Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 ... 14 15 16 [17] 18 19 20 ... 22    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Recepty na zwycięstwo (Czytany 126240 razy)
stn

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 3

Zobacz profil
« Odpowiedz #240 : 18 Lipca 2009, 23:11:22 »
dzieki za pomoc  :) niestety mnie nei pocieszyłeś...


IP: Zapisane
stasieczek11

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 28

Zobacz profil
« Odpowiedz #241 : 19 Lipca 2009, 20:34:50 »
A ja mam pytanie dotyczące gry na poziomie heroicznym na malych mapach 1vs1 z komputerem, grając:

1. Barbarzyńcą
Zawsze biore eksperta atak, dowodzenie, szczescie, szał.
Tutaj moje pytanie co z 'odpornością na magię'?
Poniżej napiszę co biorę dla poszczegolnej rasy i proszę o ewentualną korektę. Stałe dla wszystkich ras jest w/w atak, szał, dowodzenie, szczescie. Legenda (zeby sie nie rozpisywac): SB - szczescie barbarzyncy; R. - roztrzaskanie.
a) lord demonwo: obrona + ochrona + SB
b) rycerz: R.światła + SB
c) nekromanta: R.przywolania + SB
d) łowca: R.światła + SB
e) kaplan runów: R.światła + SB
f) czarnoksiężnik: SB + obrona + ochrona lub SB + R.zniszczenia
g) czarodziej: SB + obrona (tutaj najwięszky dylemat ponieważ nie wiem czym będzie dysponować przeciwnik)

2. Czarodziejem
Wybór magii zależy od tego, co mamy w gildii. Rozbudowywując szybko gildie nie mam surowców na jednostki, rozbudowywując jednostki nie wiem jaka magie mam brac, w stanie pomiędzy 1szym a 2gim mam jednostki a gildie do trzeciego poziomu a najlepsze czary sa na wyzszych poziomach wiec co bym nie zrobił to jest źle. Można prosić o jakieś wskazówki?


IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
qwerty19

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 4


Zobacz profil
« Odpowiedz #242 : 25 Lipca 2009, 13:04:32 »
Mógłby ktoś mi doradzić jak najlepiej rozwinąć bohatera akademii.
Czy próbować zdobyć jego główną umiejętność czy wybrać inną drogę rozwoju.
 


IP: Zapisane
Sylu
książe Szlezwiku, hrabia Esbjerg

*

Punkty uznania(?): 17
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 232


Doświadczenie jest najlepszym nauczycielem.

Zobacz profil
« Odpowiedz #243 : 25 Lipca 2009, 13:39:53 »
Tajemnej wszechwiedzy nie warto zdobywać, gdyż wtedy wypadało by zrezygnować z pozostałych szkól magii.

Czarodziej specjalizuje się w magii światła i przywołania, więc zainwestuj w te szkoły magii i w żadne już inne. Bardzo ważny jest jeszcze talent magiczny i oświecenie, ewentualnie spróbuj zdobyć szczęście. Inne talenty dawaj według własnego uznania.

Jeśli chodzi o zdolności bardzo przydatna jest Inteligencja, którą postaraj sie dać dopiero wtedy, gdy twój poziom magiczny będzie wynosił ponad 100, bo w przeciwnym razie nie zyskasz dużo więcej many. Z magi światła postaraj się zdobyć talent "ulepszona mana" i "wieczne światło". Z magii przywołania zainwestuj w mistrza przywołań i mistrza krwawej ziemi.

@Down
Czasami zapominam i mylę te dwie nazwy (zdolności, talenty)  :/

A co do inteligencji, to możliwe, chociaż myślałem, że to jednorazowo zwiększa manę, nigdy się nie przyglądałem.

Cytuj
Inne zdolności dawaj według własnego uznania.
Wyczerpałes wszystkie "sloty" ;')


Nie liczyłem ile tych talentów wypisałem.


« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2009, 17:28:12 wysłane przez Sylath » IP: Zapisane
Cytuj
Nigdy nie ogarniam czy Sylath żartuje, nie ogarnia, czy udaje, że żartuje, a tak naprawdę nie ogarnia. Albo udaje, że nie ogarnia, a żartuje.
- Unkown
Dabu
Forumowy krzykacz

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 764


Pan wszystkich panów

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #244 : 25 Lipca 2009, 16:56:24 »
Cytuj
Inne zdolności dawaj według własnego uznania.
Wyczerpałes wszystkie "sloty" ;')
Cytuj
Jeśli chodzi o talenty bardzo przydatna jest Inteligencja
Nu nu nu!
Talenty to te, których możesz mieć pięć i rozwijają się w "zaawansowany" i "ekspercki". Umiejętności to te, które się z nich wywodzą.
Cytuj
Inteligencja, którą postaraj sie dać dopiero wtedy, gdy twój poziom magiczny będzie wynosił ponad 100, bo w przeciwnym razie nie zyskasz dużo więcej man
Que? A to nie jest tak, że ta zdolność zawsze działa? Tj. nawet  jak dostaniemy więcej many to ona ją powiększa?


