Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Kyoshiro
Strony: [1] 2 3 4 ... 66
1  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 26 Czerwca 2015, 11:15:23
Podane zależności są wyłącznie w kwestii wizualnej. Natomiast w rzeczywistości Chaos zastępuje właśnie Twierdzę, a Kalifat... elfów :P Elficką rasę jednak ujrzymy, orków prawdopodobnie nie, pojawią się jako jednostki bez miasta.
2  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 07 Czerwca 2015, 01:28:04
Spokojnie, postaramy się zrobić tę frakcję jak najoryginalniejszą i najciekawszą, na tyle, na ile pozwalają na to możliwości gry, i by zachować sens.
Choć, oczywiście, jednostkę, którą można najogólniej napisać jako "człowiek z szablą" zobaczymy (choć nie będzie to po prostu pustynna wersja Zbrojnego), podobnież "kapłana" z uwagi na zachowanie zasady, iż w każdej frakcji znajdzie się jednostka magiczna - a że magowie raczej Kalifitom są nie w smak, jednostka będzie bardziej "uduchowiona".
3  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 05 Czerwca 2015, 14:12:49
Postanowiliśmy odsłonić trzecią, dotychczas ukrytą frakcję. Oznacza to przy tym możliwość wznowienia ciągłości fabularnej. Zapraszam do komentowania tej frakcji, choć może wydawać się zbyt podobna do magów, zapewniam, że może poza uwielbieniem dla turbanów i złoceń innych podobieństw nie zauważycie :P


Kalifat
Początki państwa z Półwyspu Sahaaryjskiego wiążą się z magami Imperium Sokoła, którzy założyli Siedmiogród na tamtejszych terenach. Niecałe stulecie później państwo to uniezależniło się od swojego mocodawcy, choć ich relacje pozostały dobre. Jednak nie magowie byli pierwszymi zamieszkującymi te ziemie ludźmi. Wcześniej istniało tu wiele prymitywnych plemion, zajmujących się głównie koczownictwem. Przybycie magów tubylcy potraktowali spokojnie. Obie grupy nie rywalizowały ze sobą, nie wchodziły sobie w drogę, a nawet czasami nawiązywali kontakty handlowe.
W połowie milenium Siedmiogród zaczął nie radzić sobie z wewnętrznymi problemami. Rebelia orków oraz wzrost sił Domu Wieczności spowodowały, iż magowie zaczęli domagać się ponownego rozważenia wejścia pod protekcję Imperium. Liam Sokół, ówczesny władca, zgodził się wysłać na te ziemie elitarny zakon Krzyżowców, których celem była stabilizacja sytuacji na Półwyspie.
Krzyżowcy byli instytucją niezależną, i takową chcieli pozostać. Zamiast polegać na wsparciu finansowym magów i Liama, zaczęli cywilizować podporządkowane sobie ziemie. Wykorzystywali każdą sposobność by założyć farmy, kopalnie, miasta pełne kupców i rzemieślników, początkowo: ochotników z Imperium. Po czasie zaczęli poszerzać swoje terytoria zagarniając ziemie należące do plemion - nie obyło się bez wojen. W końcu jednak prymitywni koczownicy poddali się wyszkolonym, zaciężnym wojskom. Krzyżowcy nie dokonywali jednak represji na plemieńcach - im zależało wyłącznie na ziemiach.
Z czasem koczownicy zaczęli coraz bardziej przyglądać się działalności przybyszy. Widząc wyższy poziom cywilizacyjny, powoli nawiązywali kontakty z najeźdźcami, ci zaś chętnie nieśli kaganek oświaty, przy okazji zdobywając nowych mieszkańców. Tubylcy zaczęli osiedlać się w miastach Krzyżowców, przyjęli ich kulturę oraz religię. W końcu nawet rozpoczęto szkolenie pustynnych ludzi na braci zakonnych. Gdy doszło do otwartej wojny domowej magów z nekromantami, Krzyżowcy, wówczas już w większości potomkowie koczowników aniżeli żołnierzy imperialnych, odegrali ważną rolę. Mimo to, ich sytuacja nie poprawiła się - nawet gorzej, czarodzieje, po odbudowie Siedmiogrodu, tym razem pod nazwą Srebrnych Miast, rozpoczęli akcję podporządkowywania sobie zakonu, który w międzyczasie pozbył się więzów z Imperium. Krzyżowcy, mimo swej siły, nie zdołali się oprzeć potężnej magii.
Nowe państwo Srebrnych Miast zaczęło umniejszać rolę swych niemagicznych mieszkańców, aż w końcu doszło do stworzenia hierarchii społecznej rodem z Imperium, gdzie rycerstwo miało podporządkowane sobie chłopstwo, zobowiązane tylko do dostarczania pieniędzy i niektórych surowców, a czasem stanowiło mięso armatnie na wojnach.
Na początku X wieku doszło do rebelii byłych Krzyżowców, jednak tę opanował ówczesny “władca”, arcymag Azh-Rafir. W kolejnych dekadach następowały inne, mniejsze bunty. W dobie Wojny Imperatorowej Izabeli lud pustynny rozpoczął przygotowania do kolejnego powstania, jednak najazd nekromanty Markala na Półwysep Sahaaryjski osłabił siły nie tylko magów, ale i ich poddanych.
Zakończenie wojny rozpoczęło kolejną fazę przygotowań, które dodatkowo przyspieszył mistyk, nazywający siebie wyłącznie Prorokiem. Głosił on przemianę, jaką Elrath dokonał w sobie podczas wojny Czerwonej Imperatorowej - miał zmienić swe miano na Arelagrath i otworzyć się na inne ludy, niż tylko Imperium. Szczególną rolę mieli pełnić właśnie jego wyznawcy na Półwyspie Sahaaryjskim. Prorok zaskarbił sobie poparcie Kalifa, rządcy miasta Al-Imral. Rosnąca popularność nowej wiary zaniepokoiła magów. Gdy w 983 Proroka, jak i wielu innych głosicieli nowej religii, zabito na imralskim rynku, Kalif ogłosił otwarty bunt, zdobył miasto i wymordował wszystkich obecnych tam magów. Rozesłał gońców, a w niedługim czasie zebrał potężną armię. Nieoceniona stała się pomoc elfów, które wsparły rebeliantów, chcąc osłabić magów - swoich rywali w walce o wpływy na Półwyspie Agyn. Do zdobytych szybko portów zawinęły irollańskie galery wypełnione do granic możliwości mieczami, łukami, zbrojami i żywnością. Nim czarodzieje zebrali swoje siły, Kalif miał w pełni uzbrojoną armię natchnioną nowym duchem. Osamotnione Srebrne Miasta, choć wygrały kilka bitew, przegrały kluczowe starcia i straciły większość swego terytorium, na mocy rozejmu w 985 roku.
Cudowne zwycięstwo odniesione przez Kalifa, który swym imieniem ochrzcił nowe państwo, zaniepokoiło okoliczne państwa - w tym Irollan. W 988 roku wybuchła kolejna bitwa. Armia kalifacka musiała jednak zmierzyć się nie tylko z magami, ale także pomocniczymi oddziałami elfów, ludzi, krasnoludów, a nawet demonów Chaosu. Taktyczny geniusz Kalifa także i w tym starciu wyprowadził Kalifat na drogę zwycięstwa, choć okupiona była licznymi stratami. Ziemie Srebrnych Miast zostały już tylko ograniczone do małego regionu z dwoma potężnymi metropoliami: Al-Safir i Al-Rubit.
Następne lata były okresem, kiedy lud Kalifa krzepł na nowo zdobytych ziemiach. Mimo embarg nałożonych przez okoliczne kraje, zawsze znaleźli się chętni kupcy na cenne zwoje z bibliotek magów, dotychczas zamknięte przed całym światem, czy też wspaniałe dywany, stroje, a nawet całe elementy architektoniczne (najsłynniejsze takie wydarzenie miało miejsce w 995 roku, kiedy na domu aukcyjnym w Hornkrest za ogromną kwotę dwóch milionów sztuk złota sprzedano kopułę słynnej Szmaragdowej Wieży, którą potem setki specjalistów oddzieliło od budowli i w częściach przewieziono statkami w stronę Grimheim, do rezydencji pewnego ekscentrycznego krasnoludzkiego możnowładcy).
“Incydent rubicki” z 998 roku dał Kalifowi do zrozumienia, że Srebrne Miasta szukają sprzymierzeńców, chcąc odzyskać utracone ziemie. Choć był pewien, że udałoby mu się wybronić, rozpoczął atak prewencyjny na fortecę Al-Rubit. Szturm, wprawdzie niespodziewany, został odparty, a oblężenie przeciągało się długie miesiące. W tym właśnie czasie demony Chaosu dokonały radykalnego zwrotu w swej polityce, i wypowiedziały wojnę Srebrnym Miastom. Zdobyły miasto Al-Safir i zabiły arcymaga Zehira. Na wieść o tym morale obrońców Al-Rubit upadło. Zgodzili się oni kapitulować, pod gwarancją bezpieczeństwa. Kalif zgodził się pod warunkiem, że nie obejmie ona co dziesiątego czarodzieja, który miał zginąć w płomieniach, podobnie jak ongi Prorok. Garnizon Al-Rubit zmuszony został przyjąć tę propozycję.
Ponieważ jednym z ważniejszych sprzymierzeńców Srebrnych Miast było Imperium, a w obronie Al-Rubit pomagały specjalne wyszkolone oddziały tego państwa, Kalif zadecydował, iż imperator Duncan II Jeleń zostanie jego następnym celem. Nie spodziewał się jednak, że niedługo po wypowiedzeniu kolejnej wojny, nasilą się oznaki jego dawnych chorób. Kalif umarł trzy miesiące po podbiciu Srebrnych Miast, zostawiając po sobie niedokończoną sprawę sukcesji i państwo w stanie wojny z okolicznymi sąsiadami: Imperium i Chaosem. Kalifat, choć wielki, teraz podzielony między synów poprzedniego władcy, może upaść tak szybko, jak się narodził, pozwalając raz kolejny narzucić jarzmo poddaństwa na dumny pustynny lud.
Stolica: Armekt
Monarcha: nieustalony (wojna o sukcesję)
Religia (smok): Aleragrath (Elrath)
Bohater: Farys
Farysi wykazują w pewnym sensie podobieństwa do oficerów Imperium. Tak jak oficerowie stanowią pomost między starym rycerstwem a ludźmi spoza szlachty, farysi łączą cechy dotychczasowych wodzów Kalifatu oraz czarodziei Srebrnych Miast. Jedną z przyczyn upadku tego państwa było osłabienie jego autorytetu; magowie coraz bardziej upodabniali się do imperialnej szlachty, coraz mniej dbając o rozwój magiczny, a tymczasem magia zaczęła upowszechniać się wśród ludu pustynnego. W rezultacie podział na “magicznych” i “niemagicznych” zaczął słabnąć - obie warstwy zaczęły się przenikać, a o przynależności decydował nie talent magiczny, a urodzenie - dokładnie jak w Imperium. I, jak w Imperium, ta struktura zaczęła się łamać.
Mimo początkowej niechęci do magów, w miarę, jak Kalifat zaczął zdobywać przewagę, jego mieszkańcy zaczęli coraz bardziej doceniać przymioty swoich przeciwników. Na początku pierwszej wojny powszechne były rzezie czarodziejów w zdobytych miastach. Pod jej koniec na ogół ograniczano się do konfiskat majątków czy aresztowań, a z czasem zaczęto proponować pozostanie w państwie i przyjęcie po prostu nowego zwierzchnictwa. W zamian na ogół musieli uczyć różnych dziedzin nauki, jak alchemia czy magia. W efekcie już podczas drugiej wojny zdarzali się magowie dowodzącymi wojskami Kalifatu przeciw swym pobratymcom. W trzeciej wojnie, podczas oblężenia Al-Rubit, był to widok dość częsty.
Klasę farysów tworzą więc zarówno niektórzy magowie jak i “rodowici” mieszkańcy Kalifatu. Spowodowało to sporą różnorodność w tej warstwie. Na ogół korzystają z zaklęć Psalmu, chcąc wykorzystać wiarę w Smoki dla podniesienia siły bojowej własnych żołnierzy, ponieważ zaś największe uznanie czarodzieje podczas wojny zdobyli dziesiątkując lud Kalifa potężnymi siatkami błyskawic i kulami ognia, drugą popularną magią jest Elementalizm. Zdarzają się wielbiciele innych szkół, jednak należą do mniejszości. Z uwagi na tereny Kalifatu, farysi starają się podnieść mobilność swoich żołnierzy, zarówno podczas podróży przez pustynie, jak i podczas bitew, poprzez zagrzewanie ich morale. Silna jest również u nich ofensywa. Farysi przyzwyczajeni są do atakowania, a nie obrony. Z drugiej strony edukacja wzięta od magów uczy nowych dowódców Kalifatu lekcji pokory i uwagi, by wyciągali ze swych potyczek jak najwięcej doświadczenia - państwo kalifackie istnieje od półtorej dekady, i większość tego czasu spędziła na wojnach. Wyszkolona kadra dowódcza jest więc im potrzebna jak żadnej innej frakcji.

