Pokaż wiadomości
|
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp. |
Wiadomości - Ptakuba
|
Strony: 1 2 [3] 4 5 6 ... 176
|
34
|
Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / Oceny Ptakuby
|
: 02 Kwietnia 2016, 00:44:16
|
Tak, jest prima aprilis, ale to akurat nie jest żart - choć pisarze, którym nie spodobają się moje króciutkie recenzje, mogą właśnie w niego je obrócić. I to dlatego piszę właśnie dziś. Nie jestem na świeżo z opowiadaniami - kto wie, może dziś moja ocena byłaby nieco inna? Zajrzałem do tajnego działu jurorskiego, gdzie czasem szerzej, czasem węziej opisywałem swoje wrażenia, choć nie były to dogłębne analizy. Przypomniałem sobie, jak wyglądał mój odbiór właśnie według tych notatek i postanowiłem, że spiszę je - bardziej kulturalnie, mniej napastliwie - tutaj, publicznie, bo być może któryś z pisarzy się zainteresuje, choć minęły wieki i pewnie wskazówki czy zarzuty będą zupełnie nieaktualne względem aktualnego ich poziomu. Lecz kto wie? Może się przydam. Kolejność jest praktycznie przypadkowa - taka, w jakiej mi się wyświetlają tematy w dziale jurorskim, czyli według świeżości ostatniego posta, jaki w danym wątku padł.
Belegor - "Echo Zapomnianych Czasów"
Większość zarzutów względem Belegora sprowadza się do jednej rzeczy: brak dbałości o to, jak odbierze to czytelnik. Otwierający opowiadanie dialog czyta się naprawdę okropnie - aż do momentu, w którym wreszcie zorientujesz się, że to jakiś radiowy kontakt, transmisja. Fajnie zrobiony opis zwierzątek stanowiących tło bezczelnie przechodzi w opis głównych bohaterów, przez co można uznać, że bohaterowie to właśnie te urocze monnaki. Za dużo jest opisów świata i całego podłoża, które okazuje się do niczego niepotrzebne, podczas gdy za mało jest kreowania bohaterów i intrygi. To, co powinno tylko dodawać koloru opowieści, przytłacza całą resztę przekazu. Tak, jak gdyby w Star Wars trzy czwarte czasu poświęconego głównym bohaterom i ich problemom przekazać na gruntowne przedstawienie wszystkich ras kosmitów w uniwersum. Co gorsza, rasy byłyby w takich Gwiezdnych Wojnach przedstawione w akcji, tylko poprzez wykład narratora. Szybkie sceny akcji są tak szybkie, że aż za szybkie. Niedbałe. Do przesady skompresowane. I na końcu jest jakieś odkrycie fabularnych kart, na które czytelnik nie był nijak przygotowany - trochę jakby deus ex machina. Zwykły mindfuck, zakończenie z gatunku "to wszystko było snem" wręcz. Przeprowadzone bez sensu wątki - cała sprawa z nim znika w momencie, kiedy on ginie - był tylko pretekstem, do spotkania się dwóch grup bohaterów, żeby dalej mogli odkryć kolejnego antagonistę. Językowe i stylistyczne niedbałości bolały mnie momentami, ale bez tragedii.
Nie zdecydowałem się na liczbową ocenę i nie chcę jej teraz wysysać z palca.
J'Bergo - "El laberinto del diablo"
Tu dla odmiany zacznę od stylu. Wiadomo, autor nie ustrzegł się drobnych błędów, jak żaden, nie bolało mnie to. Jednak trzeba pamiętać, że pisanie w pierwszej osobie jest bardzo trudne, a tu jeszcze dodajemy czas teraźniejszy, który daje już w ogóle specyficzny efekt. I uważam, że Bergo zwyczajnie nie podołał temu wyzwaniu, wyszło to kiepsko. Bardzo irytowało mnie wprowadzanie niemieckiego do dialogów, zwłaszcza że był na przemian z polskim w jednym dialogu. Takie rzeczy robi się tylko po to, by uzyskać konkretny efekt, a tutaj szło to gdzieś w próżnię i jedynie utrudniało czytanie. Za dużo też zdań złożonych, zwłaszcza równorzędnych. A poza stylem i językiem? Też źle. Konwencja naiwna, wręcz dziecinna. Brak jakiegokolwiek realnego powiązania sfer żywych, wiedźmy i śmierci, trzy zupełnie odrębne opowiadania. Brak wiążącej idei, tylko kolejne pojawienia się coraz to nowych bogów z maszyny. Bez punktu kulminacyjnego pokazującego, do czego to wszystko miało prowadzić, do czego się sprowadza. Bez przesłania. Mimo warsztatu i dopieszczenia detali, jedna ze słabszych według mnie prac.
Znów bez liczbowej oceny. Mało ich wystawiłem w gruncie rzeczy.
Fast - "Zaćmienie nadziei"
Tu powiedzmy sobie wprost - od bardzo dawna lubię Fasta i mogło to mieć realny wpływ na mój odbiór, zakrzywić go nieco. Czy to ze względu na moją sympatię do autora werdykt jest tak dobry, jak jest? Czy jednak to po prostu świetna praca? Może nie mi to oceniać. Jakie są główne zarzuty? Sporo niedbałości stylistycznych i interpunkcyjnych, nawet wdarły się jakieś dość rażące orty - to raz. Drugi zarzut jest gorszy. Straszna zrzynka paru elementów oraz ogólnie stylu Pieśni Lodu i Ognia. Wręcz bezczelnie oczywiste nawiązania - walka Oberyna i Góry z podmienionymi imionami, usadzenie głowy ukochanego zwierza na ramionach właściciela, całość tego mroku i intrygi z elementami okultystycznych zagrywek. I ostatni argument - fabularne niedociągnięcia - mnóstwo wątków i punktów widzenia różnych postaci, które nie prowadzą wspólnie do jednego punktu kulminacyjnego, wręcz przeciwnie, rozchodzą się coraz bardziej. Jedne linie narracji nie miały nic wspólnego z drugimi, każda była o czym innym. Na domiar złego na końcu jest plot twist, który nie robi kaszki z mózgu. Po tak długiej lekturze i ciągłym budowaniu napięcia chciałoby się, żeby zakończenie ową kaszkę z mózgu istotnie robiło, a nie robi. To po co tyle tekstu? I są to zarzuty ciężkie. A jednak według mnie to najlepsza praca w konkursie. Może zwyczajnie reszta była już zupełnie słaba, a może kwestia gustu? Fast zbudował świetny klimat i znakomicie dozował opis świata. Budował napięcie również znakomicie - co prawda należycie go nie rozwiązał, ale potrafił utrzymać mnie jako czytelnika wbitego nosem w tekst przez cały czas. Czytałem z zapartym tchem. Interesowali mnie fajnie zbudowani bohaterowie i fajnie zbudowana intryga, świetne cytaty, puenty i zwroty akcji dodawały mnóstwo uroku. Czytałem naprawdę w niezłym tempie i cały czas rozumiałem, co czytam. Było to opowiadanie trochę skopane na końcu, ale jednak świetne. Czyli co ostatecznie mamy? Kalkę z Gry o Tron, trochę naiwną, ale i tak świetną w odbiorze. Dla mnie faworyt. I też bez oceny liczbowej. Ja ją chyba dawałem tylko jak coś mnie naprawdę zraziło i wiedziałem, że trzeba dać mało. A tu Fast zasłużył na... dużo.
Niebieskooki Smok - "Oblężenie Sosnowej Twierdzy"
Będę pisać bez ogródek: jedyne opowiadanie w konkursie, którego nie dałem rady w całości przeczytać. Było zwyczajnie złe. Okrutnie złe. O języku i stylu nie ma co mówić, ponieważ już interpunkcja i ortografia są na poziomie wczesnej podstawówki. Do masy błędów tej natury dodajmy dziwne enterowanie tekstu w środku wypowiedzi, żenujące słowotwórstwo, przypadkowe zmiany z narracji trzecioosobowej na pierwszoosobową i brak spójnej stylistyki, gdzie to ostatnie wychodzi najgłupiej. Bo jeśli mieszamy tonę archaizmów i innych form stylizowania na mroki średniowiecza z postaciami mówiącymi o "rzucaniu takim tekstem" czy "ty na serio", to efekt jest serio komiczny. Użyte motywy były tak naiwne, że widząc wykład o tym, jak jakąś postać czegoś nauczył jakiś mnich czy o dziejach imperium czułem w kościach, że te wątki nigdzie nie powrócą, tylko są budowaniem ozdobnego tła. Ale gdzie mi się wypowiadać o fabule? Ze względu na Khuźnię i KrówChucki nie dotrwałem chyba nawet do połowy. A nie, przepraszam. Ostatecznie od lektury odstręczył mnie poetycki cytat z Eweliny Lisowskiej. Wówczas stwierdziłem, że nie chcę dalej czytać.
To było zło, naprawdę.
matikun - "Słodki szkarłat"
Styl? Dużo niedbałości - magia przecinków, określanie przedmiotów samymi przymiotnikami, w bitwie pomylenie północy z południem w pewnym momencie. Te rzeczy utrudniały mi czytanie. Wątki były fajnie łączone i zmierzały do zwrotu akcji oraz rozwiązania, czego brakowało mi we wielu dziełach. Ale poziom treści pada. Modny motyw mrocznego mściciela, jednak zaprezentowany przez pryzmat kary zupełnie nieadekwatnej do przewinienia, gdzie nasz Batman z zimną krwią morduje drobnego złodziejaszka. Za dużo kontrastu między ogólnym mrokiem a momentami bardzo heroiczną atmosferą wokół bohatera. Brak rozwinięcia wątku czarownicy i jej mikstury, był przecież tylko narzędziem - zawiązał główny motyw fabularny, ale czemu miałby brać udział w rozwiązaniu? Naiwne. Na koniec żałosny, patetyczny, tani morał z ust żonki bohatera, uniknięcie kary za przewinienia i trochę nadgorliwe wymierzanie sprawiedliwości. Tak jakby wyrządzone krzywdy bohater odpłacił mordując drobnych włamywaczy, tak jakby to było jednoznacznie szlachetne. Słabo. Moje wrażenie były średnie - ani dobre, ani złe, gdzieś w połowie skali ocen. Dopóki wymieniały się punkty widzenia narracji było bardzo fajnie, jak się wyprostowały to zaczęła się równia pochyła i zakończenie było okropne.
Buber - "Przeklęty, zaginiony pierścionek"
Masa stylistycznych i językowych niedbałości na czele z "eubotaniką1" i ignorancją wobec reguł pisania dialogów. Dużo niewyjaśnionych i pozostawionych w próżni pojęć ze świata, stanowiących tło - to tworzyło specyficzną i nieco tajemniczą atmosferę, ale w pewnym momencie wzrosło do przesady i już nie było wiadomo, czego dalej oczekiwać. Ogólna nieczytelność wielu elementów. Okropny w odbiorze dialog w szpitalu. Klimat staczający się od momentu głównego fabularnego odkrycia kart - choć na szczęście odbił się w scenie schwytania. Zakończenie naprawdę okropnym pseudo-poematem. A jednak moje wrażenia były naprawdę dobre. Autor miał fajny styl i potrafił budować klimat oraz napięcie. Była tu tajemniczość, były jakieś plot twisty, choć nie urywały tyłka. Ale w krótkim opowiadanku autor zawarł sporo treści i fajnie się czytało, czuć było w tym jakąś przewodnią myśl i ciążącą na mózgownicy atmosferę, przez którą zapamiętałem to wszystko naprawdę pozytywnie.
bober532 - "Piekło na Ziemi"
Naiwne, tanie, dziecinne. Nie chce mi się wiele o tym pisać. Naiwne, tanie i dziecinne - pod wszystkimi względami: poprawności, literackiego kunsztu oraz fabuły. Gdybym miał znów 15 lat, a chciałbym mieć, to pewnie uznałbym je za genialne. Ale na szczęście dla poziomu naszego konkursu, mam 22, a dwa lata temu miałem 20. Początek z samobójstwami był naprawdę fajny, ale potem było tylko psucie wrażenie i im dalej, tym gorzej. Doskwierał też narrator wszechwiedzący, który nic nie wiedział - tam, gdzie autorowi to fajnie brzmiało. Ale co było najgorsze? Bezczelne nawiązania do realiów gry - gimbusiarskie operowanie nazwami zaklęć i przedmiotów, brak przedstawienia Ashanu, no i ogólna atmosfera tandety.
Bieda, jedno z najgorszych dzieł, choć czytało się momentami całkiem lekko i przyjemnie. Momentami.
Ptakuba - "Trzynasta inkarnacja"
Ocenię siebie, kto mi zabroni? Kompletny chaos. Nasianie mnóstwa przypadkowych pomysłów, których nie udało mi się ze sobą logicznie powiązać. Jedno wielkie opieranie się na "rule of cool" i efekcie wow. Z jednej strony chciałem wykorzystać bardzo fajny obrazek z sieci, który rzucał internaucie hipotetyczny wybór między czterema niesamowicie przedstawionymi przeznaczeniami. Z drugiej strony chciałem mieć niesamowicie dziwnego maga i kosmiczne wróżki. Z trzeciej chciałem Śmiercia w bluzie Laski z "Chłopaki nie płaczą". Wyszło mi opowiadanie, które fajnie mi się czyta, a które sam ledwo rozumiem. Jestem trochę bezczelny, bo mówiłem, że przypomniałem sobie tylko własne recenzje, a nic nie czytam z opowiadań. Ale tu przecież nie miałem recenzji. Toteż zatopiłem się w swoim własnym dziele. Ono byłoby naprawdę dobre, gdybym się przyłożył i nie starał się zrobić jak najszybciej - trochę przedstawienia antagonisty tu i ówdzie, trochę bardziej dogłębnie opisanych wątków, ze dwa razy więcej treści i kreowanie stopniowo napięcia, a to byłoby świetne opowiadanie. A co mi wyszło? Chaos, tak jak mówiłem. Ale go lubię. Miałem rozmach i było spoko.
Asha - "Fatalne Przyjęcie"
Naiwnie, dziecinnie, tanio. Pisałem to już gdzieś, ale tu sytuacja jest jeszcze trochę inna. Bo to opowiadanie jest o niczym. To opis wydarzeń z licealnych połowinek, próbujący ratować się humorem, który sprowadza się do bielizny Zehira przedstawionego jako gej. Realia fantastycznego średniowiecza, gdzie na całym kontynencie obowiązuje zakaz alkoholu dla nieletnich. Punkt kulminacyjny to bezsensowna awantura, zakończenie to wywalenie ze szkoły jakiegoś losowego gostka z tła. O czym to było w ogóle?
Cahan - "Płomienie"
Cahan wie, co sądzę o tym opowiadaniu, toteż streszczę się, bo czas już kłaść się spać. Śliczny styl. Zero treści. Pretensjonalne i bardzo tanie przedstawienie rodzimowierstwa jako dobrego i złej nowej wiary jako okrutnej i bezdusznej - do tego sprowadza się tu wszystko, cały przekaz. Kiedy czytasz i widzisz przedstawianie rodzimowierstwa jako dobrego i atakowanego przez okropną stanowiącą intruza religię, to jesteś od razu w stanie przewidzieć zakończenie, bo skoro jest obrzęd tych magicznych słowian, to na pewno źli chrześcijanie zrobią rzeź. I czy autorka postanowiła cię gdziekolwiek zaskoczyć? Absolutnie nie. Tu nie ma fabuły, to jest o niczym - bo z perspektywy odbiorcy mówi to o problemach sprzed ponad tysiąca lat, których tematyka stała się ostatnimi czasy modna razem z nacjonalizmem i tyle. Natarczywa kucowość - autorka sama przyznała, że to uczłowieczone kuce i było to trochę czuć. Dało się wyłapać ten bajkowy, fandomowy styl. Naprawdę styl śliczny, najlepiej pisane z całego konkursu, ale nie ma żadnego powodu, by to czytać. Bo całość tego opowiadania można wyrazić w jednym zdaniu: "źli i okrutni chrześcijanie zabijają niewinnych, beztroskich i wiernych naturze słowian żeby ich nawrócić i uważam że to bardzo złe". Brak barwnych bohaterów, brak intrygi, brak czegokolwiek.
|
|
|
37
|
Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Odp: Alternatywne mechaniki frakcji w Heroes 8
|
: 20 Listopada 2015, 16:56:56
|
Sylvan Nacja elfów korzysta z naturalnej symbiozy zachodzącej wśród pewnych istot - drobne nimfy bowiem są w stanie powoływać do życia potężne jednostki stojące na straży wszystkich istnień, szczególnie tych błogosławionych przez Sylannę. Niestety długowieczne elfy mają na ogół problemy z przekwalifikowaniem się, przez co nie funkcjonuje wśród nich awans ze słabszych jednostek na potężniejsze. Taktyka Sylvanu oparta jest głównie na licznych strzelcach i jednostkach wsparcia oraz niedoścignionej prędkości. Zabezpieczenie wszystkich delikatnych istot wymaga jednak sporych starań.
Poziom zerowy: Nimfa (Sylfida lub Plejada)
Nimfy to duszki zrodzone z łagodnych, choć pierwotnych i tajemniczych sił natury. Bohater dzięki druidycznej magii może powoływać je do życia w dowolnym momencie, inwestując w to swoją manę. Ich możliwości bojowe są ograniczone i oparte głównie na tymczasowym przywoływaniu Wilków oraz wspieraniu sojuszników prostymi czarami. Nimfy można ulepszać po wybudowaniu w mieście Świętego gaju.
Sylfidy do duchy, które związały się przede wszystkim z lasami, stawami, wszystkim co zielone i co oddycha w rytm natury. Sylfidy są zdolne do zaczepnych ataków, a w dużych ilościach ich magia pozwala na stałe tworzyć i włączać do armii Drzewce, których przyrost w mieście zostaje zwiększony dzięki ich obecności.
Plejady są przede wszystkim związane z mistycznym, tajemniczym aspektem świata, będąc duszkami na swój sposób przypisanymi gwiazdom. Plejady potrafią rzucać różne przydatne zaklęcia, a gdy zbierze się ich wystarczająco dużo, ich magia zdolna jest zrodzić czasem Jednorożca, który zostaje na stałe włączony w szeregi armii bohatera. Przyrost Jednorożców zostaje zwiększony w mieście dzięki liczności Plejad.
Poziom pierwszy: Rusałka (Driada lub Wiła)
Rusałki to istoty o mniej pierwotnej naturze niż Nimfy, są jednak przy tym sporo silniejsze. To duchy istot umarłych w Sylannie - zarówno elfów, jak i zwierząt. Powracają dzięki pod postacią ożywionych, ulotnych roślin o kształcie nawiązującym do ich dawnej formy. Licznie dołączają do wojsk Sylvanu, by bronić lasów dzięki swoim szybkim atakom.
Driady zdolne są zasklepiać rany sojuszników i zdejmować z nich uroki.
Wiły rozsiewają pyłki, dzięki którym mogą uśpić wroga, wyłączając go z walki.
Poziom pierwszy: Wilk (Srebrny wilk lub Wilk bitewny)
Wilki, jako mieszkańcy lasów Irollan, od zawsze stanowią cennych sojuszników elfów. Każda z tych dzielnych istot gotowa jest oddać życie za watahę i za swój dom. Nie trzeba przy tym wiele wysiłku, by zasłużyć na ich wdzięczność i przekonać do uznania obrony elfickich ziem za wspólną, wartą walki sprawę. Atak wilka jest zabójczy, szybki i zażarty. Niestety pozbawione żadnego pancerza są dość delikatne przeciw stali i potrzebują polować całą watahą, by uporać się z przeciwnikiem.
Srebrne wilki są osobnikami słynącymi ze swej mądrości i wierności wobec elfów. Dzięki zdolnościom znajdowania tropów przyśpieszają pochód armii, a szacunek, jaki wzbudzają pośród swego gatunku, przysparza sojuszników w bitwach.
