Widze, że w tym temacie też jest kilka "rewelacji"...
Komp nie sprawia żadnych problemów czymkolwiek by nie grał niezależnie od poziomu trudności.
Zapomniałeś tylko z boku podać liczbę załadowań, z których korzystasz przy grze na poziomie Heroic...
Wiem, że poza pewnymi wyjątkami, można przejść każdą scenkę na tym poziomie dowolnym zamkiem ale nie bez załadowań (nawet jeśli ma to być tylko jedno). Skoro ładujesz to znaczy, że komp jednak sprawia problem. Dosyć logiczne...
Jeżeli potrzebujesz więcej dowodów to chętnie dam Ci autozapis i możliwość sprawdzenia się w jednej potyczce. Prawdopodobieństwo, że wygrasz ją w pierwszym podejściu jest bliskie zeru... Porażka = problem.
Tylko w Heroes II komputer gra lepiej niż w Heroes V i tam już jest duży problem grając na Impossible.
---------------------------------------------------
Teraz odnośnie Dark Magic i shivaza, bo zrobiłeś z trzech czarów abstrakcyjną barierę nie do przejścia a tak nie jest. Ponieważ cytowanie Twoich wypowiedzi jest pozbawione jakiegokolwiek sensu to trzeba to zrobić na piechotę ( miejscami sam sobie przeczysz a stopień zagmatwania wypowiedzi kwalifikuje się na podręczny przykład teorii chaosu ). No ale jeśli dobrze zrozumiałem to sedno jest takie, że wobec tych zaklęć jest się całkowicie bezradnym. Przyjrzyjmy się zatem bardziej dokładnie.
Zanim jednak, mechanizm działania czaru Cleansing (2 poziom - dostępny każdemu)
SnO = BP + (PBoO - PBoC) * 3% gdzie:
SnO - szansa na odczarowanie
BP - baza procentowa ( 40% - brak magii, 60%, 80%, 100% - Expert Light Magic )
PBoO - poziom bohatera odczarowującego
PBoC - poziom bohatera czarującego
Do rzeczy...
1. Puppet Master
Czar bardzo dobry ale jednak po jego rzuceniu jednostka automatycznie cofa się o zwykle całą długość paska (całkowita utrata ATB) a jej aktualna inicjatywa wynosi:
(0,03 * Spell Power) * Bazowa Inicjatywa (zakładam że Expert Dark), zaokrąglana w dół a nie w górę. Aby zatem oddział miał choć połowę swojej inicjatywy potrzebne jest 17 Spell Power a dopiero przy 20 wskakujemy na 0,6. Te 0,6 jest właściwie górną granicą bo właśnie około 20 mają dobrze rozwinięci bohaterowie czarujący - więcej ma się tylko Warlockami bo tylko oni mają Spell Power jako Primary Attribute. Przy 20 czar działa na 5 tur ale z racji społowienia inicjatywy właściwie na 3 dla w miarę szybkich jednostek. Jednostkami z bazową inicjatywą poniżej 10 ruszymy się właściwie raz albo i wcale jeżeli często będą padać morale dla wszystkich pozostałych a o morale każdy dba.
Czar jest wysokiego poziomu ale jak popatrzymy na wzór to widać, że wystarczy mieć o 3 levele wyższy poziom doświadczenia a już mamy szansę pół na pół aby ten czar zdjąć nie posiadając nauki Light Magic. Przy równych mamy 40% szans a nie jak to się gdzieś pojawiło, że bez Expert Light Magic nie da się zdjąć. Bzdura.
Przeciwnik wybierze newralgiczną jednostkę więc w pierwszej turze będzie zapewne bolało ale zanim jednostka ruszy się drugi raz mamy czas na reakcję. Na planszy jest sporo jednostek i da się tak pokombinować ( choć nie zawsze ) z ustawieniem na polu aby jeśli nastąpi drugie uderzenie, to w mniej istotne jednostki.
Jak słusznie zauważono, pod działaniem tego czaru może być tylko jedna jednostka i jeśli zdecydujemy się na zmianę to może być niemiła niespodzianka bo nie obciążony Puppetem oddział podłącza się z wartością startową ATB.
Czar w przypadku Resistance jest odrzucany całkowicie i wtedy jest wielkie nic...
