umocnienia pierwszego poziomu, wybuduj radę miasta, wybuduj budynek unikatowy
   *Niespokojny duch; znajdź drogę do grobu Ishtavana, pokonaj Ishtvana i daj wieczne odpoczywanie jego duszy, przebuduj miasto Nekromantów

- Poboczne:

   *Szczeniak w niewoli; podbij siedlisko orków
   *Bohater; wybuduj aulę bohaterów, rekrutuj dodatkowego bohatera
   *Skradzione skarby; znajdź 3 części zbroi z Zestawu Strażnika

Prolog Misja 2 – Cesarski Testament „Kiedy gryfy polują, wilki chodzą głodne”.

Gerhart książę Wilków, odwieczny wróg Sławoja chce oczyścić ziemie księstwa Gryfa z orków. Cesarz Liam zarządził ich deportacje, a w ten sposób Gerhart otrzymał pretekst do bezkarnego panoszenia się po nie swoim księstwie. Sławojowi i Kraalowi bardzo się to nie podoba.

  [1] Rozpoczynamy misję tam gdzie skończyliśmy w poprzedniej części. Rozbudowujemy Mauzoleum i zbieramy z okolicy zasoby, a także zajmujemy pobliską kopalnię rudy. Na południe od miasta jest tartak, idąc dalej napotkamy fort do zajęcia [2]. Trzeba go zając, by otworzyć bramę, która znajduje się pomiędzy fortem, a naszym miastem. Po zdobyciu go przechodzimy przez portal, wyświetli nam się scenka egzekucji orków, a my musimy ich pomścić. W następnej kolejności porozmawiajmy z orkami, którzy stoją nieopodal, potem wróćmy się do zamku po posiłki. Gdy uzupełnimy wojska zajmujemy fort pilnowany przez Karłowa, może nas też zaatakować Martyna. Kręci się ona po mapie z dość dobrą armią, dlatego radzę uważać i ewentualnie cofnąć się do Mauzoleum po dodatkowe wojska.

   Po wygraniu z nią otrzymujemy misję, która polega na zebraniu trzech części zbroi Ishtvana, tym zajmiemy się za chwilę. Kierujemy się teraz na północ do grobu Ishtvana, okazuje się że wstał z martwych i oburza się, że po jego dawnym księstwie panoszą się wojska Wilków. My jednak musimy z powrotem odesłać jego duszę w zaświaty. Co zrobimy pokonując go i przebudowując Stormchurch [3]. Z zasobami i kopalniami możemy dać sobie spokój, bo powinniśmy mieć je pod dostatkiem. Wracamy się do fortu, który niedawno zajęliśmy, na południe od niego jest kolejna część zbroi, pilnowana przez żywiołaki powietrza [4]. Ostatnia część znajduje się na północy. Artefakt pilnowany jest przez oddział orków [5]. Po drodze trzeba pokonać zdrajczynie Ładysławę i zająć fort. W międzyczasie wyświetli nam się scenka z Katarzyną, ale o niej więcej w następnych kampaniach i epilogu. Pozostało już tylko pokonać Gerharta, który ma zamek na północnym zachodzie [6]. Czarny Kieł jest dobrze broniony, a w dodatku spodziewajmy się jeszcze jednego ataku wrogiego bohatera z dość silną armią do pokonania, także radzę nazbierać wojsk. Po pokonaniu Gerharta kończy się prolog, przedsmak tego co czeka nas w kolejnych kampaniach.
5  Hyde Park / Pogaduchy / Pytania Do : 22 Marca 2013, 21:55:02
W temacie będzie zadawana seria pytań wybranej osobie/ chętnemu, który będzie na nie odpowiadał. Pytania mogą dotyczyć wszystkiego (byle zgodnie z regulaminem Tawerny!), każdy maksymalnie może zadać 15 pytań (by nie zrobił się zwykły spam, a odpowiadający mógł się ze wszystkim wyrobić). Pytania oznaczamy numerami (1, itd)

Prawdopodobnie pytania będą zadawane przez jeden tydzień, ewentualnie krócej jeśli będzie wiele pytań. Pytany może poprosić o dodatkowe kilka dni na odpowiedzenie i nie ma potrzeby odpowiadania na bieżąco. Możliwe jest też, że wybiorę trochę pytań i ułożę "zwykły" wywiad (w temacie Wywiady z Nami)

Pierwszym chętnym jest Fast, pytania zadawane można zadawać do następnego piątku (29 marzec).

Zasady:
-Maksymalnie 15 pytań
-Zadajemy je przez maksymalnie 7 dni.
-Pytania numerujemy (X - 1, 2, 3; Y - 4, 5, itd.)
-Nie trzeba odpowiadać na wszystkie pytania
-Brak pytań typu "X, czy Y"
-Pytania mogą dotyczyć wszystkiego (ale zgodnie z regulaminem forum..)

P.S. Piąty podpunkt będzie obowiązywał od kolejnego pytanego
6  Hyde Park / Pogaduchy / Świat Tawerny - Pomysły, Pytania, Zgłoszenia : 21 Lutego 2013, 22:49:32
Ten post będzie aktualizowany.


Fenir wymyślił, żeby:
"otworzyć temat w którym Tawernowicze dostaliby planetę którą by kształtowali, każdy tawernowicz mógłby być stwórcą swojego małego królestwa".

Ja natomiast zaproponowałem, żeby to wzbogacić o coś podobnego do PBF. Każdy z nas prowadziłby swoją postać i opowiadał swoją historię. Na świecie jest miasto Tawerna i mogłaby stanowić ona takie swoiste "jądro rozgrywki", taką najważniejszą lokacją. Oczywiście podstawę stanowiłoby realia średniowieczno-fantasy.