Wilki bitewne to szczególnie zaciekłe spośród swej rasy, żądne krwi tych, którzy ranią naturę i elficką ojczyznę. Część ich ciał pokrywają płaty pancerza ze wzmocnionej skóry, a garść opiekunów zawsze dba o perfekcyjną ostrość ich kłów i pazurów. Dzięki temu wilki owe stanowią znakomitą lekką kawalerię, o której inne frakcje na tym etapie mogą tylko pomarzyć.
Poziom drugi: Faun (Satyr lub Leszy)
Fauny są istotami posiadającymi zarówno cechy mistycznych duchów sił natury, jak i normalnych, fizycznych ras. Stanowią przez to zagwozdkę dla uczonych, a zarazem wspaniałych przyjaciół dla mieszkańców lasów. Fauny nie posługują się bronią, jednak są twarde i wytrzymałe, okładając wrogów pięściami, kopytami i rogami.
Satyry są od faunów szybsze i zwinniejsze, a przy tym swoimi frywolnymi figlami podwyższają morale sojuszników.
Leszy oddali się ochronie natury. Ich ciała oplata roślinny pancerz, w oczy rzuca się też ich jelenie poroże. Znakomicie radzą sobie w defensywie, jednak ich pazury potrafią porządnie pokiereszować wroga.
Poziom drugi: Myśliwy (Wielki Łowczy lub Tropiciel)
Myśliwi to na ogół siły pospolitego ruszenia wśród elfów. Strzelcy ci nie są na stałe związani z armią, jednak ich umiejętności i tak są niezwykle przydatne - łucznicy ci przewyższają wiele dystansowych jednostek innych frakcji. Niestety są nadzwyczaj delikatni, wrażliwi na ataki, pomimo nawet pewnych zdolności ataku w zwarciu.
Wielcy łowczy to weterani pośród myśliwych. Ci, którym nadany jest ten honorowy tytuł, nie są tak naprawdę wybitną rzadkością, ale i tak są cenieni. Ich zdolności strzeleckie są wybitne. Niestety wciąż są podatni na ciosy przeciwników.
Tropiciele są nieco lepiej przystosowani do warunków bojowych. Lepiej uzbrojeni, lekko opancerzeni, potrafią sobie poradzić na polu bitwy. Ich zdolności strzeleckie nie przewyższają tych, które posiada zwykły Myśliwy, jednak są oni przydatni dzięki zdolnościom śledzenia przeciwników i znajdowania dróg, co zwiększa zasięg widzenia i poruszania na mapie przygody.
Poziom trzeci: Tancerz ostrzy (Tancerz wojny lub Szermierz wiatru)
Tancerze ostrzy to znakomici wojownicy Sylvanu, stanowiący ich lekką piechotę. Potrafią chronić strzelców przez krótki czas, jednak ze względu na brak pancerza, znacznie lepiej radzą sobie w ataku, pokazując się z korzystniejszej strony i nie zmieniając się w żywą tarczę. Każdy Tancerz ostrzy posługuję się parą bliźniaczych elfickich szabel. W ofensywie potrafią więc przebijać się przez szeregi pozbawionych odpowiedniej ochrony wrogów jak przez masło.
Tancerze wojny rozwijają zdolności walki dwoma ostrzami, zdobywając możliwość ataku wielu otaczających wrogów. Jeden przeciwnik jest obierany jako główny cel i otrzymuje pełne obrażenia, jednak ma możliwość kontrataku. Reszta otrzymuje część ran i nie odpowiada ciosem.
Szermierze wiatru mają nieco odmienne uzbrojenie. Ich broń to dwuręczny miecz o głównym, długim ostrzu oraz tylnym, krótszym. Ich ciał chronią lekkie pancerze, złożone z fragmentów skórzanych i łuskowych, a także specyficzne puklerze. Szermierze wiatru tracą odrobinę szybkości, jednak zachowują potencjał ofensywny, zyskują wartość w obronie i potrafią atakować wroga bez ryzyka kontrataku.
Poziom trzeci: Tygrys (Biały tygrys lub Czarny tygrys)
Tygrysy pełnią w armii elfów bardzo podobną rolę, co Wilki. Są jednak znacznie twardsze, nieco szybsze i nieporównywalnie skuteczniejsze w ataku. Tygrys kontratakuje dwa razy w turze.
Białe tygrysy są zwinniejsze od zwyczajnych tygrysów. Poruszają się z jeszcze większą prędkością, a ich pazury i kły mają jeszcze bardziej zabójcze możliwości. Białe tygrysy potrafią okaleczać jednostki latające, spowalniając je znacznie.
Czarne tygrysy są znacznie bardziej odporne na ciosy i ogólnie wytrzymalsze. Co jednak najważniejsze, potrafią kontratakować bez ograniczenia ilości w turze.
Poziom czwarty: Strzelec (Mistyczny łucznik lub Strzelec wyborowy)
Strzelcy elfów to absolutnie znakomici łucznicy, nie mający konkurencji pośród przedstawicieli jakiejkolwiek innej rasy. Wspierają się subtelną magią, która jest też na stałe nałożona na ich broń. Ich zasięg jest nieograniczony i zawsze atakują z pełną celnością, jedynie zasłony im przeszkadzają.
Mistyczni łucznicy rozwijają czarodziejskie zdolności, z których korzystają wszyscy Strzelcy elfickich wojsk. Nie dążą jednak do ściągania błyskawic czy miotania ogniem. Ich strzały potrafią być groźniejsze od takich spektakularnych czarów. Są bowiem zaklęte w taki sposób, by bezbłędnie trafiać wrogów schowanych za przeszkodami, a nawet za fortyfikacjami, a także znajdować luki w pancerzach i dodatkowo penetrować wszelkie fizyczne formy ochrony dzięki magicznej mocy.
Strzelcy wyborowi to niezrównani mistrzowie łuku. Potrafią strzelać dwukrotnie w turze, ponadto noszą lekkie pancerze, które zwiększają ich szanse przeżycia na polu bitwy.
Poziom czwarty: Druid (Arcydruid lub Animag)
Druidzi to kapłani natury, posługujący się jej potężną magią. Są zdolni do skutecznego rażenia wrogów na dystans, jednak ich główną rolą jest rzucanie zaklęć wsparcia.
Arcydruidzi to doświadczeni i dojrzali członkowie druidzkich kręgów. Poza zaklęciami defensywnymi potrafią używać w bitwie czarów przywołujących sojusznicze istoty.
Animagowie to bardziej ofensywnie nastawieni druidzi. Kochają pozostawać w zwierzęcej formie, która zwiększa ich mobilność i ogólne zdolności przetrwania. Jednocześnie poprzez zaklęcia ujarzmiają pierwotne siły natury, czyli żywioły, miotają więc błyskawicami w swych przeciwników.
Poziom piąty: Hipogryf (Strzelec wiatru lub Druid wichrów)
Hipogryfy to wyjątkowo cenione wierzchowce w lasach Irollan. Posiadają szybkość i mobilność, dzięki której ich jeźdźcy stają się znakomitą kawalerią i powietrznym wsparciem. Dosiadający ich wojownicy są biegli w łucznictwie i walce w zwarciu. Jako strzelcy potrafią najwyżej wspierać sojuszników, gdyż nawet dla elfów wyzwaniem jest celowanie w locie. W bezpośredniej walce jednak również potrzebują pomocy, gdyż bez pancerza, na raczej delikatnych wierzchowcach, są dość podatni na kontratak wroga.
Strzelcy wiatru używają podobnej magii co Mistyczni łucznicy, by skutecznie kierować strzałami wypuszczonymi w locie. Również ich zwyczajne zdolności strzeleckie są znacznie rozwinięte. Dzięki temu jednostki te potrafią krążyć wokół wroga, ignorując przeszkody terenowe i nękając go pociskami. Mogą być uznani za pewne ukoronowanie taktyki elfów.
Druidzi wichrów stanowią powietrzne wsparcie. Potrafią ostrzeliwać wroga z łuków lub poprzez czary, jednak ich główną bronią są zaklęcia precyzyjnie kontrolujące wiatr, do których skutecznego rzucenia sami potrzebują być w przestworzach. Potrafią kreować zasłony chroniące sojusznicze szeregi przed pociskami lub wręcz przeciwnie - precyzyjnie kierować wichry na konkretne jednostki wroga, zwiększając znacznie ich wrażliwość na wszelkie dystansowe ataki.
Poziom piąty: Pegaz (Lansjer lub Srebrny pegaz)
Pegazy są pod wieloma względami podobne do Hipogryfów, jednak ich charakterystyczne cechy wpływają na ich zupełnie różne zastosowanie w boju. Rumaki te preferują bowiem raczej niskie loty z wielką prędkością. Ponadto potrafią skutecznie fruwać z pancerzem i opancerzonym jeźdźcem. Braki w ogólnej mobilności i własnych zdolnościach ataku nadrabiają więc jako wybitnie szybkie wierzchowce nieco cięższej, nastawionej na druzgocące szarże kawalerii.
Lansjerzy to najcięższa regularna kawaleria, jaką dysponują elfy. Ich rumaki są poddawane ciężkiemu treningowi, od jeźdźców wymagane są wybitne umiejętności, pancerze i broń wykonane są z niesamowitym kunsztem oraz zaklęte. Dzięki niesamowitej prędkości, fizycznej i czarodziejskiej ochronie, oraz długiej broni, Lansjerzy w swej szarży potrafią spowodować ogromne straty w szeregach wroga. Niestety nie są szczególnie kompetentni w typowej wymianie ciosów, dlatego należy szybko wycofywać ich z walki, jeśli w jakąś się wplączą - co umożliwiają skrzydła.
Srebrne pegazy to formacja łącząca cechy lekkiej kawalerii i wsparcia. Zaklęte szable, których używają jeźdźcy, potrafią ściągać z przeciwników pozytywne czary, kierując je na sojuszników.