IP: Zapisane
stasieczek11

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 28

Zobacz profil
« Odpowiedz #245 : 26 Lipca 2009, 12:01:21 »
Cytuj
Z magi światła postaraj się zdobyć talent "ulepszona mana" i "wieczne światło"
Niestety nie można miec tych umiejętności jednocześnie (sprwadź na skill whellu).

Natomiat jedną z moich strategii jest (pod warunkiem posiadania odpowiednich czarow):
a) Talent Magiczny - expert (odwrócenie uwagi)
b) Szczęscie - expert (szczęście wojownika)
c) Oświecenie - podstawowy (inteligencja)
d) Magia Zniszczenia - expret (zapłon)
e) Rzemieślnik - expert (wszystkie umiejetności)
Z artefaktów przyda nam sie Peleryna Feniksa dająca +50% do obrażen od ognia.
Z jednostek wybieramy Magnetycznego Golema i 'chowamy' go tak jak normalnie chowamy strzelców aby przerzył jak najdłużej. Magnetyzm (który posiada golem):
Cytuj
Znajdując się w obszarze efektu czaru Magii Zniszczenia, ta istota wchłonie część obrażeń, które normalnie trafiłyby do innych jednostek pod działaniem czaru. Połowa tych obrażeń zostanie zamieniona na punkty życia dla Golemów.
Można też wziąć gremlina dowódcę (naprawa golemów). Co do rzemieślnika to proponuję w szczególności obdarzyć golema i gargulca w obronę i zdrowie.


P.S.
Czy gildia magów w akademii daje losowe czary czy w większości światła i przywołania? (nie mogę znaleźć w pdf'ie z Fan Documents)



IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
Dabu
Forumowy krzykacz

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 764


Pan wszystkich panów

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #246 : 26 Lipca 2009, 12:17:40 »
W większości światła i przywołania. Biblioteka zwiększa ten asortyment.


IP: Zapisane
malyboy

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 4

Zobacz profil
« Odpowiedz #247 : 02 Sierpnia 2009, 15:51:12 »
szkoda ,że w HV co poziom statystyki są przyznawane losowo , gdyby można było wybierać w jaki skill chce się wpakować punkt ,gra mogła by być ciekawa ,wyobrażam sobie takiego wizarda z 80~~ many 5 spellpowera ,reszta w obronę i atak taki bohater w połączeniu z magią światła ,przywołania ,atakiem i miniartefaktami mógł by miażdżyć     


IP: Zapisane
stasieczek11

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 28

Zobacz profil
« Odpowiedz #248 : 18 Sierpnia 2009, 18:01:47 »
Do tej pory myslalem, ze jedyną mozliwoscią zdjęcia klątwy/czaru jest oczyszczenie, odpornosc na magie i runy egzorcyzmow. Przekonałem się, że wampiryzm tez zdejmuje klątwy. skowyt ?banche? tez zdejmuje pozytywne klątwy na wrogich jednostkach.
Znacie jeszcze jakies inne sposoby zdejmowania czarow albo ciekawe tricki?


IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
Mantykor

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 435


Zobacz profil
« Odpowiedz #249 : 19 Sierpnia 2009, 00:42:06 »
Profilaktyka przeciw klątwom:
- odporność na magię
- odbicie zaklęcia
- zdolności typu odporność na osłabienie itd.
- plugawienie magii (Gobliński Plugawiec)
- zdolności typu "wieczne światło" (50% szans na nie zadziałanie klątwy przeciwstawnej do już nałożonego na jednostkę błogosławieństwa)

Zdejmowanie czarów:
- zaklęcie "oczyszczenie"
- zaklęcie "odporność na magię"
- zaklęcia przeciwstawne (gdy rzucisz "przyspieszenie" na spowolnioną jednostkę, spowolnienie zostanie usunięte, a zostanie samo przyspieszenie)
- runy egzorcyzmów
- namiot medyka (odpowiednio ulepszony)
- zdolność "wypaczenie" (Mroczny Kapłan, szansa na zdjęcie losowego pozytywnego efektu z atakowanego wroga)
- zdolność "leczące dłonie" (Paladyn, zdjęcie wszystkich negatywnych efektów z wybranej jednostki, do której Paladyn ma zasięg)

Jest tego pewnie jeszcze wiele więcej, lecz wymieniłem chyba najważniejsze sposoby ochrony przed klątwami i zdejmowania pozytywnych efektów z jednostek.

A o zdejmowaniu czarów przez wampiryzm czy skowyt banshee to jeszcze nie słyszałem.


« Ostatnia zmiana: 02 Listopada 2009, 16:12:36 wysłane przez Mantykor » IP: Zapisane
gaza

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #250 : 19 Sierpnia 2009, 22:06:26 »
Skowyt w żadnym wypadku ale wampiryzm owszem. Chodzi tutaj o sytuację gdy ten czar jest rzucony na każdą inną ( możliwą oczywiscie czyli zyjącą ) jednostkę oprócz trupów. Wtedy jednostka ta jest odporna z racji nabycia atrybutów jednostki trupiej na te same klątwy co same trupy ( mówimy tu o rozkładzie, dezorientacji,oślepieniu, szale, hipnozie ). Jeśli jest pod wpływem któregoś z wyżej wymienionych czarów to wampiryzm usunie każdy jeden z tych efektów. Powinien także usunąc truciznę ale niestety jest kolejny błąd w grze i jeśli trucizna była rzucona przed wampiryzmem to będzie działac te 3 kolejki. To chyba tyle.


IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #251 : 20 Sierpnia 2009, 11:05:18 »
W większości postów co pisecie o rozwoju bohatera żadko widzę logistykę a ona jest jedną z zażniejszty umiejętności w grze i moim zdaniem zawsze trzeba ją mieć.

I dlatego uważam za złą rzec że tylko demony potrzebują logistuki do osiągnięcie swej najlepszej rasoeej umiejętności. Szczególnie płaczę nad krasnoludami bo to moja ulubiona rasa(zaraz po elfach).


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Mantykor

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 435


Zobacz profil
« Odpowiedz #252 : 20 Sierpnia 2009, 13:07:24 »
Tak, logistykę lub oświecenię biorę grając za każdym razem (często biorę je nawet razem). Jeśli logistyki nie mogę praktycznie zdobyć (jak u krasnali) to wzmacniam bohatera oświeceniem robiąc z niego tanka, bo jeśli już ma być mało mobilny, to chociaż silny. Poza tym prawie zawsze biorę obronę, jako jeden z najlepszych talentów, bo -30% do obrażeń od jednostek walczących wręcz wroga to bardzo dużo, a np. atak daje tylko +15% do obrażeń i jest stosunkowo nieprzydatny.


IP: Zapisane
Pokemon

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 3

Zobacz profil
« Odpowiedz #253 : 08 Września 2009, 17:12:03 »
szkoda ,że w HV co poziom statystyki są przyznawane losowo , gdyby można było wybierać w jaki skill chce się wpakować punkt ,gra mogła by być ciekawa ,wyobrażam sobie takiego wizarda z 80~~ many 5 spellpowera ,reszta w obronę i atak taki bohater w połączeniu z magią światła ,przywołania ,atakiem i miniartefaktami mógł by miażdżyć     


Nic by to nie dało na Barba z Wisiorem Mistrzostwa (4 poziom Szału pochałania do 80% obrażeń) plus bohater Gorshak dający co swoje dwa poziomy +1 do atak i obrony Hresztów. To jest dopiero potęga. :)


IP: Zapisane
Fleszu

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 145


Zobacz profil
« Odpowiedz #254 : 18 Września 2009, 15:06:58 »
Próbowałem sobie grać tym systemem, tyle że na mapie M. Tak z czystej ciekawości. Nastawiłem sobie poziom heroiczny co by nie było za łatwo:) i było tak samo jak w opisie taktyki. Jest dla mnie mały problem. Loch ma strasznie mały przyrost jednostek. W pierwszych walkach mimo wszystko miałem pewne straty. Czasami trafili się strzelający a był to oddział dosyć silny-za silny na samych stalkerów, więc wystawiałem również furie i zawsze coś tam straciłem. Niby niewiele....ale przy tak minimalnym wręcz przyroście jednostek to lipa. Widzę więc dwa wyjścia - albo pogodzić się z tymi stratami (niby małymi ale w sumie dużymi bo loch ma mały przyrost) albo zacząć creepować z pewnym opóźnieniem jak już będę miał więcej jednostek (strata czasu). Istnieje trzecia mozliwość, że tak lipnie rozgrywam walki - może mistrzem w nich nie jestem ale jakieś mega błędy z creepami ciężko zrobić. Zastanawiam się więc czy np. taki Havez lub Hagash nie będzie miał szybszego rozwoju. Warlokiem na początku jest bardzo mało many. Po kilku levelach many już wystarcza ale jak jest dużo jednostek, szczególnie podzielonych na wiele stacków czarami możemy wszystkich nie wykończyć i któryś ze stacków dochodzi do furii albo do stalkerów. Mają niewidzielność na 3 tury ale mogą one nie wystarczyć do wygrania bitwy. Moim zdaniem mankamentem Lochu jest bardzo mały przyrost. Grałem kiedyś partyjkę na ubi.com i gościu wziął właśnie Warlocka a konkretnie Yrwannę. Ja grałem necro gościem co ma specjalność wyżymacz czarów. Gdy dosżło do final battle gość kosił dużo bohaterem tu się zgodzę ale ja miałem dużo mniej do wykoszenia. Straty miałem dosyć duże ale bitwę wygrałem a gość uciekł. Po bitwie dostałem trochę armi korzystając z dark energy i dosłałem jeszcze trochę wojska z zamku. Zaatakowałem jego zamek i tym razem gość poległ dużo szybciej bo miał dużo mniejszą armię. Mapa co prawda była M ale mały przyrost Lochu dał znać. Nie mogę powiedzieć żeby gość grał źle bo jego bohater był wyczesany ale liczebność necro była dla niego nie do przeskoczenia. A nekro przecież też ma potężną siłę czarów.


IP: Zapisane
Strony: 1 ... 14 15 16 [17] 18 19 20 ... 22    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.034 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry