Wyobrażam sobie HVI jako połączenie HIII i HV z domieszką HVI. Oto moje pomysły: Historia: Gdy po kraju rozeszły się pogłoski o tym, że królowa Izabela jest demonem, niektórzy ludzie postanowili opuścić kraj i założyć swoje własne państwo, w którym nie byłoby demonów siejących zamęt i zniszczenie. Zbudowali okręty i wypłynęli na zachód przez ocena. Dopłynęli do lądu, który początkowo uznali za dużą wyspę. Nazwali go Elbron. Spotkali tam nieznane im wcześniej stworzenia takie jak na przykład reptilioni, gnomy, czy troglodyci. Były tam też krasnoludy, które przybyły tu, by eksploatować ogromne złoża złota i cennych kamieni. Ludzie spotkali też sylwańskie elfy, które przybyły na ten ląd dużo wcześniej. Reptilioni, krasnoludy i elfy pomogły osadnikom, dając im niezbędne surowce do budowy miast. Jaszczuroludzie ofiarowali też ludziom mnóstwo złota, które dla nich samych nie miało wielkiej wartości, tak że zaczęły krążyć pogłoski o tym, jakoby bruki i dachy w ich miastach miały być wyłożone złotem. Ludzie chcieli więcej złota i założyli kopalnie na terenach zajmowanych przez orków i troglodytów, nie będących tolerancyjnymi wobec obcych. Zaczęły się wojny. W tym czasie krasnoludy schodzą do podziemi, kopiąc co raz głębsze tunele. Odnaleźli grotę bardzo głęboko pod ziemią, tak głęboko, że płynęła w niej lawa. Okazało się potem, że to jedna z krain Sheogh – krainy demonów. Nim zdołali zasypać otwór, demony ruszyły na powierzchnię Elbronu, siejąc chaos i spustoszenie, jak to mają w zwyczaju. Do tego doszło jeszcze do podziałów ludzi na grupy. Odbywały się regularne ataki zbójców i piratów, wśród których znaleźli się też nekromanci, którzy zaczęli czynić swą powinność.
Teraz o magii. Są cztery szkoły magii. Jak w HIII, jest to magia żywiołów. Oczywiście moc zaklęć zależna jest od siły czarów bohatera i jego poziomu. Magia ognia: Kula ognia: standard – zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na obszarze 4x4 Grad meteorytów – tak jak w poprzednich częściach Armagedon – atakuje wszystkie jednostki na polu bitwy Szał – to co w HV: jednostka atakuje najbliższą istotę, nie patrząc, czy to wróg, czy przyjaciel i zadaje jej podwójną liczbę obrażeń Oślepienie – też to samo, co w HV: jednostka nie rusza się przez parę tur, chyba że otrzyma jakieś obrażenia – wtedy może się poruszać Oparzenie – zadaje jednostce wroga niewielkie obrażenia, ale i zmniejsza jej zdolności obrony i ataku o 25% Przywołanie żywiołaka – przywołuje na pole bitwy żywiołaka ognia Tarcza ogniowa – sojusznicza jednostka zyskuje zdolność do zadania niewielkich obrażeń atakującemu przeciwnikowi zawsze, gdy ten zaatakuje w zwarciu Ściana ognia – przywołuje ścianę ognia na obszarze 1x3, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom stojącym w niej, lub sąsiadującym z nią. Płonie przez kilka tur, po czym wygasa. Magiczna odporność – czyli zwykła odporność na magię – sprawia, że na jednostkę nie działają żadne czary Pole minowe – tworzy na polu bitwy kilka „min”, które wybuchając zadają obrażenia jednostce, która na niej stanie Krwawy szał – gdy przyjazna jednostka zostaje zaatakowana i zginie choć jeden osobnik, oddział kontratakuje zawsze z podwójną mocą Opętanie – bohater zyskuje na kilka tur kontrolę nad wrogim oddziałem Strach – oddział przeciwnika, gdy zostaje zaatakowany, nie kontratakuje, lecz ucieka Plugastwo – sprawia, że jednostki magiczne, lub bohater rzuca osłabione zaklęcia, lub kosztują go one więcej many Wstręt – przyjazna jednostka zadaje 50% większe obrażenia wybranemu celowi niż normalnie Heroizm – jeżeli w oddziale pozostanie jedna jednostka, zadaje ona wszystkim wrogom 3x więcej obrażeń niż normalnie. Czar działa, dopóki nie rzuci się na nią czaru wskrzeszenie, leczenie, bądź ożywienie Magia wody: Zamrożenie – wroga jednostka ma 25% mniejszą inicjatywę, atakując zadaje do końca bitwy tylko 25% obrażeń i otrzymuje na jedną turę niewielkie obrażenia Kula zimna – zadaje obrażenia Oczyszczenie – zdejmuje z jednostki wszystkie zaklęcia, jakie zostały na nią rzucone Leczenie – regeneruje wszystkie punkty życia istoty Odesłanie – zadaje obrażenia wszystkim umarlakom i jednostkom przywołanym na polu bitwy Klątwa światła – zadaje obrażenia wszystkim „złym” jednostkom Trucizna – zadaje obrażenia co turę przez kilka tur Toksyczność – zaklęcie to sprawia, że każda jednostka, która zaatakuje zaczarowany oddział w zwarciu, zostaje poddana działaniu zaklęcia trucizny Tajemna zbroja – pochłania część obrażeń, które otrzymałaby jednostka Przywołanie żywioł aka – przywołuje na pole bitwy żywiołaka wody