Poziom szósty: Jednorożec (Słoneczny jednorożec lub Księżycowy jednorożec)
Jednorożce to istoty błogosławione przez Sylannę i czczone przez mieszkańców Irollan. Gdy tylko natura wzywa o pomoc, Jednorożce są gotowe do walki. Nie dorównują szybkością Pegazom, jednak ich mistyczne rogi są tak ostre, że przebijają pancerze i stanowią niesamowicie groźną, choć niepozorną broń. Ponadto ich blask oślepia przeciwników. Kolejną niezwykłą cechą Jednorożców jest aura, która częściowo chroni otaczających sojuszników przed wrogą magią.
Słoneczne jednorożce są związane ze świtem i blaskiem dnia. Róg Słonecznego jednorożca zawsze oślepia zaatakowanego wroga, a ich obecność zwiększa morale i szczęście sprzymierzeńców.
Księżycowe jednorożce są związane ze zmierzchem, nocą i łuną gwiazd oraz księżyca. Ich tajemna aura nie tylko zmniejsza wpływ wrogiej magii na otoczenie, ale też odbija ją częściowo w stronę przeciwnika. Ponadto Księżycowe jednorożce posiadają większą moc w ofensywie.
Poziom szósty: Drzewiec (Ent lub Starszy drzewiec)
Drzewce są potężnymi duchami natury, które przyjęły fizyczną postać poprzez wzrośnięcie jako majestatyczne drzewa - które potrafią kroczyć i walczyć, strzegąc swych lasów. Choć są powolne, ich niesamowita odporność na ataki czyni z nich cenną jednostkę defensywną.
Enty są dzięki pewnej wprawie bardziej mobilne i ogólnie zdolne w wykorzystywaniu cech rośliny. Nie tylko zyskują szybkość, ale też oplatają wrogów korzeniami, uniemożliwiając swoim celom ruch. Ponadto mogą wykorzystać podobne pnącza, by zasłaniać sojuszników przed atakami.
Starsze drzewce są bardziej stateczne, wolą spędzać czas w spokojnym bezruchu, niż na aktywnej walce. Są tak zestrojone z otoczeniem, że ich drewniane ciała zaczyna pokrywać skamieniała, miejscami kryształowa skorupa, nadana im jako błogosławieństwo. Starszy drzewiec jest więc wybitnie odporny na ataki, a przy tym sam skutecznie rani wrogów szmaragdowymi pazurami.
Poziom siódmy: Zielony smok (Szmaragdowy smok lub Mistyczny smok)
Zielone smoki są awatarami Sylanny i gotowe są służyć jej jako wojownicy, dołączając do zasłużonych elfickich dowódców. Nie potrafią latać, jednak są wybitnie wytrzymałe, a ich atak - zabójczy. Zioną kwasem, który zmniejsza obronę przeciwnika. Sam ich rozmiar czyni z nich wspaniałą osłonę dla magów i strzelców.
Szmaragdowe smoki są starszymi i szczególnie nastawionymi na walkę spośród Zielonych smoków. Ich ciało, pokryte szmaragdową łuską, zdolne jest do regeneracji, czyniącej je niesamowicie trudnymi do pokonania. Ponadto ich zionięcie rozszerzone jest na kilka jednostek.
Mistyczne smoki związały się z tajemniczą magią płynącą w samej naturze. Są smuklejsze od typowych pobratymców, posiadają też złożone z rosy skrzydła umożliwiające im lot. Zioną promieniami, które negują pancerz wroga i osłabiają go, a także zdejmują z niego zaklęcia. Ich mieniąca się barwami łuska częściowo odbija czary.
Poziom siódmy specjalny: Feniks (Święty feniks lub Srebrny feniks)
Feniksy na ogół są neutralne i przywoływane poprzez magię na czas bitwy, służąc nie tylko elfom. Jednak tylko przy zasłużonych dowódcach natury gotowe są pozostać na stałe, co wymaga także inwestycji w odpowiedni budynek w mieście oraz pewnych innych poświęceń. Feniksy są niesamowicie szybkie i potrafią swoim czarodziejskim ogniem spopielać szeregi wrogów natury.
Święte feniksy, tak jak wszystkie, zdolne są do samospalenia i odrodzenia. W przeciwieństwie jednak do reszty, potrafią odrodzić się nawet tuż po nagłej śmierci w bitwie. W procesie tym pozbywają się efektów wszelkich negatywnych zaklęć z siebie i oczyszczają każdego sojusznika z jednego negatywnego efektu.
Srebrne feniksy poprzez swoją obecność zupełnie uniemożliwiają sąsiadującym z nimi wrogom rzucanie czarów mroku i zniszczenia. Dowolny przeciwnik rażony ich ogniem do końca bitwy będzie dotykany tymi płomieniami za każdym razem, gdy zaatakuje inną jednostkę Sylvanu.
|
|
|
38
|
Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Odp: Alternatywne mechaniki frakcji w Heroes 8
|
: 14 Listopada 2015, 22:15:22
|
Każda frakcja w tym systemie ma: - jednostkę poziomu zerowego, która pozyskiwana jest w jakiś szczególny sposób - sześć poziomów, każdy po dwie jednostki do wyboru - jednostkę poziomu siódmego, która poza wysokimi kosztami wymaga, by bohater był wystarczająco potężny i godny jej wsparcia Łącznie 14 jednostek nie licząc ulepszeń i istot dodatkowych.
Ponadto: - standardowo, klasycznie funkcjonuje pozyskiwanie jednostek dzięki najmowaniu rekrutów czy kupowaniu istot, jeśli w mieście jest miejsce przebywania ich szczepu, hodowli różnego rodzaju maskotek czy szkolenia żołnierzy. Ponadto jednak każda frakcja ma dodatkowe możliwości rozbudowywania armii zależnie od jej charakterystyki, zwykle metoda związana jest z jednostką zerową, czasem pozwala pozyskać jednostki niedostępne w mieście - każda jednostka ma dwie możliwości ulepszenia, co funkcjonuje niemal identycznie jak w H5 - w każdej frakcji pewne szablonowe jednostki są powielone na różnych poziomach po to, by spotęgować efekt kluczowego taktycznie rodzaju formacji i umożliwić realizację owej podstawowej strategii skutecznie na każdym etapie rozgrywki - istnieje wiele jednostek o wartości bojowej bliskiej zeru, które są przydatne np. na mapie przygody
Przystań Frakcja wyznawców Elratha oparta jest na tym, że większość z nich to zwykli ludzie, którzy dzięki własnej ciężkiej pracy oraz wierze w słuszność sprawy stają się coraz lepszymi wojownikami. W ten sposób prostego rekruta z czasem da się wyszkolić na wspaniałego Paladyna. Przystań pod względem taktyki cechuje spora wszechstronność, jednak dominują jednostki walczące w zwarciu.
Poziom zerowy: Chłop (Poborowy lub Znachor)
Chłopi są pozyskiwani przez bohatera bezpośrednio z dowolnego miasta dowolnej dobrej frakcji w posiadaniu gracza. Ci najbardziej maluczcy ochotnicy rekrutowani są prosto z Rady miasta, a ich ilość zależy od stopnia jej rozbudowy. Jako jednostka sami w sobie są do niczego i nawet w dużych ilościach nie stanowią szczególnego zagrożenia. Za ulepszanie Chłopów odpowiadają Koszary w mieście Przystani.
Poborowi to solidna milicja, która mimo słabego uzbrojenia składającego się z włóczni i najwyżej niepełnej kolczugi, potrafi utrzymać pozycję, przez co wróg musi liczyć się z ich formacjami. Poborowi mogą być awansowani na Pikinierów lub Łuczników po wybudowaniu odpowiednich siedlisk. Choć awans na Łucznika jest teoretycznie wyższy, zamyka dalszą ścieżkę rozwoju, którą posiada Pikinier.
Znachorzy to ci chłopi, których nauczono wykorzystywać prostą ludową wiedzę i poszerzono ją o konkretniejsze metody w celu leczenia wojsk z ran i trucizn. Nie mają wartości bojowej, ale stanowią cenne wsparcie zwłaszcza na początku rozgrywki.
Poziom pierwszy: Pikinier (Halabardnik lub Oszczepnik)
Pikinierzy to podstawa defensywnych formacji Przystani. Znakomicie powstrzymują wszelkiego rodzaju szarże wroga przed atakiem na strzelców i magów.
Halabardnicy jako rozwinięcie powyższej idei skupiają się przede wszystkim na eliminacji zagrożenia dzięki bardziej ofensywnym możliwościom. Halabardnik może awansować na Zbrojnego.
Oszczepnicy są rozwinięciem obronnych możliwości, z dystansu osłabiając nadchodzących wrogów, a w kolejnym etapie bitwy stawiając im czoła dzięki lekkim tarczom i porządnym pancerzom. Oszczepnik również może awansować na Zbrojnego.
Poziom pierwszy: Ogar (Wojenny ogar lub Ogar tropiący)
Psy są wśród ludzi bardzo cenionymi zwierzętami, a specjalnie hodowane Ogary stanowią wybitny przypadek. Zwierzęta te są często szkolone do służby w wojsku, by łowić i szybko eliminować co bardziej miękkie jednostki przeciwnika.
Wojenne ogary to szczególnie rosłe, dobrze wykarmione, wytrenowane i doświadczone psiaki wojsk Przystani. Są wspaniałą kawalerią początkowej fazy rozgrywki.
Ogary tropiące dają przede wszystkim wsparcie na mapie przygody. Pomagając w dostarczaniu świeżej zwierzyny pozwalają utrzymywać wysokie morale, znajdując ścieżki umożliwiają szybkie przemieszczanie się nawet w nieprzyjaznym terenie, poszerzają pole widzenia dzięki tropieniu i wypatrywaniu wszelkich godnych uwagi elementów otoczenia.
Poziom drugi: Łucznik (Kusznik lub Łucznik weteran)
Łucznicy są kluczową jednostką dystansową Przystani, skutecznie przetrzebiając szeregi wroga z bezpiecznego dystansu. Niestety nie mają żadnego konkretnego pancerza, a bronić się mogą tylko sztyletami czy krótkimi mieczami, dlatego należy ich zasłaniać i chronić wszelkimi metodami.
Kusznicy posługują się bronią znacznie droższą i bardziej zabójcza, niż łuki. Z oszałamiającą precyzją wybijają przeciwników. Niestety ze względu na inwestycję w możliwości ofensywne, wciąż beznadziejnie radzą sobie, gdy wróg zbyt mocno się zbliży.
Łucznicy weterani polegają na wybitnych zdolnościach, a nie rewizji uzbrojenia - to jednak też mają. Nie są tak szalenie skuteczni jak kusznicy, ale za to z porządnymi mieczami i pancerzami mogą poradzić sobie pozostawieni bez wsparcia, gdy ktoś ich zaatakuje.
Poziom drugi: Niziołek (Procarz lub Lotniarz)
Niziołki to cenni sojusznicy ludzkiej rasy i choć zwykle zajmują się uprawą i prostym życiem, część z nich podejmuje się służby wojskowej. Choć ich gatunek jest dość delikatny fizycznie, większość przeciwników ma zaskakująco duże problemy z trafianiem istot tak małych, a jednocześnie tak inteligentnych i posługujących się bronią, co daje im sporą przewagę w wielu walkach. Niziołki nie są kluczowe dla taktyki Przystani i nie wpasowują się w nią bezproblemowo, ale dodają jej pazura.
Procarze to ci z niziołków, którzy szczególnie upodobali sobie dręczenie wrogów z dystansu. Nie są oni typową jednostką strzelecką - specjalizują się w strategii polegającej na sprowokowaniu wroga do ataku poprzez podbiegnięcie blisko, paru zaczepnych rzutach i powrocie na bezpieczniejszą pozycję. Dzięki temu zastosowaniu ich formacji można łatwo manewrować wrogimi jednostkami tak, by osiągnąć lepszy układ dla kawalerii czy ciężkiej piechoty.
Lotniarze z kolei nie bawią się w partyzanckie pościgi. Przy magach Srebrnych Miast i krasnoludach ludzka nacja stara się nie odstawać pod względem technologicznym i jednym z przydatnych wynalazków są porządne lotni, których mogą używać niziołki. Potrafią zaatakować z powietrza ze sporą szybkością, często niepostrzeżenie, wprowadzając zamęt na tyłach wroga.
Poziom trzeci: Zbrojny (Krzyżowiec lub Templariusz)
Zbrojni, uzbrojeni w miecze, potężne tarcze i płytowe pancerze, stanowią trzon armii ludzi. Radzą sobie w defensywie i w ofensywie, przebijając wytrzymałościowo wiele jednostek wroga i wiele z nich mieląc na papkę.
Krzyżowcy to zasłużeni i wybitnie wytrenowani zbrojni, sprawdzający się szczególnie dobrze w ofensywie dzięki swoim półtorakom. Zadają ciosy liczne i potężne. Są też oddani idei światła i swoimi poświęconymi ostrzami zadają szczególnie ciężkie rany istotom mroku i chaosu. Zasłużony Krzyżowiec może dosiąść konia lub gryfa, awansując na Kawalerzystę lub Gryfiego jeźdźca. Choć drugi jest teoretycznie lepszy, nie ma dalszej opcji rozwoju.
Templariusze rozwijają defensywny aspekt bojowej roli Zbrojnych. Ich wspaniałe tarcze są wsparte magią, redukując siłę wrogich ataków, odpierając złe uroki i ułatwiając ochronę sojuszników. Są oni też w stanie rzucać proste czary leczące i ochronne, co jest przydatne na początku bitwy, jeśli mają trzymać pozycję, a nie dają rady chronić wszystkich towarzyszy przed pociskami. Zasłużony Templariusz może dosiąść konia lub gryfa, awansując na Kawalerzystę lub Gryfiego jeźdźca. Choć drugi jest teoretycznie lepszy, nie ma dalszej opcji rozwoju.
Poziom trzeci: Uzdrowicielka (Medyczka lub Egzorcystka)
Uzdrowicielki są niezastąpionym elementem w armii Przystani. Kobiety te oddały się leczącemu aspektowi magii światła i nauce medycznej. Podążając za armiami, nie lękają się wroga, lecz nieustannie robią wszystko, by ich towarzysze mogli przeżyć. W ciężkich sytuacjach są zdolne bronić się prostymi czarami.
Medyczki dzięki rozległej wiedzy i doświadczeniu wynoszą na wyżyny sztukę uzdrawiania rannych wojowników. Dopóki są na polu bitwy, potrafią zniweczyć wiele spośród czysto ofensywnych działań wroga
Egzorcystki skupiają się na magii, dzięki czemu umieją zdejmować złe uroki z sojuszników, wspierać ich prostymi zaklęciami i osłabiać istoty mroku atakami. Zachowują przy tym podstawowe zdolności leczenia.
Poziom czwarty: Kawalerzysta (Czempion lub Konny kusznik)
Kawalerzyści są kluczowym elementem środkowej fazy rozgrywki. Szybkość i wspaniałe zdolności ofensywne czynią ich niezwykle zabójczymi, jednak są wbrew pozorom dość delikatni, chroni ich bowiem tylko kolczuga.
Czempioni to już inna sprawa. To ciężka konnica, która jest już w stanie rzucić się w wir walki i wyjść z niego bez strat, kiedy nie uda im się pierwszą potężną szarżą zmiażdżyć wrogów. Płytowy pancerz robi swoje. Wybitny Czempion może dostąpić zaszczytu, jakim jest awans na Lwiego jeźdźca - co jednak z perspektywy dowódcy nie zawsze jest dobrym wyborem, gdyż pozbawia to owego kawalerzystę kluczowego zastosowania taktycznego warunkowanego przez szybkość.
Konni kusznicy rozwijają atuty kawalerii w walce zaczepnej. Choć nie są wybitni jako szybcy strzelcy, dobrze uzupełniają pod tym względem armię Przystani. Potrafią krążyć wokół wolniejszego wroga i zasypywać go bełtami, nie dając szans na odpowiedź.
Poziom czwarty: Mnich (Kapłan lub Inkwizytor)
Mnisi ślubowali służbę Elrathowi i większość z nich nie zamierza wypełniać owej misji poprzez siedzenie w klasztorze. Jako duchowni biegli w magii światła, potrafią swą magią ściągać zemstę niebios na wrogów.
Kapłani radzą sobie wybitnie w walce z dystansu i funkcji wsparcia - leczą i wspierają wojska magią.
Inkwizytorzy to ci z zakonników, którzy gotowi są walczyć w pierwszej linii. Pancerze i buławy pozwalają im łamać nie tylko szyki wroga, ale także jego wolę, która musi ugiąć się pod wolą ich boga.
Poziom piąty: Gryfi jeździec (Podniebny rycerz lub Podniebny strzelec)
Gryfi jeźdźcy są jedną ze sztandarowych, wpisanych w kulturę Przystani jednostek owej frakcji. Gryfy są przez ludzi nie tyle hodowane, co otaczane opieką zakrawającą na usługiwanie i cześć. Dumne bestie są jednak wierne, honorowe i wdzięczne, czyniąc ów układ bardziej niż opłacalnym. Gryfi jeźdźcy to śmiali powietrzni kawalerzyści, którzy atakują szybko i z zapałem.
Podniebni rycerze to wybitni jeźdźcy gryfów, lepiej wyposażeni i opancerzeni. Ich ofensywne walory są bardzo ważne w ogólnej taktyce, przydają się także, kiedy gdzieś na drugim końcu pola bitwy trzeba nagle kogoś wesprzeć - dla nich bowiem to żaden problem.
Podniebni strzelcy z kolei łączą zdolności w ujeżdżaniu latających wierzchowców z talentami w użyciu kuszy, wynosząc tę sztukę pod niebiosa. Choć nie dorównują elfickim strzelcom wiatru czy różnym rodzajom fruwających magów, wnoszą przydatne czasem urozmaicenie do armii ludzi.
Poziom piąty: Gloria (Blask chwały lub Wojenna gloria)
Glorie są w istocie bytami podobnymi do żywiołaków, jednak przypisanymi mocy światła Elratha. Ich główną rolą jest wsparcie magiczne, jednak potrafią też utrudniać życie jednostkom wroga, oślepiając je i zdejmując z nich pożyteczne czary.[/b]
Blaski chwały dość prostolinijnie rozwijają atuty podstawowej wersji, zwiększając ich efektywność.
Wojenne glorie nie stanowią tak dobrego wsparcia, jednak zyskują siłę w ataku i bezpośredniej obronie.
Poziom szósty: Lwi jeździec (Paladyn lub Lwi rycerz)
Lwi jeźdźcy są swoistym ukoronowaniem skromnego drzewa jednostek funkcjonującego w Przystani. Tu właśnie kończy się ciężka ścieżka awansów, którą można zacząć nawet od Chłopa. Lwi jeźdźcy są wybitnie uniwersalni, radząc sobie zarówno w szybkim ataku, jak i w statecznej obronie.
Paladyni są wzorem rycerskich cnót i łaska Elratha spływa na nich nieustannie. Gdy wszelka nadzieja upada, Paladyni nigdy nie przestają walczyć i są w stanie różnymi sposobami wspierać wojska.
Lwi rycerze są z kolei wzorem umiejętności wojowników Przystani. Niedoścignieni w fechtunku, znakomicie zespoleni z majestatycznymi wierzchowcami i uzbrojeni w rynsztunek mistrzowskiego wykonania, potrafią nawet w obliczu przytłaczającej przewagi liczebnej wroga rozgramiać jego formacje w drobny mak.
Poziom szósty: Katapulta (Trebusz lub Ogniowa katapulta)
Choć każda frakcja korzysta okazjonalnie z różnego rodzaju machin wojennych, Katapulty tworzone przez ludzi w sporych ilościach są istnym majstersztykiem. Rażą wroga na dużym obszarze, kruszą fortyfikacje, nie dają spokoju strzelcom czy magom schowanym za formacjami obronnymi.
