NaNaNaNaNaNaNa Reuel!
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 876
Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?
|
|
« : 20 Lipca 2011, 23:45:30 » |
|
Chciałbym się was drodzy Tawernowicze poradzić... bo jako talenty wziełem magię zniszczenia i przywołania, szczęście, oświecenie, talent magiczny... dobrze wziełem chociaż talenty? Choć raczej nie będę zmieniał to jednak wolę się zapytać by na przyszłość wiedzieć jak rozwijać maga. Poza tym jakie mam wziąć zdolności? Mógłby ktoś poradzić?
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 474
|
|
« Odpowiedz #1 : 21 Lipca 2011, 01:06:25 » |
|
W teorii każdy build na bohatera kampanii jest dobry, ponieważ pod koniec kampanii i tak zacznie wymiatać. Istnieją jednak gorsze buildy i lepsze. Twój Zehir jest niezły, ale jednak ja swojego rozwinąłem tak:
1. Magia przywołania - mistrz przywołania - mistrz krwawej ziemi - wygnanie. 2. Magia światła - mistrz gniewu - ulepszona mana 3. Talent magiczny - regeneracja many - tajemny trening 4. Oświecenie - inteligencja 5. Obrona - witalność - moc wytrzymałości 6. Rasówka i wszystko co z niej dostępne
Taki Zehir nawet z malutkimi armiami potrafi skroić większość neutrali i bohaterów wroga sam, bez strat. Magia przywołania służy tutaj do zadawania obrażeń (miny, kryształ), oraz do przywoływania potężnych feniksów, czy dużą ilość żywiołaków (Zehir ma do tego nawet specjalność). Dzięki Magii światła mogłem wskrzeszać jednostki, ale także je wzmacniać, czy zadawać obrażenia demonom/nieumarłym za pomocą "słowa światła", do którego dodatkowo mamy umiejętność "mistrz gniewu", nie mówię już o możliwości rzucania prawej mocy i przyspieszenia (najlepszych chyba czarów magii światła) grupowo. Ulepszona mana pozwoli na rzucenie kilku kul ognia więcej naszym arcymagom, które szczególnie na początku ładnie koszą wrogie jednostki. Talent magiczny pozwala częściej czarować, ale także zmniejsza koszt many i pozwala szybciej regenerować manę. Oświecenie to jak zawsze podstawa, przy robieniu "koksa", a skill inteligencja jest jednym z lepszych skilli w grze, a dzięki obronie i mocy wytrzymałości która daję gr. wytrzymałość nasze jednostki wytrzymają dużo więcej ataków wroga.
Pisząc to mam nadzieję, że grasz na modzie "kampanie podstawki i HoF w ToT'e", ponieważ gra wtedy znacznie zyskuje na jakości, którą dają "Dzikie Hordy" (dostęp do nowych skilli, ładniejsza grafa, alternatywne ulepszenia).
|
"TAWERNO, WALCZ!"
|
|
|
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 876
Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?
|
|
« Odpowiedz #2 : 21 Lipca 2011, 02:05:17 » |
|
Niestety nie ale szczerze Ci przyznam, że wolę grać bez tego wszystkiego, bo przechodzenie tego wszystkiego w podstawce jest trochę trudniejsze. Mniejszy balans, mniej udogodnień (karawany itp.), taka jakby to ująć własna ambicja. W każdym razie osobiście nie spodziewałem się, że pójdziesz w obronę, bo jakoś tak mi się nie kojarzy z magiem, prędzej bym poszedł w atak ale przynajmniej teraz wiem, że może się przydać Zaś co do magii światła też jakoś mi nie pasowała, nie wiem czemu... no cóż znowu tracę na swoim pójściu na wyczucie zamiast wybierać talenty używając rozumu Jedno co napewno mam jak u Ciebie to oświecenie z inteligencją, choć trochę czekałem z inteligencją by to coś dało. Przy talencie magicznym mam póki co tejemny trening, regenracji jeszcze nie, wziełem za to odbicie zaklęcia. Jeżeli chodzi o magię przywołania to napewno mam wszystko spełnione, łącznie z tym, że mam ten talent już na eksprecie co mi się przyda, bo zyskałem czar tajemna zbroja, a jak dojdzie przywołaj Feniksa to już będzie nieźle. Magię Zniszczenia w ogóle póki co nie rozwijałem, mam sam podstawowy talent i tyle. Chociaż jak zobaczyłem to mam tam zdolność wyssanie magii. Szczęście rozwinełem do lepszego i mam odporność na magię. Do tego mam eksperckiego rzemieślnika i odbicie zaklęcia.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 057