2. Frenzy
Tak, to jest na pewno najbardziej wścibski czar bo działa od razu a jednostka tłucze ze zwiększonymi obrażeniami. W dwóch aspektach jest podobnie jak wyżej:
- resistance i wszystko w piach
- pierwsza tura jest bolesna ale na drugą już można coś poradzić
Zapobiec drugiemu uderzeniu jest o wiele prościej niż przy Puppet Master a to dlatego,że wrogiem są nie tylko jednostki ale także maszyny oraz zabawki z Summoning Magic czyli Hive, Blade Barrier oraz Arcane Crystal. Ten trzeci jest tu najistotniejszy bo jest dostępny każdemu. Podczas bitwy liczą się armie i czary ale nie bez znaczenia jest też pole bitwy. Kto, gdzie, kiedy i z której strony wydają się na pozór nieistotne ale przy tych klątwach nie ma zmiłuj. Trzeba wykorzystać każdą kratkę i przewidywać kilka ruchów w przód. Podstawiać pachołków, odsuwać się tak aby zaklęty oddział uderzył wroga lub maszynę, które choćby się nie miało War Machines zawsze trzeba mieć wszystkie 3. Samo ustawienie w Tactics Mode można tak rozplanować aby nie skończyło się kataklizmem jeżeli poleci Frenzy. Mając taktykę jest łatwiej. Drugie uderzenie można obrócić na swoją korzyść przy pomocy Teleportu. Jak masz Teleport Assault to praktycznie gwarantowane bicie również ze wzmocnieniem. Ponieważ najbardziej dokuczliwy czar to i też można go zdławić za pomocą Shield of The Dwarven Kings. Nie działa w tym przypadku Cleansing na co wiele osób daje się złapać. Można sobie jednak poradzić z tym czarem inaczej. Oczywiście kiedy "unikamy" drugiego uderzenia przeciwnik rzuca czar na następną jednostkę ale w drugiej kolejce już nie ma porządku na polu bitwy no i jest jeszcze Resistance. W grach multiplayer z ludźmi najlepszymi artefaktami są wpływające na inicjatywę oraz właśnie uodparniające na czary. Przy decydujących walkach kilka punktów do statystyk nie wyrówna korzyści płynących z kilkudziesięciu procent odporności i szansy na ominięcie czaru. A sama umiejętność Resistance to absolutna podstawa tak na marginesie...
3. Confusion
Zgodzę się, że zaklęcie Mass Confusion jest tip top i faktycznie przy potężnych siłach przechyli szalkę. Mi jednak niezbyt często zdarza się grać siłami powyżej 20 jednostek 7 poziomu ( reszta proporcjonalnie ) a już przekroczyć barierę 30 to wyjątki ( kampanie i testy ). Przy takim stanie rzeczy ten czar niczego nie przesądza. Właściwie w każdej rasie znajdziesz coś wychodzącego temu naprzeciw:
Barbarian - bardzo wysoka odporność oraz Shatter. Tu napomnę, że nie
podzielam opinii jakoby ta nauka była kompletną stratą umiejętności
bo różnica z nią a bez jest spora. Z Puppeta choćby wyłączony jest
Cyklop, Frenzy na jedną kolejkę a Confusion 70%. Inna sprawa, że
rzucanie Frenzy na jednostki barbarzyńcy może się bardzo źle
skończyć bo na czarze jest tankowanie Blood Rage. Zabicie później tej
jednej jednostki jest cięższe niż dwóch lub nawet trzech. Byłem już
kilka razy świadkiem takich sytuacji. A na pewno nie na Szamanki.
Ranger, Knight, Wizard - tutaj nie ma większego problemu bo o Light Magic i Mass
Cleansing nie ciężko. Ranger i Knight mają tak łatwą drogę
do Empathy, że szybciej będą odczarowywać niż przeciwnik
zaczarowywać. Wizard też nie ma ciężko, do tego
Counterspell a Golemy i Tytany odporne.
Runemage - tak jak było we wcześniejszych postach Confusion może być zdjęte
za pomocą Runu
Warlock - Ty rzucasz Confusion a w zamian obrywasz tysiącami damage od
czarów. Resistance odbija Confusion całkowicie natomiast dla
czarów destruktywnych i tak otrzymujesz 50%. Smok odporny a jeżeli
znikniesz przed czarem to też nie zadziała. Do tego kupno artefaktów.
Nekropolia - na nich wiadomo nie działa więc wysilać się nie trzeba
Inferno - duża szybkość jednostek więc szkody są zanim rzucisz czar.