Trebusze są delikatniejsze i trudniejsze w użyciu, ale niesamowicie dobrze radzą sobie, gdy trzeba wyeliminować jednostki chowające się za wysokimi murami. Te bowiem nie sprawiają im najmniejszego kłopotu.
Katapulty ogniowe z kolei są przeznaczone do walk w otwartym polu, zaprojektowane tak, by zasypywać szarżujące szeregi przeciwnika nieustającym deszczem płonących pocisków.
Poziom siódmy: Anioł (Archanioł lub Seraf)
Anioły to słudzy i ulubieńcy Elratha. Te majestatyczne, szlachetne istoty są skłonne użyczyć swych mieczy najbardziej godnym dowódcom ludzi. Dzięki łasce smoka światła Anioły zdolne są nawet przywracać sojuszników do życia.
Archanioły są zdolne przyjąć więcej ciosów niż zwykłe Anioły i nieustannie wspierać sojuszników świętym blaskiem, który dodaje im sił. Szczególnie ich możliwości wskrzeszania są znacznie poszerzone.
Serafy są pełne pasji i umiłowania życia. Na polu bitwy stają się ekstremalnie skuteczne w ofensywie, gdyż obrażenia przez nie zadawane zwiększają się proporcjonalnie do ilości krzywd, jakie wyrządziła dana jednostka wroga.
|
|
|
39
|
Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Odp: Alternatywne mechaniki frakcji w Heroes 8
|
: 11 Listopada 2015, 18:32:52
|
Wyjaśniałem to chyba na początku - grupa "kawaleria" oznacza właśnie to, że wierzchowca najpierw trzeba z jakiegoś specjalnego miejsca pozyskać. Zwykły konny rycerz jest w grupie najmu, bo tego nie wymaga. Po prostu uznałem, że nie chcę w tym systemie mieć osobno gryfa bez jeźdźca i z jeźdźcem. I że w sumie nie chcę wcale gryfa bez jeźdźca.
@Down: Eee tam, mnożenie masy jednostek na zasadzie jak największej ilości różnych konfiguracji to nie jest tak naprawdę kreatywność. Chcąc czegoś takiego trzeba by wymyślić jeszcze inną mechanikę, swobodniejszą - gdzie gracz sam każdą jednostkę konfiguruje z osobna, dobierając jej wyposażenie, zdolności, ogólne cechy. Kiedyś próbowałem opracować coś takiego, bo znajomy programista szukał wyzwań i chciał zrobić przeglądarkową gierę.
|
|
|
40
|
Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Odp: Alternatywne mechaniki frakcji w Heroes 8
|
: 11 Listopada 2015, 18:11:57
|
To rzucę teraz jakimiś konkretami. Póki co nie odnosiłem się do żadnych dodatkowych pomysłów Fasta, tylko najbardziej ogólna wizja, którą przedstawiłem na początku - teraz z konkretami. Ponadto bez szczególnego ograniczania się ilościami i balansem, bez zbytniego uporządkowania pod względem siły. Tylko przegląd opcji.
Przystań Najem: podstawa, przeszkalanie jednostek na wyższe poziomy to tu standard - Chłop, Poborowy - Włócznik, Pikinier, Halabardnik, Oszczepnik - Łucznik, Kusznik - Uzdrowicielka - Zbrojny, Krzyżowiec, Templariusz - Mnich, Kapłan, Inkwizytor - Kawalerzysta, Czempion, Paladyn, Konny kusznik Szczep: uzupełniające jednostki - Niziołek, Procarz, Lotniarz - Gloria, Lśniąca Gloria Hodowla: przydatne zwierzaki - Ogar, Wojenny ogar Kawaleria: kluczowe wsparcie - Gryfi jeździec, Podniebny strzelec, Podniebny mag - Lwi jeździec, Lwi rycerz Wytwór: oblężnicze machiny - Balista, Balista ogniowa - Katapulta, Trebusz Potęga: Anioł, Archanioł
Sylvan Najem: ważny trzon armii - Myśliwy, Strzelec, Mistyczny łucznik - Tancerz ostrzy, Tancerz wojny, Strażnik lasu - Druid, Arcydruid Szczep: przydatna ofensywa - Rusałka, Driada Hodowla: kluczowe dla ofensywy - Wilk, Srebrny wilk - Tygrys, Biały tygrys - Jednorożec, Srebrny jednorożec - Feniks, Święty feniks Kawaleria: przydatne dodatki - Hipogryf, Strzelec wiatru - Pegaz, Lansjer Wytwór: ważne wsparcie i obrona - Nimfa, Sylfida - Drzewiec, Ent Potęga: Zielony smok, Szmaragdowy smok
Akademia Najem: kluczowy trzon do ostrzału - Adept, Mag, Arcymag, Mag bitewny, Golemanta Szczep: ciężko mieć wszystkie, warto dobrać do stylu gry - Gremlin, Gremliński inżynier - Cabir, Cabir artylerzysta - Derwisz, Nomad - Dżinn, Wielki Dżinn - Rakszasa, Rakszasa Radża - Skorpena, Starsza skorpena Hodowla: przydatne wsparcie - Skarabeusz, Wielki skarabeusz - Mistyczny jastrząb, Boski jastrząb Kawaleria: czasem warte uwagi czołgi - Nosorożec, Mameluk Wytwór: podstawa armii od początku do końca, wymaga dobrej gospodarki - Gargulec, Obsydianowy gargulec - Kamienny golem, Żelazny golem, Diamentowy golem - Armata alchemiczna, Działo alchemiczne - Żyrokopter, Bojowy żyrokopter - Smoczy konstukt, Smoczy golem - Kolos, Tytan Potęga: -brak-
Forteca Najem: podstawa armii, przeszkalanie się ceni - Gwardzista, Tarczownik, Pawężnik - Miotacz toporów, Harpunnik - Pogromca, Berserker - Młociarz, Burzyciel - Skryba run, Kapłan run - Runiczny topornik, Runiczny rycerz Szczep: okazjonalne dodatki - Gnom, Uczony gnom - Walkiria, Ognista walkiria - Olbrzym, Gigant Hodowla: godne uwagi lotnictwo - Rok, Ptak gromu Kawaleria: przydatne ofensywnie - Niedźwiedzi jeździec, niedźwiedzi rycerz Wytwór: machiny oblężnicze - Ognista katapulta, Smocza katapulta - Taran, Obsydianowy taran - Gnomi wóz, Gnomi czołg Potęga: Ognisty smok, Wulkaniczny smok
Inferno Najem: awansowanie w hierarchii piekielników jest trudne i drogie, ale warte zachodu - Chochlik, Chowaniec, Diablik - Ognisty demon, Krwawy demon, Niszczyciel - Czart, Czarci lord Szczep: kluczowe w kreacji armii - Gog, Magog - Kultysta, Kapłan chaosu - Inkub, Inkub weteran - Sukkub, Uwodzicielka - Ifrit, Ifrit sułtański Hodowla: przydatne maskotki - Ortros, Cerber - Piekielny żmij, Żmij otchłani Kawaleria: dobra ofensywa - Piekielny jeździec, Czempion zagłady Wytwór: uniwersalne wsparcie - Matka roju, Matka plagi Potęga: Diabeł, Arcydiabeł
Nekropolis Najem: kluczowe dla silnej armii, przy tym lekkie odarcie wampów z godności bo ghul to tu mały niedoszły wampir - Ghul, Trupojad - Wampir, Wampirzy lord - Upiorny rycerz, Mroczny czempion Szczep: jw. - Lisz, Arcylisz - Banshee, Kostucha, Żniwiarz - Sfinks, Lammasu Hodowla: -brak- Kawaleria: -brak- Wytwór: trzon całej armii - Szkielet, Kościany wojownik, Kościany łucznik - Ożywieniec, Zombie - Duch, Zjawa, Upiór - Mumia, Mroczna mumia - Kościany golem, Abominacja Potęga: Upiorny smok, Drakolisz
Loch Najem: ważne jednostki, ale nie wyznaczają siły armii - Nożownik, Zabójca - Tancerka krwi, Tancerka cieni - Wiedźma, Matriarchini Szczep: trzon armii - Troglodyta, Piekielny troglodyta - Minotaur, Minotaur strażnik - Meduza, Królewska meduza Hodowla: silne jednostki - Bazyliszek, Królewski Bazyliszek - Mantykora, Chimera - Gorgona, Wielka gorgona - Hydra, Hydra otchłani Kawaleria: - Jaszczurzy jeździec, Jaszczurzy kopijnik Wytwór: - Obserwator, Beholder Potęga: Czarny smok, Smok cienia
Twierdza Najem: podstawa silnej armii - Osiłek, Bojownik - Rębacz, Siepacz - Jaguarz, Panternik - Podżegacz, Herszt Szczep: główna siła - Goblin, Gobliński sidlarz - Gnoll, Gnoll tropiciel - Centaur, Centaur koczownik - Harpia, Harpia wiedźma - Szamanka, Spirytystka - Ogr, Ogrzy mag Hodowla: ważna ofensywa - Troll, Czarny troll - Wiwerna, Pao-kai - Cyklop, Krwawy Cyklop Kawaleria: przydatna zabawka - Byczy jeździec, Byczy wojownik Wytwór: -brak- Potęga: Behemot, Starożytny behemot
@EDIT:
P R Z Y S T A Ń
0. Chłop - Poborowy / Znachor
1A. Pikinier - Halabardnik / Oszczepnik 1B. Ogar - Wojenny Ogar / Tropiący Ogar
2A. Łucznik - Kusznik / Łucznik weteran 2B. Niziołek - Procarz / Lotniarz
3A. Zbrojny - Krzyżowiec / Templariusz 3B. Uzdrowicielka - Medyczka / Egzorcystka
4A. Kawalerzysta - Czempion / Konny kusznik 4B. Mnich - Kapłan / Inkwizytor
5A. Gryfi jeździec - Podniebny strzelec / Podnieny rycerz 5B. Gloria - Blask chwały / Wojenna gloria
6A. Lwi jeździec - Paladyn / Lwi rycerz 6B. Katapulta - Trebusz / Ogniowa katapulta
7. Anioł - Archanioł / Seraf
Chłop jest pozyskiwany z samego budynku miejskiego. Chłop szkolony jest na Poborowego lub Znachora, jeśli w mieście istnieją Koszary. Poborowego można wyszkolić na Włócznika lub Łucznika. Skok na Łucznika jest wyższy, ale Łucznik nie rozwija się ponad zwykły awans. Pikinier (Włócznik po odpowiednim awansie) może być wyszkolony na Zbrojnego. Oszczepnik jest dobrym wsparciem, ale nie rozwija się dalej. Krzyżowiec (Zbrojny po odpowiednim awansie) może dosiąść konia lub gryfa. Gryfi jeździec ma wyższy poziom, ale nie rozwija się ponad zwykły awans. Czempion (Kawalerzysta po odpowiednim awansie) może być wyszkolony na Lwiego jeźdźca, który jest znacznie mocniejszą jednostką, ale pozbawioną kluczowego zastosowania taktycznego.
