|
|
« Odpowiedz #3 : 05 Listopada 2009, 16:40:00 » |
|
No właśnie: szkoda, że nie ma... Bo mam parę fajnych pomysłów. W tym jeden gotowy. Oto i on:
Lud: Mroklumy
Motto: „Powołaliście nas do życia, to dajcie nam spokojnie żyć, bo jak nie…”
Miasto: Kwatera
Stolica: Orgulma
Wygląd miasta: miasto osadzone jest na małym skalistym wzgórzu porośniętym kilkoma wielkimi drzewami, między rzeką a drogą. Okala go mur zrobiony z ostrokołu. Od strony rzeki i drogi znajdują się bramy ciosana z grubych pni. Fosę tworzy podłużna kałuża chemikaliów, rzucająca na przeciwnika czar cierpienie. Budynki są zbudowane (w większości) z byle jak skleconych kawałków drewna. Większość z nich stoi na ziemi, ale kilka z nich osadzonych jest na drzewach.
Specjalne budynki: Przerażająca maszyna (zamiana Mrocznych lumów na Mroklumy), Laboratorium chemiczne (można kupić tam mikstury, używane przez Mroklumy zamiast czarów)
Prochownia (umożliwia raz w trakcie obrony zamku zadać wrogowi obrażenia (-100 pkt.życia) od eksplozji na obszarze 6x6) Schronienie podróżnika (tak jak w Twierdzy: pozwala bohaterowi nauczyć się zaklęć przydatnych na mapie)
Klepisko (zwiększa tygodniowy przyrost Szeregowych Mroklumów, Strzelców Mroklumów i Oficerów Mroklumów o +5)
Sanktuarium Łzy Ashy: Wieża Leptysa (Leptys to pierwszy Mroklum, jaki powstał i wieża jest stawiana na jego cześć. Jest to powyginana drewniana konstrukcja mająca na szczycie coś na kształt płaszczyzny, której barierki utworzone są z dziwnych, nieregularnych kolców. Po środku unosi się w powietrzu duży, czerwony lumek. Wieża Leptysa zwiększa przyrost istot w mieście o 50%, zapewnia dodatkowe 4000 jednostek złota dziennie, zwiększa szczęście i morale broniących zamku oddziałów o 2 a także sprawia, że mieście, gdzie stoi sanktuarium, bohater może przemienić 20% więcej Mroklumów niż normalnie)
Bohater: Szef Unikalny talent bohatera: Przemienienie Wygląd bohatera: podobny do Szeregowca Mrokluma, tyle że siedzący w lektyce niesionej przez dwóch Strzelców Mroklumów. Nie umie rzucać czarów. Gdy ma użyć eliksiru, wyjmuje fiolkę z torby i rzuca nią, tak jak Hudbum butelką. Strzela za pomocą strzelby (takiej jaką mają Mroklumy szeregowcy). gdy nic nie robi, pije napój z butelki.
Symbol: lumek Teren: brak Kolor: bordowy
Historia i charakterystyka: Pewien Mag, nie posiadający zbyt dużej mocy magicznej, poprosił Dżina o zmaterializowaną istotę magii, z której mógłby czerpać moc do czarowania. Dżin stworzył te źródła i nazwał je lumkami. Były to małe, emitujące jaskrawoczerwone światło kule energii, pełne mocy i inteligencji. Jednak, jak to Dżin – zawsze zostawi jakąś niespodziankę. Zaraz po zużyciu części energii, lumki zamieniły się w Mroczne lumy - inteligentne, złośliwe istotki o czarnym futrze, wielkich oczach i owadzich skrzydłach. Nie były jednak istotami żywymi. Kilka Mrocznych lumów uciekło i powieliło się, dzięki pomocy Czarnoksiężników. Potem, chcąc mieszkać normalnie, nauczyły się zmieniać postać na podobną do ludzkiej – dzięki Przerażającej maszynie. Magowie dostrzegli w nich zagrożenie, ze względu na częste ich potyczki z różnymi rasami, od których szybko uczyły się zdolności bitewnych. Dzięki bitwom toczonym z Orkami nauczyły się rzemiosła wojennego, w którym wykorzystywały swe talenty do tworzenia mikstur i broni (którą są głównie przerobione wyrzutnie Gremlinów). Sztukę produkowania eliksirów przejęły od Czarnoksiężników, których prześcignęły w swej specjalizacji. Odwagę i determinację zaś poznały walcząc z Elfami z Irollan. Wciąż nękane przez nieustępliwych Magów ze Srebrnych miast, którym odpłacają się wykorzystywaniem mikstur i zmyślnej, chemicznej broni, starają się w spokoju zakładać swe osady, a w przyszłości może nawet swoje własne państwo.
Wygląd: Mroklumy z daleka do złudzenia przypominają ludzi. Mają głowę, tułów i długie ręce bez palców (tylko kciuk). Nie mają nóg a przemieszczają się, poruszając dołem swego ubrania, tak, jakby biegły. Ich twarz pozbawiona jest nosa. Mają dwoje normalnych oczu i usta, których „wargi” zszyte są grubymi nićmi. Ich ciała zrobione są z materiału. Gdy Mroklum umiera, rozkłada szeroko ręce, upuszcza broń i jego szata zaczyna się zwijać w powietrzu. Na koniec z rozrzuconego materiału wylatuje Mroczny lum.
Mikstury: fiolki i butelki z miksturami są atrybutem armii Mroklumów. Używają ich w walce i zastępują im czary. Opracowały ich dwanaście rodzajów. Można je nabyć w Kwaterze, w Laboratorium chemicznym. Ich cena jest zależna od mocy (im lepsza, tym droższa):
Mikstura życia (Leczy obrażenia sojuszniczych jednostek: +20, +50,+200); ceny kolejno: 500, 1000, 3000 złoto
Olejek egzorcysty (Sprawia, że sojusznicze jednostki mają 10%, 20%, 50% szans na osłabienie działania zaklęć przeciwnika); ceny kolejno: 750 złoto, 1300 złoto, 1900 złoto
Żywy kwas (-1 szczęście, - 1 morale wrogiego oddziału) (cena: 1500 złoto, 1 siarka)
Kwaśna breja (Zatruwa ziemię na obszarze 3x3. Przeciwnik, który stanie na zatrutym obszarze, dostaje 100 pkt. obrażeń. Efekt kumuluje się na danym obszarze) ;cena: 1500 złoto, 1 rtęć, 1 siarka
Kropla popędu (sojusznicza jednostka ma o 25% większy zasięg ruchu na polu bitwy); cena: 1200 złoto, 2 klejnot
Mikstura natury (Na danym obszarze wyrasta gęstwina nie do pokonania drogą lądową. Działa na obszarach: 2x1, 3x1, 5x1); ceny kolejno: 800 złoto, 1 kryształ, 1400 złoto, 1kryształ, 2000 złoto, 2 kryształ
Płynny ogień (Zadaje wszystkim istotom na obszarze 4x4 obrażenia: 50, 100, 200); cena kolejno: 1500 złoto, 1 siarka, 2000 złoto, 2 siarka, 2400 złoto, 2 siarka, 1 rtęć
Bagienny smród (Sprawia, że przyjazna jednostka atakuje bez kontrataku i odbiera przeciwnikowi 1 morale za każdy atak); cena: 2500 złoto
Woda światła (Chroni przyjazną jednostkę jak i oczyszcza ją z efektów Magii mroku. Zadaje też obrażenia Demonom i Nieumarłym wysokości 50 pkt. życia); cena: 2000 złoto 2 rtęć
Eliksir odurzenia (Jednostka przeciwnika atakuje przez jedną turę przyjazne sobie oddziały i nie kontratakuje); cena: 3000 złoto, 1 klejnot
Trucizna (Przeciwnikowi odbieranych jest co turę 20, 50 i 150 pkt. życia i zmniejsza atak i obronę o 2 – efekty kumulują się wraz z kolejnymi dawkami); ceny kolejno: 2000 złoto, 2 siarka, 1 klejnot, 2500 złoto, 2 siarka, 2 klejnot, 3500 złoto, 3 siarka, 2 klejnot
Smoczy gen (Sojusznicza jednostka otrzymuje + 50% do ataku i obrony. Ma też 25% odporności na Magię mroku); cena: 5000 złoto, 1 siarka, 1 rtęć, 1 kryształ
Jednostki:
Poziom I: Grim: - mały, szybki i słaby Mroklum w zielono-beżowej szacie, rozlewający na wroga miksturę ze specjalnego rozpylacza. Zdolności: Mroklum ;Atak: 1 Obrona: 2 Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 5 Zasięg: 8 Koszt: 17 Przyrost: 20 Budynek: Drewniana szopa
Grim rozpylator: równie szybki i mały Mroklum (brzoskwiniowo-białej szacie), mający dwie mikstury ,jedną do atakowania i drugą, mogącą zmniejszyć atak wroga o 2 poprzez jej rozpylenie na przeciwnika. Zdolności: Mroklum, Rozpylator ;Atak: 1 Obrona: 3 Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 8 Zasięg: 8 Koszt: 20 Przyrost: 18 Budynek: Drewniana chałupa
Grim pomocnik: podobny do innych Grimów, tyle że w szaro-seledynowo-pomarańczowej szacie, mogący przekazać swą miksturę osłabiającą atak wroga o dwa przyjaznemu oddziałowi, przez co i jego atak otrzymuje taką samą zdolność. Zdolności: Mroklum, Pomocnik; Atak: 2 Obrona: 2 Obrażenia: 2-4 Zdrowie: 13 Zasięg: 4 Koszt: 28 Przyrost: 15 Budynek: Drewniana chałupa
Poziom II: Obserwator: latająca maszkara przypominająca z wyglądu zniekształconą kulę z wielkim okiem i sześcioma cienkimi i długimi mackami. Zdolności: Mała istota, Lot, Żywe stworzenie ; Atak: 3 Obrona: 2 Obrażenia: 2-4 Zdrowie: 12 Zasięg: 7 Koszt:48 Budynek: Kolumna grozy
Złe oko: w przeciwieństwie do Złego oka ma osiem ramion i dodatkowych kilkoro mniejszych oczu po bokach „głowy”, czym potrafi zdezorientować przeciwnika gdy walczy w zwarciu. Umie też atakować prądem. Zdolności: Mała istota, Lot, Żywe stworzenie, Atak dezorientacją, Elektryczny atak (33% szans na zadanie obrażenia łańcuchowego sąsiadującym ze sobą wrogim oddziałom) ; Atak: 4 Obrona: 3 Obrażenia: 1-6 Zdrowie: 17 Zasięg: 9 Koszt: 50 Budynek: Kolumna strachu
Beholder: to monstrum ma tylko jedno oko i osiem ramion, którymi może razić prądem, gdy walczy w zwarciu. Potrafi też rzucić zaklęcie spowolnienia (raz w ciągu bitwy). Zdolności: Mała istota, Żywe stworzenie, Lot, Elektryczny atak (33% szans na zadanie obrażenia łańcuchowego sąsiadującym ze sobą wrogim oddziałom), Atak spowolnieniem. ; Atak: 3 Obrona: 4 Obrażenia: 2-7 Strzały: 5 Zdrowie: 20 Mana: 20 Zasięg: 9 Koszt: 60 Budynek: Kolumna strachu
Poziom III: Szeregowy Mroklum: kręgosłup armii Mroklumów. Niezbyt wysokie i zwinne. Mają brązowo-beżową szatę i kapelusz z szerokim rondem. Ich strzelby są dłuższe i cieńsze od broni Gremlinów i rozszerzające się przy wylocie. Wystrzeliwuje nieduże, płonące pociski. Zdolności: Mroklum, Strzelec ;Atak: 3 Obrona: 3 Strzały: 6 Obrażenia: 1-4 Zdrowie: 20 Zasięg: 4 Strzały: 7 Zdrowie: 28 Koszt: 60 Przyrost: 8 Budynek: Strzelnica
Strzelec Mroklum: lepiej wyszkolony Szeregowy Mroklum, którego strzelba wyposażona jest w specjalną miksturę zwiększającą zasięg pocisku. Ma biało-pomarańczową szatę z wymalowaną na brzuchu pomarańczową tarczę strzelecką. Ma kapelusz bez rodna. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Brak ujemnych modyfikatorów ;Atak: 4 Obrona: 3 Obrażenia: 3-6 Strzały: 7 Zasięg: 5 Koszt: 100 Przyrost: 7 Budynek: Wojskowa strzelnica
Oficer Mroklum: wyposażony jest w strzelbę, która wystrzeliwuje trzy pociski na raz. Ma ciemno-seledonowo-pomarańczową szatę i kapelusz z szerokim rondem. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Trzy pociski ;Atak: 3 Obrona: 4 Obrażenia: 2-5 Strzały: 6 Zasięg: 5 Zdrowie: 25 Koszt: 150 Przyrost: 7 Budynek: Wojskowa strzelnica Poziom IV:
Grantnik: Podobny z kształtu ciała do Szeregowego Mrokluma. Nie nosi jednak kapelusza: jego głowa zwieńczona jest dziwnymi, materiałowymi, trójkątnymi wyrostkami. Przez ramię ma przewieszoną torbę z butelkami pełnymi wybuchowej mikstury, którymi rzuca we wrogów. Kiepsko sobie radzi w walce wręcz. Ma brudno beżową szatę z niebieskim pasem przechodzącym przez ramię. Zdolności: Mroklum, Strzelec ;Atak: 5 Obrona: 5 Obrażenia: 4-8 Zdrowie: 30 Strzały: 4 Zasięg: 7 Koszt: 140 Przyrost: 7 Budynek: Fabryka granatów
Bombardier: Dwa razy w ciągu bitwy może rzucić butelką miksturą, która wybucha w dwie tury po rzuceniu, raniąc wszystkich przeciwników dokoła (-50 pkt. życia). Ma szaro-niebieską szatę. Ma przewieszony przez ramię pas z kieszonkami, w których są butelki z eliksirem. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Rzut bombą, Pełna skuteczność w walce wręcz ;Atak: 10 Obrona: 7 Obrażenia: 7-12 Zdrowie: 32 Strzały: 4 Zasięg: 7 Koszt: 140 Przyrost: 6 Budynek: Fabryka chemikaliów
Hudbum: czerwono-żółty Mroklum mogący raz w ciągu bitwy wyrzucić bombę z opóźnionym zapłonem, wybuchającą w następnej turze. Pije czasem swoje mikstury, przez co dymi mu z głowy. Dym może sprawić, że przeciwnik traci 2 do ataku, gdy walczy wręcz. Zdolności: Mroklum, Strzelec, Rzut bombą, Dymiący, Pełna skuteczność w walce wręcz ;Atak: 11 Obrona: 6 Obrażenia: 7-13 Zdrowie: 30 Strzały: 5 Zasięg: 6 Koszt: 1600 Przyrost: 5 Budynek: Fabryka chemikaliów
Poziom V: Tarczowiec: Duży Mroklum posiadający wielką, drewnianą tarczę i uzbrojony w pałkę. Ubrany jest w brudno śliwkową szatę z białymi rękawami. Białą głowę nakrywa szarozielonym hełmem. Zdolności: Mroklum, Wielka tarcza, Duża istota ;Atak: 13 Obrona: 15 Obrażenia: 10-15 Zdrowie: 60 Zasięg: 5 Koszt: 700 Przyrost: 4 Budynek: Skład broni
Powiernik: w przeciwieństwie do Tarczowca nie posiada tarczy, ale za to uzbrojony jest w pałkę z wbitymi w nią kolcami, przez co zadaje większe obrażenia. Trzy razy w ciągu bitwy może też wyciągnąć jednego Grima z sąsiadującego oddziału i dać mu fiolkę z miksturą zadającą docelowemu przeciwnikowi obrażenia (-30 pkt. życia za każdego Powiernika w oddziale). Tak uzbrojony Grim ma zasięg do ośmiu pól. Powiernik ma zielono-szarą szatę i pomarańczowy hełm. Zdolności: Mroklum, Wielka Tarcza, Powiernik, Duża istota ;Atak: 15 Obrona: 14 Obrażenia: 8-18 Zdrowie: 80 Zasięg: 5 Koszt: 890 Przyrost: 3 Budynek: Zbrojownia
Posępny Powiernik: tak jak Tarczowiec ma wielką tarczę, którą umie odbić wrogi pocisk tak, że trafi on w przeciwnika (20% szans). Walczy za pomocą pałki (takiej jaka ma Powiernik). Raz w ciągu bitwy może też wyciągnąć jednego Grima z sąsiadującego oddziału i dać mu fiolkę z miksturą zadającą docelowemu przeciwnikowi obrażenia (-30 pkt. życia za każdego Posępnego powiernika w oddziale). Tak uzbrojony Grim ma zasięg do ośmiu pól. Posępny powiernik ma czarno-zieloną szatę i szary hełm. Zdolności: Mroklum, Wielka Tarcza, Powiernik, Odbicie pocisku, Duża istota ;Atak: 15 Obrona: 27 Obrażenia: 9-18 Zdrowie: 100 Zasięg: 4 Koszt: 1000 Przyrost: 3 Budynek: Zbrojownia
Poziom VI: Mag Mroklum: szczupły i wysoki Mroklum w szarozielonej szacie z fioletowymi deseniami. Jako jedyny Mroklum w armii potrafi rzucać czary (Pięść gniewu, Przyspieszenie, Spowolnienie). Zdolności: Mroklum, Rzucający czary, Duża istota ;Atak: 16 Obrona: 20 Obrażenia: 9-18 Zdrowie: 100 Mana: 20 Zasięg: 6 Koszt: 1000 Przyrost: 2 Budynek: Dziwna wieża
Abradak: potężny Mroklum, podobny do Maga Mrokluma, tyle że jego szata jest szaroniebieska z żółtymi deseniami. Również umie też rzucać czary (Pięść gniewu, Odporność na magię, Spowolnienie, Rozkład, Kamienne kolce). Zdolności: Mroklum, Rzucający czar, Duża istota ;Atak: 14 Obrona: 23 Obrażenia: 10-17 Zdrowie: 130 Mana: 25 Zasięg: 6 Koszt: 1100 Przyrost: 2 Budynek: Niezwykła wieża
Hudu: bardzo potężna jednostka. W przeciwieństwie do pobratymców ma ciemno-seledynową szatę z pomarańczowymi wzorami i nie umie rzucać czarów. W zamian potrafią chronić wybraną sojuszniczą jednostkę aż do swojej śmierci, tworząc wokół niej bąbel chroniący przed obrażeniami. Jednostka chroniona nie otrzymuje żadnych obrażeń mechanicznych (ale jest podatna na działanie magii). Podczas, gdy Hudu chroni przyjazny oddział, staje się niewidzialny (ale można go atakować czarami) i dostaje premię +5 do obrony. Można go zobaczyć tylko, gdy stoi się tuż przy nim lub (na chwilę) gdy chroniona jednostka zostaje zaatakowana. Zdolności: Mroklum, Magiczna ochrona, Duża istota. ;Atak: 18 Obrona: 24 Obrażenia: 13-21 Zdrowie: 150 Zasięg: 4 Koszt: 1200 Przyrost: 2 Budynek: Niezwykła wieża
Poziom VII: Jaszczurka ogniowa: są to czworonożne krewne smoków, które nie umieją latać i mają pomarańczowo-czerwoną skórę. Te gady potrafią zionąć ogniem, zadając obrażenia dwóm przeciwnikom stojącym za sobą na raz. Zdolności: Duża istota, Zionięcie, Żywa istota, ;Atak: 25 Obrona: 32 Obrażenia: 20-28 Zdrowie: 200 Zasięg: 5 Koszt: 2500 złoto i 2 kryształ Przyrost: 1 Budynek: Dół z odpadami
Pacyfotryton: ten krewny Jaszczurki ogniowej ma na ciele ogromne, czarne łuski, w które została wtarta mikstura, mogąca zadać przeciwnikowi niewielkie obrażenia lub zmniejszyć jego inicjatywę o 20% albo morale o -1. W jej wnętrzu płonie żywy ogień, którym może dwa razy do bitwy wywołać kulę ognia zadającą obrażenia (- 50 pkt. za każdego Pacyfotrytona w oddziale) na obszarze 4x4. Zdolności: Żywa istota, Duża Istota, Zionięcie, Plunięcie kulą, Nasączona skóra. ;Atak: 30 Obrona: 34 Obrażenia: 28-33 Zdrowie: 240 Zasięg: 5 Koszt: 3000 złoto i 2 kryształ Przyrost: 1 Budynek: Gorący dół
Salamandra: czasem małe jaszczurki ogniowe są zabierane w młodym wieku z gniazd i poi się je ognistymi eliksirami, dzięki czemu te ciemnopomarańczowe gady są w stanie wywołać dwa razy w ciągu bitwy, sunącą w wybranym kierunku, ścianę ognia (3x1) zadającą obrażenia (-50 pkt. na każdą Salamandrę w oddziale) wszystkim przeciwnikom znajdującym się na jej drodze. Zdolności: Duża istota, Żywa istota, Ognista ściana, Zionięcie ;Atak: 27 Obrona: 32 Obrażenia: 24-30 Zdrowie: 250 Zasięg: 5 Koszt: 3500 złoto i 2 kryształ Przyrost: 1 Budynek: Ognisty padół
Unikalny talent rasowy: Przemienienie (gdy Mroklumy umierają, zamieniają się w Mroczne lumy, które mogą zostać w Kwaterze - budynek: Przerażająca maszyna - przemienione znów w Mroklumy w budowli Przerażająca maszyna – poziom i liczba przemienionych jednostek zależy od poziomu bohatera). Główne zdolności rasowe: Klątwa Mrokluma (użycie mikstur w czasie bitwy daje 20% szans na zmniejszenie o 1 do morale i szczęścia armii przeciwnika) Metamorfoza (10% więcej Mrocznych lumów zmienia się w Mroklumy) Magiczna obrona (oddział ma 10% szans na odbicie czaru w stronę przeciwnika)
Talenty i zdolności rasowe, których może nauczyć się bohater: Magia Mroklumów (zwiększa o 10% odporność Mroklumów na magię) Zdolności: Czary Mroklumów (Magowie Mroklumy i Abradaki zyskują na stałe +50% więcej pkt. many) Wskrzeszenia Mrokluma (bohater może raz w trakcie bitwy wskrzesić 50% początkowego stanu jednego oddziału) Kulturystyka (Tarczowcy, Powiernicy i Posępni powiernicy zyskują na stałe +3 pkt. ataku)
Dodatkowe: Przejęcie zaklęcia (Mroklumy mają 20% szans na pochłonięcie zaklęcia (nic im się nie dzieje). Potem mogą rzucić to zaklęcie na przeciwnika. Mogą pochłonąć jednorazowo tylko jedno zaklęcie.) zapewnione przez: Odporność Zniechęcenie (przeciwnik ma 25% szans na zadanie minimalnych obrażeń oddziałowi) zapewnione przez: Krwawy szał Eksplozja ciał (gdy bohater pokona ostatnie istoty z wrogiego oddziału, ma 25% szans na to, że zwłoki eksplodują zadając obrażenia przeciwnikom znajdującym się dokoła (-50 pkt. życia)) zapewnione przez: Szczęśliwe uderzenie
Talent: Niezwykłość Mroklumów (przeciwnicy tracą 1 do obrony) Zdolności: Atak Grima (Grimy, Grimy Rozpylatory i Grimy Pomocnicy zyskują na stałe +2 do ataku) zapewnione przez Straszliwy atak (Złe oczy, Nieprzyjazne oczy i Beholdery otrzymują na stałe +2 do ataku i mogą przywołać raz w czasie bitwy małą kulę energii (-50 pkt. życia na obszarze 4x4)) Strach przed Mroklumem (przeciwnicy mają na stałe -1 do morale)
Dodatkowe: Handlarz eliksirów (eliksiry są o20% tańsze) zapewnione przez: Dyplomacja Namiot Mrokluma (namiot medyka leczy 25% więcej ran Mroklumów) zapewnione przez: Namiot medyka Salwa (bohater przed bitwą ostrzeliwuje wybrany oddział przeciwnika) zapewnione przez: Łucznictwo Bohaterstwo (Grimy, Grimy rozpyla tory i Grimy pomocnicy oraz Złe oczy, Nieprzyjazne oczy i Beholdery dostają +3 do ataku, gdy walczą z dużą istotą).
Talent: Broń chemiczna (eliksiry: Płynny ogień, Kwaśny płyn, Mikstura życia, Woda światła i Smoczy gen są skuteczniejsze o 10%) Zdolności: Obronny eliksir (+3 do obrony wszystkich Mroklumów w czasie bitwy, za użycie dowolnego eliksiru na sojuszniczym oddziale) Chemiczna obrona (gdy przeciwnik atakuje ma 25% szans na otrzymanie niewielkich obrażeń od nasączonej kwasem broni Mroklumów Szeregowych, Mroklumów strzelców i Mroklumów oficerów) Kwaśna kałuża (Granatnicy, Bombardierzy i Hudbumy mają 25% szans na to, że ich atak z odległości zostawi na polu bitwy kałużę (4x4) zadającą jednorazowo obrażenia przeciwnikowi, który na nią wdepnie (-30 pkt. życia))
Dodatkowe: Skażony balista (pociski balisty zostają nasączone trucizną, która zadaje dodatkowe obrażenia zaatakowanemu przeciwnikowi (-50 pkt. życia na turę przez trzy tury)) zapewnione przez: Balista Bombowy katapulta (katapulta zadaje 25% więcej obrażeń murom niż normalnie) zapewnione przez: Katapulta Trucizny (użycie Żywego kwasu, Kwaśnej breji lub Trucizny osłabienia ma 25% szans na zadanie danemu przeciwnikowi dodatkowych 50 pkt. obrażeń) zapewnione przez: Namiot medyka
Talent: Mroczne zdolności (zwiększają atak wszystkich Mroklumów w armii o 2) Zdolności: Osłabienie zaklęć (zaklęcia, które rzucają jednostki przeciwnika, lub bohater mają nawet do 50% mniej mocy niż normalnie – zależnie od poziomu szczęścia bohatera) Ośmieszanie magii (atakujący Mroklum ma 20% szans na to, że atakowana jednostka magiczna nie będzie mogła rzucać czarów do końca bitwy) Słaba obrona (atakujące Mroklumy mają 20% na to, że przeciwnik zada w kontrataku minimalne obrażenia)
Dodatkowe: Moc eliksiru (za każdą turę, w której nie użyto Płynnego ognia, mikstura ta dostaje +2 do obrażeń) zapewnione przez: Wytrzymałość Pionierzy puszczy (przyjazne oddziały mogą przedostawać się przez przeszkodę utworzoną przez Eliksir natury) Zapewnione przez: Znajdowanie drogi Pochód Mroklumów (Mroklumy mają +2 do zasięgu w czasie oblężenia miasta) zapewnione przez: Taktyka
Co ot tym sądzicie?
|