Przeciwnik może Ci odpowiedzieć dokładnie tym samym no a
jednostki z bramy pojawiają się czyste.
Namiot również jest w stanie zdjąć ten czar. Możesz się przyczepić, że wymieniłem Ci wszystkie powyszukiwane Anty Confusiony ale niestety z Dark Magic nie ma żartów, na Dark trzeba być zawsze gotowym. O tym można się przekonać zaledwie po kilku partyjkach na Ubi.com. Mass Confusion nie przesądza absolutnie sprawy. Gdyby tak było to na Duel Mode Vittorio rozkładał by każdego innego bohatera bez większych problemów. Tymczasem przegrywa z kretesem z kilkoma, głównie za sprawą Destruction i Summoning. Inna sprawa, że sam podałeś sytuację w której przegrywasz przez te czary a grasz widząc ruchy przeciwnika także, skoro wiesz że będziesz się z nimi zmagał to rób wszystko aby jak najmniej Ci dokuczały.
Koniec końców i tak najważniejsza jest Resistance. Nie zadziałanie Puppeta lub Frenzy i nie jest kolorowo bo nie zyskujesz kompletnie nic. Confusion na kogoś na pewno siądzie ale nie będzie to cała armia od razu. W dodatku wszystkie te czary nie są tanie w mana. Jeżeli będzie bitwa Dark kontra Dark to Seal of Darkness po jednej ze stron załatwi sprawę.
Swift Mind w połączeniu z Mass Confusion jest zabójczy, co prawda to prawda ale w takim przypadku trzeba kombinować a nie iść na pewną śmierć wiedząc czym Cię zaraz poczęstują. A przede wszystkim nie pozwolić na objechanie tylu zamków, bo pierwsze co to trzeba te czary pozyskać.
To są wymierne zaklęcia ale samo ich rzucenie nie wystarczy...
a kolo ci wali confusionna 21 albo 27 tur i jestes pozamiatany ewentualnie jak bedziesz podskakiwal to frenzy lub pappeta albo oba na raz i po 3 turach herosem nawet sinitarem to on nie ma pol armii a tu wtopiles
Jeżeli jednostki mają już na sobie Confusion to Frenzy i Puppet niewiele dadzą
bo wzajemne obrażenia jednostek będą znikome. Nie da się rzucić obu czarów na raz...
zreszta dla mnie to bezsens zeby w lochu losowalo magie przywolania a nie dark a w heavenie light i dark to jest paranoja
Wystarczy, że na 3 poziomie może być Confusion w Lochu. Mass Confusion a potem tylko destrukcja i wtedy już bardzo nikłe szanse. Dlatego właśnie w Lochu nie ma Dark Magic aby raczej się jej nie uczyć...Za dobrze by było. A Summonig jest po to, że można stawiać te magiczne bariery, wzywać koszącego Feniksa albo dać Arcane Armor ( na Hydrę głównie ) aby mieć więcej czasu na rzucanie czarów niszczących. Szczególnie jak masz na jednostkach Confusion. Ponieważ masz bardzo dużo Spell Power to Blade Barrier nie jest takie proste to zlikwidowania. Jak będzie nieco przeszkód na polu bitwy to można sprytnie poblokować i walka potrwa kilka rund dłużej co daje czas na dodatkowe czary.
zeby jedynym co moze sciaganc te gowna byl clinsing i magiczna ochrona i to na poziomie expert.
Tak jak pisałem wcześniej nie jest to prawdą. Opis Cleansing na początku.
Gra jest zbalansowana jak trzeba więc o rosyjskich baranach nie ma mowy.
---------------------------------------------------
mi najgorzej walczyło się z bohaterem w ostatniej misji kampanii nekropolis w dzikich hordach tym demonem co skrył się w zamku przystani zabił mi aż 89 horror dragonów
Tak z czystej ciekawości, ile Ty ich miałeś startując do tej walki?
89 zabitych brzmi szokująco. Wszedłem na swój replay z tej walki i ja tam miałem 10, którzy posłużyli jako mięsko. Bitka jest ciężka to prawda bo też dałem radę ledwo ledwo, ale żeby naciukać prawie 100 Smoków to albo się z nim bawiłeś albo transformatory 24 na dobę pracowały:) Ta scenka jest trudna przede wszystkim ze względu na Consume Corpse (Rise Dead odpada) i Phantom, którego gość non stop rzuca. Co najlepsze, że większą wartość od tych 90 Smoków ma sam Avatar:)