Wiedza to największa potęga
|
|
« Odpowiedz #3 : 21 Lipca 2011, 11:27:39 » |
|
Cóż ja polecam zagrać w ToE bo mamy więcej możliwości rozwoju armii, bohatera i nei jest aż tak kolorowo Ja grając w tą kampanię w ToE wybierałem mistrz przywołania i wojownicy ognia. Zehir przywołuje wtedy tylko żywiołaki ognia a te jak ostrzelcy są najmocniejsi Obok nich dobre są też żywiołaki powietrza ale tych sporo mamy też ze specjalizacji Zehira. Co do obrony to powiem jedno. Jest ona w Akademii najważniejsza Grając tą rasą staramy się przedłużyć rozgrywkę jak najdłużej żeby zużyć spore nakłady many. Oczywiście jednostakmi także walczymy jednak należy pamiętać żeby jak najdłużej utrzymać przy życiu gargulce . Są szybkie a z artefaktami na inicjatywę, szybkość i obronę lub hp są w stanie uciekać przed sporym oddziałem wolneijszych przeciwników kiedy nasz bohater ich wybija magią.
|
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
|
|
|
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 876
Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?
|
|
« Odpowiedz #4 : 21 Lipca 2011, 12:06:01 » |
|
Dzięki i tobie Miker za rady. Dzieki wam teraz już trochę lepiej znam się na Akademii Co prawda w obronę już nie mogę zainwestować ale jestem na 2 misji, która jest strasznie łatwa, więc postaram się ją wykorzystać na wzmocnienie statów, to powinno wystarczyć. Obecnie mam atak 8, obrona 4 oraz po 16 przy sile czarów i wiedzy. Zwłaszcza żeby mi Dżinów tak szybko nie wybijali Zaś co do gargulców to podoba mi się możliwość zablokowania nimi łuczników wroga i to na długo, bo są strasznie wytrzymałe.
|
|
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2011, 12:25:42 wysłane przez Michal787 »
|
IP:
Zapisane
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 057
Wiedza to największa potęga
|
|
« Odpowiedz #5 : 21 Lipca 2011, 15:30:27 » |
|
Polecam grę Lords of War and Money Prosta gra oparta na podstawie głównie H5, tylko barbarzyńcy są z H3. Można sprawdzić się taktycznie i u mnei np. sposób rozgrywania bitew się sporo zmienił Więcej przy tym myślę i potrafię dzięki temu nei stracić jednostki mimo iż wróg jest kilka razy mocneijszy Dżinny są słabe jeśli chodzi o obronę, zaś atak mają neizły. Ja zwykle daję im inicjatywę lub morale (zależy od posiadanych umiejętności i artefaktów), obronę i życie. Najlepiej też wybrać alternatywę, która ma dużo odporności na magiędzięki czemu możemy sobie tą opcję darować w artefakcie
|
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #6 : 21 Lipca 2011, 18:25:36 » |
|
Najlepsze moim zdaniem i tak u wszystkich herosów próbuje robić: 1-Magia Zniszczenia - wogule walcze magią a nie armią 2-Magia Przywołania - Też potężne czary 3-Szczęście - po utracie many pora na atak 4-Talent Magiczny - Potężniejsze czary 5-Logistyka - każda tura się liczy 6-Zdolność Rasowa - u każdego inne bonusy
|
|
|
|
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg
Punkty uznania(?): 17
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 232
Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.
|
|
« Odpowiedz #7 : 21 Lipca 2011, 18:58:44 » |
|
Jeśli jest coś do wszystkiego, to jest do niczego. Możesz powtórzyć. Dla wszystkich herosów? Czyli Haven, Loch itd. ma taką samą ścieżkę rozwoju? Uniwersalnym talentem jest chyba tylko szczęście. Czyli rozumiem, że gra Przystanią jest najbardziej efektywna, gdy posługujemy się destrukcją (przy SP na oko 8 ) i przywołaniem, zamiast mrokiem i światłem. Czy warto poświęcić oświecenie czarodzieja kosztem logistyki? Nie sądzę, a jeśli ty wybierasz logistykę tylko dla zwiększenia tury, to znaczy, że niewiele o niej wiesz. Powróćmy do oświecenia, która powinna być podstawą czarodzieja przy rozwoju. Szczególnie warto ją rozwinąć na początku, by mieć bonus do doświadczenia. Do tego wyjątkowa intuicja połączona z book of power, daje możliwość nauki czarów 4 poziomu. I masa innych pomniejszych zdolności, czy to nie lepsze od logistyki?