Natomiast Cahan przytoczyła kolejną propozycję, a Reuel przytoczył dość ciekawy argument:
"To może świat Ashan, Irollan?".
"Ashan, Tawerna to strona poświęcona tematyce Heroes, więc jej historia musi się rozgrywać w owym świecie, lub chociaż w obrębie jego uniwersum".
Zaraz pojawiły się głosy czemu, by nie jakiś świat z poprzednich części, ale myślę, że nie powinniśmy się tak rozdzielać, bo nigdy nie dojdziemy do porozumienia i nic z tego nie będzie.

W tym temacie podajemy swoje propozycje dotyczące jak ma wyglądać "Świat Tawerny", czy tworzymy z tego jakąś spójną fabułę?
7  Heroes VI / Kampania Twierdzy / Misja IV : 17 Lutego 2013, 18:34:14
 
1.Haruru                                     1.Czerw Otchłani
2.Ur-Salos
3.Ur-Valac
4.Ur-Bael

Spis Zadań:

- Główne:

   *Nieskończony głód; pokonaj Czerwia Otchłani, limit czasowy: 7 dni
   *Ostatnia łza; zdobądź 500 jednostek kryształu, broń miasta Haruru

- Poboczne:

  *Duma orków; pokonaj przywódcę demonów

Kampania Twierdzy Misja 4 – Robactwo i demony „Gdy demony wpadną z niezapowiedzianą wizytą, zaproś orków na obiad”

W tej misji mamy pokazać, że orkowie nie gorsze od krasnoludów w szukaniu bogactw natury. Do zebrania kilka setek kryształów, a demony oczywiście będą nam w tym przeszkadzać. Przy okazji jak to w gorącym klimacie, można spotkać robaki, lecz tylko tutaj jest jeden niewyobrażalnych rozmiarów, który ma na nas apetyt…

 [1] Rozpoczynamy z Twierdzą w centrum mapy, nasz drugi bohater Acamas jest na statku obok. Wykupujemy dodatkowego bohatera mocy i wykupujemy mu zdolności z Królestwa. Zajmujemy pobliską kopalnie złota i idziemy na wschód. Acamasem penetrujemy morze, a trzecim zbieramy zasoby, później po oczyszczeniu wyspy może do niego dołączyć. Po oczyszczeniu wschodniej strony zauważymy na jego końcu wyjście z teleportu. Trzeba uważać bo z stamtąd będą nas atakowały demony. Następnie kierujemy się na południe i zajmujemy fort demonów. Jeśli nas stać można dokupić jeszcze jednego bohatera mocy i też wykupić mu umiejętności z Królestwa, to przyspieszy nam rozbudowę miasta. Niedługo powinny powstać wrota demonów, które będą się pojawiały w różnych częściach mapy. Możemy je zamykać za pomocą aż dziesięciu kryształów lub nie, ale jeśli nie zamkniemy ich to demony będą szybciej nas atakować. Dlatego warto odwiedzić Piramidę, w której po stoczeniu potyczki z oddziałem nieumarłych dostaniemy aż pięćdziesiąt kryształów! Naszym priorytetem jest zajęcie Ur-Salos [2], które jest jedyną bazą demonów na tej wyspie. W międzyczasie może nas zaatakować wróg z północnego portalu. Trzeba uważać, bo ich bohaterowie mają silne zaklęcia, które mogą nam uszczuplić mocno armię. Gdy uda się nam w końcu zając miasto Inferno oczyszczamy ziemie na północ od niego i zajmujemy kolejny fort. Jak już załatwimy sprawy na naszej wyspie czas wyruszyć Sandorem w morze.

   Najlepiej udać się na południowy wschód mapy, gdzie jest mała wyspa z fortem, kopalnią kryształów i budynkiem rekrutacyjnym. Oczywiście jest też tam wiele potworów i skarbów do zgarnięcia. Obok jest jeszcze druga, mniejsza wyspa z fortem i następną kopalnią kryształów. Cały czas trzeba uważać na przeciwnika, który może się pojawiać w różnych miejscach na mapie (różowy na północ od pierwszego miasta i zielony teleport koło fortu) i otwierające się wrota demonów. Po zdobyciu ze stu kryształów odezwie się nasz przerośnięty robaczek, ale jeszcze nie czas na niego. Gdy odwiedzimy południowe wyspy w następnej kolejności udajemy się w podróż na wyspę demonów, która jest na północny zachód od naszej. Tam mamy do zajęcia fort i miasto Ur-Valac [3]. Po zajęciu Inferno zostaje nam ostatni zamek na północnym zachodzie mapy [4]. Między wyspami jest następna ziemia z fortem i kopalnią kryształów. Na północy od pierwszej wyspy jest jeszcze jedna, warto ją odwiedzić w czasie gdy będziemy zbierali armię na ostatniego przeciwnika. Jak uzbieramy więcej kryształów Czerw zaatakuje jedną z kopalni kryształów i będziemy musieli to zbadać. Schodząc na dół znajdziemy się w tunelach wydrążonych przez tego potwora, a także dużą ilość kryształów. Wkrótce zniszczy następną kopalnie kryształu. Nim zajmiemy się później, dobijmy wpierw resztę demonów. Po wyeliminowaniu piekielnych istot mamy spokój (prawie, bo jeszcze wrota demonów będą nam przeszkadzały) i bez przeszkód zbieramy ostatnie kryształy. Po zdobyciu odpowiedniej liczby pojawi się wspomniany wcześniej boss i zniszczy naszą pierwszą Twierdzę. Ostatnim zadaniem jest zejście do podziemi i zabicie Czerwia Otchłani [1]. Tak kończy się kampania Twierdzy.
8  Heroes VI / Kampania Twierdzy / Misja III : 17 Lutego 2013, 18:32:47

1.Start                                      1.Weteran majarzy
2.Weteran centaurów                 2.Elżbieta
3.Weteran orków
4.Weteran goblinów
5.Zejście do weterana majarzy
6.Weteran jaguarzy
7.Weteran cyklopów
8.Weteran harpii
9.Hai-Ryou
10.Elżbieta

