Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Tallos
Strony: [1]
1  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / [Zabawa] Trzecie alternatywy : 25 Września 2011, 09:14:11
Pomyślałem, że możnaby się "pobawić" w wymyślanie trzecich alternatyw jednostek z HoMM5. Tak więc zapraszam, a oto moje typy:

Przystań:
1.   Kosynier – podatnik; wyniszczające rany.
2.   Mistrz łuku – strzelec; strzał rozproszony; strzał za mury*.
3.   Gwardzista – szał; uderzenie; blok tarczą*.
4.   Dziki gryf – duża istota; latanie; nieograniczony kontratak; odporność na oślepienie; atak i powrót.
5.   Heretyk – rzucający czary (osłabienie, spowolnienie, wrażliwość); wypaczenie.
6.   Błędny rycerz – duża istota; jednostka turniejowa; zabójca gigantów; odporność na kontrolę umysłu.
7.   Cherubin – duża istota; latanie; słowo światła*.

   Blok tarczą – Jednostka odnosi połowę obrażeń od ataków w walce wręcz.
   Strzał za mury – Skuteczność ataku dystansowego jednostki nie jest ograniczana przez mury obronne miasta.
   Słowo światła – Raz na bitwę jednostka może rzucić czar słowo światła. Obrażenia są ograniczone do 30%. (zdolność aktywowana)

Inferno:
1.   Quasit – demoniczny; wyssanie many.
2.   Rogaty berserker – demoniczny; szał; demoniczny szał*.
3.   Zajadły ogar – demoniczny; brak kontrataku wroga; podwójny atak.
4.   Sukkubia wiedźma – demoniczny; strzelec; kontratak z dystansu; atak klątwą.
5.   Omen – demoniczny; duża istota; strach; aura nieszczęścia*.
6.   Czarci rycerz – demoniczny; duża istota; spustoszenie.
7.   Arcyczart – demoniczny; duża istota; teleportacja; klątwa piekieł*.

   Aura nieszczęścia – Wrogowie sąsiadujący z jednostką otrzymują karę -3 do szczęścia.
   Demoniczny szał – Jednostka zdobywa punkty krwawego szału, nawet jeśli nie dowodzący nią bohater nie posiada talentu rasowego szał krwi. Zdobywa je jednak dwa razy wolniej, a traci dwa razy szybciej. Maksymalna ilość obrażeń redukowana przez punkty krwawego szału zawsze wynosi 40%.
   Klątwa piekieł – Raz na bitwę jednostka może rzucić czar klątwa piekieł. Obrażenia są ograniczone do 30%. (zdolność aktywowana)

Nekropolis:
1.   Kościany mag – nieumarły; strzelec; magiczny atak.
2.   Ghoul – nieumarły; szał; ścierwojad.
3.   Zjawa – nieumarły; latanie; niematerialność; ektoplazma*.
4.   Nosferat – nieumarły; teleportacja; wyssanie życia; uwodzenie.
5.   Demolisz – nieumarły; duża istota; strzelec; rzucający czary (kula ognia, ściana ognia).
6.   Ponury kosiarz– nieumarły; duża istota; osłabiający dotyk*.
7.   Gnijący smok – nieumarły; duża istota; latanie; spowalniający cios*; groza śmierci.

   Ektoplazma – Jedno stworzenie znajdujące się w zasięgu ruchu jednostki na 2 tury traci możliwość latania. (zdolność aktywowana)
   Osłabiający dotyk – Raz na bitwę jednostka może podjąć próbę zamiany sąsiedniego ulepszonego stworzenia w jego podstawową wersję. (zdolność aktywowana)
   Spowalniający cios – Przy ataku jednostka rzuca na swój cel czar spowolnienie z lepsza znajomością magii mroku.

Loch:
1.   Snajper – strzelec; atak trucizną.
2.   Krwawa tancerka – atak i powrót; taniec wojenny.
3.   Minotaur obrońca – odwaga; prowokowanie.
4.   Mroczny czempion – duża istota; szarża jeździecka; szarża czempiona.
5.   Hydra chaosu – duża istota; szał; atak trzema głowami; przerażająca aura.
6.   Królowa cienia – strzelec; rzucający czary (dezorientajca, oślepienie); uderzenie biczem.
7.   Rdzawy smok – duża istota; latanie; żrący oddech*.

   Żrący oddech – Atak jednostki obejmuje dwa pola. Atak trafionych nim stworzeń przez turę jest ograniczony do 50%.

Sylwan:
1.   Sylfida – latanie; brak kontrataku wroga; rozłóż atak; podmuch*.
2.   Mistyczny wojownik – miecz mocy*.
3.   Półelfi strzelec – strzelec; strzał rozproszony; precyzyjny strzał; pełna skuteczność w walce dystansowej.
4.   Władca zwierząt – strzelec; rzucający czary (błyskawica, wytrzymałość); przywołanie wilków*.
5.   Jeździec jednorożca – duża istota; aura ochrony przed magią; jednostka turniejowa.
6.   Huorn – duża istota; szał; zapuszczenie korzeni; szał bojowy; bezlitosny kontratak.
7.   Szafirowy smok – duża istota; latanie; zionięcie kwasem; aura szczęścia*.

   Aura szczęścia – Przyjazne stworzenia na polach przyległych do jednostki otrzymują premię +1 do szczęścia.
   Miecz mocy – Atak jednostki ignoruje 25% obrony celu i ma szansę go ogłuszyć, zmniejszając jego gotowość bojową o połowę.
   Podmuch – Raz na bitwę jednostka może przesunąć stworzenie znajdujące się w jej zasięgu ruchu o 1 pole w dowolnym kierunku, o ile pole docelowe również będzie znajdować się w jej zasięgu ruchu. (zdolność aktywowana)
   Przywołanie wilków – Raz na bitwę jednostka może przywołać wilki w miejsce zabitego oddziału sojuszniczego. Przywołane stworzenie nie może używać zdolności skowyt. (zdolność aktywowana) [obowiązują zasady analogiczne do przywołania czarcich lordów]

Akademia:
1.   Gremlin strzelec – strzelec; pełna skuteczność w walce na dystans.
2.   Granitowy gargulec – żywiołak; latanie; szał; odporność na klątwy*.
3.   Kamienny golem – jednostka mechaniczna; odporność na magię 50%; odporność na spowolnienie; uderzenie.
4.   Antymag – strzelec; pełna skuteczność w walce na dystans; magiczny atak; aura ochrony przed magią
5.   Ifryt – duża istota; latanie; odporność na magię ognia; ognista tarcza; ognisty atak*.
6.   Rakszasa raksza – duża istota; pośpiech; spustoszenie.
7.   Tytan gromu – duża istota; strzelec; pełna skuteczność w walce wręcz; odporność na kontrole umysłu; grzmot*.

   Grzmot – Jednostka może wywołać grzmot nad dowolnym stworzeniem, ogłuszając je. Przyległe do niego istoty mogą zostać przerażone. (zdolność aktywowana)
   Odporność na klątwy – Jednostka jest odporna na czary magii mroku z poziomów 1.-3.
   Ognisty atak – Podczas ataku jednostka ma szansę wywołać jeden z następujących efektów: fala płomieni, podpalenie lub znamię ognia. Każdy z tych efektów może wystapić tylko raz podczas bitwy.

Forteca:
1.   Strażnik podziemi – szał; wielka tarcza; odporność na magię 25%; odporność na truciznę*.
2.   Oszczepnik – strzelec; precyzyjny strzał.
3.   Niedźwiedzi czempion – duża istota; szał; jednostka turniejowa.
4.   Siłacz – odporność na kontrolę umysłu; nokaut*.
5.   Mistrz runów – strzelec; rzucający czary (odbicie pocisku); odporność na magię ognia; podpalenie*.
6.   Władca zimy – duża istota; teleportacja; wybuch lodu*; odmrożenie*.
7.   Gorejący smok – żywiołak; duża istota; ognisty oddech; odporność na ogień; płonąca aura.

   Nokaut – Podczas ataku jednostka może znokautować swój cel, ogłuszając go i sprawiając, że do zakończenia swojej następnej akcji nie może on kontratakować ani rzucać czarów.
   Odmrożenie – Raz na bitwę jednostka może zaatakować dowolne stworzenie, zadając mu 20% większe obrażenia i sprawiając, że przez dwie tury będzie on odnosił 150% obrażeń od ataków fizycznych. (zdolność aktywowana)
   Odporność na truciznę – Jednostka nie może zostać zatruta.
   Podpalenie – Podczas ataku jednostka ma szansę przekląć swój cel tak, że przez następne trzy tury będzie on odnosił obrażenia równe 1/3 pierwotnie zadanych przez atak ran.
   Wybuch lodu – Podczas ataku jednostka ma szansę zadać 75% obrażeń wszystkim pozostałym sąsiadującym ze sobą wrogom.

Twierdza:
1.   Gobliński strzałkarz – demoniczna krew; strzelec; tchórzostwo; zatrute strzałki*. [krwawy szał: I – PŻ +2; II – osłabiające strzałki*; III – brak szansy zatrucia siebie]
2.   Centaur osadnik – demoniczna krew; duża istota; strzelec; strzał rozproszony. [krwawy szał: I – atak +6; II – inicjatywa +2; III – celność]
3.   Tarczownik – demoniczna krew; szał; wielka tarcza; osłona tarczą. [krwawy szał: I – PŻ +8; II – blok tarczą*; III – obrona +12]
4.   Córa smoków – demoniczna krew; rzucający czary (przyspieszenie, spowolnienie); odporność na ogień; odporność na lód; odporność na błyskawice; odporność na ziemię. [krwawy szał: I – inicjatywa +3; II – PŻ +8; III – obrona +10, zionięcie smoka*]
5.   Gladiator – demoniczna krew; odwaga; niedźwiedzi ryk. [krwawy szał: I – atak +3, szybkość +1; II – PŻ +12; III – podwójny atak]
6.   Demoniczna wiwerna – demoniczna krew; duża istota; latanie. [krwawy szał: brak premii]
7.   Górski cyklop – demoniczna krew; duża istota; strzelec; miotanie głazów*. [krwawy szał: I – obrażenia +5; II – aura strachu; III – pełna skuteczność w walce wręcz, połykanie goblinów]

   Blok tarczą – Jednostka odnosi połowę obrażeń od ataków w walce wręcz.
   Miotanie głazów – Atak dystansowy jednostki ogłusza pierwotny cel, a ponadto zadaje połowę obrażeń wszystkim istotom znajdującym się na polach przyległych do ofiary. Ponadto może on być wykorzystany do niszczenia murów miasta podczas oblężenia.
   Osłabiające strzałki – Atak dystansowy oddziału osłabia przeciwnika, zmniejszając jego atak i obronę o 2 (kumuluje się). Za każdym razem istnieje jednak szansa, że oddział przed atakiem osłabi sam siebie i straci turę (szansa rozpatrywana jest łącznie z zatrutymi strzałkami).
   Zatrute strzałki – Atak dystansowy oddziału zatruwa przeciwnika, zadając mu obrażenia równe 1 na każdą jednostkę w oddziale. Za każdym razem istnieje jednak szansa, że oddział przed atakiem zatruje sam siebie i straci turę.
   Zionięcie smoka – Podczas ataku jednostka zadaje 50% normalnych obrażeń istocie znajdującej się za pierwotnym celem.
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.027 sekund z 14 zapytaniami.
                              Do góry