Talent rasowy: Wróg Proroka
Kalifici nie nauczyli się jeszcze wszechstronności w walce. Z tego powodu na ogół wybierają pojedynczych wrogów, by nauczyć się najwięcej na temat ich słabości. Dzięki temu wykorzystują je w walce by przełamać opór. Ta taktyka zadecydowała o ich zwycięstwie w pierwszej wojnie ze Srebrnymi Miastami, kiedy Kalif (oraz jego dowódcy), obserwując rzucane przez magów zaklęcia, nauczyli się stosować takie strategie, by magia przeciwnika była jak najmniej skuteczna.
   Kiedy druga wojna zmusiła ich do stanięcia w boju przeciw kilku różnorodnym armiom, Kalifici nauczyli się kontrować nie całe taktyki, ale pojedyncze istoty, wierząc, że odbierając skutecznie siłę najważniejszych żołnierzy, łatwiej poradzą sobie z resztą armii.
   Gdy więc farys wyrusza w bój, poprzez zaufanych kapłanów obwieszcza wojsku największych wrogów Proroka. Następnie kaznodzieje opowiadają o słabościach wroga, które mają wykorzystać wierni Aleragrathowi. Żołnierze Kalifa biorą do serca te nauki, i na polu bitwy najskuteczniej atakują tych, o których usłyszeli najwięcej podczas przygotowań do wyruszenia.

Ostatnie wydarzenia:
   Kalifat to młode państwo. Choć niektórzy jego historię wywodzą z rewolty 924 roku, ta nie przyniosła Kalifitom wyswobodzenia - ba, straty w walkach, a także represje arcymaga Azh-Rafira po wojnie, osłabiły ducha walki i oddaliły następne powstanie o całe dekady. Wówczas też zdano sobie sprawę, że pustynnicy są bezsilni niezaopatrzeni, a magowie starali się, by jak najmniej broni dostała się w ręce “niemagicznych”. Faktyczna historia państwa wiąże się z rokiem 983. Kalif, rządca miasta Al-Imral, podwładcy arcymaga Gheima, ogłosił bunt, gdy jego zwierzchnik zamordował Proroka. Choć niektórzy uznali działania Kalifa za szaleństwo, wielu poszło za nim w szybkim marszu na porty Al-Beril, Bahiyaa i Ziyad. Niedaleko bowiem stacjonowały elfickie statki pełne zaopatrzenia na nadchodzącą wojnę. Z tego powodu wielu podejrzewa, że Kalif umówił się z elfami już wcześniej - co jest zastanawiające, z uwagi na to, jak zbiegło się to ze śmiercią Proroka. Poddawane jest to jednak w wątpliwość - Kalif był wcześniej tylko zarządcą jednego z miast, wcale nie największego czy najbardziej znaczącego.
   Powstanie Kalifitów wprowadziło w Ashan klimat wojenny. Choć pierwsza z wojen była traktowana raczej jako wewnętrzny konflikt Srebrnych Miast (w który tylko wmieszał się Irollan), druga urosła już do miana sprawy międzynarodowej.
   Drugie zwycięstwo oficjalnie podkreśliło zmianę układu sił. Srebrne Miasta przestały być uznane za pełnoprawne państwo, natomiast za takowe zaczęto uważać Kalifat. Wielu zdawało sobie sprawę z iluzoryczności embarg, obchodzonych przez pośredników. Nawet szlachta Imperium i Irollanu, dwóch państw najbardziej wrogich Kalifatowi (poza Srebrnymi Miastami oczywiście), zaczęła mieć w swoich rezydencjach dywany zrabowane z pałacy magów, czy przystrajała swe ubiory najdroższymi strojami czarodziejów. Najbardziej widocznym przejawem rosnącej pozycji Kalifatu był fakt zaproszenia reprezentanta na konferencję w Al-Rubit, gdzie miały zostać ustalone szczegóły małżeństwa arcymaga Zehira z królową Elhidrai.
   Mimo pasma sukcesów, Kalifat zostanie wystawiony niedługo na próbę. Dotychczas walczył jedynie ze Srebrnymi Miastami wspomaganymi przez pomniejsze oddziały. Niektórzy uważają, że Kalif zachował się lekkomyślnie wypowiadając wojnę Imperium. Oblężenie Al-Rubit wywołało nadspodziewane straty. Śmierć Kalifa zachwiała zaś dotychczasową potęgą państwa. Mając siedmiu synów i tron potężnego państwa, można spodziewać się wielu kandydatów. Mimo to Kalif, choć świetny wódz, nie będąc dobrym politykiem nie kwapił się by ustalić prawa sukcesji, ani nawet dokończyć formowanie się modelu ustrojowego swego kraju. Dla wielu wypowiedzenie wojny Imperium to ostatnie tchnienie Kalifatu, które po śmierci swego pierwszego przywódcy podzieli się na kilka małych królestw toczących między sobą wojny o dominację na Półwyspie Sahaaryjskim.
4  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 02 Czerwca 2015, 16:57:51
Sandro "ashański" a Sandro "enrothski" to dwie różne postacie. Ten ashański urodził się w Ashan, w Księstwie Byka.
A "Peleryna Sandro" miała być zapewne jedynie nawiązaniem, ale patrząc na to, że w H6, które dzieje się przed H5, jest już Sandro, to peleryna jest po prostu pozostałością po nim.
5  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM V: Skull of Shadows (SoS) [MOD] : 30 Maja 2015, 22:05:06
Cytuj
Problemem jest fakt, że został on ponoć zniszczony (bo co można powiedzieć o Liczu?), lecz nie potrafię przytoczyć okoliczności, bo nie grałem w jego dodatek. Nie musi to stanowić jednak przeszkody dla sylana, gdyż może wpleść w historię jakiś mroczny rytuał przywołujący go do (nie)życia!

A o tym, że Sandro został zniszczony, dowiadujemy się paradoksalnie nie z H6, gdzie brał udział, tylko z H5.
W 2 misji kampanii Nekropolii Markal po zdobyciu Lorekeep mówi "Gdyby rycerze szalonego króla Olega nie spalili go doszczętnie, mój mentor nie musiałby ginąć na zawsze" + jeszcze o tym, że w murach miasta zginął Sandro, jest w samej biografii miasta Lorekeep.
Co zaś ciekawe, w 4 misji tej samej kampanii mamy wzmiankę, że to wojska Cyrusa doprowadziły do śmierci Sandro.

Ciekawostka #2: Zakładając, że Ubi nie walnęło historycznego babola, wtedy Cyrus i tak był co najwyżej dowódcą wojsk a nie władcą kraju ("Pierwszym z Kręgu" była jego żona, Nadia). Ponadto, "Szalony król Oleg" to musiał być nie kto inny a ojciec Aleksego, więc dziadek Nikolaja.

Natomiast wskrzeszenie Sandro chyba byłoby jednak mocnym złamaniem praw, jakim rządzi się Ashan, bo ostateczna śmierć sama w sobie sugeruje, że nieumarłego raczej już się kolejny raz nie wskrzesi. Niemniej, gadka o "starożytnym rytuale" czy czymś w tym stylu zawsze zadziała jako wytłumaczenie :P
6  Hyde Park / Pogaduchy / Odp: Wybory prezydenckie 2015 : 10 Maja 2015, 22:11:29
Klasycznie coś od siebie:

1. Duda o wiele lepszym kandydatem od Bronka. Choć to exit poll, więc nawet nie zakończenie I tury, to jednak raczej pewne jest jego zwycięstwo w II turze. Wszystkie te korwinowce, narodowce, braunowce i większość kukizowców zagłosuje na niego. Na Komora zapewne, oprócz klasycznego elektoratu, co najwyżej SLD, część PSL i część ludzi od Kukiza (aczkolwiek mniejszość).

2. 20% Kukiza cieszy ogromnie - podobnież fakt, że lewicowy elektorat ma mniej niż 40% głosów.

3. Korwinowe 4,4% nie dziwi. Choć serduszko dalej za nim, to i mnie suma sumarum podkradł Kukiz. Oby ta partia osiągnęła jakiś satysfakcjonujący wynik w parlamentarnych.
7  Hyde Park / Pogaduchy / Odp: Wybory prezydenckie 2015 : 08 Maja 2015, 18:46:15
Cytuj
Szkoda, że nic o intronizacji Chrystusa. To by było dobre.

Ma to w swoim spocie wyborczym :P
W przypadku monarchii z kolei w jednym z wywiadów wspominał o tym, że ma to być "monarchia uświęcona".
Wprawdzie jego sympatycy usiłują przekonywać, że Braun nie zamierza nic nikomu narzucać i że po prostu deklaruje katolickie wartości, ale nie zamierza propsować Kościoła ani tym bardziej wspomagać go pieniędzmi publicznymi (a choćby intronizację Chrystusa za czyje pieniądze by przeprowadzono? Bóg by wyczarował, czy kościół dał? Chyba pierwsza opcja prawdopodobniejsza).

A, no i zapomniałem sam wspomnieć o tym, że w sumie doszło do tego, że korwinizm zagościł w większości programów partyjnych :P

Przyznam natomiast, że do teraz jestem między młotem a kowadłem. Dalej nie widzę sensowniejszego prezydenta od Korwina. Dudzie bym nie ufał, Kowalski i Braun - sorry, nie chcę Polski podporządkowanej kościołowi, Wilk - jeszcze przed odejściem Korwina uważałem go za słabego polityka, i zdanie to podtrzymuję. O Palikocie, Ogórku i Tanajno raczej nie wspomnę. 
Natomiast Kukiz też sprawia wrażenie człowieka, który nie działa dla prywaty, a w sumie to właśnie to mnie najbardziej przekonuje. Jednak przydałby się sensowny program, a JOW-y na taki się nie zapowiadają i wyniki wyborów w UK to potwierdzają. Z drugiej strony, jeśli już ktoś miałby osiągnąć dobry wynik, to prędzej on niż Korwin.
Obaj mają wady, które wykluczają bycie gorliwym zwolennikiem, ale i zalety, które w sumie tylko ich wyłaniają jako sensowny wybór.
8  Hyde Park / Pogaduchy / Odp: Wybory prezydenckie 2015 : 06 Maja 2015, 18:56:33
Duda - ciepły misio, bobas, zaś w kwestii merytorycznej: teksty wyuczone na pamięć, pewnie praca 20 speców od PR-u.

Korwin - od kwestii merytorycznej nic w sumie zaskakującego nie powiedział, a spodziewałem się znów czegoś szokującego :P Na uwagę zasługuje jego deklaracja, ciekawe, co się potoczy dalej.

Ogórek - zawsze ta sama fryzura, zawsze ta sama sukienka, zawsze ten sam wyraz twarzy. Za to coraz częściej da się odnieść wrażenie, że Ogórek momentami do Korwin w spódnicy. Miejscami jej wypowiedzi odbiegały znacząco od tego, co dotychczas promowało SLD.

Jarubas - nuda. Na uwagę zasługuje farbowane pasemko i (wg mnie) twarz Biedronia po zderzeniu z łopatą.

Kowalski - dotychczas go kojarzyłem jedynie z cudownego wyglądu dresa w garniaku i jego słodziaśnym spotem, w którym przy muzyce z cymbałków przechadza się po mieście ze swoją żoną i dwoma synami, innymi łysymi kibolami w garniakach. Wyglądało to jak pitbull udający yorka. Ale generalnie gadał z sensem.

Braun - ten chyba miał pod pulpitem książeczkę "1000 powiedzonek o Bogu na każdą debatę polityczną". Widać, że koleś to erudyta, ale fakt, że do każdej wypowiedzi musi wcisnąć wyraz "Bóg", "Jezus" albo "Kościół" zniechęca mocno. Jego zapowiedzi intronizacji Chrystusa na króla Polski, walkę z sodomą czy że jest "Najlepszym kandydatem na 1050 rocznicę chrztu Polski" zniechęcają mocno. Nie chcę marionetki kleru u władzy.

Kukiz - w przeciwieństwie do Brauna, widać, że jeszcze nie przywykł do tego typu wystąpień przed ludźmi. Dawał jednak radę, zwłaszcza później, gdy się rozkręcił. Coraz bardziej się zastanawiam, czy by na niego głosować, choć bardziej jest to wynikiem tego, że to antysystemowy kandydat z największą szansą na zwycięstwo. Nie sądzę jednak, by był tak silnym prezydentem jak Korwin. Głównie tu chodzi o to, że jednak nie zniechęca on tak ludzi do siebie. Najlepiej by było gdyby faktycznie Korwin zrezygnował na rzecz Kukiza, albo Kukiz na rzecz Korwina, choć pierwsza opcja ma większe szansę; wyborcy Korwina są dość podatni na jego perswazje, i jeśli on zrezygnuje by poprzeć Kukiza, większość zagłosuje na Kukiza. U Kukiza natomiast duża część elektoratu to zniechęceni do PO/PiSu ludzie i ci z gatunku tych, którzy dotychczas nie widzieli żadnego dobrego kandydata. Jak Kukiz by zrezygnował na rzecz Korwina, duża część z nich głosowałaby na PO/PiS lub nie głosowałaby wcale, bo przecież nie na tego świrniętego dziadka, co jest wrogi kobietom, niepełnosprawnym, a do górników to by strzelał.

Wilk - nuda, a jego postulaty dotyczące interakcji z Polonią są jak dla mnie durne.

Tanajno - dotychczas miałem jakiś cień sympatii do jednoprocentowych kandydatów, ten zdecydowanie zniechęcał. Umiejętność rozmawiania z ludźmi - żadna, kłócił się z zasadami debaty, o których wiedział już od dawna. Zadufany typ działający na zasadzie "Wszyscy, i prawica, i lewica, oni wszyscy się mylą, ja wiem wszystko najlepiej.".

Palikot - człowiek upada. Już nawet nic sensownego do powiedzenia nie ma, tylko gadka o postępowości i o zacofanej prawicy. Swój potencjał polityczny stracił całkowicie. I jeszcze te śmieszne zarzuty typu "Korwin chce by prymas był królem Polski" czy "Kukiz jest wrogi związkom partnerskim". Żałosne.
9  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 05 Maja 2015, 17:31:18
Kolejna aktualizacja w postaci pełnego (niemalże) opisu Imperium. Miłego czytania.

Imperium

   Otrząsnąwszy się z terroru panowania Czerwonej Imperatorowej, Imperium weszło w okres prosperity. Jednak złoty pokój na granicach nie oznaczał spokoju na aulach sejmowych. Siedem lat wojen zburzyło dotychczasowy ład, i każdy zdawał sobie sprawę, że stary porządek nie może istnieć. Imperium musiało przybrać rolę inną niż starodawne mocarstwo działające na niezmienionych już pół tysiąclecia zasadach.
   Dawne rody i instytucje święcące swe tryumfy w czasach Gryfów, zostały zdeptane przez rządy Biary. Autorytet Kościoła Elratha, wiernie trwającego przy swej monarchini, został nadszarpnięty. Będący w ofensywie wyznawcy Ylatha wynegocjowali wolności religijne, wprowadzając oba wyznania w stan wyścigu zbrojeń; kult Powietrza dążył do poszerzenia swoich wpływów w Imperium, a Światłości -  do zachowania pozycji.
   Księstwa, zarządzane przez możnowładcze rodziny, przestały wystarczać ambicjom książąt. Tradycyjne rody częstokroć wymarły podczas dwóch ostatnich wojen, a w ich miejsce wkroczyły pomniejsze linie, pragnące przewyższyć swoich poprzedników. Pozycja szanowanego rządcy prowincji ich nie zadowalała - pragnęli mieć swój udział w najważniejszych aspektach polityki Imperium. Głosami szlachty ród Jednorożca, na drugim z jego władców, po trzech raptem latach, został zdetronizowany, a korona przypadła monarsze-elektowi.
   Choć zmiany nie były jedynie wyrazem arogancji, ale także i troski o zachowanie Imperium od wojen, przebiegały one w atmosferze chaosu, intryg i zmagań o wykrojenie sobie władzy. A za granicą wcale nie było spokojniej. Monarchowie się zmieniali, stare potęgi upadały, by na ich miejsce zjawiły się nowe. Przez Imperium przeplotła się siatka sojuszy. Liczne były stronnictwa, a każde czuło się nienasycone dotychczasowymi sukcesami.
   I w takim właśnie stanie było Imperium, gdy na Ashan spadła kolejna wielka wojna - ponoć dłuższa i groźniejsza niż wszystkie poprzednie. Każdy, kto wystawiał swą tarczę w kierunku wroga, musiał także chronić swe plecy, gdyż śmiercionośne sztylety zdrad i knowań latały nisko i gęsto.


Stolica: Hornkrest
Stolica kościelna: Talongard
Monarcha: Imperator Duncan II Jeleń
Religia (smok): Elrath/Ylath
Bohater: Oficer
Oficerowie symbolizują upadek dotychczasowych struktur społecznych w Imperium. Ongi prawdziwymi dowódcami wojsk mogli być jedynie szlachetnie urodzeni mężowie i damy. Choć i dziś takowych nie brakuje, coraz więcej do powiedzenia mają także inne warstwy, przede wszystkim majętni mieszczanie, a także, z uwagi na zbliżenia z wolnymi miastami, doświadczeni kapitanowie najemników. Współcześnie fakt ten jest coraz bardziej zauważany, i pomijając kilka głosów, lekceważony. Z tego też powodu, iż rycerstwo przestało być identyfikowane jako wyłączni dowódcy wojsk imperialnych, coraz częściej stosowaną nazwą jest “oficer”.
Oficerowie to dość szczególna warstwa. Z jednej strony, zanik faktycznego rycerstwa - szlachty dowodzącej wojskiem - powoduje, iż przedstawiciele oficerstwa chcą się wyróżnić od dotychczasowych rycerzy. Z drugiej strony, częste jest sięganie po podobieństwa - zarówno szlachta chce udowodnić, że są przedstawicielami starych i zasłużonych rodów, jak i ludzie spoza niej pragną podnieść swój status społeczny przedstawiając się jako równi rycerstwu.
W sferze wojskowości nie doszło do rewolucyjnych zmian w ciągu ostatnich kilku dziesięcioleci. Oficerowie są przede wszystkim wodzami, a nie czarodziejami. Polegają na swym wojsku. Niektórzy wolą iść w umiejętności ofensywne, inni - defensywne. Często potrafią obudzić ducha walki w żołnierzach i podnieść ich morale, niemała jest też ich wiedza w zakresie sztuki oblężniczej. Większość oficerów preferuje siłę Psalmu na polu bitwy - przynajmniej oficjalnie. Coraz częstsze jest bowiem także sięganie po siły okultystyczne. Rzadko kiedy jednak jest to główna siła armii - ma ona na ogół prosty cel: wzmocnić swoich żołnierzy lub osłabić wroga, a tym samym zapewnić sobie zwycięstwo w bitwie.

Talent rasowy: Rekrutacja

Ostatnie lata to dla Imperium czas silnego rozwoju gospodarczego. Jednocześnie, coraz większa decentralizacja władzy sprzyjała temu, by coraz mniejsze jednostki polityczne mogły sięgać po coraz większe przedsięwzięcia, na ogół zarezerwowane dla monarchy, książąt i wyższych dostojników kościelnych.
W latach 980-995 wielu bogatszych (a nawet średnio zamożnych) kupców, kapitanów najemników, biskupów, czy nawet zwykłych kapłanów albo rządców wsi, otwierało koszary, zakony, stajnie bojowe czy strzelnice. Znany jest przypadek pewnego bogatego chłopa, który w 981 roku otworzył ośrodek szkoleniowy dla konnicy, a w 991 już był w stanie oddać pod opiekę Imperium 200 kawalerzystów, za co został nagrodzony tytułem szlacheckim i ziemiami w Dzielnicy Imperialnej.
Jednak nie zawsze prywatni właściciele ośrodków szkoleniowych są skłonni oddawać swe wojska za darmo. Na ogół dają je temu, kto sowicie zapłaci - prawo imperialne zabrania jednak, pod karą śmierci, użyczać usług dowódcom nielegitymującym się oficerskim odznaczeniem.
Wielu oficerów korzysta więc ze swego przywileju. Często wchodzą w umowy z zarządcami ośrodków: płacą złotem i wysyłają swe słabsze jednostki pod szkolenie, w zamian otrzymując mocniejsze wojska. Dzięki temu forty imperialne, jeśli dysponują odpowiednią ilością pieniędzy, mogą pozbyć się słabszych punktów swej armii w zamian mając wyszkolonych żołnierzy mających o wiele większą wartość bojową.

Ostatnie wydarzenia:

Porozumieniem zawartym w Jorwiku Duncan zachował tron imperialny, jednak kosztem odebrania niepodważalnych praw do sukcesji swoim potomkom. Niektórzy uważają to za wielki błąd imperatora, inni - za mniejsze zło. Klęskę na arenie politycznej i osłabienie autorytetu monarszego Imperium z pewnością jednak zrekompensowało sobie gospodarczo i militarnie. Lata 80’ były okresem, kiedy zakończono zarówno rozprawę z dziedzictwem rządów Czerwonej Izabeli jak i waśnie obozu regalistycznego z magnackim, zakończoną Jorwikiem.
Irollan, Imperium, Grimheim, Srebrne Miasta, a nawet Ranaar, Ygg-Chall czy Hashima otworzyły swe granice. Rozwinęła się wymiana towarów i wiedzy. Dzięki poszerzonym kontaktom z innymi rasami rolnicy ulepszyli technikę roli, a rzemieślnicy i handlarze - swego fachu. Ogólny dobrobyt sprzyjał rozwojowi demograficznemu Imperium. Rozwinęły się lokalne instytucje, które osłabiały władzę nie tylko imperatora, ale także książąt czy biskupów, którzy tracili nierzadko monopole.
Końcówka lat 80’ przyniosła powolny regres w państwach sąsiadujących. Wynikało to głównie z przesilenia politycznego. Imperium zakończyło wojnę mając nierozwiązane problemy; tuż po niej zostało więc osłabione po raz kolejny, ale dzięki temu cieszyło się spokojem. Irollan i Grimheim wyszły niemal nietknięte, i dopiero teraz natrafiły na problemy podobne do tych, które Imperium przeszło dekadę wcześniej; podobnie Srebrne Miasta, których wewnętrzne konflikty zaczęły doprowadzać do destrukcji państwa. W rezultacie granice powoli zaczęły zamykać się - także pozostali władcy zaczęli powoli ograniczać kontakty z zagranicą.
Lata 90’ to przede wszystkim okres upadku Srebrnych Miast i wyłaniania się nowych sił na Ashan. Przez to pozostałe państwa musiały dokonać rewizji swojej dotychczasowej polityki zagranicznej. Wewnątrz Imperium rozpoczęła się też intensyfikacja działalności opozycyjnej.
W końcu lat 90’ większość silniejszych monarchów zaczęła rozważać nawiązanie umów dyplomatycznych z arcymagiem Zehirem, by wciągnąć najwartościowsze ziemie Srebrnych Miast, uchronione jeszcze od grabieży, w swoją sferę wpływów. Irollan zaproponowało małżeństwo ze swą królową Elhidrai, a bezpieczeństwa całości miało zapewnić Imperium. Wydarzyło się jednak coś, czego nikt nie mógł przewidzieć. Syn imperatora, Justynian, popadł w obłęd a potężna fala magii, jaka wydostała się z młodego następcy tronu, zabiła wielu z obecnych - łącznie z elficką władczynią. Wydarzenie to nazwano incydentem rubickim. Pogorszyły się znacząco relacje Irollan z Imperium. W tym samym roku jeden z najeźdźców zajął ostatnią potężną fortecę Srebrnych Miast, Al-Rubit, a drugi - stolicę, Al-Safir. Tym samym zakończył się też żywot arcymaga Zehira, i jego państwa, a obie siły, które doprowadziły do upadku, poczęły zbliżać się na północ - do bram Imperium.

____

Wyjątkowo, nie nowa frakcja, a Chaos doczeka się opisu, z przyczyn technicznych.

Chaos

Istnieją planety z różnym stężeniem magii - niektóre są jej pozbawione, inne mają jej nadmiar. Rodzima planeta Chaosu, która już dawno zaginęła w mroku dziejów, należała do drugiej kategorii. Nie rozwinęło się na niej żadne biologiczne życie. Została w całości opanowana przez bezpłciowe demony będące naczyniem dla tkwiącej w nich magii, i to od ilości magii w nich zależała ich siła.
Przed setkami laty powstała jednak sztuka okiełznania magii i używania jej. Byty potrafiące nią kontrolować zdobywały siłę, o której mogły pomarzyć największe bestie. Z czasem niezaspokojone ambicje największych magów doprowadziły do wybuchu wojny. Ostatnimi na placu boju byli dwaj bracia, dwie istoty wywodzące się z jednego kryształu magii. Młodszy z nich, Urherion, pokonał brata, i sam zawładnął planetą.
   Kontrolując życie pozostałych bytów dbał, by żaden nie zdobył umiejętności równych jemu. W ten sposób był swoistym władcą w swym państwie. Dokonał podboju okolicznych planet, zdobywając kontrolę nad całym układem. Niepowstrzymana ekspansja wzbudziła uwagę kosmicznych strażników, którzy rozpoczęli bój. Inwazja Urheriona została zatrzymana, ale potężny mag utrzymywał swe zdobycze. Dzięki wciąż rosnącym zdolnościom, powoli zamieniał planety na wzór swej rodzimej. W ten sposób wszystko, począwszy od flory i fauny, aż po glebę czy atmosferę, kontrolowane było przez magię. Niemagiczne cywilizowane istoty na ogół były sprowadzane do roli niewolników, choć zdarzali się i tacy, którzy dołączali do najeźdźców.
   Z czasem jednak rozszerzające się państwo Urheriona ulegało destabilizacji, i sam demon uznał, że pora przestać atakować; kontynuowanie wojen mogłoby doprowadzić do upadku całego międzyplanetarnego państwa. Wybrał najcenniejsze światy i osiadł w nich; pozostałe rozdzielił między czterech swoich generałów, dbając jednak, by nie zdobyli oni siły równej jemu. Przyjęli oni tytuł daganów.
   Jako panowie na swych ziemiach, dagani rządzili różnie; jedni poprzestawali na swoim, inni rozszerzali swe ziemie drogą kolejnych podbojów. Czasami ginęli, a w ich miejsce wchodzili nowi. Żadnemu jednak nie udało się podporządkować pozostałych.
   Dagan Ezatrox, po strąceniu swego poprzednika, rozpoczął inwazję na szeroką skalę. Wszedł w zatarg nie tylko z rodowitymi mieszkańcami, ale także z daganem Lucyferem. Generał Ezatroxa, Azafaust, widząc liczne porażki swego władcy, na skutek spisku zawiązanego z Lucyferem, strącił dotychczasowego dagana. Zaprzestał wojen, a miejscami nawet oddał swe zdobycze. Wzorował się po części na arcydaganie Urherionie, jednak nie osiągnął podobnych rezultatów; wręcz przeciwnie. Dwóch innych daganów, widząc słabość sąsiada, zaatakowali go. Kosmiczni strażnicy także przypuścili szturm, mając nadzieję na wykrojenie choć jednego kawałka demonicznego dominium.
   Właśnie wtedy szpiedzy Azafausta donieśli mu o odnalezieniu gwiezdnego portalu prowadzącego do planety Ashan. Był on zabezpieczony, tak, że otworzyć się go dało tylko od wewnątrz.
   Lucyfer, także odnoszący głównie porażki, słysząc o portalu, zaatakował terytoria Azafausta, jednak został odparty. Niedługo potem zwycięski dagan skierował wszystkie swe cele w stronę portalu. Setki lat osłabiły jego działanie, i był w stanie przekroczyć go w liczbie nie więcej niż tysiąca demonów; to jednak zżerało ogromne ilości many w krótkim czasie. To nie wystarczało, by przeprowadzić inwazję. Ashan było bogatym światem, obfitującym w surowce cenne dla wzmocnienia demonicznej armii. Azafaust, zdobywając go, mógłby uczynić zaplecze ekonomiczne dla swej armii. Stąd mógłby poprowadzić podbój, odzyskać utracone planety i wybić się na jedną z ważniejszych sił we Wszechświecie.
   Jednak trzeba było wpierw otworzyć bramę. Do tego potrzebny jest plan, a od jego powodzenia zależy być albo nie być dla jego dominium.

Stolica: brak
Monarcha: dagan lub arcydagan
Religia (smok): brak
Bohater: Czempion
Czempioni prowadzą demony do boju przez kolejne planety, na chwałę swego dagana. Choć na początku byli to po prostu najinteligentniejsi z demonów, z czasem coraz częściej zaczęli pojawiać się przedstawiciele podbitych ras - lub takich, z którymi akurat prowadzi się wojnę. Najsilniejsi przechodzą skomplikowany rytuał, który pozbawia ich duszy oraz napełnia esencją magii, upodabniając do demona.
Różne są pobudki takiego zachowania - niektórzy szukają chwały, inni - z rozsądku - idą za zwycięzcą. Jeszcze inni pragną poznania zasad Wszechświata, a wiedzą, że demony to jedyna możliwość zwiedzania innych planet, przynajmniej na razie. Bywają nawet pacyfiści uważający, iż bez zwierzchnictwa demonów planety czekają tylko wojny między rasami, a mając nad sobą silnego protektora zapobiegnie się większym konfliktom.
   Demony nie znają ashańskiej magii. Korzystają z własnej. Dzięki pomocy rodzimych ashańczyków w służbie dagana Azafausta, nauczyli się jednak kontrować wrogie rodzaje zaklęć. O wiele cenniejsza jest dla nich brutalna siła. Demony specjalizują się w ofensywie, a dzięki licznym podróżom między światami dysponują także sporą mobilnością. Ważna jest również u nich umiejętność czarowania - to dzięki temu wszak obłaskawiono magię, co stało się podstawą ich potęgi. Niektóre demony są żywo zainteresowane sztuką oblężniczą zaobserwowaną w Ashan i ściągnęli do siebie balistyków, mających budować im machiny.

Talent rasowy: Chaos
Demony to istoty czysto magiczne. Jak jednak później zaobserwowały, we Wszechświecie popularne są dwa typy magii - chaotyczna i harmonijna. Te należą do pierwszego typu. Są z tego dumne, a słowo “Chaos” ma wielkie u nich znaczenie.
Demony nie znają ashańskiej magii, choć chętnie biorą do armii czarnoksiężników, którzy jej użyczają. Mają zaś swoją, jakiej nie zna nikt inny.
Każdy demon jest natchniony esencją chaosu. Pobudzanie jej do ruchu, np. poprzez walkę, wzmacnia esencję; analogicznie, stanie w miejscu sprawia, iż “zastyga”, jest niezdolna do działania. Esencja chaosu ma ważną rolę, bowiem wchłania część siły uderzeń wroga. Tym samym demon, który często walczy, odnosi mniejsze rany.
   Takie mechanizmu działania zdefiniowały całe życie demonów. Muszą one żyć w ciągłym ruchu, od czasu do czasu tylko śniąc, by rozprowadzić magię po całym ciele. Demon, który się długo nie rusza, powoli słabnie, aż z czasem umiera. Okaleczone demony, nawet, jeśli przeżyją, skazane są na de facto powolną śmierć.
10  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Pytania dotyczace Przystani. : 25 Kwietnia 2015, 18:42:48
Po każdym ruchu istnieje szansa na pozytywny efekt morale. Jeśli wejdzie, jednostka cofa się o bodajże połowę inicjatywy.
Każdy punkt morale daje 10% szans na wejście efektu morale, jednak prawdopodobieństwo nie może być wyższe niż 50%.
Analogicznie, ujemne morale sprawia, iż jednostka traci swoją akcję i cofa się o połowę kolejki na pasku inicjatywy.

Rycerz w dużej mierze opiera się na Dowodzeniu, dającym morale. Ponadto, ma łatwy dostęp do dwóch przydatnych zdolności:
- Empatia - jeśli jednostka ma pozytywny efekt morale, wówczas bohater przesuwa się o trochę do przodu (analogicznie, gdy ma negatywny, to bohater cofa się, ale na Empatię potrzeba eksperckiego Dowodzenia czyli +3 do morale, co daje małą szansę na zaistnienie negatywnego morale - co najwyżej Nekromanta ze Skowytem Grozy)
- Boski Gniew (?) - za cholerę nie pamiętam nazwy, musiałbyś to sprawdzić w Internecie na skilwheelu. W każdym razie, jest to zdolność z Ataku, sprawiająca, iż każdy punkt morale zwiększa obrażenia zadawane przez daną jednostkę o 5%. Przy eksperckim Dowodzeniu masz już +15%, co już daje fajny bonus, zwłaszcza ze statyczną zdolnością talentu Atak (również +15%) i zdolnością Szał Bitewny (podnosi maksymalne i minimalne obrażenia o 1).

Co do magii, generalnie Rycerz nie jest zbyt dobrym magiem i nadaje się do regularnego rzucania Magii Światła (zwłaszcza, że grupowe Przyspieszenie zwiększa częstotliwość ruchu a tym samym szansę na odpalenie pozytywnego morale; do tego dochodzi Błogosławieństwo świetnie boostujące wszystkie 'czerwone' jednostki Przystani, za wyjątkiem Gryfów, u których to ulepszenie ma większy rozrzut a alternatywa mniejszy).
Niemniej, czasami można wziąć Magię Mroku. Jeszcze bardziej wzmocni to twoją armię na polu bitwy, w szczególności dobrze się kombuje grupowe Przyspieszenie z grupowym Spowolnieniem. A jak to mawiał klasyk, mieć 40% a nie mieć 40% to razem 80%.
Jest to jednak magia całkowicie opcjonalna, spokojnie można zająć na całą bitwę bohatera rzucaniem grupowych zaklęć Magii Światła czy innymi jej zaklęciami, takimi jak Wskrzeszenie, Boska Zemsta czy Słowo Światła.
Generalnie najpospolitszym core'm dla Rycerza jest:
- Magia Światła
- Obrona
- Dowodzenie
Dość to sprzyja zdolności ostatecznej, która wymaga tych trzech talentów. Nie jest ona jednak szczególnie potrzebna, w zasadzie jest jedną ze słabszych "mocarnych" zdolności. Ponadto, wymaga takich zdolności, które uniemożliwiają wzięcie Mistrza Gniewu - zdolności dającej grupowe Przyspieszenie. Da się to jednak obejść, bowiem w talencie Ataku jest zdolność dająca grupowe Przyspieszenie. Wymaga ona Szału Bitewnego, tak samo jak ta zdolność zwiększająca obrażenia w zależności od morale, więc akurat są 3 zdolności do zajęcia 3 slotów.
W innych przypadkach w zdolnościach Magii Światła opłaca się brać raczej wszystkich 3 mistrzów.

Z racji tego, że Rycerze to słabi magowie, mają mało Wiedzy i Siły Magicznej, raczej nieopłacalne jest natomiast branie pozostałych dwóch magii, Zniszczenia i Przywołania.
11  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 08 Kwietnia 2015, 21:22:06
Był opis jednostek Elratha w Imperium, pora na żołnierzy Ylatha. Wątek sporów religijnych w Imperium będzie jednym z ważnych elementów fabuły. Szukanie potężnego wsparcia w postaci Kościoła Światłości potrafi być ważnym zabiegiem politycznym, jednak wojownicy smoka powietrza i pomoc Wolnych Miast potrafią zdziałać więcej niż niejedno błogosławieństwo.

Najemnik
Historia płatnego żołnierstwa jest tak stara, że niektórzy określają pracę najemnika “drugim najstarszym zawodem świata”. Podobno korzystał z nich już Ronan Sokół jednocząc plemiona ludzi w jedno Imperium Sokoła. Czasami płatni wojownicy zdobywali chwałę godną bohaterom, a o ich grupach śpiewano ballady. W Imperium najemnictwo stało się tak popularne, iż z czasem z nieregularnych wojsk niekonwencjonalni żołnierze stali się regularnymi wojownikami w wielu armiach. Ten zwyczaj dodatkowo został spopularyzowany polityką imperatora dążącego do włączenia w swe państwo wielu wolnych miast, w których udzielanie płatnej pomocy zbrojnej nierzadko było głównym sposobem na utrzymanie.

Kapłanka polowa
Kiedy arcymag Kaspar opracował sztukę niezależnego leczenia dając początek dziedzinie nauki zwanej medycyną, duchowieństwo straciło swoisty “monopol”. Czarodziej udowodnił jednak nie tylko możliwość uzdrawiania bez konieczności używania zaklęć, ale i pokazał możliwości leczenia żywych z użyciem magii innej niż Światłości. Wolne miasta, w których w większości walka umożliwiała przeżycie, szybko to wykorzystały i dostosowały lecznictwo do magii Ylatha. Ponieważ na ogół walką zajmowali się mężczyźni, uznano, że medycyną zajmować się będą żeńskie zakony tworzone na wzór tych z ówczesnego Imperium Sokoła. Kapłanki polowe przetrwały próbę czasu służąc w wojskach wolnych miast. Radzące sobie w trudnych warunkach, dotrzymywały kroku żołnierzom. Zawsze gotowe pomóc towarzyszom broni, swą mobilnością przebijające wszelkie inne siły medyczne, szybko stały się pożądane w wielu armiach, także tych dowodzonych przez zagorzałych zwolenników Smoka Światłości.

Weteran
Weterani to ciekawy typ żołnierzy - ongiś brawurowi wojownicy wolnych miast, dziś służący z pełną dyscypliną w wojskach Imperium. Wierni Ylathowi książęta zdecydowali się na powołanie takich żołnierzy by stworzyć przeciwwagę do tworzonych i polecanych przez Kościół formacji krzyżowców, udostępnianych władzom świeckim celem zdobycie ich przychylności wobec Elratha. Hrabia Sieciech z Księstwa Kruka zdecydował się na zacieśnienie więzi z najbliższymi wolnymi miastami, ściągając stamtąd najwybitniejszych dowódców. Wespół z nimi zdecydowano się stworzyć wojska Weteranów. Wyposażeni w bardziej elastyczny pancerz i moderunek, Weterani sprawdzają się świetnie na polach bitew udowadniając, że brawura Smoka Powietrza może być znacznie bardziej miażdżąca aniżeli boskość Smoka Światłości.

Elementalista
Wolne miasta w pewnych sprawach niewiele różnią się od Srebrnej Ligi. Przykładem tu może być stosunek do spraw magicznych: można się kształcić w niemalże dowolnych rodzajach zaklęć, wyjąwszy oczywiście te nieliczne zakazane międzynarodowymi traktatami - do takowych zaliczają się np. magie demoniczne czy magia zaświatów.  Niejedni mistrzowie nie poprzestając na naukach Ylatha postanowili opanować pozostałe żywioły. Sława niektórych była tak wielka, że zdobywali wysoką pozycję jeszcze w czasach Imperium Gryfa czy Sokoła. W nowożytnym Imperium koncepcja stworzenia elementalistów jako stałego oddziału spotkała się z aprobatą władz wojskowych i milczącą zgodą władz kościelnych, tak więc szybko zbudowano akademie magii żywiołów skupiających najwybitniejszych magów ze wszystkich zakątków Ashan.

Obrońcy Wiary
“To prawda, że owcom do szczęścia potrzebnym winien być jedynie pasterz, cóż jednak on sam może zrobić, gdy pastwisko zaroili wilcy?” - ironiczne, że słów tej popularnej frazy usprawiedliwiającej utworzenie pierwszego Zakonu Świętych Rycerzy, używają obecnie wyznawcy Smoka Powietrza by uzasadnić powstanie Zakonu Obrońców Mścicieli. Nie dopytujmy się, kim w tym przypadku są ci “wilcy”. Potrzebę posiadania własnych zakonników zrozumie z pewnością ten, kto widział, jak śmiesznie słabym Ylath się wydawał Kościelne Przenajświętszego Smoka. Zagrożeni władcy powołali zatem własną instytucję ściągającą wybitnych przedstawicieli wymierającego już rycerstwa. Hardzi i dzicy, na polu bitwy stają się niepowstrzymanym wręcz łańcuchem piorunów, który razi swych wrogów i prowadzi resztę armii do boju.

Serafia
Serafie (nie mylić z Serafami) to potężne duchy powietrza uosabiające najsurowszą naturę Ylatha, ukazującego się pod postacią wielkich tornad trzebiących wszystko, co spotkają na swojej drodze. Podobną rolę przyjmują na polu bitwy, gdzie wycinają w pień wrogów ich wiary. Chociaż sam fakt pojawienia się tych potężnych żywiołów napełnia wyznawców Smoka Powietrza nadzieją, wielu z niepokojem patrzy na Serafie, widząc w nich budujący się w kulcie Ylatha nowy Kościół, z własną hierarchią, żołnierzami, świętymi i fanatykami.

___

Przy okazji, przydałoby się też pokazać bohaterów. Jak już wcześniej wspominałem, każda frakcja będzie cieszyć się szesnastoma "scenariuszowymi" bohaterami. Czasami specjalizacje mogą się powtarzać - wtedy ważne będą początkowe talenty.
Na start połowa, a więc ósemka postaci.

Bohaterowie:

Jan
Od Jana, jako od jedynego syna biskupa Ashwicku, oczekiwano ścieżki duchownego. Los pokierował go jednak inaczej. Wbrew przestrogom swojej siostry majętność rodową przeznaczył na edukację filozoficzną, co w ogromnym stopniu wpłynęło na jego dalsze życie. Narażając się otoczeniu, rodzinie, a nawet samemu arcybiskupowi, Jan dołączył do jednej z sekt głoszących idee reformy kultu Elratha i szybko stał się jej przywódcą. Na tle całego Imperium były to wprawdzie pokrzykiwanie pojedynczego szlachcica, jednak w obrębie swego rodzimego Księstwa Wilka zdobył grupkę zwolenników, tworząc realne zagrożenie dla władzy biskupa Isegrimu. Z tak potężnym przeciwnikiem Jan nie miałby szans i jako heretyk najpewniej by zapłonął na stosie. Znaczy, zapłonąłby jeszcze parę dekad temu. Dziś jednak i arcybiskup i imperator mieli ważniejsze sprawy na głowie niż kwestię ukarania krnąbłego arystokraty mającego wszelkie kompetencje do dowodzenia wojskiem. Jan otrzymał więc zadanie bronienia coraz bardziej niebezpiecznych granic Imperium, z cichą nadzieją władz świeckich i kościelnych, że zginie wypełniając swe zadanie. Herezjarcha liczy zaś na to, że spełniając się w boju zyska wsparcie - z tym wsparciem wreszcie stworzy własny, potężny Kościół.
Specjalizacja: Czar “Wrażliwość” oprócz swego standardowego działania zadaje także obrażenia, których wysokość zależna jest od poziomu bohatera.

Ingham
Tak jak wielu synów gorliwie wierzących w Elratha szlachciców, Ingham od najmłodszych lat szkolony był na inkwizytora Imperium. Oczywiście, nie leżało to wśród jego marzeń - bardziej odnajdywał się pośród zamkowych spisków niż na sądowych salach. Cóż, życie rzadko obdarowywało ludzi przywilejem wyboru swej życiowej drogi. Jednak natury nie da się oszukać. Ingham w swym miejscu pracy lubował się w odnajdywaniu wszelakich kabał, często wprawdzie urojonych, ale zdarzały się odkryte prawdziwe spiski. Z wdzięczności po wyjawieniu jednego z nich, którego inicjatorem był ważny w Imperium hrabia, monarcha obdarował Inghama ziemiami odebranymi zdrajcy. Następne lata nowy właściciel żył jednak w świecie urojeń, myśląc, że każdy czyha na jego majątek. Nocami nie mógł spać, zbladł, schudł, zaczął przypominać umarłego. Ta dziwna tragikomedia ciągnęłaby się bez końca, gdyby nie kolejne wici. Ingham wyprzedał majątek a złoto rozdał ubogim. Oczyszczony duchowo inkwizytor dołączył do Imperatora w jego kampanii działając w tej dziedzinie, w jakiej czynienie przychodziło mu najlepiej - poszukując i odkrywając coraz to nowe spiski, których w Imperium nigdy nie brak.
Specjalizacja: Atak i Obrona Kapłanek, Matriarchiń i Kapłanek polowych zwiększają się wraz z każdym poziomem bohatera.

Lambert
Wywodzący się z najuboższych zakątków Księstwa Charta Lambert nazywa siebie “artystą w swoim fachu”. Chociaż zawsze czuł zainteresowanie do medycyny, kosztowne studia przekraczały kompetencje finansowe jego rodziny. Odpowiedział więc na zew wojny, licząc, że będzie tam wiele okazji do zdobycia łupów wystarczających na czesne. I tak Lambert zrobił wielką karierę. Jako interesujący się anatomią uczony został skierowany do gildii katów, gdzie wspierał inkwizycję w zdobywaniu informacji dla Kościoła. Choć taki obrót spraw niedoszły medyk uznał za przerażający, z czasem zabił w sobie wszelki lęk przed swą pracą. Przyzwyczaił się do niej, a z czasem stał się dobrze nagradzanym mistrzem małodobrym. Choć w końcu zarobił dostateczną liczbę pieniędzy by sfinansować swoją medyczną edukację, profesji nie zmienił i dalej służy jako kat przy wydobywaniu informacji. Jak sam twierdzi: medyków jest wielu podobnież jak kapłanek. Może być ich nawet nadmiar. Informacji zaś, niezależnie od katów i szpiegów, jest zawsze za mało.
Specjalizacja: Punkty życia przywracane przez Namiot medyka oraz odbierane przez Namiot zarazy zostają zwiększone wraz z każdym poziomem bohatera.

Barnim
Barnim nabrał wojennej wprawy na północnych rubieżach Ranaaru, kiedy jego ojciec, dość majętny jak na swój stan szlachcic średni, postanowił zwiększyć swoją wartość w oczach imperatora i wywalczyć fragment ziem pod budowę kolonii Imperium. Kilkuletnia walka z orkami przyniosła oczekiwany skutek i w końcu udało się wywalczyć niewielki fragment ziem na Raanarze, otwierając Imperium drogę do kolonializmu. Ojciec Barnim zmarł niedługo wcześniej, w trakcie jednej z bitew. Uświetnienie familii było życiowym celem tegoż kolonizatora i wraz z jego śmiercią zadanie przeszło na syna. Ograniczony do niewielkiego dworku ród zyskał znaczenie i fortunę, nie mógł się jednak równać z elitą talongardzkiego patrycjatu. Gotowy do boju już zahartowany Barnim pragnie więc wykazać się swymi umiejętnościami w imię Imperium licząc, że w przyszłości jego rodzina stanie się jedną z najważniejszych, i, kto wie, może stworzy nowe, eksklawiczne księstwo na Ranaarze…
Specjalizacja: Atak i Obrona bohatera zwiększają się, jeśli miejsce bitwy jest oddalone maksimum o jeden dzień drogi do sojuszniczego miasta.

Emerencja
Emerencja pochodzi z ongiś wielkiego rodu pełniącego rolę szych Księstwa Jednorożca, jednak profity zakończyły się tak jak skończył się nieudany pucz, w wyniku którego zginęła głowa rodu. Niedługo po tym wydarzeniu wykryto dowody na koneksje zdrajcy z demonami, a jego rodzinę objęto infamią. Emerencja, ostatnia dziedziczka, nie zamierzała się poddać. Wiele lat przewalczyła jako najemniczka, później kapitan, a w końcu zaczęła przejmować największe zlecenia. Wciąż jednak musiała działać pozostawiając swe korzenie w tajemnicy. Gdy sława jej rozrosła się, imperator zaczął myśleć o nobilitacji. Obrzęd ten przyspieszył przypadek, kiedy grupa orków zaatakowała monarchę podczas jego wizyty na pograniczach Księstwa Kruka. Wówczas to dożywająca czwartej dekady Emerencja wykazała się dostatecznym animuszem by ruszyć ze swą freikompanią na ratunek władcy.Gdy podczas ceremonii nobilitacyjnej Emerencja postanowiła się ujawnić, wzbudziła oburzenie wśród obecnych. Niektórzy nawet domagali się spalenia ostatniej dziedziczki niesławnej familii. Pomimo tego, imperator poprowadził wydarzenie do końca oferując Emerencji dowódcze stanowisko. Ostatnie sukcesy byłej najemniczki wskazują, że nie była to zła decyzja.
Specjalizacja: Atak i Obrona Kuszników, Arbalestierów i Najemników zwiększają się wraz z każdym poziomem bohatera.

Sylwia
Wychowana na pograniczu między Imperium a wolnymi miastami, uboga szlachcianka Sylwia dość szybko dołączyła do grupy rozbójników napadających na karawany handlowe. Obdarzona talentem strategicznym, w niespełna trzy lata stała się hersztem bandy, a ponieważ jednak apetyt rośnie w miarę jedzenia, wkrótce potem porzuciła życie lądowego bandyty by zająć się łupieniem na morzu. Flota Sylwii miała swoje chwile chwały, a będący pod jej kontrolą piraci w niczym nie ustępowali pozostałym mistrzom tego fachu - morskim elfom i naginom. Początkowo uderzając w mniejsze statki, rozpoczęła swe polowanie na większego zwierza - okręty oficjalnie przynależące do różnych państw, Srebrnej Ligi, Heresh czy - oczywiście - Imperium. Jej sława rosła w miarę sukcesów na tyle, że rodziny możnowładcze zajmujące się handlem morskim wynajęły łowców piratów. Mimo wygranej, liczna flota Sylwii uległa uszczupleniu, przez co szybko reszta padła ofiarą konkurencji. Po porażce rozpoczęła nowe życie w swej porzuconej ojczyźnie - Imperium. Udowodniwszy bogatym krewnym swe pochodzenie, szybko nadrobiła zaległości w wykształceniu i rozpoczęła karierę wojskową. Dziś zajmuje się ochroną ziem i statków imperialnych przed tymi, którzy dawniej z nią pracowali. Dotychczas nikt nie ujawnił przeszłości Sylwii, choć pytanie brzmi, czy mając u boku tak zdolną oficerkę ktokolwiek chciałby ją ukarać za przeszłą tożsamość wodza piratów.
Specjalizacja: Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera o 1% za każde dwa poziomy doświadczenia.

____

Zapraszam do komentowania, abyśmy wiedzieli, co wam się dotychczas w modyfikacji podoba (a co nie) :)
12  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 05 Kwietnia 2015, 21:42:08
Trzecia część historyjki. Na razie ostatnia. Czwarta będzie związana z nową, nieujawnioną frakcją, więc dopiero za jakiś czas seria zostanie kontynuowana.

Początkowo miały być opisy jednostek podstawowych Imperium, ale zdecydowałem, że nie ma co zwlekać z kończeniem wątku.

Opisy jednostek, tak podstawowych, jak i ulepszonych oraz alternatywnych, bohaterów scenariuszowych (tych będzie aż 16) jak i samego ogólnego opisu frakcji Imperium wyczekujcie na najbliższych dniach. Niech te święta będą wyjątkowo obfite :D

979-980 Porozumienie w Jorwiku

   Korzystając z dotychczasowej wiedzy o księciu Karolu Klemensie z rodu Chart, można go opisać rozmaitymi epitetami - cyniczny, podły, z przerośniętymi ambicjami. Jednak z pewnością nie można mu zarzucić lenistwa.

   Wykorzystując sytuację, wykorzystał wszystkie możliwe wpływy, jakie miał na swoich i obcych terytoriach. Duncan wydawał się skończony - na terenach Księstwa Charta, Jednorożca i Jelenia powstała silna opozycja, natomiast pozostałe księstwa: Byka, Wilka i Kruka, zachowywały neutralność. Duncan nie był zbyt lubiany. Znany był z licznych, czasami nazbyt aktywnych, dążeń do wzmocnienia siły imperatora. W dodatku po śmierci żony przejął pełnię jej uprawnień. Wypominano mu fakt, że gdy podobnie uczyniła Imperatorowa Izabela po śmierci męża, Duncan stanął na czele buntującej się szlachty i wygłaszał postulaty podobne do tych, jakie w 979 roku wygłaszała opozycja.

   Książę Karol Klemens dość śmiało zaanektował część Dzielnicy Imperialnej i Księstwa Jelenia, mocno pewny swego zwycięstwa - wówczas jednak okazało się, że pozycja Duncana jest mocniejsza, niż przypuszczano. Popierało go wielu chłopów, wiernych królowi, a także zwyczajnych żołnierzy widzących w nim “człowieka z ludu” - a nie wymuskanego szlachcica. Podobnie zachowało się mieszczaństwo, bojące się wzmocnienia magnatów. Liczne bunty sparaliżowały rewoltę Charta. Choć Talongard otoczono dość szybko i odcięto od zaopatrzenia, wszystkie inne postępy szły znacznie wolniej, niż zaplanowano. Szybko okazało się też, że konstabl nie przewidział, iż sojusznicy imperatora poradzą sobie z problemami. Na północy z niewielkim tylko opóźnieniem krasnoludzkie wojska dowodzone przez Hreldicha, syna Wulfstana, przełamały garnizony połączonych wojsk Jastrzębiów i Jednorożców. Na południu zaś Zehir szybko opanował powstanie i skierował swoje wojska na stolicę Księstwa Charta - Białoklif.

   Zmuszony do odwrotu, lecz wciąż silny, książę Karol Klemens zdecydował się wykorzystać swój plan zapasowy - poprosić elfy o mediację. Regent Findan powoli tracił popularność wśród ludu. Na arenę polityczną Irollanu zaczęły wkraczać nowe siły, łaknące sojuszy, widzące korzyści z sojuszu zarówno z imperatorem Duncanem, jak i księciem Karolem Klemensem. Findan z kolei także czuł potrzebę ingerencji w sprawy Imperium. Jego brak udziału w Wojnie Czerwonej Imperatorowej pozwoliły Irollanowi uniknąć strat, jednak teraz był osamotniony na scenie politycznej Ashanu. Kłopoty wewnętrzne w państwie Jednorożców wydawały się świetną okazją do pozyskania sprzymierzeńców.

   Duncan, odcięty od informacji, nie był pewien swojej sytuacji w państwie. Choć podejrzewał, że wsparcie Grimheimu i Srebrnych Miast pozwolą mu zwyciężyć, wolał dojść do porozumienia z opozycją i przeciągnąć choć część na swoją stronę. Ponadto, oczyszczało go to z miana “tyrana”. Obrady pokojowe były też okazją, by zalegitymizować swoją władzę tak, by nikt jej później już nie podważał.

W Jorwiku, stolicy Księstwa Jednorożca, na początku 980 roku otwarto obrady pokojowe - choć nie doszły do skutku, niedługo potem odbyło się kolejne. Łącznie ich było dwanaście. Ustalające pewne kompromisy na linii szlachta - monarcha. W teorii chodziło tu o wypracowanie “sprawiedliwego modelu państwa” - w praktyce stronom zależało, aby reprezentant “tych drugich” - Karol Klemens bądź Duncan - nie przejął pełni władzy w Imperium.

   Po kolejnych długich i niespokojnych miesiącach ustalono wreszcie kompromis - z uwagi na widoczną przewagę Duncana, ten został przy władzy - ponieważ jednak (jak tłumaczyła to opozycja) obawiano się, że on sam zechce zrobić krzywdę Justynianowi i Jakubowi, by umieścić dynastię Jelenia na tronie, zdecydowano się uczynić Imperium państwem elekcyjnym, bez konkretnego rodu na tronie. Władca byłby wybierany po śmierci poprzedniego, natomiast aby zabezpieczyć tę zasadę, stworzono pomniejsze instytucje uniemożliwiające imperatorowi dojście do władzy absolutnej.

Choć generalnie ocenia się to jako “zwycięstwo republikańskiego ducha pod przewodnictwem księcia Karola Klemensa”, w rzeczywistości przywódca klanu Charta odczuł to jako kolejną porażkę. Korony nie przejął, nie otrzymał też gwarancji odziedziczenia jej po śmierci obecnego władcy. Nie mógł też się kolejny raz zbuntować odwołując do genealogii rodu Charta - jego podpis jest drugim, po Duncanie Jeleniu, uzgadniającym nieważność dotychczasowego sposobu dziedziczenia przez pretensje do tronu.

Główna sprawa pozostała więc nierozwiązana, a Karol Klemens nie zamierzał czekać - nie mając ani gwarancji, że się doczeka śmierci władcy (on i Duncan byli w podobnym wieku), ani gwarancji, że otrzyma koronę. Sytuacja w Imperium była tylko pozornie zażegnana. Wrogowie złożyli broń, to jednak oznaczało przeniesienie wojny na zupełnie inny grunt - polityczny. Odtąd Karol Klemens musiał skupić się na udowodnieniu, iż imperator Duncan działa na szkodę Imperium - to odsunęło by go od władzy. Z kolei sam monarcha nie mógł do tego dopuścić. Musiał pilnować swej pozycji wewnątrz Imperium, a jednocześnie doglądać, by państwo utrzymało swoją siłę w Ashan; by ewentualny najeźdźca nie zastał kraju skupionego na potyczkach słownych monarchy i konstabla. Czując, że północni i południowi sąsiedzi są jego sojusznikami, odtąd całą politykę zagraniczną kierował na zachód - do Irollan - i na wschód - do Wolnych Miast. To drugie ułatwiały wydarzenia dziejące się równolegle do wojny domowej - osłabienie autorytetu Kościoła Elratha spowodowane rządami Czerwonej Imperatorowej i równouprawnienie wiary w Ylatha, w co zaangażowały się pozostałe księstwa - Kruka, Wilka i Byka. Choć po raz kolejny podzieliło to Imperium, otwierało nowe perspektywy w przyszłych kontaktach z Wolnymi Miastami.

Był to jednak jedyny plus ostatni[/size]ch wydarzeń. Książę Klemens Chart od razu skontaktował się z Edwardem Jednorożcem i Janem Jastrzębiem, nowym władcą Księstwa - do niedawna - Jelenia. Niedługo ta trójka znowu zmierzy się z imperatorem - tym razem na mównicy sejmowej. To zaś nie zwiastowało Imperium spokoju, pomimo, iż konstytucja spisana w Jorwiku zaczynała się od słów “W celu utrzymania ładu i bezpieczeństwa wewnętrznego w państwie…”.

Post Scriptum nr 2

Nienawidzę angielsko brzmiących nazw w języku polskim. Serio. Z tego powodu, pokusiłem się o kilka drobnych zmian. Tak np. z Talonguard usunąłem "u" by było po prostu "Talongard". W "Horncrest" w miejsce c wstawiłem k, z miasta Yorwick zrobiłem Jorwik. Whitecliff stało się Białoklifem. I tak dalej. Wszystko dla łatwiejszej wymowy i deklinacji :P


Wiadomość doklejona: [time]06 Kwiecień 2015, 18:44:00[/time]
Kolejna część newsów - tym razem opis jednostek podstawowych Imperium.
Bez zdolności, ponieważ te są dopiero na etapie ustalania.
I bez 4 poziomu, ponieważ być może ulegnie on zmianie i nie ma sensu go pokazywać w obecnej formie.

1. Kusznik
Na wykładach historii imperialnej przywoływane są słowa “Mówi się, że to Ronan Sokół złączył plemiona ludzi, lecz bliższe prawdzie jest twierdzenie, że zrobiły to kusze”. Choć  wielokrotnie podejmowano się prób powołania łuczników jako regularnych oddziałów, ludziom Imperium zawsze bardziej pasowało kusznictwo. Na poparcie tej teorii można przywołać fakt, że mimo, iż wielokrotnie modernizowano armię Imperium, kusznikom w ciągu tysiącletniej historii zmieniano co najwyżej wygląd.

2. Kapłanka
Posługi kapłańskie istnieją wraz z ustanowieniem Imperium Sokoła świętym, więc od blisko tysiąclecia. W dawnych czasach magia światłości była jedynym sposobem by uleczyć najcięższe rany, nic więc dziwnego, że obecność duchownych na polu bitwy była niezbędna. Rozwój medycyny zapoczątkowany przez maga Kaspara, zwanego “Ojcem Medyków”, znacząco zmniejszył wpływy kapłaństwa w armii i w późnym okresie Sokoła oraz przez cały czas trwania Imperium Gryfa do armii należeli wyłącznie zeloci, “kapłani bojowi”. W dobie ostatnich wydarzeń, kiedy Kościół Elratha przeżył kryzys, odnowiono stare instytucje, w tym między innymi te zrzeszające niewiasty, które przez karny żywot i surowy trening pragną zdobyć moc magiczną, by służyć cierpiącym w boju. Skuteczność pierwszych formacji kapłanek była tak wysoka, że od razu uczyniono z nich regularne wojsko. Powtórzyć tu warto słowa pewnego filozofa: “Ku wojnie wychowany ma być mąż, niewiasta zaś ku wytchnieniu wojownika.”.

3. Gwardziści
Gwardziści to główna siła armii imperialnej. Dzierżący tarczę i pikę, w walce wręcz mogą utrzymywać wroga na dystans jednocześnie powstrzymując co silniejsze ataki. Po nauczeniu się kilku prostych manewrów w zasadzie byle chłop mógłby być gwardzistą; zresztą to z tego właśnie stanu pochodzi najwięcej rekrutów. Nie mają wielu wad, ale i nie mają znaczących zalet. Wystarczająco spełniają jednak swoją rolę, co sprawia, że współczesne armie Imperium nie mogą istnieć bez oddziałów gwardzistów bądź ich bardziej przeszkolonych odpowiedników.

5. Mag bitewny
Choć wrogość imperatorów Sokoła do ateistycznych czarodziei spowodowała walkę magów o niezależność - zakończoną zwycięstwem i utworzeniem Siedmiogrodu - nie oznaczało to wcale, by samo Imperium zwalczało magię niepochodzącą od łaski Elratha. Wprawdzie niewielu monarchów wykazywało żywe zainteresowanie badaniami, niemniej choćby wśród szlachty było wielu fundatorów odpowiednich szkół. Najpopularniejsze instytucje przygotowały młodych adeptów magii do używania błyskawic, a więc magii pochodzącej od Ylatha. Niedawno Imperium przyjrzano się coraz popularniejszym w państwie szkołom i zdecydowano powołać regularny oddział magów bitewnych. Czas pokaże, jaki użytek z tego będzie…

6. Paladyn
W Imperium utarło się - zwłaszcza wśród wojskowych - powiedzenie, że każdy problem w państwie można rozwiązać krwią i żelazem. Paladyni stanowią jakby potwierdzenie tych słów. To ciężka, choć mobilna, jazda Imperium. Jako wyśmienici wojownicy, Paladyni budzą strach i szacunek wśród prostego ludu oraz docenienie ze strony strategów. Wrogowie idący na wojnę z tymi mistrzami walki muszą przygotować się na miażdżący atak - zarówno od jeźdźca jak i konia.

7. Archanioł
Świetliste dominium Elratha wypełnione jest licznymi bytami, zaś najzacniejszym z nich jest rasa aniołów. Za ich pomocą Smok Światłości wielokrotnie kontaktował się z ludźmi, już chociażby przy zawiązywaniu z nimi paktu, kiedy legendarni aniołowie Sara i Uriel za zgodą imperatora uczynili Imperium Sokoła świętym. Archaniołowie zaś to najsilniejsi z aniołów, przystosowani do walki z siłami Ciemności i Chaosu. Teraz, gdy nadchodzi kolejna wojna, Imperium nie mogłoby sobie poradzić bez pomocy tych oddanych sług Elratha.

___

Ulepszone wersje:

Arbalestier
Ludzie, choć dość krótko na tle innych ras żyjący, pochwalić się mogą ogromną kreatywnością, a w tysiącletnim Imperium powstało wiele wynalazków. Jeden z nich, arlabest, był próbą uskutecznienia obecnych wówczas, jak i dziś, kusz. Niestety, przez swe skomplikowanie i konieczność użycia lepszego rodzaju drewna, nie został wprowadzony do armii, a pomysłodawca nie doczekał się masowego użycia swego dzieła. Dopiero po reformach Biary “Fałszywej Izabeli” nowe regimenty kuszników jej “czerwonych wojsk” otrzymały kusze będące w rzeczywistości zmodyfikowanym, bardziej ekonomicznym arbalestem. Po upadku demonicznych rządów, Imperium zdecydowało się rozpatrzyć raz jeszcze zapomniane projekty i kontynuować wcielanie nowych oddziałów, arbalestierów, do armii.

Matriarchini
Bycie matriarchinią jest czymś więcej niż bycie kapłanką - to awans w hierarchii tak żołnierskiej jak i zakonnej, niezależnie od tego, czy należy się do zakonu świętej Westy, świętej Kordelii, czy jakiegokolwiek innego. Ich magia jest o wiele potężniejsza niż była u jakichkolwiek duchownych, potrafią przywracać bowiem martwych do życia, co kiedyś potrafili jedynie Aniołowie. W życiu codziennym matriarchinie szybko uzyskały opinię świetnych doradców duchowych, u których zasięgają rady wszyscy - władcy, mieszczanie czy zwykli chłopi. Poświęcono im nawet trochę utworów poezji. Matriarchinie posiadają więc zarówno wysoki status społeczny jak i wojenny, wzmagając jednocześnie rosnącą siłę Przenajświętszego Kościoła.

Pretorianin
Pretorianie przebyli długą drogę w swojej historii: powołani w czasach Świętego Imperium Sokoła, zostali rozwiązani mniej więcej w połowie jego istnienia. Zapomniani przez cały okres rządów dynastii Gryfów, i prawdopodobnie tkwiliby w pustce, gdyby nie rozpad Kościoła i nastanie filozofii “końca świętości”. To właśnie wtedy, jakgdyby przeciwstawiając się zdobywającemu popularność nurtowi, odtworzono pretorian - ciężką piechotę wyposażoną w najlepszy oręż i najprzedniejszą wiarę. “Chronić i służyć” - to ich dewiza, wypowiadana w stosunku zarówno do Kościoła jak i współtowarzyszy, dla których obrony ryzykują życiem. Jako wyśmienici żołnierze, zdobyli ogromną popularność, będąc niczym ucieleśnienie największych cnót bojowych i religijnych.

Biały Czarodziej
Mówi się, że w niebiańskich sferach Elratha krew męczennika i atrament uczonego mają tę samą, wysoką wartość, a ci staruszkowie w czasie swego długiego żywota przelali jedno i drugie. Z tego powodu Elrath obdarował ich błogosławieństwami jeszcze przed śmiercią. Wciąż czując misję dalszej ochrony Imperium po latach używania magii, biali czarodzieje stają w szeregach razem pozostałymi żołdakami swego kraju. Służą swą wiedzą i obdarowują wiarą w zwycięstwo wątpiejące duchy żołnierzy, zaś jako osoby na wpół stąpające po świecie magii, są w stanie zwinnie ją kontrolować - ostudzając zapał wrogów i przekazując ich żywiołowość swym panom - ku służbie Najwyższemu.

Święty Mściciel
Zakon Świętych Mścicieli powstał z inicjatywy arcybiskupa Ewista, i choć obawiano się zastosowania tej ciężkiej konnicy do zwalczania innowierców, zamiast tego Kościół przekazał ich pod zwierzchnictwo sił świeckich. Tamże szybko zastąpili dotychczasową jazdę i stali się głównym elementem każdej wielkiej armii. Święci Mściciele to przede wszystkim wytrwali i opanowani mężowie uosabiający wszystkie cechy idealnego żołnierza i wyznawcy Elratha. Niewzruszona ich wiara wznosi im rangę do niezwyciężonej kawalerii oraz oraz stawia jako wzór do naśladowania. Wyczyny tych legendarnych wojowników przynoszą po raz kolejny Elrathowi glorię, zaś maluczkim i niewierzącym odnawia ich wygasłą wiarę w Przenajświętszego.

Cherubin
Cherubini to nie aniołowie; to byty znacznie wyższe. To dusze najświętszych ascetów-wojowników i mędrców, za ich życzeniem zespolone z aniołem po śmierci. Jako strażnicy moralności i chwały Elratha bronią jego dobrego imienia w Ashanie likwidując tych, którzy przyczyniają się do upadku jego wyznawców. Ich wspaniałe lance dzierżone w dłoniach smakowały niejednokrotnie krwi wrogów Światłości w Imperium. W czasach pokoju zstąpienie tych istot to wydarzenie niezwykle rzadkie, ale ostatnimi czasy widuje się je coraz częściej, co interpretuje się jako przygotowywanie przez Elratha swych wyznawców do nadchodzącej katastrofy.

13  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 05 Kwietnia 2015, 17:28:20
Pora na kolejną część historii:

979 Śmierć Imperatorowej Freydy

   Istniała jedna, jedyna rodzina, która wcale nie cieszyła się z ostatecznego wyniku Wojny Czerwonej Imperatorowej - to ród Chartów. Choć daleko im było do miana kultystów demonów, ciążyło im co innego - fakt, że nową władczynią jest Freyda z rodu Jednorożców. Chartowie wyróżniali się dwiema niezmieniającymi się przez stulecia postawami: ambicjami do tronu imperialnego i nienawiścią do klanu Jednorożca, z którym rywalizowali na każdym niemal polu. Ślub Izabeli Chart z Imperatorem Nikolajem II Gryfem, a następnie śmierć władcy i przejęcie - nie do końca zgodnie z prawem - pełni wpływów przez wdowę, dawały Chartom nadzieję na przejęcie korony. Gdyby Izabela zmarła bezdzietnie, tron wówczas przejąłby młody książę Karol Klemens, syn Eguerranda III, weterana wojen Szarego Przymierza, zabitego podczas obrony Dunmoru przed demonami, na początku Wojny Imperatorowej Izabeli.

   Abdykacja Izabeli na rzecz Freydy sprawiła, że ród Chartów poczuł, iż poniósł dwie porażki - nie dość, że stracili koronę, to jeszcze zwycięstwo odnieśli ich śmiertelni wrogowie. Choć Imperatorowa Freyda nadała - dość naiwnie myśląc, że wynagrodzi to straty - wysoki urząd Lorda Konstabla Karolowi Klemensowi, w rzeczywistości pobudziła tylko ambicje księcia.

   W 979 roku rodzi się kolejny syn Freydy, Jakub. Niestety, sama władczyni nigdy nie miała okazji zobaczyć swego drugiego dziecka - zmarła podczas porodu. Ogromna żałoba, jaka otoczyła całe Imperium, była dla Karola Klemensa wielką ulgą - Duncan, choć przez dwa lata sprawował faktyczne rządy, z prawnego punktu widzenia był tylko małżonkiem - w dodatku nigdy nie pozbył się tytułu Księcia Jelenia. Był więc pretekst, by oddalić go od tronu imperialnego wysyłając go na książęcy. Pełnoletność u władcy zaczynała się zaś od szesnastego roku życia, Justynian był jedynie dwuletnim dzieckiem - Karol Klemens Chart, jako lord konstabl, mógłby więc wykorzystać swe wpływy i funkcję by zostać regentem i odsunąć męża Freydy od rządzenia. Wówczas to on cieszyłby się przez czternaście lat niemal całą władzą imperialną - a w tym czasie mogłoby się zdarzyć niemal wszystko - z tragiczną śmiercią obu dziedziców włącznie.

   Imperator Duncan przez ostatnie dwa lata robił wiele, by wśród kompetencji monarszych znalazły się kompetencje, które po ostatnich wojnach znalazły się w ruinie. Tym samym zrażał do siebie szlachtę, tak średnią, jak i wyższą, która czuła się zagrożona. Niewielka grupka regalistów nie byłaby w stanie przeciwstawić się znacznie liczebniejszym możnym, jednak para imperialna, jeszcze za życia Freydy, cieszyła się szacunkiem wśród niższych warstw - chłopstwa i mieszczan - głównie dzięki licznym akcjom mającym odbudować gospodarstwa, warsztaty czy gildie kupieckie ze zgliszcz po Czerwonej Imperatorowej. Ponadto, monarcha cieszył się wsparciem za granicą. W szczególności cenny był sojusz z krasnoludzkim królem Wulfstanem, który w razie potrzeby mógł szybko przetransportować wojska drogą via Księstwo Jelenia do stolicy. Na południu z kolei znajdowały się Srebrne Miasta władane przez arcymaga Zehira. Z tym państwem Księstwo Charta graniczyło od południa - w czasie gdy krasnoludy wspierałyby Duncana na północy, od południa mogłaby zaatakować armia magów. Wojna domowa byłaby więc wyniszczająca, a jej wynik był niepewny. Z jednej strony Duncan pozbawiony był znaczącego sprzymierzeńca w kraju, z drugiej - Karol Klemens, mimo wsparcia części książąt, nie mógł przeciwstawić się dwóm silnym państwom, jednocześnie atakując imperatora.

   Ryzykując wiele, Karol Klemens począł od ogłoszenia projektu przekazania mu funkcji regenta w zastępstwie do małoletniego imperatorskiego syna, Justyniana, pierwszego dnia miesiąca Szmaragdowej Pieśni. Jednocześnie szukał wsparcia w obu państwach związanych z Imperium Jednorożca sojuszniczymi więzami. Otrzymawszy odpowiedź, co było raczej oczywiste, przeszedł do drugiej fazy planu. Wciągnął do swego planu wpływowy krasnoludzki ród Brimstonów, oraz skorzystał z faktu, iż na południu Srebrnych Miast wybuchło niemałe powstanie “niemagicznych” mieszkańców Półwyspu Południowego. Ogłosiwszy Duncana tyranem i “bezprawnym samodzierżcą”, wypowiedział posłuszeństwo i skonsolidował swoich sojuszników na ziemiach księstwa Jednorożca (gdzie zarządzała już boczna linia tego rodu, z seniorem Edwardem na czele, widząca korzyści w sojuszu z Chartami) i Jelenia (gdzie coraz większą siłę zdobywał ród Jastrzębia, przejmujący, drogą korzystnych małżeństw, schedę po Sokołach). Szybko zabezpieczył granice Imperium na północy, a licząc na jak najszybsze rozstrzygnięcie sprawy, skierował wszystkie wojska z południa w stronę centralnych ziem państwa. Wokół Talongardu zaczęły powiewać sztandary oblegających wojsk Charta - książę Karol Klemens liczył, że pod takim naporem imperator Duncan ugnie się i podda, licząc na zachowanie choćby Księstwa Jelenia.

   Jednak Duncan nie poddał się i był gotów na długotrwałą obronę stolicy.


Do 22 kolejny news.
14  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 04 Kwietnia 2015, 22:14:27
Trochę powodów było. Nie chcę mówić o problemach od strony technicznej, bo to nie moja działka, ale z pewnością jednym z powodów był fakt, iż projekt znacząco zmienił swój charakter i Forge zwyczajnie nie pasował tak klimatycznie jak i fabularnie.

Rozumiem więc ewentualne rozczarowanie, niemniej decyzja ta wyszła z troski o modyfikację :P
Wątki science-fiction w pewnym sensie się pojawią, ale zdecydowanie nie w charakterze frakcji wyposażonej w lasery i karabiny.

Cytuj
Nowe nazwy szkół magii świetnie komponują się z tym co tutaj przedstawiacie, lecz ciekawi mnie, czy dodacie jakiekolwiek nowe zaklęcia (jeżeli istnieje taka możliwość), czy może tylko wymieszacie niektóre zaklęcia z różnych szkół?

Niestety, jest sporo ograniczeń, zarówno wynikających z samych problemów z majstrowaniem przy zaklęciach, jak i innych czynników (np. zdolności. Przykładowo, Mistrz Lodu nie dodawał swojego efektu zaklęciom żywiołu wody, tylko trzem konkretnym zaklęciom - Lodowemu Promieniowi, Kręgowi Zimy i Głębokiemu Zmrożeniu - przez co takowe zaklęcia musiały pozostać na swoich miejscach jedynie z ewentualnymi zmianami w sile zaklęcia; podobnie z innymi zdolnościami, które zwiększają moc czy dają grupowe wersje konkretnie zaklęciom X; tego nie możemy zmieniać, możemy co najwyżej zmieniać zaklęcia).
Niemniej, staramy się wprowadzić jakieś innowacje. Przypomnę też, że do zaklęć zaliczają się np. zdolności (tak te dla bohaterów, jak np. Boskie Przewodnictwo, jak i dla jednostek, np. rzucenie losowego zaklęcia przez Dżiny) czy okrzyki bitewne, co już jest jakimś polem do popisu.

Zdecydowanie jest za wcześnie, by zdradzać coś konkretnego; niemniej, pewnie innowacje w zaklęciach i umiejętnościach, w miarę możliwości, staramy się wprowadzić - i najpewniej zostaną wprowadzone :P


No i chciałbym też dodać, że w trakcie tworzenia modyfikacji staram się przy okazji zrobić coś w stylu kompendium Ashan (innego niż to książkowe wydane w języku angielskim), zbierając maksimum informacji z Heroesów V, VI i nawet VII, oraz innych części uniwersum: Might and Magic X: Legacy, Clash of Heroes, Duel of Champions. Celem nie jest wprawdzie ogarnięcie całej historii Ashan, ale, powiedzmy, X wieku. Zalążkiem tego jest choćby ustalenie nazewnictwa dni i miesięcy. Jest to jednak bardziej wymyślanie informacji na podstawie tego, co podane, aniżeli porządkowanie już podanych informacji; parę zmian będzie (jak chociażby zmiany w czasie trwania poszczególnych wojen), spowodowane choćby tym, iż Ubisoft czasami sam się miesza we własnym świecie (np. w Heroes Online mieliśmy wielką pustynię pełną starożytnych ruin... na terenach, gdzie w każdej innej części jest Księstwo Wilka).

A, no i chciałbym dodać, że poniższy link będzie prowadził do folderu w chmurze, w którym będą wszystkie dotychczas podane informacje - ażeby nikt nie musiał wędrować po tematach na forum.

https://drive.google.com/drive/#folders/0B5y_9D7kw8Twfm9FZUhETUl3ZUxqTkRaZDAzSjlzR0preVJsejN2MFI1N2YycHlwcE9tYVk
15  Mody & modowanie / Heroes V - Moderskie Projekty / Odp: HoMM5 Chaos Theory : 04 Kwietnia 2015, 18:58:18
Jak widzicie, prace nad modyfikacją idą bardzo powoli - jednak, co ważne, idą. Pracuje nad nią jednak niewiele osób, a my chcemy zapewnić jak najwyższą jakość pod każdym względem.

Tyle tytułem wstępu. Poniżej chciałbym dokonać małej aktualizacji spraw innych niż graficzne w tej modyfikacji. Więc do rzeczy:

Premiera
Raczej niemożliwa do ustalenia. Zostawię to więc i przejdę dalej;

Frakcje
Każda z ośmiu frakcji zostanie zmieniona, z czego nastąpi to stopniowo, bowiem modyfikacja została podzielona na trzy części: pierwsza doda cztery frakcje, dwie następne - po dwie. Niestety, futurystyczne miasto nie zostanie dodane.
Dwie pierwsze frakcje, najbardziej już dopracowane, to Imperium i Chaos (który będzie odpowiednikiem demonów, ale zastępować będzie zupełnie inne miasto). Trzecią jest zwycięzca konkursu, miasto Somnium. Czwarta na razie pozostanie nieujawniona, choć jej odsłonięcie nastąpi w drugiej kolejności, zaraz po Imperium, a przed Chaosem.

Fabuła
Fabuła rozpoczyna się w roku 999 i fabularnie stanowi dalszy ciąg historii opowiedzianej w Heroes V. W związku z tym, oczywiście, przyjęliśmy założenie, że Mroczny Mesjasz Sareth uwięził Kha-Beletha na wieki w Sheogh. Demony Chaosu nie mają nic wspólnego z demonami Ashanu.
Jeszcze dziś do 22 zostanie wstawiona pierwsza notatka historyczna. Planowo powstanie sześć dłuższych tekstów fabularnych prowadzących od roku zakończenia Wojny Czerwonej Izabeli, bądź Wojny Czerwonej Imperatorowej, do roku rozpoczęcia akcji Teorii Chaosu.
Niewykluczone, że oprócz głównych sześciu tekstów powstaną inne poboczne, podobnie jak i więcej opisów fabularnych, mających na celu przybliżyć zmiany, jakie zaszły w Ashan przez około 30 lat.

Pozostałe zmiany
Oprócz nowych kampanii i frakcji, planujemy też szereg zmian. Jedną z nich będzie zmiana systemu surowców. Na razie nie wszystko jest dopracowane, jednak z pewnością nie będziemy mieli dwóch surowców podstawowych, czterech “rzadkich” i złota. Planujemy też zmiany w magiach, talentach i zdolnościach. Z uwagi na ograniczenia, nie będzie żadnego przełomu, jednak dojdą pewne nowości. Zarówno surowce, magia jak i zdolności są jednak na zbyt wczesnym poziomie, by udzielać jakichkolwiek "pewnych" informacji.

Na razie jednak zdradzę zmianę w nazewnictwie magii. Od strony fabularnej nastąpi znacząca przebudowa, od strony mechanicznej, z uwagi na ograniczenia, zmiany nie będą rewolucyjne.

Wśród czterech nowych typów magii znajdziemy:

Psalm - magię opartą na wierze w smocze bóstwa. Z tego powodu ten typ zaklęć jest najbardziej rozwijany w państwach z silnymi instytucjami teokratycznymi. Zastępuje on Magię Światła.

Okultyzm - oparte na mrocznych siłach; duchach zapomnianych demonów, nekromantów, którzy stracili jedynie swą cielesną formę, duchowo pozostając na Ashan, czy rytuałach Shantiri, które były stare już w czasach istnienia swego zniszczonego imperium. Zastępuje on Magię Ciemności.

Elementalizm - magia, która swą siłę czerpie z sił przyrody. Z tego powodu większość stanowią zaklęcia niszczące, choć nie tylko. Oczywiście, jest to nowa wersja Magii Zniszczenia.

Magia Pustki - jedyny typ magii sam w sobie nie nowy, ale odkryty na nowo. Łagodniejsza forma tej magii występowała pod nazwą Magii Pierwotnej. Później została zastąpiona Magią Przywołań, jednak pod wpływem pewnych wydarzeń odświeżono stare zaklęcia.

Poza standardowymi jednostkami, frakcje będą dysponować jedną unikalną jednostką ósmego poziomu (bez możliwości ulepszania).
 
Każda frakcja będzie miała 16 bohaterów podstawowych i po kilku bohaterów kampanijnych. Nie będzie dodatkowych klas bohaterów wewnątrz frakcji, natomiast modele kobiece będą różnić się od męskich; oczywiście, bohaterowie kampanijni będą posiadali swój unikalny wygląd.
Planowane są również nowe jednostki neutralne - niektóre połączone w drobne “frakcje”, posiadające własne posterunki. Na razie na etapie wczesnych rozważań są sayamscy nagowie oraz sahaaryjscy orkowie, z uwagi na to, że spora część akcji pierwszej części modyfikacji toczyć się będzie na pustyni.

I jak na razie to by było na tyle.

Jeszcze dziś (do godz. 22) zostanie umieszczony pierwszy tekst fabularny. Do wtorku włącznie będą publikowane teksty w tempie dwóch na dzień.
Później, planowo, najwięcej informacji będzie publikowanych w piątki i soboty (choć możliwy będzie dzień bez niczego nowego). W pozostałe dni raczej nie będzie nic nowego umieszczane, ewentualnie drobniejsze opisy lub teksty uzupełniające do tego, co już zostało zamieszczone wcześniej. Możecie też sugerować tematykę artykułów, jakie chcielibyście zobaczyć; jeśli uznam je za odpowiednie, i nie będą wykraczać poza dotychczasowo odkryte ramy fabularne, postaram się je napisać.

Kwiecień będzie poświęcony głównie opisowi Imperium (opis główny, teksty historyczne, jednostki, bohaterowie), choć w drugiej połowie postaramy się (nie składamy żadnych zobowiązań) odsłonić także dwie następne frakcje.



Wiadomość doklejona: 04 Kwietnia 2015, 21:41:01
976* Zakończenie Wojny Czerwonej Imperatorowej

   Zakończenie długiego konfliktu, a w praktyce - siedmiu lat wielkich wojen - niosło ulgę i zapowiadało wiele zmian na lepsze. W szczególności dotyczyło to Imperium Jednorożca, które - jeszcze w poprzednim wcieleniu, jako Imperium Gryfa - było areną wielu bojów. Stąpały wojska ludzi, elfów, mrocznych elfów, nieumarłych, demonów, orków, krasnoludów i magów. Z tego powodu Imperium było w ruinie. Wszystko jednak zapowiadało, że może być tylko lepiej.

Demony Sheoghu zostały wypędzone na kolejne dekady, a Heresh pod wodzą Arantira zapowiadało się jako państwo niezagrażające ładowi w Ashan - a nawet wręcz przeciwnie. W Irollan, które od czasów Wojny Imperatorowej Izabeli zachowywało neutralność, regent Findan świętował szczyty swej potęgi w państwie elfów. Grimheim przeszło szereg zmian, które przeprowadził Wulfstan, mając za sobą autorytet Arkatha i wsparcie najwyższego kapłana Hangvula. Siła Srebrnych Miast znacznie wzrosła w okresie wojen; zdziesiątkowani wyznawcy demonów nie stanowili już jakiejkolwiek realnej mocy. Jedynie w Ygg-Chall po raz kolejny zasiały się ziarna niepokoju; władca tych ziem, Raelag, po raz kolejny wyruszył, a wieść po nim ucichła; mianowana na jego zastępczynię Ylaya nie była w stanie długo rządzić samodzielnie. Niemniej, był to drobny problem, nie naruszający powojennego ładu. 

   Imperatorowa Freyda, nowa władczyni, której koronę przekazała prawdziwa Imperatorowa Izabela, szybko wyszła za Duncana, księcia Jelenia. Pamiętne wesele dwudziestego dnia Promienistej Korony szybko zostało zapamiętane jako rozpoczęcie nowej epoki w Imperium. Jedyną kwestią pozostawał wakat na tronie księstw Jelenia i Jednorożca, jednak nie był to kłopot wymagający jak najprędszego rozwiązania.

   Przed nową parą stanęło ważne zadanie, jakim była odbudowa nie tylko Imperium Jednorożca, ale i zaprowadzenie ładu w polityce. Dwie poprzednie wojny doprowadziły do śmierci wielu wybitnych mężów i dam, a po rządach Biary na wielu politycznych stołkach zostali architekci jej reżimu. Liczne były głosy domagające się ukarania - równie wiele mówiło o łasce. Finalnie przed sądem stanęło jedynie 40 osób, z czego 23 ścięto - liczba śmiesznie mała w porównaniu do faktycznych zwolenników władzy Biary.

   Niemniej, błogi spokój zapanował w Imperium. Na początku Miesiąca Krwawego Księżyca w 977 roku urodził się następca tronu, Justynian, nazwany tak na cześć Imperatora Justyniana “Wspaniałego” Sokoła. Niedługo zaś Imperatorowa Freyda zaciążyła ponownie.


Post scriptum:

Ubisoft oficjalnie podaje rok 969 jako rok rozpoczęcia akcji podstawowej części Heroes V, rok 970 jako Kuźni Przeznaczenia, a 973 Dzikich Hord. Osobiście myślę, że jeden rok jako czas trwania sześciu kampanii z podstawki to śmiesznie mało, zważywszy na to, że już trzy kampanie Kuźni Przeznaczenia trwają 3 lata.
Na potrzeby modyfikacji, zmodyfikowałem więc poszczególne wydarzenia:
Wojna Imperatorowej Izabeli rozpoczyna się, jak to zostało oficjalnie podane, w 969 roku. Kończy się zaś 4 lata później, w 973 roku.
Następne wydarzenie, nazwane Wojną Czerwonej Imperatorowej lub Wojną Czerwonej Izabeli, rozpoczyna się w 974. Koniec akcji Kuźni Przeznaczenia ma miejsce w 975 roku. W tym samym roku akcja przechodzi do kampanii Dzikich Hord, które trwają aż do 976.

Warto także przypomnieć o kolejności ashańskich miesięcy:

1. Księżycowej Matki (miesiąc kultu Ashy jako Matki, Dawczyni Życia)
2. Zasłony Nocy (poświęcony Malassie, Smoczycy Ciemności)
3. Słonecznego Kwiecia (poświęcony Elrathowi, Smokowi Światła)
4. Szmaragdowej Pieśni (poświęcony Sylannie, Smoczycy Ziemi)
5. Lazurowych Przypływów (poświęcony Shalassie, Smoczycy Wody)
6. Tańczących Płomieni (poświęcony Arkathowi, Smokowi Ognia)
7. Chichoczących Wichrów (poświęcony Ylathowi, Smokowi Powietrza)
8. Krwawego Księżyca (miesiąc pod znakiem walki z Urgashem, Smokiem Chaosu)
9. Lśniącej Gwiazdy (poświęcony Sar-Elamowi, Siódmemu Smokowi)
10. Promienistej Korony (poświęcony imperialnej Dynastii Świętego Imperium)
11. Pajęczej Królowej (miesiąc kultu Ashy jako Staruchy, Królowej Śmierci)
12. Białej Dziewicy (miesiąc kultu Ashy jako Dziewicy, Dawczyni Wiary)

Nie ma nigdzie podane, ile trwają, zakładam jednak, iż tyle, co w grze: po 28 dni.
Warto też przypomnieć o nazewnictwie dni na Ashan:

Ashda
Malda
Elda
Arda
Sylada
Shalda
Ylda

Każde poświęcone osobnemu bóstwu. Etymologia słów wzięła się z języka elfów, gdzie “da” oznacza po prostu dzień. Po raz pierwszy jednak takiego nazewnictwa zaczęto używać w Imperium Sokoła, skąd taki system zaadaptował się w większości państw Ashan.
Strony: [1] 2 3 4 ... 66




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.067 sekund z 16 zapytaniami.
                              Do góry