Talent magiczny też dla wszystkich? Przecież niektóre zamki opierają się na sile jednostek i to je trzeba wzmocnić. Bohater lochu czy akademii odgrywa znaczącą rolę, natomiast heros przystani, twierdzy raczej jest wsparciem dla jednostek, wzmacniając je lub osłabiając wroga.
|
|
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2011, 19:04:14 wysłane przez Sylath »
|
IP:
Zapisane
|
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje. - Unkown
|
|
|
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 876
Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?
|
|
« Odpowiedz #8 : 21 Lipca 2011, 20:50:37 » |
|
Sylath tylko tak z drugiej strony tak jak myślę co do logistyki to chyba jednak może być bardzo potrzebna. Już w drugiej misji wnerwiał mnie bohater wroga z logistyką, na szczęście był na tyle głupi by dać się złapać. Brak logistyki na dużych mapach to katorga.
|
|
|
|
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg
Punkty uznania(?): 17
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 232
Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.
|
|
« Odpowiedz #9 : 21 Lipca 2011, 21:10:51 » |
|
Tak, przydatna może być. CPU ma tendencje do latania dziesięcioma bohaterami po mapie i zajmowanie cały czas naszych kopalń, siedlisk itp. Jednak nie byłaby ona dobra alternatywą zamiast oświecenia. W ogóle bym jej nie wymienił, bo w moim rozwoju wszystko jest ważne: Talent magiczny, oświecenie, obrona, magia światła/przywołania, szczęście lub Talent magiczny, oświecenie, obrona, magia światła/ zniszczenia, magia przywołania. Logistyka nie jest godna zastępować tu nic, no może szczęście.
|
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje. - Unkown
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Wiadomości: 0
|
|
« Odpowiedz #10 : 14 Października 2011, 11:56:19 » |
|
Zehirem trzeba mieć katapulte bo bardzo się przydaje w ostatniej misji, gdy trzeba zburzyć mur władcy inferno
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #11 : 04 Kwietnia 2013, 15:58:46 » |
|
Opłaca się w tej kampanii rozbudować Zehira do osiągnięcia Tajemnej Wszechwiedzy?
|
|
|
|
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg
Punkty uznania(?): 17
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 232
Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.
|
|
« Odpowiedz #12 : 04 Kwietnia 2013, 16:03:01 » |
|
Według mnie tajemnej wszechwiedzy w ogóle nie opłaca się robić. Tracisz talenty, a i tak nie wykorzystasz wszystkich czarów. Lepiej już zrobić jakiś tam skill z Oświecenia, co daje nam do nauczenia 4 kręgu magii.
Eh już trochę pozapominałem tych nazw.
|
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje. - Unkown
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #13 : 04 Kwietnia 2013, 17:23:46 » |
|
Według mnie tajemnej wszechwiedzy w ogóle nie opłaca się robić. Tracisz talenty, a i tak nie wykorzystasz wszystkich czarów. Lepiej już zrobić jakiś tam skill z Oświecenia, co daje nam do nauczenia 4 kręgu magii.
Eh już trochę pozapominałem tych nazw.
Tajemna wszechwiedza daje też możliwość posługiwania się każdym czarem na poziomie mistrzowskim (lepiej niż ekspert), po za tym prawie wszystkie talenty do jej uzyskania są potrzebne magowi z wyjątkiem ataku.
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #14 : 04 Kwietnia 2013, 19:34:50 » |
|
A daje Ci dostęp do mass spelli i bonusów z talentów, jak nie masz Mistrza? Jak tak, to ostatecznie możesz zaryzykować, inaczej... moim zdaniem nie będzie zbytnio warto.
|
Na serwerach HoMM V: Dzikie Hordy i HoMM VI również jako Vengeant0905
|
|
|
|