Pomyślałem, że możnaby się "pobawić" w wymyślanie trzecich alternatyw jednostek z HoMM5. Tak więc zapraszam, a oto moje typy:
Przystań:
1. Kosynier – podatnik; wyniszczające rany.
2. Mistrz łuku – strzelec; strzał rozproszony; strzał za mury*.
3. Gwardzista – szał; uderzenie; blok tarczą*.
4. Dziki gryf – duża istota; latanie; nieograniczony kontratak; odporność na oślepienie; atak i powrót.
5. Heretyk – rzucający czary (osłabienie, spowolnienie, wrażliwość); wypaczenie.
6. Błędny rycerz – duża istota; jednostka turniejowa; zabójca gigantów; odporność na kontrolę umysłu.
7. Cherubin – duża istota; latanie; słowo światła*.
Blok tarczą – Jednostka odnosi połowę obrażeń od ataków w walce wręcz.
Strzał za mury – Skuteczność ataku dystansowego jednostki nie jest ograniczana przez mury obronne miasta.
Słowo światła – Raz na bitwę jednostka może rzucić czar słowo światła. Obrażenia są ograniczone do 30%. (zdolność aktywowana)
Inferno:
1. Quasit – demoniczny; wyssanie many.
2. Rogaty berserker – demoniczny; szał; demoniczny szał*.
3. Zajadły ogar – demoniczny; brak kontrataku wroga; podwójny atak.
4. Sukkubia wiedźma – demoniczny; strzelec; kontratak z dystansu; atak klątwą.
5. Omen – demoniczny; duża istota; strach; aura nieszczęścia*.
6. Czarci rycerz – demoniczny; duża istota; spustoszenie.
7. Arcyczart – demoniczny; duża istota; teleportacja; klątwa piekieł*.
Aura nieszczęścia – Wrogowie sąsiadujący z jednostką otrzymują karę -3 do szczęścia.
Demoniczny szał – Jednostka zdobywa punkty krwawego szału, nawet jeśli nie dowodzący nią bohater nie posiada talentu rasowego szał krwi. Zdobywa je jednak dwa razy wolniej, a traci dwa razy szybciej. Maksymalna ilość obrażeń redukowana przez punkty krwawego szału zawsze wynosi 40%.
Klątwa piekieł – Raz na bitwę jednostka może rzucić czar klątwa piekieł. Obrażenia są ograniczone do 30%. (zdolność aktywowana)
Nekropolis:
1. Kościany mag – nieumarły; strzelec; magiczny atak.
2. Ghoul – nieumarły; szał; ścierwojad.
3. Zjawa – nieumarły; latanie; niematerialność; ektoplazma*.
4. Nosferat – nieumarły; teleportacja; wyssanie życia; uwodzenie.
5. Demolisz – nieumarły; duża istota; strzelec; rzucający czary (kula ognia, ściana ognia).
6. Ponury kosiarz– nieumarły; duża istota; osłabiający dotyk*.
7. Gnijący smok – nieumarły; duża istota; latanie; spowalniający cios*; groza śmierci.
Ektoplazma – Jedno stworzenie znajdujące się w zasięgu ruchu jednostki na 2 tury traci możliwość latania. (zdolność aktywowana)
Osłabiający dotyk – Raz na bitwę jednostka może podjąć próbę zamiany sąsiedniego ulepszonego stworzenia w jego podstawową wersję. (zdolność aktywowana)
Spowalniający cios – Przy ataku jednostka rzuca na swój cel czar spowolnienie z lepsza znajomością magii mroku.
Loch:
1. Snajper – strzelec; atak trucizną.
2. Krwawa tancerka – atak i powrót; taniec wojenny.
3. Minotaur obrońca – odwaga; prowokowanie.
4. Mroczny czempion – duża istota; szarża jeździecka; szarża czempiona.
5. Hydra chaosu – duża istota; szał; atak trzema głowami; przerażająca aura.
6. Królowa cienia – strzelec; rzucający czary (dezorientajca, oślepienie); uderzenie biczem.
7. Rdzawy smok – duża istota; latanie; żrący oddech*.
Żrący oddech – Atak jednostki obejmuje dwa pola. Atak trafionych nim stworzeń przez turę jest ograniczony do 50%.
Sylwan:
1. Sylfida – latanie; brak kontrataku wroga; rozłóż atak; podmuch*.
2. Mistyczny wojownik – miecz mocy*.
3. Półelfi strzelec – strzelec; strzał rozproszony; precyzyjny strzał; pełna skuteczność w walce dystansowej.
4. Władca zwierząt – strzelec; rzucający czary (błyskawica, wytrzymałość); przywołanie wilków*.
5. Jeździec jednorożca – duża istota; aura ochrony przed magią; jednostka turniejowa.
6. Huorn – duża istota; szał; zapuszczenie korzeni; szał bojowy; bezlitosny kontratak.
7. Szafirowy smok – duża istota; latanie; zionięcie kwasem; aura szczęścia*.
Aura szczęścia – Przyjazne stworzenia na polach przyległych do jednostki otrzymują premię +1 do szczęścia.
Miecz mocy – Atak jednostki ignoruje 25% obrony celu i ma szansę go ogłuszyć, zmniejszając jego gotowość bojową o połowę.
Podmuch – Raz na bitwę jednostka może przesunąć stworzenie znajdujące się w jej zasięgu ruchu o 1 pole w dowolnym kierunku, o ile pole docelowe również będzie znajdować się w jej zasięgu ruchu. (zdolność aktywowana)
Przywołanie wilków – Raz na bitwę jednostka może przywołać wilki w miejsce zabitego oddziału sojuszniczego. Przywołane stworzenie nie może używać zdolności skowyt. (zdolność aktywowana) [obowiązują zasady analogiczne do przywołania czarcich lordów]
Akademia:
1. Gremlin strzelec – strzelec; pełna skuteczność w walce na dystans.
2. Granitowy gargulec – żywiołak; latanie; szał; odporność na klątwy*.
3. Kamienny golem – jednostka mechaniczna; odporność na magię 50%; odporność na spowolnienie; uderzenie.
4. Antymag – strzelec; pełna skuteczność w walce na dystans; magiczny atak; aura ochrony przed magią
5. Ifryt – duża istota; latanie; odporność na magię ognia; ognista tarcza; ognisty atak*.
6. Rakszasa raksza – duża istota; pośpiech; spustoszenie.
7. Tytan gromu – duża istota; strzelec; pełna skuteczność w walce wręcz; odporność na kontrole umysłu; grzmot*.
Grzmot – Jednostka może wywołać grzmot nad dowolnym stworzeniem, ogłuszając je. Przyległe do niego istoty mogą zostać przerażone. (zdolność aktywowana)
Odporność na klątwy – Jednostka jest odporna na czary magii mroku z poziomów 1.-3.
Ognisty atak – Podczas ataku jednostka ma szansę wywołać jeden z następujących efektów: fala płomieni, podpalenie lub znamię ognia. Każdy z tych efektów może wystapić tylko raz podczas bitwy.
Forteca:
1. Strażnik podziemi – szał; wielka tarcza; odporność na magię 25%; odporność na truciznę*.
2. Oszczepnik – strzelec; precyzyjny strzał.
3. Niedźwiedzi czempion – duża istota; szał; jednostka turniejowa.
4. Siłacz – odporność na kontrolę umysłu; nokaut*.
5. Mistrz runów – strzelec; rzucający czary (odbicie pocisku); odporność na magię ognia; podpalenie*.
6. Władca zimy – duża istota; teleportacja; wybuch lodu*; odmrożenie*.
7. Gorejący smok – żywiołak; duża istota; ognisty oddech; odporność na ogień; płonąca aura.
Nokaut – Podczas ataku jednostka może znokautować swój cel, ogłuszając go i sprawiając, że do zakończenia swojej następnej akcji nie może on kontratakować ani rzucać czarów.
Odmrożenie – Raz na bitwę jednostka może zaatakować dowolne stworzenie, zadając mu 20% większe obrażenia i sprawiając, że przez dwie tury będzie on odnosił 150% obrażeń od ataków fizycznych. (zdolność aktywowana)
Odporność na truciznę – Jednostka nie może zostać zatruta.
Podpalenie – Podczas ataku jednostka ma szansę przekląć swój cel tak, że przez następne trzy tury będzie on odnosił obrażenia równe 1/3 pierwotnie zadanych przez atak ran.
Wybuch lodu – Podczas ataku jednostka ma szansę zadać 75% obrażeń wszystkim pozostałym sąsiadującym ze sobą wrogom.
Twierdza:
1. Gobliński strzałkarz – demoniczna krew; strzelec; tchórzostwo; zatrute strzałki*. [krwawy szał: I – PŻ +2; II – osłabiające strzałki*; III – brak szansy zatrucia siebie]
2. Centaur osadnik – demoniczna krew; duża istota; strzelec; strzał rozproszony. [krwawy szał: I – atak +6; II – inicjatywa +2; III – celność]
3. Tarczownik – demoniczna krew; szał; wielka tarcza; osłona tarczą. [krwawy szał: I – PŻ +8; II – blok tarczą*; III – obrona +12]
4. Córa smoków – demoniczna krew; rzucający czary (przyspieszenie, spowolnienie); odporność na ogień; odporność na lód; odporność na błyskawice; odporność na ziemię. [krwawy szał: I – inicjatywa +3; II – PŻ +8; III – obrona +10, zionięcie smoka*]
5. Gladiator – demoniczna krew; odwaga; niedźwiedzi ryk. [krwawy szał: I – atak +3, szybkość +1; II – PŻ +12; III – podwójny atak]
6. Demoniczna wiwerna – demoniczna krew; duża istota; latanie. [krwawy szał: brak premii]
7. Górski cyklop – demoniczna krew; duża istota; strzelec; miotanie głazów*. [krwawy szał: I – obrażenia +5; II – aura strachu; III – pełna skuteczność w walce wręcz, połykanie goblinów]
Blok tarczą – Jednostka odnosi połowę obrażeń od ataków w walce wręcz.
Miotanie głazów – Atak dystansowy jednostki ogłusza pierwotny cel, a ponadto zadaje połowę obrażeń wszystkim istotom znajdującym się na polach przyległych do ofiary. Ponadto może on być wykorzystany do niszczenia murów miasta podczas oblężenia.
Osłabiające strzałki – Atak dystansowy oddziału osłabia przeciwnika, zmniejszając jego atak i obronę o 2 (kumuluje się). Za każdym razem istnieje jednak szansa, że oddział przed atakiem osłabi sam siebie i straci turę (szansa rozpatrywana jest łącznie z zatrutymi strzałkami).
Zatrute strzałki – Atak dystansowy oddziału zatruwa przeciwnika, zadając mu obrażenia równe 1 na każdą jednostkę w oddziale. Za każdym razem istnieje jednak szansa, że oddział przed atakiem zatruje sam siebie i straci turę.
Zionięcie smoka – Podczas ataku jednostka zadaje 50% normalnych obrażeń istocie znajdującej się za pierwotnym celem.