Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Pomysł na RPGa forumowego :) (Czytany 5941 razy)
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« : 24 Czerwca 2009, 00:21:50 »
Jstem nowy, ale mam nadzieję, ze poznam wszystkich użytkowników tego forum.
Otóż...
Mam pomysł na coś w stylu forumowego RPGa, wiecie, kierowanie swojego bohatera, tworzenie jego wizerunku, itp.
Jeśli będziecie chętni, moze administrator zgodzi się na stworzenie działu o tym :p.
Mam już pomysły, opisy, prawie wszystko. Kiedyś coś takiego chciałem prowadzić na innym forum, ale było za mało chętnych.
Otóż akcja będzie się działa w świecie zwanym Grattand, a rasy... Będzie ich kilka, tzn. 4 odłamy elfów, 3 kraje ludzi, 3 plemiona orków + tereny nekromantów i ziemie krasnoludów z niziołkami. mam nadzieję, że się na to piszecie.
Pozdrawiam, Ko.


23.06.09
Dodanie nowych rzeczy.


« Ostatnia zmiana: 24 Czerwca 2009, 02:38:02 wysłane przez Kokoju » IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 24 Czerwca 2009, 02:32:06 »
Ok, przygotowałem parę wstępnych "dupereli" :p
Potem spróbuje to ogarnąć w osobne tematy :p
Czym jest Grattand?
Grattand to fikcyjny świat, na którym osiedliły się rasy znane z wielu fantasy, takie jak elfy, czy orkowie. W Grattandzie wiele królestw stworzyły sojuze zwalczajace inne narody, zaś krasnoludy i niziołki z Perseplans wycofały się szybko z wojny. Bohaterowie prowadzonego przeze mnie RPGa odwiedzają na Grattandzie różne lokacje, toczą różne walki, i temu podobne.
Należy pamiętać – Grę kształtuje przede wszystkim wyobraźnia.

                                                     Bóstwa:
Kiedyś w Draegornie, niebiańskim królestwie, gdzie spoczywali bogowie jeden z nich, uważany za najmędrszego i najstarszego, postanowił stworzyć świat. Na nim wielkie rasy czczące każdego z bogów w Draegornie walczyłyby ze sobą, zaś bogowie patrzyliby na nich z góry, dostarczając sobie rozrywki patrząc na wielkie walki, zakładając się ze sobą, kto zwycięży i tym podobne. Rolę w kreowaniu świata podzielili między sobą bogowie, zaś potem zesłali na świat smoki, potężne bestie, pupile bogów, którzy stworzyli je na swoją podobiznę.
                                                       Ardorn:
To ten bóg jest uważany za najmędrszego. On stworzył Grattand. On kieruje prawami panującymi w Draegornie, i on jako jeden z niewielu nie ma gorliwych wyznawców, acz przez większość ras uważany jest za drugorzędnego boga, którego należy czcić, ale nie bardziej niż swego opiekuna rasy.
                                                 Ballana:
Jako bogini miłująca kwiaty, roślinność, lasy, i wszystko co żyje w naturze Ballana jest opiekunką leśnych elfów. Jest także odpowiedzialna za roślinność Grattandu, trawy, lasy, oraz wszystko inne roślinopodobne. Leśne elfy czczą ją, i miłują, ponieważ to jedna z niewielu bóstw, które często zsyła dary dla swych wyznawców.
                                                 Sylanth:  
Sylanth wziął na siebie obowiązek kierowania bardzo liczebną rasą Ludzi. Jako Władca Światła Sylanth stworzył Słońce zwane Erlight oraz księżycie: Nekross, Pealentros i Magdarios. Ponieważ nie tylko ten bóg ogarnął ludzi, ale i poprowadził ku chwale i bogactwu, Sylanth jest jednym z najważniejszych bóstw Draegornu.
                                                 Korelliusz:
Korelliusz to władca wysokich elfów. Zarówno siły militarne wysokich elfów jak i wielki wkład w rozwoju Grattandu, jaki okazał tworząc rzeki i morza zapewniły mu szacunek nawet Sylantha, jednak Korelliusz to nie tylko wielki bóg – jest to także arogancki snob uważający siebie jako najważniejszego po Aedornie bogu.
                                                  Shalla:
Ta bogini to nie tylko jedna z najpiękniejszych i urzekających bogiń – to także siostra Ardorna. Pragnęła pokierować Kriorczykami, ludźmi lodu, jednak nie mogła, ponieważ inny bóg ich stworzył. Stworzyła więc barbarzyńców – twardoskórą rasę ludzką. Barbarzyńcy – nie wiadomo, czy przez zaniedbanie bogini, czy inny powód – wybrali własne, pogańskie bóstwa – Matczynę Ziemi i Ojczyma Niebios. Shalla, wściekła z tego powodu pogorszyła klimat –bowiem ona za to odpowiadała – a barbarzyńcy nie przystosowani do mroźnego klimatu zaczęli ginąć. Ardorn pocieplił klimat, ale nie do końca, zaś Shalla musiała pare dziesięcioleci przeżyć bez wyznawców. Potem nadarzyła się okazja – mroczne elfy, wygnańcy związali z nią pakt w zamian za zniszczenie ziemi pod powierzchnią Grattandu, i zrobienie dla nich domu – podziemi.
                                              Nekron Khorus:
Wiele wieków po stworzeniu Grattandu z księżyca Nekross przybyła do Draegornu tajemnicza postać – Nekron Khorus. Zażądał miejsca w Draegornie, ale został wyśmiany przez bogów. Użył mrocznych i potężnych zaklęć oszałamiających na niektórych bóstwach, reszta przestała go wyśmiewać. Wielki Smok Ardorn, by zapanować nad sytuacją zaproponował miejsce w Draegornie. Nekron pokazał natomiast tajniki nekromancji paru wybrańcom, którzy pociągnęli tajemnice nekromancji dalej tworząc tym samym rasę nieumarłych.
                                                Daerigh:
Daerigh to bóstwo fauny, które stworzyło pierwsze zwierzęta. On także zajął lodowe tereny Kriond, zaś ludzi – mieszkańców Kriondu nazwał Kriorczykami. Ludzie ci zawładnęli nad lodem, podpisali pakt z olbrzymami i stworzyli razem wielkie, lodowe imperium. Lud jego jest mało liczny, ale wytrwały, i choć posiada mało ziemi to jest jednym z najsilniejszych państw w Grattandzie.
                                                 Sharran:
Sharran to władca piekieł, Niflenu, oraz twórca demonów. Poznając jego plan zdobycia władzy nad światem Ardorn uwięził jedynego boga-demona, nie smoka w więzieniu, które może otworzyć tylko potężny artefakt, którego Sharran, oraz jego słudzy chcą jak najszybciej zdobyć. To potężne Berło Ładu.
                                                  Megius:
Megius to bóg-strażnik. Pilnuje, czy dusze złe idą do Niflenu, szlachetne do Masjantu, świata pod Draegornem, czy zwykłe to Norghoss, świata zmarłych, albo patrzy, czy aby nikt nie planuje spisku przeciw innemu bóstwu, i tym podobne.

                                                 Rasy Cywilizacyjne:
       Ludzie z terenów północnych, Królestwa Halbardoru:
Ludzie stworzeni przez Sylantha to jedne z najbardziej skrajnych ras. Część rycerzy, to szlachetni wojownicy, bądź pobożni kapłani. Inna część, to bogate łotry żerujące na biedzie chłopów, bądź inkwizytorzy chcący podwyższyć podatki na rzecz kościoła. W efekcie często wśród ludzi wybucha bunt, który zostaje stłumiony przez jedną z grup. Potem ludzie ruszają podbić różne miejsca.
                                               Wysokie Elfy z Ar-Board
Wysokie Elfy mają bardziej „wyszukany” styl od innych elfów. Budynki często są pozłacane, często budują rzeźby i inne przedmioty upiększające ich miasta. Mimo tego stylu życia elfy biegle posługują się łukiem i włócznią. W podsumowaniu elfy nie odeszły zupełnie od życia w lesie, nie żyją jednak wśród drzew. Wysokie Elfy wolą włócznie od mieczy, zaś w boju są mniej wytrzymali od ich leśnych braci. Są smukli, wysocy na ok. 1.75 m, mniej bladzi niż leśne elfy, zaś większość ich czarodziejów, mistyków posługuje się magią światła

                                                Leśne Elfy z Saramadarinu
Leśne Elfy w przeciwieństwie do Wysokich Elfów żyją w wielkich lasach w pokoju żyjąc z naturą i szanując jej obyczaje. Elfy mistrzowsko posługują się łukiem i mieczem, a specjalni kapłani natury nazywani druidami mistrzowsko posługują się swą magią natury. Są wysocy na mniej więcej 2 metry, z lekka bladzi i posiadają bystre orle oczy.

                                                Mroczne Elfy z DarkKrotgh
Najmroczniejszy odłam elfów żyje w podziemiach. Brak słońca spowodował ogromną nawet jak dla elfa bladość. U mrocznych elfów „wyższą płcią” są kobiety, które od wczesnych lat uczą się magii destrukcji, mężczyźni zaś ujeżdżają jaszczury i inne bestie podziemi oraz uczą się skrytobójstwa. Ponieważ mroczne elfy to mało liczny lud, a jego mieszkańcy urodzili się do walki, nie rolnictwa, mroczne elfy szukają niewolników wśród innych ras (głównie ludzie i minotaury). Mroczne Elfy doskonale widzą w ciemnościach, ich oczy długo muszą się przyzwyczajać do światła słonecznego, zaś ich wzrost mierzy ok. 1.75 metra.

                                        Czarne Elfy z  Królestwa Santios
Tajemnicze elfy, które nie wiadomo skąd przybyły. Pierwsze wzmianki o nich dotyczą wczesnych lat, kiedy ich miasta zostały odkryte przez mieszkańców DarkKroght. Czarne Elfy wysłały im spore zasoby nieznanego kryształu wspomagającego magię wydobywanego z podziemi, oraz pozwolili Mrocznym Elfom na zakładanie tam kopalni. To stało się początkiem sojuszu między królestwami, a Mroczne Elfy zaznajomiły swych sojuszników – Wysokie Elfy – z Czarnymi Elfami. Elfy te słyną już z handlu tymi kryształami z królestwem Kriordu, Iross i Sol. Czarne Elfy nie różnią się w wyglądzie od Mrocznych Elfów poza tym, że ich skóra jest jasno szarawa, a nie blada.





IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 24 Czerwca 2009, 02:33:48 »
Oki, znów trzeba przedzielić na parę rzeczy:


                                 Barbarzyńcy z ziem południa, Iross
Barbarzyńcy przyzwyczaili się do klimatu naprawionego przez Ardorna, który zgotowała im Shalla. Ich skóra przyzwyczaiła się do mrozu, stopy do ostrych kamieni, i nogi do biegania podczas polowania za Ursami i Kamienistych jaszczurów. Barbarzyńcy to wysocy ludzie odziani zazwyczaj w spodnie, rzadko w koszulę za skóry ursów. Nie noszą butów, ponieważ jedynym materiałem jest skóra ursów, która zaczepiłaby się o większość kamieni, i rozdarła. Barbarzyńcy posługują się włócznią, mieczem, maczugą lub toporem, bardzo rzadko używają łuków czy kusz.
                                         Nieumarli z Horon:
Powiada się, że sztukę nekromancji przekazał Nekron Khorun szóstce wybrańców, którzy przekazywali swą wiedzę dalej, ożywiając nieumarłe wojsko. Nekromanci dążyli do wiedzy, chcąc poznać tajniki wezwań następnych zmarłych. Oprócz szkieletów, zombie, duchów, nekromanci zaczęli szukać ludzi, pragnących nieśmiertelności, i zamieniając ich w wampiry bądź lisze tworzyli nowe wojska. Ulepszali szkielety na rycerzy nieumarłych, aż Horon, ich kraina stała się silnym królestwem.
                                           Demony z Nithlenu:
Setki lat, gdy Grattand ledwo zaistniał, ludzie byli nieliczni, nieumarli czy mroczne elfy nie istniały, a magię znały tylko smoki Sharran, pan Popiołów, smok lawy, mistrz cierpień wybrał potężnego przedstawiciela wymarłego gatunku olbrzymów – Gigantów. Dał mu potęgę, nadał mu imię Kar-Ebloth, i zasadził na tronie Nithlenu. On żądzi miejscem, gdzie wojskiem są dusze szubrawców, bądź młode tych dusz, zwane demonami, sukubami, diabłami, inkubami, impami, czy montrami. Demoniczne istoty to jedne z najliczniejszych istot w Grattandzie, po
nieumarłych i ludziach Halbardoru
                 Ludzie Pustyni, latającej wyspy Solon, Solowie:
Pierwszą istotą, która poznała magię zaraz po smokach był wielki Arcymag Karniel. Stworzył Koronę Karniela, oraz pięć kamieni: Kamień Natury, Śmierci, Ziemi, Ognia i Powietrza. Dał to pięciu swym uczniom, którzy stali się z czasem potężnymi magami. Kamień Powietrza odziedziczył Sol, który wpadł na pomysł. Wszedł na górę Solon, wraz z grupką ludzi, którym spodobał się jego pomysł. Za pomocą swej magii i Kamieni Powietrza wziął górę Solon w powietrze razem ze sporymi terenami naokoło. Tak potężnie przedsięwzięcie wymagało tyle magicznej mocy, że Sol zginął z wycieńczenia. Lud postawił go na równi z bogami, i z czasem wynaleźli wielkie latające statki napędzane magią i techniką, dzięki którymi mają kontakt z ziemią, a potem Kapłan Solów, Nolos Apsyw znalazł sposób, aby nie tylko utrzymywać nad ziemią Solon, ale i nią sterować, tworząc niemal monstrualnych rozmiarów statek. Wiedza Nolosa przechodziła z pokolenia na pokolenie. Kamienie pozostałe rozdzielono między: K. Natury do Mathiasa, Maga Natury, Maga Leśnych Elfów, K. Śmierci do Zaara, Maga Nekromancji, K. Ognia Drendenowi, Magowi Krasnoludów oraz  K. Ziemi Haronowi, Magowi Niziołków.

                                            Ludzie z Kriordu, Kriorczycy:
Dawno temu wybuchł wulkan, który jedną z kul ognia buchających z krateru rzucił setki mil dalej na lodowiec, którego u stóp leżała wioska. Wioskę przysypał lód, a niewiele ocalałych znało sobie sprawę z jego wytrzymałości. Zaczęli nabywać wiedzę na temat wody i ziemi od Leśnych Elfów oraz wiedzę na temat ognia i powietrza od Solów, za pomocą tej wiedzy tworzyli twarde lodowce, które po pewnym czasie pod wpływem temperatury się utwardzał.  Kriorczycy topili w ogniu bądź odrąbywali kawalki lodowców budując swe lodowe imperium. Po jakimś czasie jednak Kriorczycy przestali używać lodu jedynie do obrony. Zaczęli tworzyć magiczne Lodowe Golemy, które używały swej wielkości oraz twardości do miażdżenia, zgniatania i łamania kości.
                                            Lud z Perseplans:
W wyniku chorób genetycznych ludzi, dzieci ich rodziły się mniejsze, niż powinny. Powstawanie wielu ośrodków magii mogło źle podziałać na ciała wielu niemowląt. Te dzieci dorosły, potem jeden z nich zbudował chatkę, potem wiele innych chatek i zebrał pozostałych „małych ludzi” w tym czasie nazywanych Niziołkami. Osiedlili się w krainie Dagorii, gdzie także nauczyli się wróżbiarstwa. Nie wiadomo, dlaczego Halbardorczycy poczuli wstręt do nich, i uważali, że niziołki przynoszą pecha. Walczyli z tymi małymi ludźmi, i przegnali ich do gór Persepal. Tam nawiązały pokój z Krasnoludami, a z czasem stanowili jedność, a swój kraj nazwały Perseplansem.

                             System Prowadzenia Walk

Pole dzieli się na 12 miejsc, po 6 dla każdej osoby. 3 miejsca z przodu są dla postaci walczących wręcz (tzw. Pierwsza Linia). 3 z tyłu są dla magów lub strzelców (tzw. Druga Linia). Osoby na tylnych polach można atakować, jeśli osoby na przednich zostają zabite, chyba, że to rzucanie zaklęcia lub strzał. UWAGA. Jeśli wojownik jest na tyle, a nie jest strzelcem lub magiem, nie może atakować dopóki ci na przodzie nie zginą.

                                      Klasy Bojowe:
Wojownik: Wojownicy niechętnie rozstają ze swoją bronią. Ich koncentracja na sile sprawiła, że kiepsko posługują się magią, ale ich atak i odporność na magię pozwala przezwyciężyć wiele ataków magicznych. Bonus: wojownik z każdym poziomem zmniejsza obrażenia zadawane przez magię o 5%(min. o 1). Efekt działa również na wojownika.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Demony, Barbarzyńcy, Nieumarli, Krasnoludy

Łowca: Łowcy to mistrzowie w posługiwaniu się kuszą bądź łukiem, co zapewniło im również sporą zwinność. Łowcy niechętnie rozstają się z bronią nawet w czasach pokoju, natomiast spore ćwiczenia z brońmy dystansowymi przyniosły świetne efekty. Bonus: każde 2 punkty zwinności dają łowcy +1 do siły strzału z kuszy, a +2 do łuku.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Perseplanie, Czarne Elfy

Paladyn: Paladyni to rycerze, którzy opuścili swe mieszkania, aby większość dalszego życia spędzić w zakonach sił magicznych. Po wielu latach treningu nad strzelectwem, wojownictwem i magią paladyni opuścili zakony by wędrować po świecie. Bonus: Paladyn wybiera szkołę magii i ulubiony rodzaj broni (tylko jeden, musi wybrać, czy do walki wręcz czy dystansowej). Każde 2 poziomy bohatera zwiększają siłę czarów tej magii i obrażenia zadawane z tej broni o jeden. (wyboru magii lub broni nie można zmienić)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Wysokie Elfy, Kriorczycy, Demony, Mroczne Elfy

Wiedźmin: Ludzie znajdujący niemowlęta zostawione na ulicy, tak zwane „podrzutki” zazwyczaj odnoszą do szkół wiedźminów. Tak od wczesnych lat uczą się walki wręcz, używania potężnych symboli zwalczających potwory, ale także braku litości i współczucia, oraz przetrzymywania bólu. W rezultacie wiedźminowie niemalże utracili cechy ludzkie, a ich życie to jedna wielka rzeź potworów. Bonus: Wiedźmin dostaje +4 obrażeń przeciwko dzikim potworom (istotom nie należącym do żadnego z królestw) na poziom, oraz mogą się nauczyć znaków magicznych działających na dzikie potwory (jeden znak na 7 poziomów, znaki są cztery, do wybrania w dowolnej kolejności)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy

Skrytobójca: Do wielkich gildii skrytobójców zazwyczaj przyłączają się młodzieńcy pragnący przygody lub uciśnieni chłopi, którzy nie mają z czego płacić podatków, i pragną zostawić za sobą przeszłość. Są tam także przedstawiciele innych ras, głównie mrocznych elfów. Skrytobójcy po wielu latach ścisłego postu, ćwiczeń itp. nauczyli się maskować w terenie. Bonus: Skrytobójca może raz na 6 tur ukryć się na 2 tury. Jeśli w pierwszej „ukrytej” zaatakują, efekt się zużywa, zaś jeśli np. Skrytobójca odczeka 12 tur, efekt może się trzymać na 4 tury (oczywiście efekt też się zużywa, jeśli od razu Skrytobójca zaatakuje)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Perseplanie, Demony, Nieumarli, Czarne Elfy

Znaki wiedźmińskie: (Nie, nie te z Sapkowskiego :P)
 Znak Przemieszczenia: Odpycha stwora o jedno pole, co oznacza, że nie będzie mógł atakować, dopóki nie zostanie wybita pierwsza linia. Znak można też rzucić dla zepchnięcia stwora ze skały, i nie można go też rzucić w czasie pojedynku, kiedy za celem znaku stoi inna postać.

Znak Lodu: Zamrożenie na cztery tury, bądź na godzinę.

Znak Ognia: Zadaje każdemu dzikiemu stworowi obrażenia równe połowie obrażeń zadawanych przez Wiedźmina.

Znak Obrony: 4 pierwsze ataki dzikiego stwora ni zadają nic wiedźminowi.

Znaków używa się jak zaklęć, więc to po prostu bonusowe czary :P.

                             Klasy Magiczne:
Czarodzieje: Czarodzieje to ludzie pochodzący z Kriordu, bądź do niego przybywający (wśród nich są także nieliczni barbarzyńcy), w celu nauki sztuki użycia sił lodu lub sposobu poznania magii wróżbiarstwa. Oprócz wróżb i użycia sił lodu większość Czarodziejów poznało sposób, jak połączyć swą duszę z duszą dżina, ducha lodu. Bonus: Czarodziej może wezwać Dżinna, który posiada 4 ataku na poziom, 1 obrony oraz 10 życia. Gdy Dżinn zginie Czarodziej nie może go wezwać i traci połowę obecnej many oraz nie może go wezwać w następnej walce (jeśli nie zginie, też nie można go wezwać w następnej walce)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Barbarzyńcy, Kriorczycy, Solowie, Perseplanie

Druid: Druidzi to mistrzowie natury, którzy odbywają rytuały łączenia się z ziemią bądź z niebem. Druidzi to także strażnicy Ballasy, lasów, zwierząt, w chwilach niebezpieczeństwa rzucają rytuały, by ruszyć na wojnę przeciwko zagrożeniu. Ci magowie natury mają zdolność działania na naturę, co pozwala im zwiększyć szansę na zwycięstwo. Bonus: Druid może przyzwać Teanta. Teant ma  +3 ataku, +3 obrony i 10 punktów życia za poziom, ale gdy zginie Druid nie może go znowu wezwać przez 2 następne walki oraz traci połowę swej many (jeśli teant nie zginie, też nie można go wezwać w następnej walce)
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Perseplanie

Mistycy: Mistycy to kapłani światła Korreliona, boga wysokich elfów. Uważają, że na nic potężny czar, jeśli się nie posiada odpowiedniej moce many potrzebnej do jego rzucenia. Tak więc Mistycy, do których należą nie tylko wysokie elfy, skupiają się na ilości, a nie na jakości, dzięki czemu mogą rzucać czary bardzo często. Bonus: +5 many na turę. Ilość many może przekroczyć poprzeczkę many, ale po walce nadmiar many zostaje wyrównany.
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Kriorczycy, Ludzie, Solowie, Perseplanie, Mroczne Elfy

Kapłani: To magowie opierający magię na uzdrawianiu, ulepszaniu bądź uodparnianiu sojuszników i siebie. Nabywając od mistyków wiedzę na temat many, kapłani nabyli cenne umiejętności pozwalające oczyszczać swą magię z plugastwa i używać magii czystego światła. Bonus: Gdy Kapłan rzuca czar magii Światła, dostaje ilość many równą podwójnemu poziomowi czaru i dodatkowo usuwa wszelkie działania magii Cienia.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Wysokie Elfy, Solowie

Magowie Słońca:  Magowie Słońca to tajna sekta założona przez prawnuka Nolosa Apsywa. Idą do niej najlepsi magowie innych królestw lub szlachetnie urodzeni Solowie, gdzie uczą się magii sterowania latającymi obiektami zaczynając na kamiennych płytach, kończąc na pagórkach bądź Solonie. W rezultacie Magowie Słońca potrafią kierować latającymi obiektami i zrzucać na wroga kamienie, gałęzie, drzewa i inne przedmioty. Bonus: Mag Słońca z poziomem dostaje zaklęcia kierujące przedmiotami zaczynając od gałęzi lub kamyków a kończąc na głazach, drzewach lub broniach.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Perseplanie, Solowie

Kapłani Run: Są to magowie, co poznali umiejętność rzucania alternatyw różnych czarów – run. Umiejętność ta jest trzymana z dala od ludzi – rasy, do której w wyniku komplikacji w historii krasnoludy nabrały podejrzeń, i nie przekazują wiedzy run. Bonus: Gdy Kapłan Run pozna czar, np. Kula Ognia, dostaje Czar Runa Kuli Ognia. Ten czar kosztuje o wiele mniej many (np. Kula Ognia kosztuje 12 many, a Runa Kuli Ognia 3 many), ale użycie każdej runy obniża poprzeczkę many o 1 (czary 4 i 5 poziomu obniżają o 2)
Klasa dostępna dla ras: Perseplanie, Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Mroczne Elfy

Szaman: Barbarzyńcy wykorzystali swą siłę fizyczną, i za dni ciężkiej pracy zdobyli od różnych ras jakieś podstawy magii. Szamani rzucają czary mające swe korzenie w magiach Druidów, Czarodziei i Kapłanów Słońca tworząc własną ścieżkę magii i udostępniając ją tylko u przedstawicieli tych właśnie klas. Bonus: Szaman na początku wybiera, czy chce posiadać podstawy magii Druidów, Kapłanów Słońca czy Czarodziei oraz dostaje punkt many i życia na początku tury. Ilość może przekroczyć poprzeczkę, ale pod koniec bitwy zostaje do niej wyrównane.
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Kriorczycy

Nekromanci: To magowie śmierci, posługujący się wiedzą, którą ich przodkowie dostali od Nekrona Khorusa. W towarzystwie istot wyrwanych śmierci Nekromanci używają ulubionej taktyki większości towarzyszy magii: podczas gdy szkielety bądź zombie lub inne bestie śmierci walczą, oni (nekromanci) ożywiają zabitych (wroga i swoich) jako nieumarli. Bonus: Na miejscu ciała zabitego można stworzyć istotę nieumarłą. Jaka to istota zależy od poległego, liczba ożywionych może przekroczyć miejsce na polu, ale pod koniec bitwy trzeba odprawić innych, dla których nie ma miejsca. Istoty nieumarłe ponownie ożywiane mają –tyle życia, ile wynosi ich poziom. Jeśli dojdzie do il. Punktów życia: 1, wtedy istota jest zawsze ponownie ożywiana z taką ilością życia.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Solowie, Mroczne Elfy, Czarne Elfy, Nieumarli, Demony

Czarnoksiężnicy: To zwinne, ale słabe fizycznie Mroczne Elfy oraz Czarne Elfy, którym zakon Czarnoksiężników dał życiową szansę. Elfy te ruszały nauczając za pieniądze m. Destrukcji, więc silne uderzenia maczugami zastąpiły im kule ognia lub pociski lodu. Bonus: Do poziomu Czarnoksiężnika dodaje się poziom czaru, i o tyle większe obrażenia zadają czary m. Destrukcji.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Kriorczycy, Mroczne Elfy, Solowie, Demony, Czarne Elfy

Demonolodzy: Demonolog to uczeń demonów, agent na ziemiach innych królestw i jednocześnie silny mag. Ich cele są te same: Mają badać skupiska i kanały mocy, co pozwala otworzyć portal demonów, i nagrodzić magów Diabła siłą płynącą z głębi lawy… Bonus: Demonolog może wyczuć kanał mocy. Gdy rzuci czar Demoniczny w środku kanału mocy, uwalnia demony . Demony nie są pod jego kontrolą, ale go i jego towarzyszy nie atakują, a Demonolog może po uwolnieniu dostatecznej liczby istot zamknąć portal i wchłonąc resztki siły kanału mocy (Dodatkowe punkty maksymalnej many)
Klasa dostępna dla ras: Nieumarli, Demony, Solowie, Czarne Elfy

Artrybuty:
Atak – to obrażenia, jakie zadaje istota/postać. 1 Atak = 4 Obrażenia
Obrona – to zmniejszenie siły ataku. 1 Obrona - -1 obrażeń każdej broni
Siła – to możliwość podniesienia ciężkich przedmiotów. 1Siły – 20 pkt. Wagi
Żywotność – Ilość Życia. 1 Żywotności – 10 życia
Zręczność – ten atrybut pozwala się szybciej przemieszczać i unikać ciosu
Moc – siła czaru bądź ilość trwania czaru
Inteligencja – Mana. 1 Inteligencji – 10 many


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 24 Czerwca 2009, 02:34:13 »

Talenty:
Walka: (z tym talentem zaczyna Wojownik)
Walka Podstawowa: Zwiększa Obrażenia Walki Wręcz o 5
Walka Zaawansowana: Zwiększa Obrażenia Walki Wręcz o 7 (ale w połączeniu z walką podstawową NIE daje 9 Obrażeń dodatkowych. Tak samo z innymi talentami)
Walka Ekspercka: Zwiększa Obrażenia Walki Wręcz o 9
Walka Mistrzowska: Zwiększa Obrażenia Walki Wręcz o 13
Walka Arcymistrzowska: Zwiększa Obrażenia Walki Wręcz o 16 oraz powoduje podwójny atak (z uwzględnieniem na obronę przeciwnika)

Łucznictwo: (z tym talentem zaczyna Łowca)
Łucznictwo Podstawowe: Zwiększa Obrażenia Dystansowe o 6
Łucznictwo Zaawansowane: Zwiększa Obrażenia Dystansowe o 9
Łucznictwo Eksperckie: Zwiększa Obrażenia Dystansowe o 12
Łucznictwo Mistrzowskie: Zwiększa Obrażenia Dystansowe o 16
Łucznictwo Arcymistrzowskie: Zwiększa Obrażenia Dystansowe o 20 oraz powoduje podwójny strzał

Magiczna Broń: (z tym talentem zaczyna Paladyn)
Podstawowa Magiczna Broń: Broń zadaje dodatkowe 3 obrażenia magiczne
Zaawansowana Magiczna Broń: Broń zadaje dodatkowe 5 obrażeń magicznych
Ekspercka Magiczna Broń: Broń zadaje dodatkowe 7 obrażeń magicznych
Mistrzowska Magiczna Broń: Broń zadaje dodatkowe 9 obrażeń magicznych
Arcymistrzowska Magiczna Broń: Broń zadaje dodatkowe 13 obrażeń magicznych

Potworobójca: (z tym talentem zaczyna Wiedźmin)
Podstawowy Potworobójca: Postać dostaje +2 do ataku przeciwko dzikim potworom oraz +1 za każdego zabitego dzikiego potwora. Efekt utrzymuje się do końca walki
Zaawansowany Potworobójca: Postać dostaje +4 do ataku przeciwko dzikim potworom oraz +1 za każdego zabitego dzikiego potwora. Efekt utrzymuje się do końca walki
Ekspercki Potworobójca:Postać dostaje +5 do ataku przeciwko dzikim potworom oraz +3 za każdego zabitego dzikiego potwora. Efekt utrzymuje się do końca walki
Mistrzowski Potworobójca: Postać dostaje +6 do ataku przeciwko dzikim potworom oraz +4 za każdego zabitego dzikiego potwora. Efekt utrzymuje się do końca walki
Arcymistrzowski Potworobójca: Postać dostaje +8 do ataku przeciwko dzikim potworom oraz +6 za każdego zabitego dzikiego potwora. Efekt utrzymuje się do końca walki

Zatrucie: (z tym talentem zaczyna Skrytobójca)
Podstawowe Zatrucie: Atak postaci zatruwa wroga zadając mu co turę 1 obrażeń magicznych (efekt nie kumuluje się)
Zaawansowane Zatrucie: Atak postaci zatruwa wroga zadając mu co turę 2 obrażeń magicznych (efekt nie kumuluje się)
Eksperckie Zatrucie: Atak postaci zatruwa wroga zadając mu co turę 3 obrażeń magicznych (efekt nie kumuluje się)
Mistrzowskie Zatrucie: Atak postaci zatruwa wroga zadając mu co turę 4 obrażeń magicznych (efekt nie kumuluje się)
Arcymistrzowskie Zatrucie: Atak postaci zatruwa wroga zadając mu co turę 6 obrażeń magicznych (efekt nie kumuluje się)

Magia Ładu: (z tym talentem zaczyna Czarodziej)
Magia Ładu Podstawowa: Pozwala uczyć się zaklęć Magii Ładu 1 poziomu
Magia Ładu Zaawansowana: Pozwala uczyć się zaklęć Magii Ładu 2 poziomu
Magia Ładu Ekspercka: Pozwala uczyć się zaklęć Magii Ładu 3 poziomu
Magia Ładu Mistrzowska: Pozwala uczyć się zaklęć Magii Ładu 4 poziomu
Magia Ładu Arcymistrzowska: Pozwala uczyć się zaklęć Magii Ładu 5 poziomu

Magia Natury: (z tym talentem zaczyna Druid)
Magia Natury Podstawowa: Pozwala uczyć się Magii Natury 1 poziomu
Magia Natury Zaawansowana: Pozwala uczyć się Magii Natury 2 poziomu
Magia Natury Ekspercka: Pozwala uczyć się Magii Natury 3 poziomu
Magia Natury Mistrzowska: Pozwala uczyć się Magii Natury 4 poziomu
Magia Natury Arcymistrzowska: Pozwala uczyć się Magii Natury 5 poziomu

Mistycyzm: (z tym talentem zaczyna Mistyk)
Mistycyzm Podstawowy: Pozwala nauczyć się Magii Mistycznej 1 poziomu
Mistycyzm Zaawansowany: Pozwala nauczyć się Magii Mistycznej 2 poziomu
Mistycyzm Ekspercki: Pozwala nauczyć się Magii Mistycznej 3 poziomu
Mistycyzm Mistrzowski: Pozwala nauczyć się Magii Mistycznej 4 poziomu
Mistycyzm Arcymistrzowski: Pozwala nauczyć się Magii Mistycznej 5 poziomu

Duchowieństwo: (z tym talentem zaczyna Kapłan)
Duchowieństwo Podstawowe: Pozwala nauczyć się Magii Duchownej 1 poziomu
Duchowieństwo Zaawansowane: Pozwala nauczyć się Magii Duchownej 2 poziomu
Duchowieństwo Eksperckie: Pozwala nauczyć się Magii Duchownej 3 poziomu
Duchowieństwo Mistrzowskie: Pozwala nauczyć się Magii Duchownej 4 poziomu
Duchowieństwi Arcymistrzowskie: Pozwala nauczyć się Magii Duchownej 5 poziomu

Magia Sol: (z tym talentem zaczyna Kapłan Sol)
Magia Sol Podstawowa: Pozwala nauczyć się Magii Sol 1 poziomu
Magia Sol Zaawansowana: Pozwala nauczyć się Magii Sol 2 poziomu
Magia Sol Ekspercka: Pozwala nauczyć się Magii Sol 3 poziomu
Magia Sol Mistrzowska: Pozwala nauczyć się Magii Sol 4 poziomu
Magia Sol Arcymistrzowska: Pozwala nauczyć się Magii Sol 5 poziomu

Magia Run: (z tym talentem zaczyna Kapłan Run)
Magia Run Podstawowa: Pozwala nauczyć się M. Run poziom 1
Magia Run Zaawansowana: Pozwala nauczyć się M. Run poziom 2
Magia Run Ekspercka: Pozwala nauczyć się M. Run poziom 3
Magia Run Mistrzowska: Pozwala nauczyć się M. Run poziom 4
Magia Run Arcymistrzowska: Pozwala nauczyć się M. Run poziom 5




IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 24 Czerwca 2009, 02:36:07 »
Klasa M. Run to wyjątkowa klasa. Nie ma zaklęć Magii Run, inne klasy magiczne nie mogą nauczyć się Magii Run, a poziomy tej magii to możliwość udostępnienia danego poziomu, np. mając jedynię Podstawową Magię Run możemy użyć runy czaru pierwszego poziomu, ale nie np. 3. Kapłani Run mogą się nauczyć innej magii do poziomu Arcymistrzowskiego, jednej do Mistrzowskiego i jeszcze innej do Eksperckiego

Czarnoksięstwo: (z tym talentem zaczyna Czarnoksiężnik)
Czarnoksięstwo Podstawowe: Pozwala nauczyć się M. Destrukcji poziom 1
Czarnoksięstwo Zaawansowane: Pozwala nauczyć się M. Destrukcji poziom 2
Czarnoksięstwo Eksperckie: Pozwala nauczyć się M. Destrukcji poziom 3
Czarnoksięstwo Mistrzowskie: Pozwala nauczyć się M. Destrukcji poziom 4
Czarnoskięstwo Arcymistrzowskie: Pozwala nauczyć się M. Destrukcji poziom 5

Nekromancja: (z tym talentem zaczyna Nekromanta)
Nekromancja Podstawowa: Pozwala nauczyć się Magii Cienia poziom 1
Nekromancja Zaawansowana: Pozwala nauczyć się Magii Cienia poziom 2
Nekromancja Ekspercka: Pozwala nauczyć się Magii Cienia poziom 3
Nekromancja Mistrzowska: Pozwala nauczyć się Magii Cienia poziom 4
Nekromancja Arcymistrzowska: Pozwala nauczyć się Magii Cienia poziom 5

Demonologia: (z tym talentem zaczyna Demonolog)
Demonologia Podstawowa: Pozwala nauczyć się Demonologii poziom 1
Demonologia Zaawansowana: Pozwala nauczyć się Demonologii poziom 2
Demonologia Eksperscka: Pozwala nauczyć się Demonologii poziom 3
Demonologia Mistrzowska: Pozwala nauczyć się Demonologii poziom 4
Demonologia Arcymistrzowska: Pozwala nauczyć się Demonologii poziom 5

Posiadając np. Czarodzieja posiadamy M. Ładu, którą możemy rozwinąć do poziomu Arcymistrzowskiego. Potem możemy nauczyć się np. Czarnoksięstwa do poziomu Mistrzowskiego a później np. Demonologii do poziomu Eksperckiego. Klasy Niemagiczne mogą rozwinąć tylko jedną magię do poziomu Mistrzowskiego. Wyjątek stanowi Paladyn. On może się jej nauczyć do poziomu Arcymistrzowskiego.
Jeśli ktoś zginie są dwa wyjścia by powrócić do RPGa. Jeśli poprzednio zażyliśmy Miksturę Nieśmiertelności, wtedy nasza powstać wskrzesza się będąc gotowa do walki i nie ma na sobie żadnych zaklęć. Zarówno klątw, jak i błogosławieństw, tak samo jest z czarem ''Wskrzeszenie'' Jeśli nie mamy Mikstury Nieśmiertelności, postać idzie do Draegornu, gdzie osądza go dane bóstwo (w przypadku bezbożnika Najwyższy Bóg). Potem trzeba odczekać 24 godziny, by dusza i ciało się oczyściło oraz uodporniło do zesłania na ziemię. Wówczas budzi się w miejscu zabicia, lub najbliższej świątyni swojego boga (jeśli jest w pobliżu). Syn, Córka bądź Małżonka/Małżonek bez zażycia mikstury nieśmiertelności giną bezpowrotnie, chyba, że jeszcze w czasie walki rzucimy czar ''Wskrzeszenie''
Nastawienia postaci:
Są cztery nastawienia postaci, ale to nastawienia początkowe. Zależnie od kierowania postacią zmieniają się jej nastawienia:
Prawy - Osoba kierująca się dobrem. Punkty dobra zdobywamy np. dając podarki żebrakom, pracując np. na jakiejś niemal bankrutującej farmie i nie żądać zapłaty, chroniąc uciśnionych itp. Jednym słowem - żyjąc, by i innym żyło się lepiej.
Lewy(Joke) Zły - Przeciwieństwo osoby dobrej. Zdobywamy j te punkty służąc bogom zła, kradnąc, albo np. zabijając szlachetne osoby dla własnego zysku
Anarchistycznie nastawiony - zazwyczaj nie pracuje uczciwie. Żyje z kradzieży, morderstw, nie szanuje władzy i porządku, jednak zazwyczaj trudno znaleźć najemników o podobnych poglądach, a często inni żądają większych stawek w służbie bezładu
Neutralny - Ma swój własny światopogląd, zazwyczaj zależny od rasy



IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 24 Czerwca 2009, 02:36:31 »
Wersja Beta podstawowych rzeczy do kupienia na początku:

Artefakty i Bronie
Bronie mają niewielkie premie. To po prostuwymagana broń. Większa ilość obrażeń pochodzi z umiejętności ''Atak''
Zardzewiała Broń Dwuręczna (nazywana także Podstawową bronią dwuręczną)
Zardzewiały Miecz Dwuręczny Obusieczny: Zadaje dodatkowe 4 obrażenia Kłute. Zajmuje obie ręce.
Koszt: 80 szt. zł.
Zardzewiała Halabarda: Zadaje dodatkowe 1 obrażeń Kłutych, i pozwala atakować z drugiej linii wrogie istoty pierwszej linii. Zajmuje obie ręce
Koszt: 100 szt. zł.
Zardzewiałe pozostałe bronie
Zardzewiały Dlugi Miecz: Zadaje 2 obrażenia Kłute
Koszt: 85 szt. zł.
Zardzewiały Topór: Zadaje 3 obrażenia Kłute
Koszt: 100 szt. zł.
Zardzewiały Korbacz: Zadaje 1 obrażeń Miażdżących
Koszt: 100 szt. zł.
Zardzewiały Buzdygan: Zadaje 1 obrażen Miażdżące
Koszt: 100 szt. zł.
Zardzewiały Miecz Magiczny: Zadaje 1 obrażeń Magicznych
Koszt: 150 szt. zł.
Łuki i kusze ze starego drewna
Łuk ze starego drewna: Pozwala strzelać i zadaje 1 obrażeń kłutych
Kusza ze starego drewna: Pozwala strzelać i strzał zadaje dodatkowe 2 obrażenia miażdżące
Mikstury (jest to kopia tych z Sesji RPG ze zmienionymi cenami, ale cóż, to ja te mikstury stworzyłem  )
-Flakonik lepkiej cieczy - przeciwnik nie może się ruszać przez turę
Koszt: 40 szt. zł.
-Woda święcona - zadaje obrażenia demonom i nieumarłym równie połowie ich maksymalnej energii
Koszt: 55 szt.
-Mikstura zimna - zadaje atakiem dodatkowo 4 obrażenia magiczne, ale uwaga. Jeśli istota jest odporna na lód - dostaje 5 pkt. życia atakiem
Koszt: 35 szt.
-Mikstura Wytrzymałości - zwiększa obronę postaci przed obrażeniami siecznymi, kłutymi i miażdżącymi o 4
Kosz: 70 szt.
-Mikstura odporności na ogień - bohater otrzymuje tylko 20% obrażeń od czaru opartego na ogniu
Koszt 20 szt .
-Mikstura uzdrowienia - ulecza całkowicie postać
Koszt: 100 szt.
-Mikstura odporności na ciosy - bohater dostaje tylko połowę obrażeń od przeciwnika, chyba, że obrażenia zadaje zaklęcie
Koszt: 40 szt.
-Mikstura szybkości - co 3 tury postać może wykonać 2 ruchy pod rząd
Koszt: 40 zt.
-Mikstura odporności - postać otrzymuje tylko połowę obrażeń od zaklęć
Koszt: 40szt.
-Mikstura przywrócenia - oczyszcza bohatera z klątw i trucizn
Koszt: 60szt.
-Mikstura prędkości - po użyciu mikstury bohater ma jeszcze 2 tury do użycia
Koszt: 50 szt.
-Flakonik oślepiającego dymu - przez 3 tury przeciwnik nie może atakować (ale może rzucać czary)
Koszt: 65 szt.
-Flakonik trucizny - każdy atak postaci rzuca na cel truciznę (która co turę zadaje 5 pkt obrażeń magicznych)
Koszt: 120 szt.
-Mikstura nieśmiertelności - zabitej postaci pozwala się wskrzesić i oczyścić z klątw. - Koszt: 1000 szt.
-Mikstura Żywiołu - postać wybiera żywioł, na który jest odporna przez całą walkę
Koszt: 20 szt.
-Mikstura Znachora - oczyszcza postać z pasożytów
Koszt: 50 szt.

Racje Żyw.
Nazwa/Ile leczy/koszt
Zwykłe Jabłko - 3 pkt. - 4szt.
Jabłko Lepszej Jakości - 4 pkt. - 5szt.
Zwykła Gruszka - 4pkt. - 5szt.
Pomidor - 3pkt. - 4szt.
Winogrono - 6pkt. - 8szt.

Mięso Bydle - 20pkt. - 34szt.
Mięso Drobiowe - 10pkt. - 17szt.
Mięso Wilcze - 10pkt. - 26szt. (premia: 1 żywotności do końca dnia lub najbliższej walki)
Mięso Dzika - 40pkt. - 68szt.

Śledź - 6pkt. - 9szt.
Białogłów - 16 - 20
Morskoplons - 22 - 30
Dorsz - 15 - 20
Karp - 20 - 37
Prawdopodobnie Makrela : ) - 12 – 19





IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 24 Czerwca 2009, 02:37:07 »
Kilka opisów postaci spotykanych podczas przygód:
Cyklop: Cyklopi zamieszkiwali wyspy Trójcy leżące na wschodnim morzu. Tam zadomowiły się na przybrzeżnych skałach, pożywiając się rybami oraz skalistymi owcami przychodzącymi tutaj po wodę. Wyspy Trójcy zamieszkane są także przez konie słońca - pegazy. Kiedyś wyspy ogarnęły trzęsienia ziemi przez co większość skalistych owiec zginęło. To wywołało plagę głodu wśród cyklopów. By jej się przeciwstawić zdecydowali się szukać jedzenia w gniazdach pegazów. Kiedy dorosłe pegazy wróciły do swoich gniazd i odkryły co się stało, postanowiły zabić wszystkie cyklopy. Wielu z jednookich poległo, reszta zdecydowała się uciekać przez morze na ziemie, gdzie ich przodkowie żyją po dziś dzień.

Minotaur: Minotaur - starożytna, potężna istota z ciałem człowieka i głową byka. Nie jest on specjalnie inteligentny, lecz zdecydowanie jest mądrzejszy od zwykłych dzikich potworzy. Historia ich postaci jest ukryta w mrokach czasu. Powiada się, że są oni resztką antycznej rasy, która przybywała do brzegów mórz na gigantycznych łodziach z owianych tajemnicą, południowych krain. Minotaury są samotnikami często zamieszkującymi stare ruiny, zamczyska lub opuszczone labirynty. Są wrogie wszystkim, którzy będą chcieli ich odwiedzić.

Bazyliszek: Powiada się że pierwszy Bazyliszek zszedł z gwiazd pomiędzy nieba w pradawnych czasach. W miejscu gdzie spadł, podniósł się słup dymu i fontanna iskier. Kiedy powietrze znów stało się czyste, na ziemi stała mała kreatura z głową koguta, ciałem ropuchy i ogonem węża. Pierwsza zobaczyła go grupka młodych elfów która zapuściła się na pierwsze polowanie w pobliżu tego miejsca. Kiedy zobaczyły tę niezgrabną kreaturę, postanowili nie tracić strzał na nią i zabić ją gradem kamieni. Pierwsze kamienie minęły cel, jednak ostatni rzut trafił kreaturę prosto w głowę. Bazyliszek wydał przedziwny dźwięk, spojrzał na swoich prześladowców, zamieniając spojrzeniem każdego z nich w kamień. Od tego czasu Bazyliszki otaczane są bardzo nietypowym szacunkiem - nikt ich nie lubi, lecz wszyscy mieszkańcy tego świata, nawet ci najsilniejsi i najodważniejsi, starają się żyć w zgodzie z bazyliszkami, starając się unikać spotkania z nimi. Minęło wiele lat od momentu, gdy Bazyliszki pojawiły się po raz pierwszy w krainie. Czasy się zmieniły, zmienił się też wygląd tych kreatur. Stały się one bardziej podobne do wielkich jaszczurek z palisadą ostrych zębów. Mimo, że nie straciły zdolności zamieniania przeciwników w kamień, ich przekleństwo trwa tylko przez pewien czas. Wystarczy to jednak, by Bazyliszek zdołał zniszczyć unieruchomionego wroga. Walka z nim w pojedynkę jest skazaniem siebie na śmierć - tylko grupa może przeciwstawić się takiemu potworowi.

Nix: Nixy to demony posiadające skrzydła. Ich zadaniem jest zagranie na uczuciach danej osoby, wprowadzenie jej w błąd, zaprowadzenie do miejsca, gdzie większe osobniki za pomocą iluzji zabijają śmiertelników. Nixy mają niebieską skórę, wielkie skrzydła, szpiczastą brodę, zaś większe osobniki poza wielkością różnią się dodatkową parą skrzydeł oraz zdolnością przybierania iluzji. Większe osobniki Nixów zajmują góry, zaś mniejsze lasy, gdzie szukają stęsknionych za danymi osobami (i wtedy np. Nixy prowadzą ich do większych Nixów)

Jednorożce: Jednorożców, choć by się wydawało, nic nie łączy z końmi. Istoty te powstały w czystym świetle, i zamieszkują w środkowych lasach świata, gdzie słońce najmocniej świeci (choć nie pali). Jednorożce powstały, by pomóc trawionej przez wojny rasie leśnych elfów, jako nagroda za zostanie przy naturze i wspomaganie jej. W walce jednorożce używają swego rogu by strużką światła oślepić przeciwnika i uniemożliwić mu obronę i ruch (np. co 5 tur jednorożec neguje obronę przeciwnika na turę i uniemożliwia mu ruch w następnej turze/rundzie)