Orzeźwienie – zwiększa atak, obron ę i inicjatywę sojuszniczego oddziału Zbroja – zwiększa obronę wybranego oddziału Fanatyzm – jeśli sojuszniczy oddział zabije choć jedną jednostkę wroga, atakuje drugi raz, zadając podwójne obrażenia Choroba –zmniejsza zdolności obrony przeciwnika Nietykalność – sojuszniczy oddział staje się na kilka tur niematerialny (coś, jak runy nietykalności w HV) Umysłowa zbroja – chroni oddział przed czarami umysłu Atak pijawek – wrogi oddział nie porusza się przez kilka tur i osłabione są jego zdolności obrony Powódź – atakuje wszystkie jednostki na obszarze 3x4 Maga ziemi: Implozja – zadaje obrażenia Lawina – zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na obszarze 3x4 Wskrzeszenie – wskrzesza na zawsze część oddziału Ożywienie – wskrzesza część oddziału tylko na czas bitwy Przygnębienie- zmniejsza inicjatywę wrogiej jednostki i zmniejsza jej zdolności ataku Kontratak – przyjazny oddział zawsze kontratakuje Spowolnienie – wybrany oddział wroga ma mniejszy zasięg niż zwykle Przywołanie żywioł aka ziemi – przywołuje na pole bitwy żywiołaka ziemi Wytrzymałość – zwiększa zdolności obrony sojuszniczej jednostki Trzęsienie ziemi – niszczy mury obleganego miasta Bagno – tworzy linię, której nie da się pokonać drogą lądową Zapadlisko – tworzy na polu bitwy przeszkodę na obszarze 1x3, nie do pokonania drogą lądową Honor – sojusznicza jednostka atakuje z podwójną furią wybrany oddział przeciwnika (jeśli znajduje się on w jej zasięgu), jeśli ten zaatakuje inną przyjazną jednostkę Szarża – ilość zadanych obrażeń zwiększa się wraz z odległością, którą jednostka pokona w drodze do wroga Przewodnik – jednostka nie ma ujemnych modyfikatorów do zasięgu na trudnym terenie Wulkan – tworzy na obszarze 4x4 wulkan, który zadaje co turę obrażenia od ognia wszystkim jednostkom na polu bitwy (im bliżej wulkanu, tym większe obrażenia). Wulkan traktowany jest jak przeszkoda i nie można go przebyć drogą lądową Przerażenie – wrogi oddział ma słabszą o 25% obronę, gdy atakuje go duża istota Pech - zmniejsza szczęście i morale przeciwnika Magiczny kryształ – tworzy na obszarze jednego pola kryształ, który stanowi przeszkodę i sprawia, że jednostki strzelające, stojące na sąsiadującym do niego polu, nie mogą zadawać obrażeń na odległość. Kryształ ma tym więcej pkt. życia, im dłużej znajduje się na polu bitwy. Może zostać zniszczony tylko drogą mechaniczną, a wtedy zadaje obrażenia wszystkim jednostkom dokoła wysokości ilości swoich punktów życia Ołowiane nogi – wrogi oddział nie może się przemieszczać, ale może np. strzelać czy rzucić zaklęcie Magia powietrza: Piorun – przywołuje piorun zadający obrażenia elektryczne jednej jednostce Łańcuch piorunów – zadaje obrażenia elektryczne kilku (do 6) losowym jednostkom Dezorientacja – wroga jednostka nie może w czasie swej tury rzucać zaklęć, strzelać lub używać zdolności Przywołanie żywioł aka – przywołuje na pole bitwy żywiołaka powietrza Morowe powietrze – zmniejsza inicjatywę i morale wrogiej jednostki Strach – zmniejsza zasięg, atak i morale wrogiej jednostki Lęk – wroga jednostka otrzymuje od wszystkich jednostek podwójne obrażenia Burza – uniemożliwia poruszanie się jednostkom latającym Przyspieszenie – zwiększa zasięg jednostki Lot – pozwala dowolnej jednostce latać (przechodzić nad przeszkodami i nie ma ujemnych modyfikatorów do ruchu) Klątwa – zadaje obrażenia wszystkim „dobrym” istotom na polu bitwy Teleportacja – przenosi wybrany oddział w inne miejsce na polu bitwy Rozkaz – sprawia, że wybrany sojuszniczy oddział wykonuje swój ruch od razu po rzuceniu zaklęcia Łaska niebios – sojuszniczy oddział otrzymuje losową premię (np. do ataku, zasięgu czy odporności na magię) Ukrycie – sprawia, że wybrany oddział staje się niewidzialny na kilka tur. Widać go dopiero, gdy czar przestanie działać, lub gdy oddział znajduje się na polu przyległym do jednostki wroga, lub gdy otrzyma obrażenia Rój os – przywołuje rój owadów zadający niewielkie obrażenia i sprawiający, że wroga jednostka nie rusza się przez jedną turę Zemsta – jeśli oddział został zaatakowany i może kontratakować, kontratakuje zadając podwójna liczbę obrażeń Fortuna – zwiększa szczęście wybranego oddziału Objęcia śmierci – zadaje obrażenia wszystkim żywym jednostkom na polu bitwy
Jest 7 poziomów istot. Teraz opiszę (skrótowo) jednostki neutralne, które można spotkać na mapie. Na mapie są też ich siedliska, także można je nabyć do swojej armii. Troll (4) - duża istota, regenerująca co turę pewną liczbę pkt. życia. Wygląda jak skrzyżowanie goryla z olbrzymem. Za ubranie służy mu przepaska na biodrach. Walczy za pomocą maczugi. Modliszka (6) – duża i szybka jednostka latająca, zawsze atakująca pierwsza. Każdy chyba wie, jak wygląda modliszka. Buka (6) – duża istota, będąca żywiołkiem. Każdy jej atak zamraża (tak jak czar Zamrożenie). Wygląda jak ta w Muminkach (jak pagórek, tyle ze fioletowa z wielkim kinolem i małymi oczkami) Cynocefal (1) – inaczej psiogłowiec (lub gnoll albo zwierzołak w HIII). Walczy korbaczem i jego atak ma szansę ogłuszyć przeciwnika na jedną turę (nie wykona on żadnego ruchu). Kryształowy smok (7) – jest żywiołkiem odpornym na magię ziemi. Zionie ogniem, czyli atakuje jednocześnie dwie istoty (jedną i tą stojącą na przyległym polu za nią) Żywiołak ziemi (7) – wszystkie żywiołaki, tak jak i ziemi, są bardzo silnymi istotami. Nie SA istotami żywymi, ale nie są też nieumartymi. Żywiołak ziemi jest odporny na magię swego żywiołu i blokuje kontratak przeciwnika. Wygląda jak stos głazów, który, gdy się porusza, zmienia się w coś na kształt istoty o potężnych ramionach zgniatających wroga. Żywiołak ognia (7) - jest odporny na magię swego żywiołu i potrafi strzelać. Za każdym razem, gdy wróg go atakuje w zwarciu, otrzymuje niewielkie obrażenia od ognia. Z wyglądu podobny jest do człowieka, tyle że zrobionego z lawy i płomieni Żywiołak powietrza (7) - jest odporny na magię swego żywiołu i umie latać. Jest niematerialny (działa to jak zaklęcie Nietykalność). Wygląda jak chmura w kształtach podobna do człowieka. Żywiołak wody (7) - jest odporny na magię swego żywiołu. Potrafi też rzucać czary (Powódź, Kula zimna i Toksyczność). Jest podobny w kształtach do ropuchy zrobionej z wody. Żywiołak energii (7) – odporny jest na wszelkie ataki elektryczne i sam atakuje za pomoca prądu (atak polega na tym, że zabiera on punkty życia wszystkim wrogim oddziałom bezpośrednio sąsiadującym ze sobą). Umie latać. Wygląda jak świetlista kula z wieloma małymi błyskawicami na powierzchni. Moloch (4) – ten duży, smokopodobny gad wywołuje strach w sercach małych stworzeń przeciwnika, który zmniejsza ich inicjatywę, atak i obronę Koszmar (5) – koniopodobna maszkara rzucająca na atakowaną jednostkę zaklęcie Strachu Becholder (2) – każdy wie, jak wygląda (jak w HIII). Atakuje na odległość, wypuszczając ze swego oka strumień energii Tygrys (3) – szybka jednostka, która zawsze atakuje jako pierwsza Pegaz (4) – pegazem nazywa się skrzydlatego konia z wojownikiem na grzbiecie. Nie trzeba wspominać, że umie latać. Jest odporny na magię. Smocza maszkara (6) – potrafiąca latać i zionąć. Jest odporna na zaklęcia ognia. Z wyglądu przypomina małego smoka. Skolopendra (4) – jad tego dużego (zajmującego jedno pole) stawonoga jest w stanie sparaliżować wroga na jedną turę Żar (5) – bliski krewny Feniksa, potrafiący zionąć. Nie umie latać. Górski strażnik (5) – nazywany jest też baranim jeźdźcem. Jednostkę tę tworzy góral z ciupagą siedzący na ogromnym baranie. Zawsze atakuje dwa razy i kontratakuje. Skorpion (3) – nie trzeba tłumaczyć jak wygląda. Przy każdym ataku rzuca zaklęcie Trucizny (kumuluje się) Tentakula (4) – roślina o jadowitych pędach mogących opleść wroga tak, że ten nie będzie mógł się przemieszczać, chyba że roślina obumrze od zadanych ran Olbrzym (7) – ogromny, przypominający człowieka atakuje maczugą. Jest odporny na magię. Hippokampus (4) – wodna, mała jednostka – pół koń, pół-ryba. Gdy walczy na morzu, otrzymuje premię do ataku, obrony i zasięgu. Potrafi szarżować. Erinat (4) – zwany też jeżoczłekiem mały strzelec zdolny zwinąć się kulę, tak że doznaje tylko połowę obrażeń mechanicznych na dwie tury (tylko wówczas, gdy wykona polecenie obrony) Mistyczny łucznik (2) – ten elfi wojownik jest tak wybornym strzelcem, że nie ma on ujemnych modyfikatorów do ataku z dużej odległości, a dodatkowo im dalej znajduje się cel, tym większe zadaje mu obrażenia Szabloząb (2) - krewny tygrysa, umiejący pokonać każdą przeszkodę, przeskakując przez nią (to samo tyczy się oddziałów). Przypomina z wyglądu tygrysa szablo zębnego, tyle że z długim ogonem. Ghul (?) – potężna jednostka, mająca zawsze te same współczynniki ataku i obrony, co jednostka przez niego atakowana bądź atakująca. Nie przyjmuje jednak jej zdolności. Modibog (2) – jest to skrzyżowanie wilka z jaszczurem. Im bliżej wrogi oddział znajduje się od niego, tym więcej zada mu obrażeń. Wojownik śmierci (6) – duży, nieumarty jeździec zadający podwójne obrażenia żywym istotom. Amfisbena (5) – jaszczurka o dwóch głowach leżących na przeciwległych końcach ciała. Atakuje jednocześnie d1)óch wrogów i blokuje kontratak.
Lewiatan (7) – najsilniejsza jednostka w grze przypomina z wyglądu ogromnego węża. Na morzu zyskuje premię do ataku, obrony i zasięgu. Dodatkowo atakując rzuca zaklęcie Zatrucia i odporny jest na magię. Ma też 50% odporności na obrażenia zadawane z odległości ze względu na skórę najeżoną kolcami. Hatifnat (2) – wyglądają jak te z Muminków. Odporne są na ataki prądem, który leczy i wskrzesza umarłych hatifnatów. Dodatkowo są w stanie „przechować” na jedną turę elektryczny atak, którym zostały potraktowane, by w następnej turze zaatakować wszystkie jednostki znajdujące się dokoła (zada tyle obrażeń, ile wynosił elektryczny atak na niego). Bunyip (4) – maszkara przypominająca z wyglądu ogromnego psa bez tylnych nóg, ale z płetwami i kłami morsa (z mitologii aborygeńskiej). Odporna jest na zaklęcia wody i ziemi. Anioł (7) – jak w HV. Lata i wskrzesza raz w ciągu bitwy cały poległy oddział. Diabeł (7) – duża jednostka potrafiąca się teleportować i przywołać na pole bitwy jednostkę (Sukkubus)
Jednostki z miast (pokrótce) opiszę teraz. Nie w każdych miastach spełniony jest standard z HV (trzy duże i cztery małe jednostki). W każdym jest jednak choć jeden strzelający i czarujący.: Przystań – miasto ludzi (wiele się tu nie zmieniło…) Teren: trawa Zdolność: Szkolenie (to co w HV – można z pomocą bohatera i specjalnego budynku zrobić za pewną opłatą z chłopa np. paladyna) 1. Chłop – nie ma specjalnej zdolności, prócz tego, że jest żywą istotą. Atakuje za pomocą wszechobecnych w każdym Heroesie wideł Szeregowy – to samo, co chłop, tyle, że płaci 1 szt. złota dziennie. Zamiast wideł ma coś na kształt siekiery. 2.Łucznik – strzela z łuku i tyle Kusznik – strzela z kuszy i nie ma ujemnych modyfikatorów przy strzale na dużą odległość 3.Kosynier – mały i tandetny, walczy za pomocą kosy Fanatyk – atakuje dwie jednostki na raz (nieważne, z której jego strony) i nie blokuje kontrataku. Ma inną kosę i kolczugę. 4. Pikinier – to co w HIV – atakuje z odległości 1. pola, więc jest odporny np. na tarczę ogniową i przeciwnik nie kontratakuje (chyba, że to inny pikinier bądź halabardzista) Halabardzista – zamiast włóczni ma halabardę i też atakuje z odległości, ale dodatkowo, gdy sojuszniczy oddział atakuje wroga, który „przylega” też do halabardzisty, ten przyłącza się i również go atakuje 5.Mnich – strzela i rzuca czary (Oczyszczenie, Łaska niebios). Walczy za pomocą sztyletu. Kapłan – strzela i rzuca czary (Oparzenie, Przyspieszenie, Oczyszczenie i Łaska niebios). Ma w ręku zakrzywiony nóż. 6. Paladyn – duży i tak jak halabardzista „pomaga”. Wygląda podobnie jak krzyżowiec z HV. Krzyżowiec – podobny, ale prócz pomagania zadaje większe obrażenia jednostkom ze „złych” miast i nieumartym 7.Konny – duży, jeździ na koniu i szarżuje. Coś jak kawalerzysta w HV. Kawalerzysta – podobny, ale prócz szarży ma jeszcze odporność na klątwy wszelakiego rodzaju
Utopia – miasto reptilionów (coś jak Cytadela z HIII) Teren: bagna Zdolność: Przekupstwo (przed walką bohater jest w stanie przekonać część wrogich jednostek (za złoto), by nie walczyły. Liczba przekupionych jednostek i wydane na to złoto zależy od poziomu bohatera) 1. Ważka – mały wężyk ze skrzydłami ważki, umiejący latać Oślizg – jego atak niweluje działanie czarów wspomagających 2. Strzelec – reptilion strzelający „igłami” za pomocą rurki. Wręcz walczy za pomocą kościanego noża. Łowca – jego „igły” są nasączone jadem, zadającym niewielkie obrażenia co turę. Jeśli walczy wręcz, to ma w ręku kościany nóż (również zatruty). 3. Strażnik plemienia – rodzaj reptiliońskiej piechoty, walczący z pomocą kawałka płaskiego drewna z wbitymi w niego ostrymi kawałkami metalu (taką bronią posługiwali się też Majowie) Łowca trofeów – ma na sobie skórzaną zbroję, ale walczy za pomocą maczety. Jest odporny na wrogie zaklęcia umysłu. 4. Guślarz – reptilion umiejący czarować (Oślepienie, Oczyszczenie, Toksyczność). Ma na głowie koronę z ptasich piór, a do opaski na biodrach przywiązany woreczek. Szaman – rzuca czary (Ożywienie, Odporność, Toksyczność i Oślepienie), a jego ciało dodatkowo ozdobione jest malowidłami (jakieś paski, kropki itp. – takie na Indiańską modłę) 5. Wiwerna – duży, latający gad o wężowej głowie, orlich szponach i smoczych skrzydłach. Potrafi oczywiście latać. Quadarzi – jak wiwerna, ale atakuje prądem i dodatkowo może regenerować się, zjadając ciała poległych 6.Potwór z bagien – sześcionoga poczwara podobna do jaszczurki z wystającymi zębami. Zmniejsza obronę atakowanego oddziału. Bazyliszek – podobny do poprzednika, ale z kołnierzem (jak agama kołnierza sta) i z wieloma kolcami na ciele. Jest też ciemniejszy. Prócz wzbudzania strachu, ma 25% szans na zamienienie przeciwnika w kamień (przeciwnik robi się szary i się W OGÓLE nie porusza – nie kiwa, ani nic – i nie podejmuje żadnych działań przez dwie tury, lub do momentu, gdy zostanie zdjęty z niego ten czar. 7.Hydra – podobna do tej z H IV (monstrum z wieloma wężowymi głowami), ma 4 nogi, ale szoruje brzuchem po podłożu. Ta ma trzy głowy i atakuje do 3 przeciwników jednocześnie, bez kontrataku. Hydra chaosu – ma 6 głów i atakuje nimi wszystkich dokoła, blokując kontratak
Akademia – miasto magów (właściwie trochę zmieniona z HV) Teren: śniegi Zdolność: Kuźnia (to, co w HV) 1. Gargulec – lata i jest ożywionym posągiem (czyli ani nieumarty ani żywy) i jest odporny na pioruny. Wygląda trochę jak skrzyżowanie psa z nietoperzem i małpą. Marmurowy gargulec – podobnie, tylko, że ma jeszcze rogi i jest z innego kamienia. Dodatkowo odporny jest na magię wody. 2. Golem – ożywiony kamienny posąg. Ma w rękach szable (jak w HV). Nie jest ani żywy, ani nieumarty, ale nie ma zdolności gargulca) Stalowy golem – zawsze kontratakuje 3. Mag – strzela i rzuca zaklęcia (Piorun, Leczenie). Do czarowania używa laski. Ma na głowie okutą metalem czapę. Arcymag - ma lepsze czary (Przygnębienie, Nietykalność, Szał, Kula ognia). Dodatkowo strzelając zadaje obrażenia wszystkim jednostkom, które znajdują się na jego drodze (to, co w HV). Ma na głowie turban. 4. Gryf – walnąłem je tutaj, bo to takie mutanty. Latają i są duże. Zawsze kontratakują. Hipogryf – lata i pikuje (to co w HV). Zamiast lwiego tyłu, ma koński tył. Zawsze kontratakują. 5. Dżin – duży i latający, rzuca losowe zaklęcia wspomagające. Sułtański dżin – podobnie, tyle że rzuca na wroga losowe zaklęcia osłabiające. 6. Naga – jak w H IV – pół-kobieta, pół-wąż. Blokuje kontratak. Przeraza – ma 4 ręce i jest odporna na mróz. Też blokuje kontratak. 7. Kolos – (tradycja) duży facet w przepasce na biodra, odporny na kontrolę umysłu. Tytan – ubrany w misternie zdobioną zbroję umie też strzelać (obrażenia elektryczne).
Forteca – miasto krasnoludów (wiem, że podobne do tej z HV) Teren: kamienne aule Zdolność: Magia runiczna (mają swoją magię wykorzystującą surowce). Krasnoludy mają też 15% odporności na magię. 1.Wartownik – mały, walczy za pomocą młota bojowego. Strażnik – podobnie, ale ma lepszą zbroję i jest odporny na czar Zamrożenia. 2.Włócznik – jak w HV. Rzuca włóczniami. Harcownik – może przyciągnąć wrogi oddział małych istot o jedno pole. 3.Pogromca – ma premię do ataku na duże istoty Berserker – może zrobić berserk (atakuje najbliższy oddział ze zdwojona mocą, a ten nie kontratakuje) 4. Kapłan runów – strzela i rzuca czary (Szał i Krwawy szał) Patriarcha runów – też strzela, ale rzuca inne czary (Zamrożenie, Orzeźwienie, Kula zimna i Choroba) 5. Niedźwiedzi jeździec – krasnal siedzący na niedźwiedziu i walczący młotem. Jest duży. Jeśli zginie choć jeden z oddziału, kontratakuje Niedźwiedzi rycerz – to samo z tymi samymi zdolnościami ale dodatkowo może przestraszyć wroga 6. Śniegoczłek – duża małpa Yeti – podobne, ale odporne na magię wody i zmniejszające obronę i atak atakowanych małych istot 7. Traszka ogniowa – wygląda jak duża, czerwonawa jaszczurka. Jest odporna na ogień i wszelkie ogniowe ataki leczą ją. Salamandra – taka sama, ale płonie i może dwa razy na bitwę plunąć kulą ognia zadającą obrażenia wszystkim wrogom na swej drodze
Bastion – miasto leśnych elfów Teren: trawa Zdolność: Mściciel (to samo, co w HV) Teren: puszcza 1. Nimfa – mała, szybka i lata. Blokuje kontratak. Wygląda jak babka ubrana w zwiewną, chłopską suknię. Ma też skrzydła jak ważka. Rusałka – też blokuje kontratak, ale atakuje do 3 oddziałów na raz. Od nimfy różni się bardziej kolorowym strojem i skrzydłami motyla 2.Łowczy – elf w brązowych szatach, strzelający z łuku Wielki łowczy – strzela dwukrotnie 3. Centaur – o brązowym umaszczeniu i z włócznią (nie rzuca nią) Centaur bojowy – ma na sobie zbroję, a jego włócznia ma 50% szans na ogłuszenie przeciwnika na jedną turę (nie rusza się). 4.Mędrzec – elf, który chodzi z laską owiniętą pnączami i roślinami, strzela i rzuca czary (Kontratak, Oczyszczenie) Druid – podobny, ale ma „bogatszą” laskę i bardziej uroczysty ubiór. Też strzela i rzuca czary (Toksyczność, Piorun, Wytrzymałość). 5. Jednorożec – jest dużym koniem i tyle. Jest odporny na klątwy. Srebrny jednorożec – podobny do konia fryzyjskiego z wyglądu. Potrafi oślepić przeciwnika. Też jest odporny na klątwy. 6.Drzewiec – duży i odporny na ziemię. Przypomina z wyglądu enty z Władcy pierścieni Ent – ma oplatające korzenie, jak Tentakula i też jest odporny na magię ziemi. 7.Kakapo – duży ptak podobny do papugi, który jest odporny na ogień Feniks – podobny do Kakapo, ale mniej kolorowy i ma płonące pióra. Ma tarczę ogniową. Gdy cały oddział zginie, odradza się.
Rezerwat – baśniowe miasto Teren: tajga Zdolność: Upokorzenie (zmniejsza obronę, atak i morale wrogich oddziałów) 1.Wesołek – niewielki skrzacik w brązowym ubranku i cylindrze na głowie. Chodzi o lasce. Leprokonus – ma zielono-żółte ubranie. Dwa razy w ciągu bitwy podnosi szczęście sojuszniczych oddziałów o 2. 2.Wodnik –odporny jest na czary wody. Z wyglądu przypomina małego człowieczka o szarozielonej skórze w kapeluszu z szerokim rondem. Topiciel - potrafi rzucać losowe słabe czary wody. Sam jest odporny na wodę. 3. Psotnik – mały skrzat chodzący w szmacianych portkach Gnom – potrafi zabrać jednostkom strzelającym amunicję 4. Niziołek – mały człowieczek chodzący boso i strzelający z procy. Hobbit – zadaje dużym istotom podwójną liczbę obrażeń 5. Faun – od pasa w górę człowiek, a w dół kozioł. Ma niewielkie różki i krótki ogon. Walczy, kopiąc z półobrotu. Satyr – ma długi ogon i zakręcone Różki. Ma też bródkę. Jest odporny na wszelkie obniżenia morale i szczęście. 6.Złosnik – jest duży i umie latać. Przypomina z wyglądu człowieka we fioletowym ubraniu. Ma długi ogon i kopyta zamiast nóg. Unosi się w powietrzu, mając skrzyżowane nogi. Strzela i rzuca czary za pomocą różdżki (Głaz, Lęk i Rój os) Chochlik – podobny do poprzednika, ale ma ciemnoczerwone szaty. Rzuca inne czary (Zamrożenie, Burza, Lęk, Rój os i Głaz) 7. Baśniowy smok – wygląda jak chiński smok i ma zdolność: Magiczne zwierciadło. Umie też latać, mimo braku skrzydeł. Panglong – prócz umiejętności baśniowego smoka potrafi też rzucać losowe czary dwa razy na bitwę (Piorun, Kula ognia lub Lawina)
Azyl – miasto zbójców Zdolność: Rabunek (za każdą walkę otrzymują zasoby) Teren: Mroczna puszcza 1.Wilk – mały i pomaga przy ataku (tak jak np. Paladyn) Wyrn – też pomaga, ale i używa Skowytu (to co w HV – przywołuje wilki) przed jednym atakiem w czasie bitwy. 2.Kłusownik – koleś z łukiem myśliwskim. Strzela. Myśliwy – jest skutecznym wojownikiem również w walce w zwarciu. 3. Minotaur (tu je wklepałem, a co?) – nie ma ujemnych modyfikatorów do poruszania się po trudnym terenie. Walczy za pomocą toporów. Napadający – podobny, ale atakuje dwa razy (drugi raz po kontrataku wroga). 4.Dzik – jest duży i szarżuje. Brzytwogrzbiet – ma na grzbiecie ostre, zakrzywione do tyłu kolce. Nie szarżuje, wręcz przeciwnie – im bliżej znajduje się wróg, tym większe zadaje mu obrażenia. 5. Czarownica – babka w zwiewnych szatach, trzymająca w ręku miotłę, na której może latać. Strzela z łuku i rzuca czary (Spowolnienie, Trucizna). Wiedźma – lepsza odmiana Czarownicy. Strzela, lata i rzuca czary (Oczyszczenie, Łańcuch piorunów, Kula zimna i Ożywienie). 6.Zakażony – pół-człowiek, pół-wilk. Wywołuje w żywych wrogach obrzydzenie, przez co zmniejsza jego zdolności obrony. Wilkołak – też wzbudza obrzydzenie w żywych wrogach. W ostatnim tygodniu miesiąca przemienia wszystkich zabitych żywych wrogów w Wilkołaki, które przyłączają się do bohatera. 7.Rok – duży ptak podobny do orła złotych piórach. Ptak gromu – ma granatowe upierzenie, po którym śmigają małe błyskawice. Może trzy razy w ciągu bitwy przywołać na wroga piorun. Atakuje prądem.
Twierdza – miasto orków Zdolność: Szał krwi 9tak jak w HV). Nie rzucają czarów – mają swoje własne okrzyki bojowe. Teren: Pustynia skalista 1. Goblin – mały o zielonkawo-brązowej skórze. Atakuje za pomocą morgenszternu. Hobgoblin – ma na sobie coś w stylu zbroi płytowej i zadaje większe obrażenia latającym istotom (również tym pod wpływem zaklęcia Lot). 2.Uruk – ork rzucający toporami. Beznadziejny w walce w zwarciu. Uruk-hai – Jest świetnym wojownikiem również gdy walczy w zwarciu. 3.Ogrzy szaman – ogr w skurzanych portkach i malunkami na ciele. Ma w ręku gruba laskę z kozią czaszką na górze. Rzuca czary (Tajemna zbroja, Morowe powietrze) Ogrzy czarownik – ma na sobie dodatkowo kolczugę. Rzuca czary (Oparzenie, Tarcza ogniowa, Tajemna zbroja, Orzeźwienie). 4. Pustynny potwór – zrobiony z piasku. Przypomina trochę z wyglądu człowieka. Umie latać. Piaskowe monstrum – też lata, ale umie też dwa razy w ciągu bitwy zasypać przeciwnika piachem (sprawia, że wróg nie porusza się przez jedną turę i otrzymuje podwójne obrażenia. Oczywiście bez kontrataku). 5.Robak śmierci – czerwony robal wyglądający jak skrzyżowanie gąsienicy z dżdżownicą. Może się zakopać na jedną turę (znika pod ziemią i nic mu się nie może dziać. Oczyszcza się też wtedy ze skutków negatywnych zaklęć). Olgoi-chorchoi – podobny do Robaka śmierci, ale dodatkowo umie też strzelać jadem (2 razy na bitwę). Nie ma oczu, więc odporny jest na ślepienie i zamienienie w kamień. (Obie istoty są zwierzeń ludów z pustyni Gobi). 6. Cyklop – olbrzym z jednym okiem i maczugą w ręku. Pożera gobliny w celu regeneracji punktów życia. Dziki cyklop – potrafi rozwalać mury zamków i też pozera gobliny. 7. Behemot – wygląda jak ten z HIII. Jest odporny na działanie magii ziemi. Starożytny behemot – potrafi swymi pazurami zaatakować do trzech przeciwników na raz, blokując ich kontratak.
Inferno – miasto demonów Zdolność: Brama (to, co w HV). Wszystkie istoty z tego zamku mają 20% odporności na ogień. 1.Chowaniec – mały i kradnący manę bohaterowi lub jednostce przeciwnika. Przypomina z wyglądu trochę Chochlika z HIV. Diablik – przekazuje ukradzioną manę bohaterowi. 2. Gog – jak w HIII. Rzuca kulami ognia. Magog – dwa razy w ciągu bitwy atakuje kulą ognia (taką, jak zaklęcie). 3. Piekielny ogar – skrzyżowanie psa z jaszczurką. Cerber – tradycja. Ma trzy głowy, atakuje do trzech przeciwników i blokuje ich kontratak. 4.Rogata bestia – wygląda trochę jak ten z HIII, ale walczy za pomocą zakrzywionego noża. Jest całkowicie odporna na magię ognia. Rogata maszkara – potrafi raz na bitwę zaatakować wszystkich wrogów wokół siebie, za pomocą wielkiej kuli ognia, którą tworzy. Sam jest całkowicie odporny na magię ognia. 5.Sukkubus – wygląda jak w HV. Strzela i tyle. Wojowniczka płomieni – kontratakuje na odległość. 6. Ifryt – jest duży i lata. Rzuca czaty (Grad meteorytów, Krwawy szał, Heroizm) Miryd – podobny. Ma tarczę ogniową i zadaje podwójne obrażenia Dżinom. Rzuca czary (Heroizm, Tarcza ogniowa, Grad meteorytów, Wstręt). 7. Czart – duży, z ogonem i w zbroi. Na głowie ma rogi. Atakuje za pomocą włóczni. Teleportuje się. Czarci lord – podobny, ale umie teleportować też inne jednostki. Raz na bitwę przywołuje żywiołaka ognia.
