Domostwo Kraina: Pasthia - Rozległe pastwiska Państwo: Nuvill- Nowa Wioska Stolica: Cottage - Polna chata Bóstwo: Scarrow - Opiekkun, bóstwo urodzaju. Jedna z odsłon Ashy, którą Wiesniacy uważają zamiast Strażnika Świetności (Przystań). Bohater: Wieśniak/Wieśniaczka zamieszkujący Domostwo przypomina z wyglądu zwykłego wiesniaka. Zdolność rasowa: farmerstwo - dostarcza losowego surowca dziennie (podstwowa 1, zaawansowana 2, ekspercka 3 a mistrzowska 4)
Specjalizacje bohterów treser - jego specjalizacją jest tresura kotów (tygrysów) i psów (myśliwych). Pod jego dowództwem jednostki te sa silniejsze, zdolniejsze i szybsze. Zadaja wieksze obrazenia i częściej kontratakują. hodowca - specjalizuje sie w krowach i bykach, które zadaja dodatkowe obrazenia. ogrodnik - dostarcza losowego surowca dziennie uczony - specjalizuje sie w magii, głównie światła. Zaklęcia są tańsze i mociejsze im wyższy poziom bohatera i wieksza wiedza z maną.
Nowe umiejetności do talentów : Machiny bojowe -> Katapulta -> taran (wymagana katapulta) taran - wzmacnia atak krowy i byka podczas olężenia miasta do niszczenia murów
Opis: Ludzie zamieszkujący Rozległe pastwiska to są w większości przypadku chłopi z Impreium Gryfa. Zbuntowali sie i i uciekli z tamtąd zakładając nowe państo na południu Antargarich. Największa liczba uciekających była za czasów Królowej Izabelii. Mieli już dość iścia na pirwszy ogień podczas walki i wolei sami dowodzić i mieć własną armie, dlatego wyszkolili do walki zwirzęta, które sami hodują. Sa tu również tacy którzy niewierzą w Strażnika świetności (jedna z odsłon Ashy) tylko w Scarrow'a.
Jednostki:
1. mysz - szur - szczur bojowy mysz (brazowa) to małe zwinne i szybkie stworzenie. moze chodzić po całej plnszy (bez wyjatku). Jest ciezka do trafienia. ma słaby atak ale za to duza obrone i inicjatywe. dobra na obleżenia miast ponieważ mury i brama niesa dla niej przeszkodą - potrafi przegryść i przejść do miasta. Potrafi stać jednosześnie na jednym polu z dużą jednostką. Sczur (biały z czeronymi oczami) i szczur bojowy sa niewiele wieksze i niczym sie nieróznia od myszy tylko maja wiekszy atak. Bojowy szczur ma na sobie dodatkowo zbjoje (szarą). Wszyscy mimo ze maja wokół siebie przeciwnika potrafią sie przemieszczać (moga uciec mu).
atak: 2,3,5 obrona: 2,2,4 ruch: 10,10,10 hp: 5,6,9 rekrutacja (#): 15
2. kura - kogut - kogut mściciel kura jest jedynym stworzeniem w Domostwie porafiąca latajac na krótkie odległości. Jest równiez jednostka dystansową (strzela jajami - 10 strzał). Kogut róznież potrai latać. Mając kure w armi potrafi stzelac (jajka - 5) po wyczerpaniu moze zabierac strzały kurze. Mając kure w armi gdy ktoś ja zaatakuje kogut broni jej atakując ta jednostke. Kontratak atak: 3,4,5 obrona: 4,5,5
3. krowa - byk - byczy wojownik Korowa jest podstwa na farmie. jest tzw miesem armatnim i idzie na pierwszy atak mimoże ma słaba obrone i atak. byk działa jak taran poniewaz moze niszczyć mury i brame miast.. jest bardzo szybki i silny. Jest to duza istota. Podwujny kontratak Byczy wojownik sti juz na tylnich kopytach. Rowiez niszczy mury. Ma bardzo duża obrone i atak. Duza inicjatywa wymagania do bydowy - kuźnia. dzieki temu machiny odlężnicze są tańsze (krowa 10%, byk 20%, byczy wojownik 30%).
atak: 3, 6, 8 obrona: 2, 4, 7 ruch: 7, 8, 8 hp: 25, 30, 40 #: 8
4 kot - ryś/tyrgys kot to miłe zwierzatko. ma umiejętności dzreca i sukkubus. Otuż potrafi uwieść/oczarowac przecinika swoim urokiem (sukkubus) oraz dzieki włuczce potrafi unieruchomic go (tak jak drzewiec korzeniami). Włuczke może używac na dystans aby złapć jednostke do ktorej niemoże dojść (3 strzały). do każdego jednego kota w armi dochodzi 5 mysz na dzień. Tygrys i ryś niemaja nietey umijetności z włuczką. Zata są silni i szybcy.
atak: 15, 25, 35 obrona: 10, 18, 30 ruch: 6, 7, 9 strzały : 3, 0, 0 hp: 40, 55, 70 #: 5
5 pies - myśliwy - wilk Pies jest normalną jedostką która jest potrzebna w domostwie. Ma dużą inicjatywe. Myśliwemu nie umkini żaden kot i ulepszenia jego. zawsze do nich dojdzie (przeszkodza mu tylko mury i i obstawieni innymi jednostkami. Wilk jest silny. Koty juz go "nieineresyją". Umiejetności: ogłuszenie szczekaniem (pies i myśliwy) wilczy szał (wilk)
atak: 15, 18, 22 obrona: 13, 15, 16 ruch: 8, 9, 9, hp: 70, 75, 85 #: 3
6 świnia - knur - wrchlak Świnia storzenie bardzo fajne. Jest odporne na wszelkiego rodzaju magie. z dużą odporością ale małym atakiem. posiada magie mroku oraz swiatła (oczyszczenie, rozkład) Knur i wrchlak róznia sie od świni wiekszym atakiem i obroną i rozszeżona magią (grupowe oczyszczenie i grupowy rozkład)
atak: 20,24,30 obrona: 20,20,25 ruch: 7,7,8 hp: 90,110,140 #: 2
7 koń - konny jeździec - jeżdziec mustanga Konie sa dużą i najlepsza jednostka w a Domostwie. to jedyna jednostka na których luszue sie przemieszczają. Wybrane konie są szkolone aby w przyszłosci mógł je dość konny jeżdziec i wtkorzystac w walce. Jeźdzcy mustanga sa owiele silniejsze i sprwaniejsze od zeykłyck konnych jeżdzców Umiejetność: duża jednostka, galop - kazda jedostka stojaca mu na drodze dostaje.
atak: 50, 80, 100 obrona: 45, 70, 100 ruch: 10, 12, 12 hp: 200, 250, 350 #: 1
|