Oki, znów trzeba przedzielić na parę rzeczy:
Barbarzyńcy z ziem południa, Iross
Barbarzyńcy przyzwyczaili się do klimatu naprawionego przez Ardorna, który zgotowała im Shalla. Ich skóra przyzwyczaiła się do mrozu, stopy do ostrych kamieni, i nogi do biegania podczas polowania za Ursami i Kamienistych jaszczurów. Barbarzyńcy to wysocy ludzie odziani zazwyczaj w spodnie, rzadko w koszulę za skóry ursów. Nie noszą butów, ponieważ jedynym materiałem jest skóra ursów, która zaczepiłaby się o większość kamieni, i rozdarła. Barbarzyńcy posługują się włócznią, mieczem, maczugą lub toporem, bardzo rzadko używają łuków czy kusz.
Nieumarli z Horon:
Powiada się, że sztukę nekromancji przekazał Nekron Khorun szóstce wybrańców, którzy przekazywali swą wiedzę dalej, ożywiając nieumarłe wojsko. Nekromanci dążyli do wiedzy, chcąc poznać tajniki wezwań następnych zmarłych. Oprócz szkieletów, zombie, duchów, nekromanci zaczęli szukać ludzi, pragnących nieśmiertelności, i zamieniając ich w wampiry bądź lisze tworzyli nowe wojska. Ulepszali szkielety na rycerzy nieumarłych, aż Horon, ich kraina stała się silnym królestwem.
Demony z Nithlenu:
Setki lat, gdy Grattand ledwo zaistniał, ludzie byli nieliczni, nieumarli czy mroczne elfy nie istniały, a magię znały tylko smoki Sharran, pan Popiołów, smok lawy, mistrz cierpień wybrał potężnego przedstawiciela wymarłego gatunku olbrzymów – Gigantów. Dał mu potęgę, nadał mu imię Kar-Ebloth, i zasadził na tronie Nithlenu. On żądzi miejscem, gdzie wojskiem są dusze szubrawców, bądź młode tych dusz, zwane demonami, sukubami, diabłami, inkubami, impami, czy montrami. Demoniczne istoty to jedne z najliczniejszych istot w Grattandzie, po
nieumarłych i ludziach Halbardoru
Ludzie Pustyni, latającej wyspy Solon, Solowie:
Pierwszą istotą, która poznała magię zaraz po smokach był wielki Arcymag Karniel. Stworzył Koronę Karniela, oraz pięć kamieni: Kamień Natury, Śmierci, Ziemi, Ognia i Powietrza. Dał to pięciu swym uczniom, którzy stali się z czasem potężnymi magami. Kamień Powietrza odziedziczył Sol, który wpadł na pomysł. Wszedł na górę Solon, wraz z grupką ludzi, którym spodobał się jego pomysł. Za pomocą swej magii i Kamieni Powietrza wziął górę Solon w powietrze razem ze sporymi terenami naokoło. Tak potężnie przedsięwzięcie wymagało tyle magicznej mocy, że Sol zginął z wycieńczenia. Lud postawił go na równi z bogami, i z czasem wynaleźli wielkie latające statki napędzane magią i techniką, dzięki którymi mają kontakt z ziemią, a potem Kapłan Solów, Nolos Apsyw znalazł sposób, aby nie tylko utrzymywać nad ziemią Solon, ale i nią sterować, tworząc niemal monstrualnych rozmiarów statek. Wiedza Nolosa przechodziła z pokolenia na pokolenie. Kamienie pozostałe rozdzielono między: K. Natury do Mathiasa, Maga Natury, Maga Leśnych Elfów, K. Śmierci do Zaara, Maga Nekromancji, K. Ognia Drendenowi, Magowi Krasnoludów oraz K. Ziemi Haronowi, Magowi Niziołków.
Ludzie z Kriordu, Kriorczycy:
Dawno temu wybuchł wulkan, który jedną z kul ognia buchających z krateru rzucił setki mil dalej na lodowiec, którego u stóp leżała wioska. Wioskę przysypał lód, a niewiele ocalałych znało sobie sprawę z jego wytrzymałości. Zaczęli nabywać wiedzę na temat wody i ziemi od Leśnych Elfów oraz wiedzę na temat ognia i powietrza od Solów, za pomocą tej wiedzy tworzyli twarde lodowce, które po pewnym czasie pod wpływem temperatury się utwardzał. Kriorczycy topili w ogniu bądź odrąbywali kawalki lodowców budując swe lodowe imperium. Po jakimś czasie jednak Kriorczycy przestali używać lodu jedynie do obrony. Zaczęli tworzyć magiczne Lodowe Golemy, które używały swej wielkości oraz twardości do miażdżenia, zgniatania i łamania kości.
Lud z Perseplans:
W wyniku chorób genetycznych ludzi, dzieci ich rodziły się mniejsze, niż powinny. Powstawanie wielu ośrodków magii mogło źle podziałać na ciała wielu niemowląt. Te dzieci dorosły, potem jeden z nich zbudował chatkę, potem wiele innych chatek i zebrał pozostałych „małych ludzi” w tym czasie nazywanych Niziołkami. Osiedlili się w krainie Dagorii, gdzie także nauczyli się wróżbiarstwa. Nie wiadomo, dlaczego Halbardorczycy poczuli wstręt do nich, i uważali, że niziołki przynoszą pecha. Walczyli z tymi małymi ludźmi, i przegnali ich do gór Persepal. Tam nawiązały pokój z Krasnoludami, a z czasem stanowili jedność, a swój kraj nazwały Perseplansem.
System Prowadzenia Walk
Pole dzieli się na 12 miejsc, po 6 dla każdej osoby. 3 miejsca z przodu są dla postaci walczących wręcz (tzw. Pierwsza Linia). 3 z tyłu są dla magów lub strzelców (tzw. Druga Linia). Osoby na tylnych polach można atakować, jeśli osoby na przednich zostają zabite, chyba, że to rzucanie zaklęcia lub strzał. UWAGA. Jeśli wojownik jest na tyle, a nie jest strzelcem lub magiem, nie może atakować dopóki ci na przodzie nie zginą.
Klasy Bojowe:
Wojownik: Wojownicy niechętnie rozstają ze swoją bronią. Ich koncentracja na sile sprawiła, że kiepsko posługują się magią, ale ich atak i odporność na magię pozwala przezwyciężyć wiele ataków magicznych. Bonus: wojownik z każdym poziomem zmniejsza obrażenia zadawane przez magię o 5%(min. o 1). Efekt działa również na wojownika.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Demony, Barbarzyńcy, Nieumarli, Krasnoludy
Łowca: Łowcy to mistrzowie w posługiwaniu się kuszą bądź łukiem, co zapewniło im również sporą zwinność. Łowcy niechętnie rozstają się z bronią nawet w czasach pokoju, natomiast spore ćwiczenia z brońmy dystansowymi przyniosły świetne efekty. Bonus: każde 2 punkty zwinności dają łowcy +1 do siły strzału z kuszy, a +2 do łuku.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Perseplanie, Czarne Elfy
Paladyn: Paladyni to rycerze, którzy opuścili swe mieszkania, aby większość dalszego życia spędzić w zakonach sił magicznych. Po wielu latach treningu nad strzelectwem, wojownictwem i magią paladyni opuścili zakony by wędrować po świecie. Bonus: Paladyn wybiera szkołę magii i ulubiony rodzaj broni (tylko jeden, musi wybrać, czy do walki wręcz czy dystansowej). Każde 2 poziomy bohatera zwiększają siłę czarów tej magii i obrażenia zadawane z tej broni o jeden. (wyboru magii lub broni nie można zmienić)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Wysokie Elfy, Kriorczycy, Demony, Mroczne Elfy
Wiedźmin: Ludzie znajdujący niemowlęta zostawione na ulicy, tak zwane „podrzutki” zazwyczaj odnoszą do szkół wiedźminów. Tak od wczesnych lat uczą się walki wręcz, używania potężnych symboli zwalczających potwory, ale także braku litości i współczucia, oraz przetrzymywania bólu. W rezultacie wiedźminowie niemalże utracili cechy ludzkie, a ich życie to jedna wielka rzeź potworów. Bonus: Wiedźmin dostaje +4 obrażeń przeciwko dzikim potworom (istotom nie należącym do żadnego z królestw) na poziom, oraz mogą się nauczyć znaków magicznych działających na dzikie potwory (jeden znak na 7 poziomów, znaki są cztery, do wybrania w dowolnej kolejności)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy
Skrytobójca: Do wielkich gildii skrytobójców zazwyczaj przyłączają się młodzieńcy pragnący przygody lub uciśnieni chłopi, którzy nie mają z czego płacić podatków, i pragną zostawić za sobą przeszłość. Są tam także przedstawiciele innych ras, głównie mrocznych elfów. Skrytobójcy po wielu latach ścisłego postu, ćwiczeń itp. nauczyli się maskować w terenie. Bonus: Skrytobójca może raz na 6 tur ukryć się na 2 tury. Jeśli w pierwszej „ukrytej” zaatakują, efekt się zużywa, zaś jeśli np. Skrytobójca odczeka 12 tur, efekt może się trzymać na 4 tury (oczywiście efekt też się zużywa, jeśli od razu Skrytobójca zaatakuje)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Barbarzyńcy, Mroczne Elfy, Leśne Elfy, Perseplanie, Demony, Nieumarli, Czarne Elfy
Znaki wiedźmińskie: (Nie, nie te z Sapkowskiego
)
Znak Przemieszczenia: Odpycha stwora o jedno pole, co oznacza, że nie będzie mógł atakować, dopóki nie zostanie wybita pierwsza linia. Znak można też rzucić dla zepchnięcia stwora ze skały, i nie można go też rzucić w czasie pojedynku, kiedy za celem znaku stoi inna postać.
Znak Lodu: Zamrożenie na cztery tury, bądź na godzinę.
Znak Ognia: Zadaje każdemu dzikiemu stworowi obrażenia równe połowie obrażeń zadawanych przez Wiedźmina.
Znak Obrony: 4 pierwsze ataki dzikiego stwora ni zadają nic wiedźminowi.
Znaków używa się jak zaklęć, więc to po prostu bonusowe czary
.
Klasy Magiczne:
Czarodzieje: Czarodzieje to ludzie pochodzący z Kriordu, bądź do niego przybywający (wśród nich są także nieliczni barbarzyńcy), w celu nauki sztuki użycia sił lodu lub sposobu poznania magii wróżbiarstwa. Oprócz wróżb i użycia sił lodu większość Czarodziejów poznało sposób, jak połączyć swą duszę z duszą dżina, ducha lodu. Bonus: Czarodziej może wezwać Dżinna, który posiada 4 ataku na poziom, 1 obrony oraz 10 życia. Gdy Dżinn zginie Czarodziej nie może go wezwać i traci połowę obecnej many oraz nie może go wezwać w następnej walce (jeśli nie zginie, też nie można go wezwać w następnej walce)
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Barbarzyńcy, Kriorczycy, Solowie, Perseplanie
Druid: Druidzi to mistrzowie natury, którzy odbywają rytuały łączenia się z ziemią bądź z niebem. Druidzi to także strażnicy Ballasy, lasów, zwierząt, w chwilach niebezpieczeństwa rzucają rytuały, by ruszyć na wojnę przeciwko zagrożeniu. Ci magowie natury mają zdolność działania na naturę, co pozwala im zwiększyć szansę na zwycięstwo. Bonus: Druid może przyzwać Teanta. Teant ma +3 ataku, +3 obrony i 10 punktów życia za poziom, ale gdy zginie Druid nie może go znowu wezwać przez 2 następne walki oraz traci połowę swej many (jeśli teant nie zginie, też nie można go wezwać w następnej walce)
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Perseplanie
Mistycy: Mistycy to kapłani światła Korreliona, boga wysokich elfów. Uważają, że na nic potężny czar, jeśli się nie posiada odpowiedniej moce many potrzebnej do jego rzucenia. Tak więc Mistycy, do których należą nie tylko wysokie elfy, skupiają się na ilości, a nie na jakości, dzięki czemu mogą rzucać czary bardzo często. Bonus: +5 many na turę. Ilość many może przekroczyć poprzeczkę many, ale po walce nadmiar many zostaje wyrównany.
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Kriorczycy, Ludzie, Solowie, Perseplanie, Mroczne Elfy
Kapłani: To magowie opierający magię na uzdrawianiu, ulepszaniu bądź uodparnianiu sojuszników i siebie. Nabywając od mistyków wiedzę na temat many, kapłani nabyli cenne umiejętności pozwalające oczyszczać swą magię z plugastwa i używać magii czystego światła. Bonus: Gdy Kapłan rzuca czar magii Światła, dostaje ilość many równą podwójnemu poziomowi czaru i dodatkowo usuwa wszelkie działania magii Cienia.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Wysokie Elfy, Solowie
Magowie Słońca: Magowie Słońca to tajna sekta założona przez prawnuka Nolosa Apsywa. Idą do niej najlepsi magowie innych królestw lub szlachetnie urodzeni Solowie, gdzie uczą się magii sterowania latającymi obiektami zaczynając na kamiennych płytach, kończąc na pagórkach bądź Solonie. W rezultacie Magowie Słońca potrafią kierować latającymi obiektami i zrzucać na wroga kamienie, gałęzie, drzewa i inne przedmioty. Bonus: Mag Słońca z poziomem dostaje zaklęcia kierujące przedmiotami zaczynając od gałęzi lub kamyków a kończąc na głazach, drzewach lub broniach.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Perseplanie, Solowie
Kapłani Run: Są to magowie, co poznali umiejętność rzucania alternatyw różnych czarów – run. Umiejętność ta jest trzymana z dala od ludzi – rasy, do której w wyniku komplikacji w historii krasnoludy nabrały podejrzeń, i nie przekazują wiedzy run. Bonus: Gdy Kapłan Run pozna czar, np. Kula Ognia, dostaje Czar Runa Kuli Ognia. Ten czar kosztuje o wiele mniej many (np. Kula Ognia kosztuje 12 many, a Runa Kuli Ognia 3 many), ale użycie każdej runy obniża poprzeczkę many o 1 (czary 4 i 5 poziomu obniżają o 2)
Klasa dostępna dla ras: Perseplanie, Leśne Elfy, Wysokie Elfy, Mroczne Elfy
Szaman: Barbarzyńcy wykorzystali swą siłę fizyczną, i za dni ciężkiej pracy zdobyli od różnych ras jakieś podstawy magii. Szamani rzucają czary mające swe korzenie w magiach Druidów, Czarodziei i Kapłanów Słońca tworząc własną ścieżkę magii i udostępniając ją tylko u przedstawicieli tych właśnie klas. Bonus: Szaman na początku wybiera, czy chce posiadać podstawy magii Druidów, Kapłanów Słońca czy Czarodziei oraz dostaje punkt many i życia na początku tury. Ilość może przekroczyć poprzeczkę, ale pod koniec bitwy zostaje do niej wyrównane.
Klasa dostępna dla ras: Leśne Elfy, Barbarzyńcy, Solowie, Kriorczycy
Nekromanci: To magowie śmierci, posługujący się wiedzą, którą ich przodkowie dostali od Nekrona Khorusa. W towarzystwie istot wyrwanych śmierci Nekromanci używają ulubionej taktyki większości towarzyszy magii: podczas gdy szkielety bądź zombie lub inne bestie śmierci walczą, oni (nekromanci) ożywiają zabitych (wroga i swoich) jako nieumarli. Bonus: Na miejscu ciała zabitego można stworzyć istotę nieumarłą. Jaka to istota zależy od poległego, liczba ożywionych może przekroczyć miejsce na polu, ale pod koniec bitwy trzeba odprawić innych, dla których nie ma miejsca. Istoty nieumarłe ponownie ożywiane mają –tyle życia, ile wynosi ich poziom. Jeśli dojdzie do il. Punktów życia: 1, wtedy istota jest zawsze ponownie ożywiana z taką ilością życia.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Kriorczycy, Solowie, Mroczne Elfy, Czarne Elfy, Nieumarli, Demony
Czarnoksiężnicy: To zwinne, ale słabe fizycznie Mroczne Elfy oraz Czarne Elfy, którym zakon Czarnoksiężników dał życiową szansę. Elfy te ruszały nauczając za pieniądze m. Destrukcji, więc silne uderzenia maczugami zastąpiły im kule ognia lub pociski lodu. Bonus: Do poziomu Czarnoksiężnika dodaje się poziom czaru, i o tyle większe obrażenia zadają czary m. Destrukcji.
Klasa dostępna dla ras: Ludzie, Leśne Elfy, Kriorczycy, Mroczne Elfy, Solowie, Demony, Czarne Elfy
Demonolodzy: Demonolog to uczeń demonów, agent na ziemiach innych królestw i jednocześnie silny mag. Ich cele są te same: Mają badać skupiska i kanały mocy, co pozwala otworzyć portal demonów, i nagrodzić magów Diabła siłą płynącą z głębi lawy… Bonus: Demonolog może wyczuć kanał mocy. Gdy rzuci czar Demoniczny w środku kanału mocy, uwalnia demony . Demony nie są pod jego kontrolą, ale go i jego towarzyszy nie atakują, a Demonolog może po uwolnieniu dostatecznej liczby istot zamknąć portal i wchłonąc resztki siły kanału mocy (Dodatkowe punkty maksymalnej many)
Klasa dostępna dla ras: Nieumarli, Demony, Solowie, Czarne Elfy
Artrybuty:
Atak – to obrażenia, jakie zadaje istota/postać. 1 Atak = 4 Obrażenia
Obrona – to zmniejszenie siły ataku. 1 Obrona - -1 obrażeń każdej broni
Siła – to możliwość podniesienia ciężkich przedmiotów. 1Siły – 20 pkt. Wagi
Żywotność – Ilość Życia. 1 Żywotności – 10 życia
Zręczność – ten atrybut pozwala się szybciej przemieszczać i unikać ciosu
Moc – siła czaru bądź ilość trwania czaru
Inteligencja – Mana. 1 Inteligencji – 10 many