=========
S Y L V A N
0. Nimfa - Sylfida / Plejada
1A. Rusałka - Driada / Wiła 1B. Wilk - Srebrny Wilk / Wilk bitewny
2A. Faun - Satyr / Leszy 2B. Myśliwy - Łowczy / Tropiciel
3A. Tancerz ostrzy - Tancerz wojny / Fechmistrz 3B. Tygrys - Biały tygrys / Czarny tygrys
4A. Strzelec - Mistyczny łucznik / Strzelec wyborowy 4B. Druid - Arcydruid / Animag
5A. Hipogryf - Strzelec wiatru / Druid wichrów 5B. Pegaz - Lansjer / Srebrny pegaz
6A. Jednorożec - Słoneczny jednorożec / Księżycowy jednorożec 6B. Drzewiec - Ent /
7. Zielony smok - Szmaragdowy smok / Mistyczny smok 7X. Święty feniks / Srebrny feniks
Nimfy są pozyskiwane poprzez druidzką magię (nie tylko w bitwie). Ich przywoływanie wymaga many, jednak nie ma limitów. Nimfy są ulepszane dzięki Świętemu gajowi w mieście, a dzięki odpowiedniej zdolności bohater może natychmiast powoływać ulepszone wersje. Duże ilości Sylfid co jakiś czas potrafią powołać pewną drobną ilość Drzewców do życia. Plejady zaś na podobnej zasadzie powołują do armii Jednorożce. Choć Feniksy są jednostkami neutralnymi pozyskiwanymi tymczasowo dzięki magii, Druidzi po spełnieniu pewnych warunków mogą przywoływać ich ulepszone formy.
=========
A K A D E M I A
0. Gliniany golem - Kamienny golem / Miedziany golem
1A. Gremlin - Gremliński alchemik / Gremliński strzelec 1B. Cabir - Cabir inżynier / Cabir piromanta
2A. Derwisz - Nomad / Szablista 2B. Adept - Zaklinacz / Uczony
3A. Żelazny golem - Stalowy golem / Złoty golem 3B. Gargulec - Obsydianowy gargulec / Marmurowy gargulec
4A. Mag - Mag bitewny / Golemanta 4B. Nosorożec - Mameluk / Stalowy jeździec 4X. Armata alchemiczna - Działo alchemiczne / Armata ogniowa 4Y. Żyrokopter - Bojowy żyrokopter / Bombowiec
5A. Dżinn - Starszy dżinn / Dżinn wizjoner 5B. Skorpena - Skorpena strażniczka / Jadowita skorpena
6A. Rakszasa - Rakszasa radża / Rakszasa kszatrija 6B. Smoczy konstrukt - Smoczy golem / Mechaniczny smok 6X. Mistyczny jastrząb - Boski jastrząb / Pradawny jastrząb
7. Kolos - Tytan / Gromowładny
Gliniane golemy są budowane przez czarodzieja z użyciem surowców i many w dowolnym momencie. Ponadto wiele jednostek tworzonych jest w trakcie bitwy przez jednostki i to, ile z nich zostanie zachowanych po bitwie, zależy od poziomu Gildii konstruktorów w mieście. Limit ów jest tygodniowy i dotyczy też glinianych golemów. Gremlińscy alchemicy konstruują Armaty alchemiczne. Mogą budować ulepszone formy, jeśli w mieście istnieje Warsztat artylerii. Cabirzy inżynierzy konstruują Żyrokoptery. Mogą budować ulepszone formy, jeśli w mieście istnieje Hangar. Golemanci budują na bieżąco Gliniane golemy lub ich ulepszone wersje i potrafią przekształcać Miedziane golemy w Żelazne. Mistyczne jastrzębie są przywoływane tylko przez bohatera, ale mogą zostać zachowane i ulepszane.
=========
F O R T E C A
0. Górnik - Szeregowiec / Strażnik kopalni
1A. Gnom - Uczony gnom / Gnomi bard 1B. Gwardzista - Tarczownik / Pawężnik
2A. Miotacz toporów - Miotacz młotów / Harpunnik 2B. Bojownik - Burzyciel / Miażdżyciel
3A. Niedźwiedzi jeździec - Niedźwiedzi rycerz / Niedźwiedzi strażnik 3B. Pogromca - Berserker / Zabójca trolli
4A. Skryba run - Kapłan run / Skryba płomienia 4B. Walkiria - Ognista walkiria / Stalowa walkiria 4X. Gnomi wóz - Gnomi czołg / Gnomi taran
5A. Rok - Ptak gromu / Lawina 5B. Topornik - Runiczny topornik / Huskarl
6A. Olbrzym - Gigant / Jotun 6B. Ognista katapulta - Smocza katapulta / Runiczna katapulta
7. Magmowy smok - Ognisty smok / Obsydianowy smok
Górnicy są pozyskiwani z należących do gracza kopalń. Mogą być ulepszani dzięki Koszarom w mieście. Szeregowiec może awansować na Gwardzistę lub Miotacza toporów. Po licznych bojach Gwardziści mogą awansować na Niedźwiedzich jeźdźców, Pogromców, a nawet Toporników. Gnomi uczeni mogą budować podczas bitew Gnomie wozy. Jeśli w mieście gracz posiada Gnomi warsztat, mogą oni tworzyć ulepszone wersje.
=========
I N F E R N O
0. Chochlik - Diablik / Chowaniec
1A. Gog - Magog / Krwawy gog 1B. Bies - Maniak / Krwawy demon
2A. Kultysta - Kapłan chaosu / Fanatyk chaosu 2B. Inkub - Inkub weteran / Nocny inkub
3A. Ifrit - Ifrit sułtański / Ifrit biczownik 3B. Sukkub - Uwodzicielka / Płomienny sukkub
4A. Ortros - Cerber / Pożeracz 4B. Niszczyciel - Oprawca / Anihilator
5A. Piekielny żmij - Ognisty żmij / Żmij otchłani 5B. Piekielny jeździec - Jeździec koszmaru / Czempion zagłady
6A. Czart - Czarci lord / Czarci rzeźnik 6B. Matka roju - Matka plagi / Matka szaleństwa
7. Diabeł - Arcydiabeł / Potępiony
Chochliki powstają po bitwie w ilościach proporcjonalnych do ilości wszystkich obrażeń (po obu stronach) zadanych w bitwie. Chochlik może być ulepszany, gdy w mieście istnieje Sala tortur. Poświęcając liczne Chochliki lub ulepszone wersje, można wykreować Biesa. Podobnie z Biesów tworzy się Niszczyciele, a z nich - Czarty. Matki roju sprawiają, że Chochliki powoływane są na bieżąco w czasie bitwy.
=========
N E K R O P O L I S
0. Ożywieniec - Zombie / Umarły sługus
1A. Szkielet - Kościany wojownik / Kościany łucznik 1B. Hiena - Czarna hiena / Krwawa hiena
2A. Ghul - Strzyga / Trupojad 2B. Duch - Zjawa / Upiór
3A. Mumia - Mroczna mumia / Kapłan szarańczy 3B. Powracający - Umarły mściciel / Umarły szaleniec
4A. Wampir - Wampirzy lord / Wampirzy szermierz 4B. Lamassu - Sfinks / Plugawy lamassu
5A. Lisz - Arcylisz / Mówca umarłych 5B. Plugawy golem - Kościany golem / Abominacja
6A. Mroczny jeździec - Upiorny rycerz / Mroczny czempion 6B. Kostucha - Banshee / Zbieraczka dusz
7. Upiorny smok - Drakolisz / Krwawy smok
Po każdej bitwie nekromanta może natychmiast powołać do istnienia ożywieńców lub pozostawić sobie zwłoki do użytku. Budynek Upiornej krypty w mieście pozwala ulepszać ożywieńców lub pozyskiwać z nich zwłoki do użytku. Szkielety, Ghule i Plugawe golemy mają niski przyrost w mieście (to twory sprzedawane przez akolitów mieszkających w nekropolii) Ze zwłok przyniesionych do miasta można uzyskiwać powyższe jednostki. Ghul po zabiciu dużej ilości żywych istot w jednej bitwie może stać się wampirem tymczasowo lub na stałe. Podobnie Szkielet może stać się Powracającym. Wampir zaś może zostać Mrocznym jeźdźcem. Ilość jednostek, które przemienią się w ten sposób na stałe a nie tylko do końca bitwy zależna jest od poziomów zdolności i budynków. Stworzenie Plugawego golema wymaga wielu zwłok.