Loch – miasto troglodytów Zdolność: Alchemia (zamiast czarów używają eliksirów) Teren: podziemia 1. Strażnik grot – wygląda jak troglodyta z HIII. Nie ma oczu i odporny jest na oślepienie i zamienienie w kamień. Atakuje włócznią. Obrońca jaskiń – ma na sobie zbroję. Jego broń jest zatruta. 2. Harpia – pól-babka, pól-orzeł. Leci, otrzymuje kontratak i wraca. Harpia wiedźma – to samo, ale bez kontrataku. 3. Znachor – troglodyta rzucający czary za pomocą laski (Leczenie, Wytrzymałość) Czarownik – ma bardziej zdobioną laskę i ma malunki na ciele. Też rzuca czary (Szok, Szał, Głaz) 4.Mieszkanka głębin – wygląda jak Meduza z H IV. Ma jednak w rękach łuk, z którego strzela. Meduza – dodatkowo ma 15% szans na zamienienie wroga w kamień, gdy walczy w zwarciu. Świetnie walczy też wręcz. 5. Gorgona – byk ze skórą pokrytą płytami i świecącymi oczami. Jest duża i odporna na trucizny. Demigorgona – większa i straszniejsza. Ma szansę zabić dodatkowe 50% oddziału po ataku, za pomocą swego zabójczego wzroku. 6.Chimera – wygląda jak Mantikora z HV. Jest duża i lata. Zatruwa przeciwnika. Mantykora – ma rogi i potrafi sparaliżować wroga na jedną turę swoim jadem, choć zatruwa też go. 7.Czerwony smok – jest Duzy i odporny na magię ziemi oraz ognia. Zionie ogniem. Czarny smok – jest całkowicie odporny na magię i też zionie ogniem.
Nekropolis – miasto nieumartych (też nie było właściwie co zmieniać). Wszystkie jednostki w mieście są nieumarłe. Teren: pustynia piaszczysta Zdolność: Nekromancja (wskrzesza pewna część poległych w boju sojuszniczych jednostek) 1.Szkielet – szkielet z mieczem Szkieletor – ma zbroję i uzbrojony jest w buławę. Ma 50% odporności na atak z odległości. 2. Ożywieniec – walczy tasakiem Zombie – atakuje siekierą i zmniejsza obronę przeciwnika 3.Duch – lata i jest niematerialny – podobny z wyglądu do Ducha z HV Upiór – odradza się z punktów many, które zabiera wrogim jednostkom lub wrogiemu bohaterowi. Wygląda jak Upiór z HIII. 4.Wampir – walczy mieczem. Lecąc zamienia się w nietoperza. Wampirzy lord – regeneruje się z zabranych wrogom punktów życia i blokuje kontratak. 5. Lisz – przypomina Lisze z HIII. Rzuca czary (Morowe powietrze, Pech) i strzela. Arcylisz – strzelając wywołuje chmurę gazu (o polu 3x3) zabójczego dla żywych istot. Rzuca czary (Ożywienie, Morowe powietrze, Pech, Strach) 6. Rycerz śmierci – jak w HIV. Jeździ na nieumartym koniu i tyle. Jeździec apokalipsy – zadaje podwójne obrażenia żywym istotom. 7. Kościany smok – bez komentarza. Drakolicz – zmniejsza atak zaatakowanej jednostki.
Atol – miasto piratów Zdolność: Premia morza (na morzu jednostki mają więcej inicjatywy, ataku, obrony i zasięg. Mają też zawsze +1 szczęścia i morale). Teren: morze 1. Latająca ryba – ryba z ptasimi skrzydłami, która lata Meluzynka – odporna jest na magię wody 2. Majtek – koleś w pasiastej koszuli i z nożem w ręku Pirat – zwiększa morale przyjaznej armii o 2. 3. Armatnik – trzech majtków, obsługujących armatę. Strzela i jest powolny. Korsarz – dwa razy w ciągu bitwy może wystrzelić pocisk zadający obrażenia na obszarze 4x4 4. Tryton – walczy trójzębem, z którego umie strzelać. Rzuca czary (Toksyczność i Oczyszczenie) Bożek morski – jego strzał jak i atak w zwarciu działa jak atak elektryczny. Czaruje (Kula zimna, Tajemna obrona, Orzeźwienie, Zamrożenie). 5. Okenaida – coś jak syrena. Walczy wręcz, drapiąc pazurami. Raz na bitwę rzuca na wrogą jednostkę czar Dezorientacja. Syrena – raz na bitwę rzuca na wroga czar Hipnoza. 6. Potwór morski – wielki, homaropodobny skorupiak. Ma 25% odporności na ataki z odległości ze względu na gruby pancerz. Nefroida – przypomina też homara, ale częściowo wyprostowanego. Ma 50% szans na odbice zaklęcia wroga i 25% odporności na ataki z odległości. 7.Wielka kałamarnica – jest duża i wzbudza w atakowanej jednostce strach. Kraken – też wywołuje strach, ale zadaje dwa razy więcej obrażeń jednostkom lądowym.
Trochę tego jest, ale co o tym sądzicie? Wrzuciłem to wszystko tutaj, żeby nie trzeba było szukać po całym forum.
|