Akademia (wraz z lochem) jest moim zdaniem najtrudniejszym zamkiem do grania. Jest też jednocześnie jednym z tych zamków w których bitwy można wygrywać praktycznie samym bohaterem. Armia jest wtedy jedynie wsparciem dla bohatera i jej główne zadanie, to przetrwać jak najdłużej na polu bitwy.
Gram sobie gram i wygląda to tak:
- miesiąc 3, tydzien 4, dzien 3
- bohater: Thora lvl 21
Napisz przede wszystkim na jakiej mapie grasz, na jakim poziomie trudności itp. Jakie staty masz na tym 21 lvl (z awansów to mniej więcej wiadomo, ale budynki na mapie swoje robią), jak dobierasz arty. Bez tego ciężko coś konkretnego doradzać. Być może na twój setting i styl gry Ihora (skąd ty wziąłeś tą Thorę, to nie wiem
) nie jest najlepszym możliwym wyborem.
* ekspercki talent magiczny: tajemny trening, magiczna intuicja, tajemny talent
* ekspercka inteligencja: inteligencja, nagroda czarodzieja, mentor
* ekspercka magia światła: mistrz odwołania, mistrz gniewu, wichura (wiem, strata levela)
* eksperckie "artefaktowanie", lustrzane odbicie, znamie czarodzieja
Ja bym spróbował takie coś zrobić:
- ulepszona rasówka: znamię czarodzieja + pochłonięcie artefaktu
- ulepszone oświecenie: inteligencja + nagroda czarodzieja
- ekspercki talent magiczny: tajemny trening
- ulepszona obrona: unik + ostatni bastion (obrona to tylko 2% szans, więc jak się nie trafi, to trudno)
- exp magia zniszczenia/mroku (w zależności co lepsze w gildii): mistrz ognia/lodu lub grupowy rozkład
- magia przywołania/światła (w zależności co lepsze w gildii)
Jeśli chcesz znacząco podnieść siłę ognia akademii kosztem przeżywalności to zamiast w obronę zainwestuj w szczęście. Można też pokusić się o wyrobienie szczęścia wojownika, wtedy zniszczenie naprawdę ostro kosi. A w połączeniu z magnetycznymi golemami i marmurowymi gargulcami to już w ogóle jest ciekawie. Można ograniczyć się do jednej magii (najlepiej przywołanie/zniszczenie lub mrok na większe mapki). Można pójść w machiny, aczkolwiek to opłaca się tylko na mniejszych mapkach. Możliwości ciekawego rozwoju jest tu bardzo dużo.
No niby mam pakę nie do zdarcia (nie wspominając, że Sylvan mając 3 szczęścia prawie ciągle leci na szczęściu, a golem mają go 5 - prawie wcale -.-), bo golemy i rycerze wytrzymałe, o damage'a Serafów i pancerzu nie muszę mówić, gryfy też powinny sić trzymać jednakże..
Wchodzenie szczęścia/morale jest niestety czysto losowe. Czasem mając szczęście/morale 1 albo 2 włazi w co drugim ruchu, a czasem mając 5 wejdzie raz na ruski miesiąc, a jak już to nie wtedy kiedy było naprawdę potrzebne. Taki już (nie)stety urok tego talentu.
No właśnie! Grając nieraz Zamkiem zauważyłem, że mając ich jednostki one trzymają się jak nie wiem co, a tu używając ich u Thory są tak słabe.. Nawet Rakszase trzymają się lepiej niż Serafy - umie ktoś to wyjaśnić?
Moim zdaniem to złudzenie
Jeśli masz je w swojej armii, to i na jedną i na drugą jednostkę twój bohater oddziałuje tak samo. Praktycznie niemożliwe jest więc aby serafiny były mniej wytrzymałe niż rakszasy. Sytuacja taka mogłaby mieć miejsce w momencie gdyby na rakszasę działały bardzo silne mini arty dodające jej dużo obrony i punktów życia, ale na 21 lvl to raczej mało prawdopodobne.
Może się wydawać, że są mniej wytrzymałe, bo jest ich po prostu dwukrotnie mniej: 15 rakszas ma w sumie 2100 PŻ, 7 serafinów zaś 1540. Oddział rakszas ma więc aż 40% więcej PŻ niż oddział serafinów, więc zwykle przetrwa dłużej.
Ja czaję, że nie używam eksperkiej obrony, ale myślałem, że da się to chociaż w połowie nadrobić grupową wytrzymałością.. (+12 obrony)
Z tą obroną to różnie bywa. W zależności od sytuacji bardziej opłaci się zainwestować albo w exp obronę, albo w grupową wytrzymałość (najlepiej rzecz jasna i w to i w to
)
Weźmy np. takie sytuacje:
1. 8 kryształowych smoków atakuje fanatyków.
W typowych warunkach atak ten zada 504-1008 dmg.
Jeśli jednak fanatyk miałby +12 obrony z wytrzymałości, to obrażenia wynosiłyby 360-720.