=========
L O C H
0. Troglodyta - Piekielny troglodyta / Troglodyta zbieracz
1A. Nożownik - Zabójca / Prześladowca 1B. Obserwator - Beholder / Złe oko
2A. Tancerka krwi - Tancerka cieni / Tancerka bólu 2B. Meduza - Meduza wiedźma / Meduza łowczyni
3A. Jaszczurzy jeździec - Jaszczurzy kopijnik / Jasczurzy strzelec 3B. Bazyliszek - Królewski bazyliszek / Jadowity bazyliszek
4A. Minotaur - Minotaur strażnik / Minotaur szturmowiec 4B. Cień - Pradawny cień / Marionetkarz
5A. Wiedźma - Matriarchini / Kapłanka cienia 5B. Mantykora - Chimera / Skorpikora
6A. Hydra - Jadowita hydra / Hydra czeluści 6B. Gorgona - Wielka gorgona / Katoblepas
7. Czarny smok - Smok cienia / Smoczy lord
Troglodyci są pozyskiwani z posiadanych przez gracza kopalń. Mogą być ulepszani, gdy w mieście funkcjonują Groty troglodytów. Troglodyci mogą być poświęcani jako treningowe marionetki, by przyśpieszyć szkolenie innych jednostek. Dotyczy to: Nożowników, Tancerek krwi, Meduz, Jaszczurzych jeźdźców, Minotaurów i Wiedźm.
=========
T W I E R D Z A
0. Goblin - Gobliński sidlarz / Gobliński rytualista
1A. Osiłek - Rębacz / Siepacz 1B. Gnoll - Gnoll tropiciel / Gnoll maruder
2A. Centaur - Centaur strzelec / Centaur włócznik 2B. Harpia - Harpia wiedźma / Harpia furia
3A. Jaguarz - Panternik / Leopardyn 3B. Spirytystka - Szamanka Nieba / Szamanka Ziemi
4A. Podżegacz - Herszt / Uruk 4B. Byczy jeździec - Byczy włócznik / Byczy miecznik
5A. Ogr - Ogrzy mag / Ogrzy wojownik 5B. Troll - Czarny troll / Rdzawy troll
6A. Cyklop - Krwawy cyklop / Przeklęty cyklop 6B. Wiwerna - Jadowita wiwerna / Pao kai
7. Behemot - Starożytny behemot / Cesarski behemot
Jako że gobliny są fundamentem gospodarki i żywicielami barbarzyńskich nacji, ich ilość wyznacza tempo przyrostu innych jednostek w miastach. Barbarzyńca pozyskuje gobliny regularnie w ilościach zależnych od poziomu i stopnia rozbudowy miasta a także po wygranych bitwach.
|
|
|
41
|
Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Odp: Wasze Frakcje w Heroes VIII
|
: 11 Listopada 2015, 15:50:51
|
A ja tam uważam, że autor tematu ma prawo wyznaczać w pewnym stopniu tor dyskusji, zwłaszcza że tworzenie własnych lineupów ma wielowiekową tradycję w społeczności fanów HoMM i zbaczanie z normalnego toru wymyślania frakcji w normalnej postaci zakrawa na offtop. Dlatego też napisałem PMa do Loka z prośbą o wydzielenie.
|
|
|
42
|
Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Alternatywne mechaniki frakcji w Heroes 8
|
: 11 Listopada 2015, 13:29:12
|
Zgadzam się z Faściakiem. Sam się od jakiegoś czasu zastanawiam, jak można by to zrobić inaczej i krąży mi po głowie system, gdzie pewne istoty się rekrutuje normalnie i mogą się rozwijać, inne trzeba oswoić i nie wszystkie z nich dadzą się hodować, kolejne to konstrukty budowane przez fachowców, inne są kreowane czy przywoływane magią, a najpotężniejsze zechcą do ciebie dołączyć tylko, gdy jesteś już wybitnie potężny (wszelcy wysłannicy bogów - anioły, smoki, diabły). Nie mówiąc już o połączeniach tych typów, czyli na przykład jeździec gryfa (przy czym nie byłoby jednostki gryfa solo do użytku) gdzie musisz zarówno wyszkolić wojownika, jak i pozyskać wierzchowca.
Wyglądałoby to tak w ogólnym zarysie: PRZYSTAŃ Większość jednostek to po prostu ludzcy rekruci, co daje szerokie opcje rozwoju (od chłopa do paladyna), ale z drugiej strony wymusza na graczu ciągłe rozwijanie jednostek lub ładowanie kasy w ich trening w mieście. Możliwe oswajanie i hodowla ogarów oraz gryfów, glorie jako jednostka magiczna, budowa katapult i balist, anioły jako boss.
SYLVAN Duże ilości zwierzaków, które są same w sobie mocne bez większego szkolenia - począwszy od szarych wilków, po feniksy. Sporo jednostek magicznej natury, czyli nimfy, driady, drzewce (te magiczne istoty mają jednak też pewne cechy rekrutowanych). Skromny trzon złożony z elfów. Zielone smoki jako boss.
AKADEMIA Zwyczajna rekrutacja sprowadzona do gremlinów i magów, częściowo też funkcjonująca w przypadku dżinnów, rakszas i skorpen. Masa konstruktów i magii, na ogół połączonych ze sobą - gargulce, golemy różnej maści, smoczy golem, tytan.
LOCH Podobnie jak u zwykłych elfów duże ilości hodowli zwierzaczków. Garść istot, które mają cechy tych zewnętrznych istot ale funkcjonujących podobnie jak normalni rekruci (meduzy, minotaury, troglodyci). Skromny elfi trzon. Kilka abominacji tworzonych magią. Czarne smoki.
NEKRO Cały trzon to jednostki tworzone magicznie, które jednak mogą się rozwijać. Tradycyjny najem wampirów, banshee i liszów, czyli jednostek, które same w sobie są potężne i mogą się rozwijać do szaleńczo wysokiego poziomu. Parę potworków i pomniejszych rekrutów, abominacje będące czymś między magią a konstruktami. Kościane smoki.
INFERNO Istoty różnej maści pozyskiwane magią lub rekrutowane normalnie, z ograniczonymi zdolnościami rozwoju. Jakieś jednostki tworzone magią, jakieś hodowane, w sumie trzon funkcjonuje na zasadzie zwierzaków. Diabły.
FORTECA Podobnie jak w przypadku ludzi, dużo tradycyjnej rekrutacji i rozwoju. Parę zewnętrznych zwierzaczków i konstruktów, mało magii. Ogniste smoki.
TWIERDZA Garść jednostek rekrutowanych i rozwijanych, dużo najmu podobnego jak u mrocznych i diabłów - czyli świadome istoty, które jednak trzeba najpierw pozyskać i mają specjalne wymagania. Dużo potworków.
Obecnie więc wyklarował mi się mniej więcej taki podział typów rekrutacji: 1. Najem - jednostki głównej rasy frakcji, które można od niskiego poziomu rozwijać, szkolić do wysokiego, trzeba im płacić żołd w złocie, można w mieście mieć miejsca szkolenia rekrutów do wyższych poziomów, to ochotnicy lub poborowi którzy właściwie sami się zjawiają - ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie, mroczne elfy 2. Szczep - świadome istoty o pewnych możliwościach rozwoju, które jednak nie pochodzą bezpośrednio z twojej frakcji i musisz najpierw przekonać je i stworzyć im warunki, wymagają poza tym żołdu jednak niewielkiego, szczepy same zaczynają lgnąć do silniejszych miast - liczne jednostki Lochu, Inferno i Twierdzy, kilka w Sylvanie, Nekro i Akademii 3. Hodowla - różnego rodzaju zwierzęta i bestie, które najpierw trzeba pozyskać z zewnątrz, by móc rozpocząć hodowlę i tresurę, nie wymagają szczególnego utrzymania, lecz trzeba łożyć na samą hodowlę - mnóstwo istot, większość zamków ma ich dużo 4. Kawaleria - jednostki wymagające posiadania porządnego żołnierza oraz wyhodowanej istoty, łączą więc cechy typów 1 i 3 - jeźdźcy wszystkich istot poza zwykłymi końmi, które są pospolite 5. Wytwór - kreacja magii, inżynierii lub obu naraz. Na ogół najbardziej wymagający i kosztowny w utrzymaniu rodzaj jednostek, choć podstawowy dla Nekro i Akademii.
Ogólnie więc sporo mogłoby funkcjonować podobieństw do tradycyjnego Heroesowego systemu. Koniec końców chodziło w nim o to, że budujesz zawsze miejsca szkolenia, hodowli, tworzenia bądź zadomowienia dla różnych rodzajów istot, a gdy czynisz miasto potężniejszym i bardziej zmilitaryzowanym (tworzenie fortyfikacji) lgnie do ciebie coraz więcej rekrutów, zaś hodowle i fabryki pracują efektywniej. Jednak w tym systemie zostało by to urozmaicone kosztami utrzymania budynków i istot, możliwością rozwoju pewnych rodzajów rekrutów i przede wszystkim zróżnicowanymi wymaganiami. Nie wiem tylko, jakby to wyglądało z poziomami i w ogóle ilością poziomów - najchętniej w ogóle bym je wywalił albo zredukował do jakiejś symbolicznej postaci wyznaczającej tylko siłę oraz koszt istot, a nie ich wymagania. Najbardziej nową mechanikę odczułoby Nekro - musząc się gimnastykować, by zbierać podstawowe jednostki, w porównaniu do reszty zamków.
|
|
|
43
|
Hyde Park / Aleja Graficzna / Odp: Jak być oryginalnym czyli: mazianie Asderuki
|
: 09 Listopada 2015, 13:05:45
|
Zawsze lubiłem twoją twórczość, ale muszę skrytykować: im więcej udziwniasz, tym mniej się skupiasz na podstawowych, uniwersalnych sprawach, przez wychodzi bardziej pusty design, na który się ciężko patrzy, niż fajna grafika. Kreska oczywiście postawiona świetnie, ale twarz jest kompletnie płaska (efekt podkreślony właśnie przez te wszystkie łuski, które są pozbawione jakiegokolwiek trzeciego wymiaru). Z tym kawałkiem tułowia to nie wiem co się dzieje, głównie mam na myśli wklęsłe ramiączko. Na plus wszystkie poszczególne elementy twarzy - idealnie narysowane usta, oczy nos, uszy, sam owal twarzy, włosy - kontur jest świetny.
Eh, cholera, muszę wrócić do rysowania.
|
|
|
|