Spis Zadań:

- Główne:

   *Symbol wolności; broń miasta Taumata-Kunyak
   *Ostatni szturm; pokonaj Mukao
   *Barbarzyńska siódemka; znajdź weterana orków, znajdź weterana goblinów, znajdź weterana harpii, znajdź weterana majarzy, znajdź weterana centaurów, znajdź weterana jaguarzy, znajdź weterana cyklopów

- Poboczne:

   *Święte ziemie;  pokonaj 40 neutralnych oddziałów Świątyni
   *Matka i syn; pokonaj lub obłaskaw Węża Morskiego, porozmawiaj z Elżbietą
   *Kielich Gromu;  przynieś Wężowi Morskiemu artefakt zwany Kielichem Gromu

Kampania Twierdzy Misja 3 – Barbarzyńska siódemka „Orkowie nie walczą o wolność... Dążą do niej, bo dzięki temu mają więcej okazji do walki”.

Sandor po pokonaniu Żarłocza wyrusza do Taumata-Kunyak w dalszą przygodę. Na początek dowiadujmy się, że Taumata-Kunyak – miasto, które założył przywódca wyzwolonych z niewoli orków zostało zajęte przez nagów, którzy szukają Łez Ashy, by przygotować się na walkę z demonami.  A jak wiadomo, orkowie nie przepadają za niewolnictwem.

[1] Gdy już pokonamy ich przywódcę Mukao rozpoczynamy rozgrywkę. Miasto jest prawie całe rozbudowane, warto jest wybudować jak najszybciej ulepszony portal, bo często będziemy musieli wracać do miasta. W tej misji jednostki orków będą się do nas przyłączać, co nieco wzmocni naszą armię. Mamy w tej misji odwiedzić siedmiu weteranów, którzy walczyli ramię w ramię z Kunyakiem. W dodatku można też wykonać misję, by oczyścić ziemie orków z nagów, za co dostaniemy nagrodę. Radzę dokupić sobie trzeciego bohatera, którym udajemy się na południe do weterana centaurów [2]. Sandorem idziemy na północny wschód do weterana orków [3]. Acamas niech idzie na południowy wschód do weterana goblinów [4]. Pamiętajmy, by w mieście wybudować ich budynki rekrutacyjne. W międzyczasie pojawi się już pierwszy wrogi bohater, który nadejdzie z północnego wschodu. Będzie miał słabą armię, ale trzeba się spodziewać, że ataki będą coraz trudniejsze do odparcia. Możemy iść teraz do podziemi [5], gdzie czeka na nas weteran majarzy [1]. Gdy już zdobędziemy odpowiednią armię atakujemy oddział nieumarłych, którzy bronią dostępu do tartaku i weterana jaguarzy [6]. Przedostatnim do odwiedzenia wojownikiem Kunyaka jest cyklop na północnym zachodzie [7]. W międzyczasie można zacząć wykonywać zadanie ze zlikwidowaniem jednostek Świątyni z tej mapy.

   Gdy mniej więcej oczyścimy mapę udajmy się po ostatnią weterankę harpii [8]. By do niej dojść trzeba zejść do podziemi, które jest na wschód od zamku. Tam będzie czekać na nas matka Sandora - Elżbieta [2], która została tu uwięziona z resztą nekromantów przez Wodnego Węża Hai-Ryou [9]. Dostajemy Kielich Gromu, którym można go obłaskawić. Gdy dojdziemy do bossa mamy do wyboru albo z nim walczyć, albo dać mu ten Kielich. Ja wybrałem oddanie Kielichu, bo niezbyt chciało mi się walczyć z bossem, który zabierze mi połowę armii. Po zabiciu lub obłaskawieniu dostajemy Łzę Ashy, która z pewnością nam pomoże w dalszej rozgrywce. Idziemy do Elżbiety i dostajemy trochę doświadczenia [10]. Teraz można iść do ostatniego weterana. Gdy już zakończymy misje na tamtej wyspie wracamy do miasta i rozbudowujemy Twierdzę o ostatnie budynki. Teraz zostało tylko odpieranie kolejnych ataków i czekanie, aż pojawi się nam znowu Mukao. Będzie miał silną armię, ale będzie to nasz ostatni przeciwnik w tej misji.
9  Heroes VI / Kampania Twierdzy / Misja II : 17 Lutego 2013, 18:27:03

1.Start
2.Kainga
3.Taika, Arana
4.Motu
5.Arini
6.Ira
7.Acamas
8.Żarłocz

Spis Zadań:

- Główne:

   *As w rękawie; wykonaj misję „Prawo Silniejszego” lub „Nadchodzi Nowe”
   *Terra Firma; poszukaj pomocy w pobliskiej osadzie

- Poboczne:

   *Prawo silniejszego; pokonaj Arini
   *Nadchodzi nowe; uwolnij buntowników z niewoli, pokonaj Irę
   *Tylko siła; wróć do Arany po pokonaniu Iry
   *Więcej wojska; zdobądź poparcie jaguarzy, zdobądź poparcie cyklopów


Kampania Twierdzy Misja 2 – Dobry, zły i krewki „Dobry dzień to taki, kiedy można rozłupać kilka czerepów”.

 Sandor uciekł z Iriną na Hashime, gdzie nagowie dają schronienie. Po piętach depczą im wojska Gerharta, ale Sandor ze spokojem sobie z nimi poradził i udał się w dalszą podróż z Kraalem na wyspy Pao, co nas tam czeka sami się przekonajcie.

   Rozpoczynamy od scenki i bitwy ze ścigającymi nas wojskami Gerharta, przeciwnik nie powinien sprawić większego kłopotu. Dalej kolejna scenka, w której niszczony jest statek przez cyklopy i przechodzimy do rozgrywki [1]. Idziemy wyznaczoną ścieżką oczyszczając okolicę z zasobów. Po drodze dołączą do nas harpie i nieco opowiedzą o tutejszej sytuacji, by się dowiedzieć czegoś więcej musimy iść dalej. Wpierw jednak zbierzmy zasoby na północ od obserwatorium, które napotkamy. Nie zapomnijmy zajrzeć do ruin, po stoczeniu tam walki dostaniemy dodatkowych orków do armii. Po dojściu do strumyku pokaże się nam scenka, a po niej zostajemy przetransportowani na drugi koniec mapy [2]. Jeśli wybraliśmy drogę krwi wcześniej to nie można już wkroczyć na ścieżkę łez i misja prowadząca do niej zostaje anulowana. Jeśli jej nie wybraliśmy to mamy wybór, albo pomóc buntownikom, albo Żarłoczowi. Ja wybrałem drogę krwi, więc pomagam Żarłoczowi. Zajmijmy się jednak rozbudową miasta i oczyszczeniem wyspy z zasobów. Trzeba się spieszyć bo mamy tylko cztery miesiące, by pokonać Arini.

   Gdy już pozbieramy wszystko, można rozejrzeć się trochę po morzu. W tym celu udajmy się do portu i budujemy statek, możemy pozbierać szczątki i pozwiedzać wysepki na południu, na których są dwa forty i kopalnia złota. Możemy udać się na dalszą penetrację morza i lądu, przechodząc przez wir, który jest pomiędzy dwoma wyspami. Znajdziemy się w zasięgu walk pomiędzy wojskami Żarłocza i buntownikami, na razie możemy się nimi nie zajmować, tylko spokojnie zbierać armię. Lądując na wschód dotrzemy na początkową wyspę. Przy Twierdzy [3] spotkamy Aranę, która każe nam pokonać ich obecnego przywódcę Irę. Tym zajmiemy się po pokonaniu jednej ze stron (znaczy to po pokonaniu Airini lub wykonaniu dla niej misji uwolnienia buntowników). Możemy dalej penetrować mapę i zając środkową Twierdzę, o którą toczą bój pozostali gracze [4]. Gdy już rozbudujemy armię i zbierzemy odpowiednią armię atakujemy Airini [5]. Od teraz naszymi wrogami są Czerowni Jaguarze i Żarłocz. Dostajemy misję zdobycia poparcia jaguarzy i cyklopów, dlatego trzeba pokonać wcześniej wspomnianego Irę i jego Czerwonych Jaguarzy [6] (po wcześniejszym odwiedzeniu Arany), a także udać się do Acamasa [7] oraz jego cyklopów, których trzeba będzie pokonać. Po tym się do nas przyłączy i będzie naszym pomocnikiem oraz będziemy mogli rekrutować cyklopy. Musimy uważać na ataki wojsk Żarłocza, które będą wychodziły z różowego portalu koło Taika. Gdy zbierzemy porządną armię pozostaje nam tylko zniszczyć ostatniego przeciwnika [8]. Nasz wróg będzie miał dużo wojska, dlatego radzę Sandora zostawić w forcie obok miasta i posłać drugiego bohatera po posiłki, jeśli nasza armia byłaby za słaba. Gdy już go pokonamy przechodzimy do następnej misji.
10  Heroes VI / Kampania Twierdzy / Misja I : 17 Lutego 2013, 18:24:07

1.Start
2.Ashwick
3.Rauchburg
4.Portsmith
5.Domek myśliwski, Markus, Miecz Wilków
6.Kriegspire
7.Nilshaven

Spis Zadań:

- Główne:

   *Jak skradają się orkowie; znajdź Iirinę, znajdź domek myśliwski, pokonaj Markusa, uratuj Irinę
   *Niespodziewane wyzwolenie; uwolnij orkijskich wojowników
   *Wielka ucieczka; wykradnij statek z portu Nilshaven, pożegluj na południe, na Morze Jadeitowe

- Poboczne:

   *Wybór; osiągnij bohaterem pierwszy stopień w Drodze Łez lub Krwi.
   *Niepowstrzymany atak; zdobądź wszystkie miasta Przystani

Kampania Twierdzy Misja 1 – To nie jest kraj dla orków i ludzi „Dobry syn broni honoru swego rodu. Dobry bękart – swoich krewnych”.

Sandor bękarci syn Slavy postanawia odbić swoją siostrę Irinę, która została zmuszona do małżeństwa, z rąk obecnego władcy Księstwa Wilka - Gerharta. W tej misji trzeba odnaleźć Irinę i jakoś z nią uciec, bo jej małżonek tak łatwo nie odda swojej "zdobyczy".

   [1] Na początek chciałbym zwrócić uwagę, że misja ta ma jeden poważny błąd – nie wolno wybierać ścieżki łez (przynajmniej nie w tej misji), bo zatnie się nam druga misja i nie przejdziemy kampanii. Idziemy wyznaczoną drogą zbierając po drodze zasoby i skarby. Orkowie napotkani na naszej drodze będą się do nas przyłączać, co zwiększy mocno naszą armię. Gdy już dotrzemy do oddziału pretorianów wkraczamy na teren wroga. Na południe od nas jest zamek, który będzie stanowić naszą bazę [2]. Zbieramy okoliczne zasoby i odbijamy grupę goblinów z rąk oprawców, których napotkamy przy tartaku. Następnie kierujemy się na wschód, by odbić grupę harpii i centaurów z rąk „handlarzy niewolników” i podbijamy okoliczne miasto Przystani oraz zmieniamy je na Twierdzę [3]. Idziemy na północ, by odbić kolejną grupę orków z niewoli, a także schodzimy na dół zając kopalnie złota, kryształu. Naszym ostatnim poważnym zagrożeniem na tą chwilę jest Portsmith [4], ale zajmijmy się nim, gdy nasza armia będzie trochę liczniejsza. Zwiedzamy okolicę zbierając zasoby i zajmując kopalnie na południe od areny.

   Idąc dalej natrafimy na budowę Przystani przez orków-niewolników, ale tym zajmijmy się, gdy już nie będzie nam zagrażało wcześniej wspomniane miasto. W tym celu udajemy się na południe od drugiej Twierdzy. Możemy napotkać wrogiego bohatera, ale nie powinien on stanowić większego wyzwania. Po zajęciu tego miejsca mamy spokój na jakiś czas. Warto teraz pozbierać wszystkie zasoby, rozbudować miasta i wykonać misję zebrania orków-niewolników. Po wykonaniu zadania otworzą się wrota na północy, a tam dalsza część misji. Oczywiście nie musimy się śpieszyć, możemy spokojnie rozbudowywać miasta i/lub wojsko, ponieważ z stamtąd nie nadejdzie bohater (będzie tam tylko jeden wrogi bohater).  Idąc po drodze napotkamy wiele skarbów, artefaktów i kilka kopalni. Na końcu drogi będzie czekał na nas Markus, po jego pokonaniu dostaniemy broń rodową Miecz Wilków [5]. Teraz wystarczy zając „domek myśliwski” Gerharta i uwolnić Irinę. Po ciekawej scence dowiadujemy się, niepokojących wieści. Naszym ostatnim zadaniem jest przebić się przez Księstwo Wilka i dotrzeć do portu w Nilshaven [7]. Po drodze warto zając Kriegspire [6] i ewentualnie dokupić sobie armię. Po okolicy może włóczyć się wrogi bohater, ale nie powinien on sprawić większych problemów. Nie trzeba koniecznie zajmować ostatniej Przystani, ale jeśli ktoś podąża drogą krwi to dostaniemy duży bonus za zajęcie wszystkich miast Przystani. Gdy już zajmiemy miasto i port, wsiadamy na statek i wsłuchujemy się pożegnalnych słów Gerharta.
11  Heroes VI / Kampania Świątyni / Misja IV : 14 Stycznia 2013, 13:20:51
 
1.Start
2.Ashwick
3.Królowa Roju
4.Bystrze Gustawa
5.Rauchburg
6.Kriegspire
7.Portsmith
8.Nebyrzias
9.Nilshaven
10.Zamek Gerharta

Spis Zadań:

- Główne:

   *Nosił wilk razy kilka; dostań się do Isegrim - warowni Gerharta, pokonaj Gerharta
   *Podbij Ashwick; podbij Ashwick
   *Honor to obosieczna broń; pokonaj przywódcę demonów
   *Matką koszmarów; znajdź przyczynę spaczenie, zabij Matkę Roju

- Poboczne:

   *Światełko nadziei; pokonaj demony na wyspie latarni morskiej
   *Przybywamy w pokoju; nie podbijaj miast księstwa Wilka poza Isegrimem

Kampania Świątyni Misja 4 - Tyś życiem w śmierci i śmiercią w życiu „Miejsce króla jest tam, gdzie jego królowa chowa miecz”.

 W ostatniej misji dostajemy zadanie obrony Księstwa Wilka przed inwazją demonów. Będzie na nas czekać horda wygłodniałych demonów, a i Gerhart nam nie zamierza pomóc, więc czeka nas walka z dwoma przeciwnikami.

  [1] Zaczynamy z zamkiem w południowo-wschodniej części mapy, powinniśmy wybudować budynek rekrutujący bohaterów i wynajmijmy Ciele do pomocy i zbierania zasobów. Wykupujemy jej umiejętności z dziedziny Królestwa, zdecydowanie nam pomoże to rozbudować nasze miasto. Drugim bohaterem możemy pozwiedzać morze i pozbierać zasoby oraz skarby. Dalej zwiedzamy okolicę, zajmujemy pobliski tartak i kopalnie rudy. Następnie radzę się udać na północ, po drodze zajmując kopalnie złota i kryształu. Idąc dalej natrafimy na Ashiwck [2], które zajmujemy z marszu. Gdy już rozprawimy się z demonami dowiadujemy się straszliwych rzeczy, które się dzieją. Będziemy musieli znaleźć źródło tego spaczenia [3]. Znajduje się ono pod wulkanem, ale tym zajmiemy się później, kiedy będziemy mieli więcej armii. Teraz radzę pobadać tereny i pozbierać skarby przygotowując się na ataki Inferno, które nadejdą ze wschodu. Niedługo powinno się nam też wyświetlić pogróżki Gerharta i wyzwanie Nebirosa, ale my im pokażemy co oni sobie mogą z tymi groźbami zrobić. Na wschód od Koralowej Jaskini (budynku rekrutacyjnego podstawowe jednostki Świątyni) znajdziemy wioskę rybacką - Bystrze Gustawa [4]. Możemy ją zaatakować lub wykonać dla nich zadanie oczyszczenia wyspy z latarnią morską z demonów, które jest na południe od miasta. Radzę także uważnie przyglądać się poczynaniom wilków i demonów, także oni będą ze sobą walczyć i może uda nam się zająć jakiś niestrzeżony/ dopiero zajęty zamek. Nasi przeciwnicy mają zdecydowaną przewagę liczebną, przez to bądźmy ostrożni i nie rzucajmy się na przeciwnika z trzy razy większą armią (chyba, że mamy bardzo duży zasób many i dobre czary – szczególnie polecam wezwanie żywiołaka wody i zamieć oraz wszelkie zatrzymywanie przeciwnika typu: skamienienie, spokój zdecydowanie pomagają).

   Naszym obecnym celem jest zajęcie środkowego miasta  [5]. Trzeba uważać na Nebirosa, któremu nie chce się czekać na nasz pojedynek z nim tylko  przyjdzie na środek mapy, możliwe że zajmie nam Ashwick lub Bystrze Gustawa. Opłaca się nam zamienić zajęte miasta na Świątynie i dokupić jeszcze jednego bohatera, a także wykupić mu wszystkie umiejętności z Królestwa (oczywiście bohater mocy). Kiedy odeprzemy już ataki wrogów i pokonamy z cztery-sześć armii przystępujemy do kontrofensywy i zajmujemy miasta Gerharta [6] i [7] W ten sposób ograniczymy wielkość rekrutowanej armii Przystani i zwiększymy swoją. Następnie idziemy na północ dobić demony [8]. Przy okazji podążając dalej możemy przekonać się co jest powodem klątwy, która spadła na tą krainę. Po zejściu do podziemi będziemy musieli stoczyć walkę z bossem Inferno [1], ale tym zajmijmy się później. Wpierw zajmijmy przedostatnie miasto Przystani – Nilshaven [9], spotkamy tam Markusa, którego można poznać lepiej w kampanii Twierdzy. By dostać się do twierdzy Gerharta musimy pokonać wspomnianego wcześniej bossa, toteż idziemy do podziemi na północ od . Nie zaważajmy na słowa Królowej Roju tylko zakończmy jej plugawe życie. Po pokonaniu jej zostaje już tylko załatwić małżonka Iiriny [10] Tak kończy się kampania Świątyni. Brawo!
12  Heroes VI / Kampania Świątyni / Misja III : 14 Stycznia 2013, 13:20:04

1.Miejsce startowe, Takagake
2.Orkowi bohaterowie
3.Ikeya
4.Hukarere
5.Hinewai
6.Duch-bohater
7.Kiriya
8.Flota Nekromantów
9.Ulgan
10.Sumu-Ayyad

Spis Zadań:

- Główne:

   *Żniwa dusz; pokonaj nekromantów
   *Gniew Shalassy; podbij lub opanuj cztery święte osady, nie pozwól, żeby nekromanci opanowali cztery osady

- Poboczne:

   *Dobry sposób; uwolnij orków z niewoli
   *Gładko jak po maśle; przebuduj wszystkie miasta na głównej wyspie
   *Łza Ashy, zbierz 4 części Księżycowego Dysku

Kampania Świątyni Misja 3 – Fala mętna od krwi „Nie uda ci się obudzić smoka… jeżeli on wcześniej nie zmąci twego snu.”

Irina zajmując miejsce Hiroshiego musi wykonać powierzone mu zadanie przez Wieczną Królową. Nekromanci chcą "tchnąć nowe życie" w dusze poległych, którzy zostali zabici podczas krucjaty przeciw orkom, gdy Shalassa zatopiła całą ich armadę. Musimy się pospieszyć, nekromanci są już na wyspie i szykują się do zajęcia Świątyń, które chronią dusze poległych. Przy okazji dowiemy się jak upierdliwi potrafią być nekromanci.

  [1] Co pierwsze to dajemy wszystkie jednostki Irinie i opróżniamy wyspę ze skarbów. Najważniejsze jest by zając jak najszybciej tartak i kopalnie rudy, które są na północ od miasta (kopalnia bardziej na wschód od tartaku). W pierwszym tygodniu staramy się wybudować ratusz, by nie mieć problemu z pieniędzmi, a także podstawowe budynki rekrutacyjne: kapp, żarłaczy i perłowych kapłanek, a ponadto wynająć dodatkowego bohatera (warto brać początkowy bonus w postaci darmowego bohatera). W drugi tydzień wyruszamy na zachód przez wodę. Idąc dalej na zachód zaczepią nas orkowie [2], później dostaniemy od nich misje, ale wpierw dotrzyjmy do Ikeya [3]. Niedaleko niego zaatakuje nas nekromanta, ale nie będzie to silny przeciwnik. Gdy już zajmiemy Świątynie to możemy porozglądać się po okolicy, warto zając kolejną kopalnie rudy i tartak. Na północ od drugiego miasta jest kopalnia kryształu, które zdecydowanie się nam przyda. W trzecim tygodniu koło naszego pierwszego miasta pojawić się może wrogi statek z wiru jednostronnego. W dodatku może nam z północy przybyć drugi wróg. Trzeba uważać by nam nie zajęli drugiej Świątyni, bo wtedy będzie koniec gry.

  Gdy już odeprzemy atak, zajmijmy się środkiem mapy – mamy od wykonania misję uwolnienia orków, których porwali nekromanci (fioletowe kółka). Po uwolnieniu pierwszego oddziału mamy do wyboru: albo odbić osadę własnoręcznie wybierając drogę krwi, albo podążając drogą łez wyręczyć się orkami [4], [5]. Teraz musimy zabezpieczyć nasze zdobycze, wyślijmy Irinę do zachodniej Twierdzy. Jeśli chcemy możemy przemienić Twierdze na Świątynie, ale wtedy nasi orkowi pomocnicy się od nas odwrócą i będziemy musieli walczyć z dodatkowym  silnym wrogiem, dlatego wpierw radzę pobadać tereny koło miast, a później się zając zmianą. Możemy też posłać jakiegoś bohatera dodatkowego na zachód gdzie jest pełno zasobów (szczątki na morzu) i przy okazji porozmawiać z duchem, który dopowie pewną kwestię fabularną [6].  Teraz mamy większy spokój od wrogich ataków, czasami może nam z wiru wyskoczyć nekromanta, lub z zachodniego Kiryia [7], ale nie powinni zrobić nam większego zamieszania. Gdy już zbierzemy godną armię ruszamy na zachód podbić Nekropolis. Po zajęciu pojawi się nam boss Hai Ryou, który po krótkiej scence dialogowej zniszczy większość floty nekromantów [8]. Teraz można zabrać się za zmianę miast na Świątynie, oczywiście orkowie nie będą z tego zadowoleni, dlatego spodziewajmy się, że z północy nacierać będzie Ulgan ze swoją armią [9]. Warto jest zebrać kawałki Dysku Księżycowego, dzięki niemu będziemy mieli Łzę Ashy w następnej rozgrywce. Teraz czas rozprawić się z resztkami floty i podbić ostatnią Nekropolię będącą na wyspie w północno-zachodnim rogu mapy [10]. Trzeba uważać by nie czmychnął nam wróg przez wir i nie zajął nam pierwszej Świątyni (chociaż nic się nie stanie, będziemy musieli tylko wrócić i zając ją ponownie).
13  Heroes VI / Kampania Świątyni / Misja II : 14 Stycznia 2013, 13:18:18
 
1.Strandholm
2.Fort Przystani
3.Haijing
4.Kirin
5.Sunjo
6.Umyia
7.Setsujo
8.Changbo
9.Hiroshi


Spis Zadań:

- Główne:

   *Honor i konieczność; pokonaj Hiroshiego albo zmuś go do poddania się
   *Echa zawartego paktu; podbij Fort Zbójców w mniej niż 4 tygodnie, poszukaj śladów bytności Wilków w pobliskiej osadzie Haijing
   *Deklaracja niepodległości;  pokonaj Karłowa
   *Ronin; pokonaj Changbo
   *Bliźniacze miasta; podbij Shunjo, podbij Setsujo

- Poboczne:

   *Wilcy! Won stąd!; zdobądź fort Przystani na wschodzie
   *Kirin; znajdź Krinia, pomóż Źródlanym Nimfom lub okiełznaj je,  pomóż Śnieżnym Efemerydom lub okiełznaj je, wróć do Krinia
   *Źródlane Nimfy; odbuduj świątynię, porozmawiaj ze Źródlaną Nimfą
   *Śnieżne Efemerydy; znajdź ciało zaginionej Perłowej Kapłanki,  porozmawiaj z Śnieżną Efemerydą

Kampania Świątyni Misja 2 - Kręte schody „Cierpliwość to cnota ceniona przez nagów… ale prawdziwie doceniają ją tylko martwi”.

W kolejnej misji znajdziemy się w tym samym miejscu co skończyliśmy misję 1. Trzeba oczyścić pobliskie tereny z niedobitków Wilków. Później będziemy się bawić w obrończynie uciśnionych. Tylko czy coś nam to da? Sami się przekonajcie.

 [1] Na początek idziemy na południe, by zając niestrzeżony tartak i kopalnie rudy. Warto jest wynająć drugiego bohatera (Ciele, która daje nam +1 drewno na dzień), budujemy więc aulę bohaterów. W późniejszych dniach radzę budować: budynki rekrutacyjne perłowych kapłanek, kapp, żarłaczy i kenshi oraz radę miasta- na łatwym lub średnim, na trudnym najpierw ratusz i budynki rekrutacyjne perłowych kapłanek, kapp i żarłaczy. Nie powinno być raczej trudno z zasobami, gdyż w okolicy jest ich trochę rozsypane. Gdy zajmiemy wyżej wymienione budynki udajemy się na wschód, powinniśmy znaleźć po drodze kopalnie kryształów. Ją radzę jak najszybciej zając, by nie mieć potem problemów z niedoborem zasobów. Teraz przechodzimy do wyczyszczania okolicy ze skarbów. Idąc dalej ścieżką na wschód spotkamy zamkniętą bramę, która otworzy się po zajęciu fortu na południowym zachodzie. Mamy na to cztery tygodnie od rozpoczęcia gry, więc należy się śpieszyć.  Gdy zajmiemy już fort dostajemy kolejną misję. W tym celu udajemy się na południe, zbierając po drodze zasoby, gdyż przyda się nam na dalszą rozbudowę miasta. Idąc cały czas na południe dotrzemy do Haijing, tam dowiadujemy się pewnych rzeczy o Hiroshim, naszym dajmio.

  Mamy za zadanie go zdetronizować, w tym celu musimy zdobyć poparcie Kirina. Dlatego udajemy się portalami do duchów źródła i śnieżnych efemeryd, najpierw radzę udać się portalem niebieskim, gdzie natrafimy na śnieżne efemerydy, które są dobrymi łuczniczkami. Można też udać się do obydwu portali równocześnie, Irinę wysłać zielonym portalem do źródlanych duchów, a drugiego bohatera do śnieżnych efemeryd. Trzeba się pośpieszyć, bo Hiroshi wkrótce dowiaduje się o naszym buncie i zechce zdławić go jak najszybciej. Gdy już zdobędziemy obydwa oddziały udajmy się na południe od zdobytego miasta. Po przekroczeniu granicy odzywa się do nas nasza pomagierka, sugeruje podbicie dwóch miast Hiroshiego. To będzie teraz naszym celem, pierwsze miasto jest nieopodal nas, drugie znajduje się za murami, które otworzą się po zajęciu pierwszego miasta Hiroshiego.  Jednak idąc dalej okaże się, że mamy przed sobą kolejne mury, które są zamknięte. W takim razie wracamy się do naszego pierwszego zamku i idziemy na południe od naszego wschodniego fortu. Będzie to znajoma okolica z poprzedniej misji. Podbijając Umyia, naszym następnym krokiem będzie opanowanie południowej Świątyni Hiroshiego. W tym celu udajemy się na południe od zdobytego zamku. Mamy już spokój na pewien czas. Można wtedy zając się Changbo, do którego dostaniemy się portalem koło Haijing. Gdy i z nim się uporamy otworzą się wrota do głównego miasta Hiroshiego. Radzę zebrać trochę wojska i życzę powodzenia w walce! Żart, ja tylko podszedłem do zamku Hiroshiego i się poddał. Nie wiem czy jest tak samo na ścieżce krwi.
14  Heroes VI / Kampania Świątyni / Misja I : 14 Stycznia 2013, 13:17:03

1.Miejsce startu
2.Kostur Przypływów
3.Hiroshi
4.Strandholm

Spis Zadań:

- Główne:

   *Secesja , podbij i przebuduj Strandholm
   *Wilki na łów, wydostań się ze Świątyni Perłowych Kapłanek
   *Nagiński władca, dostań się do miasta Umiya
   *Faloskoczek, znajdź Smocze Źródło

- Poboczne:

   *Wybór, osiągnij bohaterem pierwszy stopień w Drodze Łez lub Krwi.
   *Polowanie na kłusowników, pokonaj kłusowników
   *Żarłacze i ludzie, zniszcz statek księstwa Wilków

Kampania Świątyni Misja 1 - Wściekłość i grząskość "Zwiąż Gryfowi skrzydła, a nauczy się latać na pazurach".

Na początek zobaczymy scenkę, z której dowiemy się początku historii rozgrywanej po Prologu. Irina jedna z dzieci Slavy trafiła do Gerharta, ale zbyt długo u niego nie pobyła, ponieważ odbił ją Sandor. Wylądowali razem na Hasimie, a tuż za nimi żądny zemsty, niedoszły kochanek Iriny wysyła swe wojska, by sprowadzili jego żonę. Czy uda się jej odegnać zło z pomocą nag ze Świątyni? Misja ta jest moim zdaniem, najkrótszą pierwszą misją z kampanii. Osobiście wybrałem drogę łez, uznałem że umiejętności Spokój i Tsunami są przydatniejsze.

 [1] Cofamy się na północ po artefakt i skarby, których pilnuje oddział pretorianów. Następnie kierujemy się na południe odwiedzając po drodze kapliczki oraz zbierając skarby. Spotkamy na swej ścieżce oddział perłowych kapłanek. Po ich przyłączeniu wyświetli się nam prośba Katsue o pomoc w przegnaniu "wilków" Gerharta. Poznajemy też Mukao, wojennika Hiroshiego, miejscowego rządcy ziem (dajmio). W okolicy można znaleźć broń rodową: Kostur Przypływów [2]. Idąc na północ, dostaniemy zadanie z kłusownikami, którzy zabijają Kappy. Idąc na zachód napotkamy na problem, nasz koń nie jest zdolny do przeprawy przez głębokie wody. Z pomocą przyjdzie nam Katsue, która zaproponuje nam (a raczej naszemu koniowi), by poznał nauki Shalassy, w tym celu mamy się udać do smoczego źródła [3]. Teraz nasz koń może sobie latać po wodzie. Pojawia nam się na horyzoncie statek wroga, który trzeba zniszczyć, by uratować żarłacze. Po tym możemy pozwiedzać trochę okoliczne wody, by dozbierać sobie trochę zasobów i doświadczenia. Następnie kierujemy się z powrotem do sztandaru wojennego i idziemy na południe.

  Schodzimy do podziemi i poznajemy tam Arashiego, kenshi który pomoże nam przejść przez podziemia wulkanu (podziemia pod wulkanem!). Idziemy najpierw na południe po miejscowe skarby, a później wracamy się do schodów i idziemy na północ. Na końcu drogi czeka na nas wyjście z podziemi. Z stamtąd idziemy na zachód, gdzie ukazuje się nam Hiroshi [3]. Po pogawędce z nim dostajemy Sanktuarium, które rozbudowujemy. Zwiedzamy okolicę zbierając zasoby oraz zajmując kopalnie i tartak. Radzę wynająć dodatkowego bohatera, który będzie za nas zbierał zasoby, Ciele będzie najlepszą kandydatką, ze względu na swą umiejętność. Iriną udajemy się na północ po wodzie. Jest tam wysepka, na której znajduje się kopalnia złota, kryształów oraz budynek rekrutacyjny Sanktuarium. Musimy uważać na zwiadowców Przystani, bo mogą nam zająć zamek. Gdy już wrócimy z stamtąd bierzemy przyrost z tygodnia i udajemy się na północ lądem. Zajmujemy fort i kierujemy się dalej do góry mapy. Tam napotkamy kolejny fort, tym razem będzie go pilnować pokaźny oddział z Martyną na czele. Prawdopodobnie cofnie się do zamku, ale możliwe, że nie. Najwyżej będziemy musieli poczekać do kolejnego tygodnia, by zwiększyć swoją armię. Gdy zajmiemy już fort idziemy dalej na zachód i na północ, a naszym oczom ukaże się zamek Wilków [4]. Gdy zdobędziemy go zakończy się misja pierwsza.
15  Inne gry / Pozostałe / Gry na podstawie Władcy Pierścieni : 29 Grudnia 2012, 08:31:19
Pomyślałem, że dawno nie dawałem żadnego tematu, więc coś trzeba by napisać. Jaka jest wasza ulubiona cześć i za co ją cenicie? Jaka jest wasza ulubiona frakcja/ bohater, którą/ym gracie?

Osobiście bardzo polubiłem WP: Boś II Król Nazguli. Dodaje on nową frakcje Angmar, która zdecydowanie mi się podoba. Ma taki swój własny klimat, bardzo oryginalna, super zdolności mają (ulepszeni łucznicy-kosiarze), porządne czary specjalne (często ratowały mnie w kampani), ciekawych bohaterów (czego np: nie powiem o krasnoludach, czy goblinach). Jedynym minusem jest krótka i łatwa kampania (nie licząc misji z pilnowaniem wzgórza Kurhanu). Epilog nie jest jakiś specjalny, mógłby być dłuższy, ze spokojem można z niego zrobić dodatkową kampanię. Ale i tak przechodziłem ją kilka razy, bo miała nieziemską fabułę. Szkoda, że nie dodali też grywalnej frakcji "ludzie północy", byłoby ciekawie. Ogółem to powinni kontynuować tą serię i zrobić Boś III.

A jakie się wam spodobały?
Strony: [1] 2 3 4 5




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.051 sekund z 14 zapytaniami.
                              Do góry