Jeśli zaś fanatyk miałby ekspercką obronę to obrażenia wynosiłyby 352-705.
Czyli exp obrona byłaby troszkę lepsza w tym przypadku.
2. 8 kryształowych smoków atakuje serafinów.
Warunki typowe: 300-600,
+12 obrony dla serafina: 177-355,
exp obrona u serafina: 210-420.
Czyli +12 z wytrzymałości byłoby wyraźnie lepsze.
W dużym uproszczeniu to jest tak, że im więcej mamy jednostek z niską obroną, a przeciwnik więcej jednostek z wysokim atakiem tym bardziej opłaca się inwestować w ekspercką obronę. Generalnie jednak to dobrze jest mieć jedno z dwojga, bo i exp obrona i wytrzymałość dająca +12 znacząco ograniczy obrażenia.
Może przegrywałem też przez mniejszą liczebność.. - no idea.
Musiałbym zobaczyć rep z bitwy aby stwierdzić to na pewno, ale moim zdaniem jest to bardzo prawdopodobne.
Porównajmy bowiem te armie statystycznie:
Ihora ma:
1 lvl: brak
2 lvl: 81 kuszników + 125 golemów (w sumie 206 jednostek)
3 lvl: 100 fanatyków
4 lvl: 38 gryfów bojowych
5 lvl: brak
6 lvl: 15 rakszas + 14 paladynów (w sumie 29 jednostek)
7 lvl: 7 serafinów
Komputer ma:
1 lvl: brak
2 lvl: 100-200 tancerzy wojny
3 lvl: 100-200 mistycznych łuczników
4 lvl: brak
5 lvl: 38 białych jednorożców
6 lvl: 20-49 entów
7 lvl: 8 kryształowych smoków + 8 szmaragdowych smoków (16 jednostek)
Pomijam już fakt, że armie są wyjątkowo małe jak na tak późny miesiąc gry, ale nawet z pobieżnej analizy widać, że siła armii twojego bohatera nijak ma się do tego co posiada komp. Twoja armia ma w sumie mniej więcej 13500 PŻ, armia komputera około 16500, więc przewaga zdecydowana. W potencjale bojowym jest jeszcze gorzej, bo same smoki jak wejdą im szczęśliwe ataki, zmiotą połowę twoich jednostek zanim te zdążą się w ogóle ruszyć.
Przeciwnik ma też gigantyczną przewagę w jednostkach strzelających (mistyczny to jedna z najlepszych jednostek, kusznik jest znacznie słabszy), a to niejako zmusza cię do przejścia do ataku. Komp mógłby cię wygrać tylko broniąc swoich strzelców. Dodatkowo idąc w magię światła pozbawiasz bohatera siły rażenia jaką mógłby mieć dysponując jakąkolwiek inną magią, a dodatkowo rozwój poprowadzony jest nie pod wojsko i w konsekwencji ani armia, ani bohater nie mają wystarczającej siły aby wykończyć przeciwnika.
Myślę, że mając ostatni bastion i odpowiednio poprowadzony rozwój, który maksymalnie zwiększyłby siłę rażenia bohatera można by to wygrać mając 14 gremlinów w armii (szczególnie vs komp).
- czy warto mieszać jednostki różnych ras?
- jeśli tak, to co zrobić, by były one wytrzymalsze i atakowały lepiej..
Mieszanie armii to temat rzeka. Tu ponownie wszystko zależy…
Czasem się to opłaca, czasem nie. Sam parę razy podczas gry online widziałem/stosowałem np. armię ludzi dowodzoną przez krasnoluda, albo armię sylvanu dowodzoną przez mrocznego elfa. I sprawdzało się to nadzwyczaj dobrze.
Jednakże jak już wspomniano powyżej, mieszanie armii to bardzo ryzykowana sprawa. Polecam więc tego typu eksperymenty tylko i wyłącznie w sytuacji, gdy jest się całkowicie przekonanym co do tego co się chce w ten sposób osiągnąć. W przeciwnym przypadku lepiej skupić się na jednostkach z macierzystego zamku.
Już nie wspominam o sporej karze do morale.
Kara do morale występuje tylko w przypadku mieszania ze sobą wojsk z przeciwstawnych frakcji (dobro-zło). W przypadku pomieszania akademii z zamkiem nie ma kary do morale.
No właśnie, co do poziomu i kierowania bohatera.. gram tak z reguły Akademią mało agresywnie, bo ich jednostki łatwo stracić, a gra tą rasą na początku jest uber-ciężka (chociaż jak popatrzeć na początku się ich troche traci, a w mid/late gejmie budowa zamku to nadrabia..) owszem, można zrobić tankera na siłę, ale to mi nie pasuje ;/ grając Kurduplami/Zamkiem, spoko. Zamkiem zawsze gram w obrona/atak/morale/szczęście - te fizyczne sprawy, ale Akademią tylko i wyłącznie magia
Spróbuj zamiast Ihorą zagrać Havezem. I poprowadź początkowy rozwój pod trój strzałową balistę + namiot medyka i szczęście. Powinno to umożliwić bezproblemowe przejście zdecydowanej większości creepów bez potrzeby chodzenia z wielką armią, a to ograniczy straty cennych jednostek z wysokich poziomów.
Poza tym jaką szkołę magii polecasz? Miker wypowiedział się bardzo negatywnie na temat magii światła... (ale przecież +12 obrony dla wszystkich to niemało, do tego i ataku, i kurna divine strenght daje max obrażeń...)
Światło w przypadku akademii nie jest złym wyborem, ale lepiej jednak pójść w coś dzięki czemu nasz bohater będzie wykańczał armię przeciwnika. Wojsko akademii wymaga bardzo dużo uwagi i rozwinięcia odpowiednich talentów aby móc brać się do walki wręcz na równi z innymi rasami. Wtedy magia światła jako dodatkowe wsparcie ma sens, ale sama w sobie niestety niewiele zdziała.
Na jakim poziomie powinien znajdować się bohater statystycznie w 4 miesiącu?
Tu wiele zależy od konkretnej mapki, ale prawie 4 miesiąc to bardzo długo. Jeśli mapka pozwala to można by wbić nawet 30 lvl. Ale powiedzmy, że średnio tak z 26-27 powinno być.
Magia zniszczenia rozumiem, ale przywołania? Wiele razy o tym myślałem, ale nie widzę w niej mocnych stron ;/ jakie tam są spelle..
Magia przywołania jest doskonała w wykonaniu akademii ze względu na zdolność znamię czarodzieja. W zasadzie to z wyjątkiem pięści i roju os każdy czar jest bardzo przydatny. Ognista pułapka jest bardzo niedoceniana, a na creeping sprawdza się po prostu doskonale. W walce z bohaterem nieco mniej, ale też się może przydać. Magiczny kryształ i bariera do blokowania strzelców lub drogi do naszych jednostek to nieoceniona pomoc. Widmowe zastępy w połączeniu ze znamieniem, sklonują od razu dwa oddziały a zbroja dwa wzmocni. Przywołanie roju os jest jednym z najlepszych czarów na późniejszą fazę bitwy. Nie dość, że zadaje niezłe obrażenia, to jeszcze zbija ini (trzeba tylko uważać, bo ciągnie manę od bohatera). Feniks i żywiołaki to wiadomo.
Magia przywołania jest bardzo fajna, bo wymaga niezłego kombinowania.
Wybieranie Lotnego Umysłu wiąże się z wyborem Logistyki, co psuje build.. w sensie będę dostawał mnóstwo umięjętności z logistyki.
Zgadzam się. Ihora ma już i tak na tyle podwyższoną inicjatywę, że nie ma sensu tracić slota z talentem tylko po to aby jeszcze bardziej przyspieszyć jej ruch. Wyjątek to naprawdę duże mapki, gdzie dzięki temu zyskujemy większy zasięg ruchu. Ale dla samego lotnego umysłu szkoda się w to pakować.
A gdzie ja napisałem, że magia światła jest beznadziejna? Rycka np. nie widzę bez tego talentu u odpowiednich bohaterów krasnali czy elfów również jest mile widziana u mnie.
Rycerz bez magii światła? Żaden problem, a w zasadzie całkiem rozsądne posunięcie. Bo szczerze mówiąc co on zwojuje magią przy tak niskim poziomie wiedzy i jeszcze niższej sile czarów? To już lepiej pójść w mrok i upadłego rycerza. No chyba, że wyjątkowo zależy nam na odporności na ogień, albo wichurze.
U Krasnali i elfów to co innego, bo i wiedza większa, i siła czarów na odpowiednim poziomie.
Magia Swiatła zawsze ma sens. Z powodu takich czarów jak Wskrzeszenie i masowe przyspieszenie szczególnie. A czary typu wytrzymałość pomogą jednostkom Akademii wyrównać poziom. Akurat pójście w obronę/atak u czarodzieja to jak dla mnie strata levela. Może dlatego, że z tą rasą idę typowo w magię.
Nie, nie zawsze ma sens. Generalnie to w przypadku rycerza lepiej pójść w mrok, albo nawet w ogóle odpuścić sobie magię, a w przypadku akademii światło jest na ostatnim miejscu jeśli idzie o przydatność.
Pójście w obronę w przypadku rasy, która w znacznym stopniu swój sukces opiera na tym co potrafi bohater ma zawsze sens. Pozwala bowiem bohaterowi na większą swobodę działania, może wykonać znacznie więcej ruchów. Jak już się trafi obrona to w większości przypadków warto ją brać i rozwijać ostatni bastion, który jest niezastąpiony na creep, a w przypadku walk (w połączeniu z pochłonięciem artefaktu) potrafi zdecydować o jej wyniku.