Pegazy: Wielokrotne modlitwy wysokich elfów do swego boga przyniosły efekty. Otrzymały jego łaskę, po czym na wyspie Trójcy pojawiły się pegazy, które choć (jak u jednorożców) braku pokrewieństwa z końmi nazywane są „końmi światła”. Wezwane przez wysokie elfy samce pegazów opuszczają swe gniazda na wyspie Trójcy, a samice opiekują się młodymi. Cyklopi, które także zamieszkiwały wyspę trójcy musiały ciągle szukać pożywienia, a trzęsienie ziemi na wyspie trójcy spowodowało śmierć wielu owiec górskich, głównego pożywienia  cyklopów. Cyklopi zaczęły desperacko szukać pożywienia w gniazdach koni światła. Niewiele samic i młodych się uchowało, a rozzłoszczone samce pegazów powracające do wyspy Trójcy przegoniły cyklopi. Pegazy otaczają się świetlistą aurą uniemożliwiającą ruch przeciwnikom (co 4 tury pegazy uniemożliwiają ruch przeciwnikowi)

Hydry: Shalla, która zazdrościła innym elfom jednorożców i pegazów postanowiła sporządzić dar dla swych gorliwych wyznawców, mrocznych elfów. Nie mogła stworzyć koniopodobnej istoty, ponieważ nie przystosowałyby się do podziemi. Stworzyła potężne hydry, sześcio, bądź trzy głową istotę. Mroczne elfy potraktowały dar Shalli jako zagrożenie, dlatego zniewoliły te hydry. Wykorzystywane w wojnie krwiożercze bestie są ciężkie do pokonania w pojedynkę a co dopiero w grupie. Hydry wykorzystują swe głowy by zdobyć przewagę nad wrogiem. (co 4 tury hydra atakuje trzema lub sześcioma głowami mnożąc 3x lub 6x swój atak)


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Dabu
Forumowy krzykacz

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 764


Pan wszystkich panów

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 24 Czerwca 2009, 07:57:59 »
Sorry, ale mieliśmy już dwa erpegi i żaden nie wypalił ze względów niskiej popularności. x]

W sumie dość ciekawe, ale nic z tego nie będzie. ;']


IP: Zapisane
krzysio767

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 26

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 24 Czerwca 2009, 08:18:51 »
Sporo się przy tym narobiłeś co ? Myślę, że na tym innym forum nie było chętnyvh, bo im, tak samo jak mnie, ten pomysł wydawał się być skazany na porażkę  :rolleyes:.

Klasy są już gotowe więc jak może "grę kształtować przede wszystkim nasza wyobraźnia" ? Lepiej by było wziąść se jakąś rasę i potem samemu zdziałać coś wyobraźnią  ^_^. I Naet pole walki jest ustalone... Nie mogłoby być tak, że ktoś pisze "Szedłem sobie przez las i spotkałem grupę rozbójników, ale mam już duże doświadczenie w walce i ich pokonałem i ograbiłem, znalazłem trochę mięsa i jakiś cenny kamień szlachetny,było ich dużo, więc mnie zranili, więc teraz idę kupić miksturę leczenia u alchemika." ? Bo tak to w zasadzie to my jesteśmy uzależnieni od twojej wyobraźni  :(. Przypomina mi to trochę jedną giekę online...

Wszędzie popodawałeś dokładne liczby m. in. co do obrażeń. Jak to się będzie miało do obrony przeciwnika ? Ile on będzie mieć punktów życia ? Musiałbyś być 24h dziennie na forum by to kontrolować (zakładając, że byliby chętni  :P). I jak już to mogłeś odrazu podać statystyki u wszystkich stworów !

Porobiłeś sporo talentów - po jednym dla każdej z klas o czym już pisałem. Można byłoby zrobić z nich np. 3 szkoły. Mam na myśli, że np. na magii mroku będzie jedną z podszkół nekromancja, a drugą demonologia itp. tak jak poddziałami przyrody są biologia, chemia itp.  :). I jeszcze jakbyś zrobił tak jak ci poradziłem, to zrobiłbyś np.
w Walce Władanie dwiema brońmi i inne takie rzeczy w innych talentach np. na poziomach podstawowy, zaawansowany, ekspercki/mistrzowski ? I nak każdym poziomie dawałoby to inne bonusy.

Gdzie 3 plemiona orków !? Gdzie tu wogóle są orkowie !? I nie "wiedźminowie" tylko "wiedźmini"  ^_^.

Z tą latającą wyspą to też taki niezbyt pomysł. Maszyny latające ? Spoko, ale to wyjdzie bardziej Hary Potter niż normalny RPG typu Diablo, Sacred, Frater itp. Dla mnie poprostu : Magia + Technologia = Głupota  ;>.

Za dużo ras i ich odłamów ! Po co te Czarne elfy ? Nie wystarczyłyby Mroczne elfy, Leśne Elfy, 2 odłamy ludzi, orkowie, krasnoludy ? Nawet to co ja wymieniłem to i tak za dużo.

Myślę, że to nie wyjdzie, ale w każdym razie ja się piszę  :D. Jak wymyślę kim będę...

@up racja  ^_^


IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #9 : 24 Czerwca 2009, 10:58:32 »
No cóż... było tu już takie coś.
Dwa razy.
Idź z tym gdzie indziej albo załóż własne forum albo coś...


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 24 Czerwca 2009, 13:11:45 »
To forum nie nadaje się na PBF-a, nawróć się i zrób na oddzielnym serwie. Niedawno próbowałem wtłoczyć jeden, ale jedynie 3 użytkowników miało chęć do grania. Kiedyś to było ludu do gry...


IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 09 Lipca 2009, 08:43:10 »
Postanowiłem zrobić stronkę z tym (Sorka, że nie użyłem opcji edytowania tylko nowy post, bo raczej nikt tu nie zajrzałby, jakby nie był zaznaczony nowy post). Stronka Historii:
http://historyofgrattand.jun.pl/


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Dabu
Forumowy krzykacz

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 764


Pan wszystkich panów

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #12 : 09 Lipca 2009, 10:38:02 »
Polecam raczej potruć ludziom tyłki przez prywatne komunikatory, bo szczerzę wątpię by ktoś tu zajrzał. ;']

Zamiast dublować możesz usunąć poprzedniego posta i napisać nowego. Masz taką możliwość.


IP: Zapisane
Kyoshiro

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 809


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 09 Lipca 2009, 11:15:35 »
No nie wiem. Bo raczej GG i PW odpada, bo raczej nie pisałbym do wszystkich użytkowników, a chyba w regulaminie jest napisane, że nie można umieszczeć linków w Shoutboxie.


IP: Zapisane
„-Ja was uczę nadczłowieka. Człowiek jest czemś, co pokonane być powinne. Cóżeście uczynili, aby go pokonać? Wszystkie istoty stworzyły coś ponad siebie; chcecie być odpływem tej wielkiej fali i raczej do zwierzęcia wrócić, niźli człowieka pokonać? […] Patrzcie, ja wam wskazuję nadczłowieka! On jest tym piorunem, on jest tym obłędem![…]”

Friedrich Nietzsche
Dabu
Forumowy krzykacz

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 764


Pan wszystkich panów

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 09 Lipca 2009, 11:24:42 »
A kto tu mówi o wszystkich? Inteligentnych ludzi, z którymi warto się zadawać jest tutaj garstka... ;']


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.061 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry