Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 ... 17    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe rasy do serii HoMM. (Czytany 92949 razy)
Spromultis

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #45 : 12 Grudnia 2009, 13:29:31 »
Zmienione. Nie mówię, że wcześniej jej nie znali, ale mało Krio znało magię i nie była taka mocna jak obecnie. Pieczęć na wulkanie to jedno z tych lepszych zaklęć, na jakie było ich stać. A to najnaj zaklęcie - fakt, przesada. Chodzi o najlepsze zaklęcie w historii Krio.

Moja rasa #2:
Piramida
CZĘŚĆ 1

Rasa: Pustynna odmiana jaszczuroludzi (Dasariny)
Kolory: Brązowy, pomarańczowy, beżowy
Bóstwa: Kai-Leid - śniący gad, bóg stwórca i opiekun życia, przedstawiany pod postacią węża; Thrais - brat Kai-Leida, władca śmierci i świata umarłych, pod postacią kościanego węża; Nerkles - bóg urodzaju, pod postacią żółwia lub warana; Krialiks - bóg wojny, według legendy nauczył jaszczury walczyć i tworzyć uzbrojenie, pod postacią czerwonego jaszczura w zbroi
Filozofia: "Miecz, zbroja i łaska Krilaiksa - oto czego potrzeba do zwycięstwa"
Królestwo: Kai-Leid-Raks - pustynia śniącego węża
Stolica: Dasara - Wieczna Oaza
Symbole: Jaszczur z włócznią, wąż z kryształem na czole
Preferowana magia: Światła, drugą magię zastępują okrzyki bojowe
Sojusze: Ranaar, Irollan
Wojny: Srebrne Miasta, Imperium Gryfów

Bohater: Łowca klanowy

Jaszczur z długą, ozdabianą amuletami włócznią, nosi lekką zbroję złożoną z płyt przypominających wielkie łuski, siedzi na czymś w rodzaju połączenia deinonycha z allozaurem. Główne parametry łowcy klanowego to atak i moc czarów.

Talent rasowy: Zew krwi

Po zabiciu każdego oddziału wroga na czas walki dołącza się niewielki oddział dzikich stworzeń Piramidy. Za każdy zabity przez te stworzenia oddział wroga szansa na dołączenie się na stałe rośnie o tyle procent, ile więcej PŻ miał w sumie zabijany oddział.

Podstawowy Zew krwi:
->Ilość Raptorów równą 0,3% PD bohatera. (60% szans powodzenia)
Zaawansowany Zew krwi:
->Ilość Pterozaurów lub Ceratopsów równą 0,20% PD bohatera. (50% szans powodzenia)
->Ilość Raptorów równą 0,4% PD bohatera (80% szans powodzenia)
Ekspercki Zew krwi:
->Ilość Karnozaurów równą 0,005% PD bohatera. (30% szans powodzenia)
->Ilość Pterozaurów lub Ceratopsów równą 0,03% PD bohatera. (75% szans powodzenia)
->Ilość Raptorów równą 0,65% PD bohatera (100% szans powodzenia)
Zew drapieżcy:
->Ilość Karnozaurów równą 0,07% PD bohatera. (75% szans powodzenia)
->Ilość Pterozaurów lub Ceratopsów równą 0,50% PD bohatera. (90% szans powodzenia)
->Ilość Raptorów równą 1% PD bohatera (100% szans powodzenia)

Jednostki

Poziom1: Scynk -> Piaskowy Scynk/Mistrz Kamuflażu

Scynki to niewielka rasa jaszczuroludzi, nie posiada specjalnej siły czy wytrzymałości, jest za to dość szybki, a jego przypominający głowę ogon myli wrogów. Scynki są uzbrojone w sztylety i dmuchawkę na trujące strzałki.
Zdolności: Zimna krew, pomyłka, strzelający, atak trucizną, żywe stworzenie

Piaskowe scynki to specjalna odmiana, jest szkolona, dzięki temu lepiej posługuje się bronią i unika ciosów. Nie ma, niestety ogona podobnego do głowy.
Zdolności: Zimna krew, strzelający, atak trucizną, żywe stworzenie, szybki atak

Mistrzowie kamuflażu to Scynki, które otrzymały rzadką zdolność zmiany koloru. Są jak kameleony. Wróg nie zorientuje się nawet, kto i kiedy go zaatakował.
Zdolności: Zimna krew, atak trucizną, żywe stworzenie, brak kontrataku wroga, pomyłka, niewidzialność

Poziom 2: Jaszczuroczłek strzelec -> Jaszczuroczłek snajper/Pustynna strzała

Jaszczuroludzie dość często uczą się strzelać z łuku. Ci jaszczuroludzie to rdzeń sił dystansowych Piramidy.
Zdolności: Zimna krew, strzelec

Ci jaszczuroludzie to strzelcy perfekcyjni. Potrafią uzyskać maksymalną siłę strzału i zasięg bez użycia kuszy,
Zdolności: Zimna krew, strzelec, pełna skuteczność w walce na dystans, precyzyjny strzał, żywe stworzenie

Pustynne strzały mają wyjątkowe łuki zaklęte przez szamanów. Każdy cel pustynnej strzały czuje gniew Krialiksa
Zdolności: Strzelec, zimna krew, strzała pustyni, żywe stworzenie

Dalsza część jednostek w następnej części piramidy. Krio również będę kontynuował.




« Ostatnia zmiana: 13 Grudnia 2009, 15:55:42 wysłane przez Spromultis » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #46 : 13 Grudnia 2009, 12:09:07 »
Wystaw sobie, że z Zewem Drapieżcy po zabiciu dowolnego oddziału przybędzie tyle Raptorów ile równe jest 10% twojego PD. Wystaw sobie, że będziesz miał wtedy około 20 000 PD. Wystaw sobie że 10% z tego to 2000.

Pozdrawiam


IP: Zapisane
Spromultis

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #47 : 15 Grudnia 2009, 20:06:00 »
Fakt, za dużo, teraz będzie 200, bo wszystko zmniejszyłem 10 razy. A raptory takie silne znowu nie są. Nie wiem też dokładnie ile PD idzie za pokonanie jednostek. A raptory mają 2 ataku i 2 defa, więc jak gremliny, tylko nie strzelają. Mają 7 speeda, 12 inicjatywy, 1-3 damage i 5 PŻ. Więc nie za silne. Pierwszolevelowe.

Świątynia
CZĘŚĆ 3

Statystyki jednostek

                    Atak    Obrona    Obrażenia    Życie    Inicjatywa    Ruch   
1.Podstawa       1          3             1-1          7             7             6       
1.Ulepszenie      3          4             1-3         15            8             5       
1.Alternatywa    2          3             1-2          7             8             5     

2.Podstawa       4          4             2-4         15            7             5       
2.Ulepszenie      5          5             2-5         17            6             5     
2.Alternatywa    6          3            3-5          14            6             5

3.Podstawa       5          4             2-4         16            10            6
3.Ulepszenie      4          7             2-4         17            9              6
3.Alternatywa    6          5             1-4         15            12            7

4.Podstawa       8          7            5-10        30             10           6
4.Ulepszenie      10        10           5-10        37             10           6
4.Alternatywa    9          9            7-11        36             9             7

5.Podstawa       11        8             7-10        34            11           8
5.Ulepszenie      13        13           10-15       60            9            5         
5.Alternatywa    15        11           8-11        37            13           10

6.Podstawa        18       18           17-24       80            10           10
6.Ulepszenie       20       20           20-23       90            11           12
6.Alternatywa     18       22           17-24       100          10           12

7.Podstawa        28       27           40-60       150           10           11 
7.Ulepszenie       31       30           38-57       200           10           8
7.Alternatywa     29       28           45-70       170           10           12

Mam nadzieję, że staty są zgodne z opisami i poziomami jednostek. Wyrmy mają więcej ataku i obrony niż smoki przez szybkie ataki i uniki, ale mniej obrażeń i PŻ. Tak, Wyrm Mrozu może przelecieć wzdłuż całą planszę, więc cała jest jego.

Nowe zdolności
Lodowy: stworzenie otrzymuje premie lub kary do ataku i obrony zależne od środowiska. Parametr nie może spaść poniżej 1.
Tundra: +2
Tajga: +1
Pustynia: -1
Ogniste tereny: -2
Odłamki lodu: Za każdym razem, gdy jedno z tych stworzeń zginie, oddział otrzymuje dodatkowy strzał. Za jednym razem może dostać tylko 5 strzałów.
Zniszczenie pancerzy: To stworzenie gdy zaatakuje zmniejsza obronę przeciwnika o 20%. Efekty nie kumulują się.
Czysta mana: To stworzenie może oddać właścicielowi manę otrzymując obrażenia.Za każdy pkt. many stworzenie otrzymuje 2pkt. obrażeń.
Aura many: Co każdą turę tego stworzenia właściciel otrzymuje ilość many równą ilości tych stworzeń.
Lodowy oddech: Działa jak ognisty oddech. Na dodatek istnieje 10% szans na zamrożenie atakowanego oddziału (tylko pierwszego) na jedną turę. Oznacza to, że stworzenie traci jedną turę. Jeśli nie odsiedziało jeszcze tury, efekt nie może na nim nastąpić ponownie. Stworzenia odporne na lód otrzymują zmniejszone o 15% obrażenia, a wrażliwe na niego o 15 % większe. W przypadku odporności/wrażliwości sitnieje o 5% mniejsza/większa szansa na zamrożenie.

Piramida
CZĘŚĆ 2

Poziom 3: Jaszczurzy włócznik -> Jaszczurzy halabardier/Jaszczurzy pikinier

Ci wojownicy stawiają na jakość, więc ćwiczą walkę przez całe życie. Ich długie włócznie umożliwiają im uniknąć kontrataku, lub zranić dwóch wrogów na raz.
Zdolności: Zimna krew, długa broń

Jaszczurzy halabardierzy są ciężko opancerzeni, daje im to dużą wytrzymałość, ale zmniejsza szybkość. Rekompensują to wielkimi toporami, które wbijają się we wrogów jak w masło.
Zdolności: Zimna krew, opancerzony, wyniszczające rany

Jaszczurzy pikinierzy mają po swojej stronie łaskę pustyni. Kiedy atakują, Krialiks atakuje razem z nimi.
Zdolności: Zimna krew, uderzenie pustyni, długa broń

Poziom 4: Szaman -> Mistrz krwi/Mistrz rytuałów

Szamani pustynnych jaszczurów co prawda nie strzelają energią, jak wielu innych magów w Ashan, ale ich rytuały mogą bardziej niż to zaszkodzić wrogowi.
Zdolności: Zimna krew, uderzenie pustyni, rzucający czar
Czary: Boska siła, Osłabienie, Przyspieszenie, Wrażliwość

Mistrzowie krwi to niezbyt przyjemne towarzystwo. biorą pierwszego lepszego jaszczura koło siebie bez ostrzeżenia i składają z niego krwawą ofiarę. Nie zostali wygnani tylko z jednego powodu: potęga.
Zdolności: Zimna krew, osłabiający cios, zimnokrwista ofiara, rzucający czar, wypaczenie
Czary: Prawa moc, Rozkład, Cierpienie, Szał

Mistrzowie rytuałów są przeciwieństwem mistrzów krwi: każdy jaszczur, który im pomoże, może liczyć na łaskę bogów, którą sprowadzają.
Zdolności: Zimna krew, szybki atak, leczące dłonie, przekazanie many, rzucający czar, pustynne uderzenie
Czary: Przyspieszenie, Oczyszczenie, Wytrzymałość, Starożytna strzała

Poziom 5: Jaszczurzy jeździec -> Jaszczurzy rycerz/Burzowy ścigacz

Jaszczury wierzchowe jeźdźców są spokrewnione z tymi hodowanymi przez mroczne elfy, jednak zamiast podziemi upodobały sobie sawannę. Jaszczurzy jeźdźcy to elita armii Dasarinów.
Zdolności: Szarża jeździecka, zimna krew, duża istota, jaszczurze ukąszenie

Jaszczurzy rycerze dosiadają wyjątkowych wierzchowców, najsilniejszych na hodowlach. Są też lepiej uzbrojeni, co czyni z nich o wiele lepszych wojowników.
Zdolności: Szarża jeździecka, zimna krew, duża istota, jaszczurze ukąszenie, uderzenie

Pustynni ścigacze zostali zaklęci przez szamanów, podobnie jak ich wierzchowce. Poruszają się tak szybko, że wszyscy tylko wdychają kurz, nie wiedząc co się stało.
Zdolności: Szarża pustyni, zimna krew, duża istota, jaszczurze ukąszenie, brak kontrataku wroga

Poziom 6: Wielki wij -> Pustynny wij/Skolopendra

Długo zajęło jaszczuroludziom oswojenie tych potężnych stworzeń, ale opłaciło się. Wij atakuje nagle spod ziemi i natychmiast wraca, nie zważając na przeszkody, które po prostu miażdży.
Zdolności: Powrót, brak kontrataku wroga, niszczyciel przeszkód, zimna krew, duża istota

Pustynne wije to największe, najsilniejsze i najodporniejsze wije. Nic nie może czuć się bezpieczne, kiedy jest w ich zasięgu. Mogą zaszyć się głęboko pod ziemią i wyskoczyć nagle spod stóp wrogów.
Zdolności: Powrót, brak kontrataku wroga, niszczyciel przeszkód, zimna krew, duża istota, bitewne pikowanie

Skolopendry dotrą natychmiast w każde miejsce pola bitwy. Skolopendra nagle wynurza się z piasku, szarżując i pochłaniając sowimi chitynowymi szczękami wszystko po drodze.
Zdolności: Powrót, brak kontrataku wroga, niszczyciel przeszkód, zimna krew, duża istota, bitewne roztrącenie

Poziom 7: Święty wąż -> Mistyczny wąż/Wąż strażnik

Te kolosalne węże to wysłannicy Krialiksa. Ich moc nie została do końca okiełznana, ale podczas walki bez żadnych wahań stają po stronie jaszczurów.
Zdolności: Atak trucizną, zimna krew, duża istota, latający, odp. na magię 50%

Mistyczne węże to elita nawet wśród świętych węży. Ich moce ściągają klątwy na wroga i wzmacniają sojuszników, podczas gdy śmiercionośny jad wyniszcza przeciwnika ostatecznie.
Zdolności: Atak trucizną, zimna krew, duża istota, latający, odp. na magię 75%, losowa klątwa, losowe błogosławieństwo, osłabiający cios, wyniszczające rany

Węże strażnicy strzegą największych tajemnic wężowych bogów. Sami mogą z nich korzystać, by siać strach wśród szeregów przeciwnika.
Zdolności: Atak trucizną, zimna krew, duża istota, latający, odp. na magię 75%, koło fortuny, opancerzony, atak strachem, rzucający czar
Czary: Prawa moc, Wrażliwość, Cierpienie, Wytrzymałość, Widmowe zastępy, Bariera mieczy, Ściana ognia


« Ostatnia zmiana: 07 Lutego 2010, 16:16:30 wysłane przez Spromultis » IP: Zapisane
ani101

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 83


Zobacz profil
« Odpowiedz #48 : 16 Grudnia 2009, 16:08:14 »
@up - Naucz się ortograaafiii... i gdzie jednostki? :|

A co do pomysłu Spromultisa - bardzo mi się podobają te rasy. Jedna z gorąca, druga z zimna xD Bardziej jednak Krio. Taka magiczna rasa jaszczurów, które ożywają wszystko co popadnie. Normalnie jak nekromanci, tylko nie ożywają trupów...
Ja chcę latający kamień~! *zaczyna bez sensu piszczeć*


IP: Zapisane

Nie ma mnie, umrzyłam. Produkuję temperadełka na Malcie.
raelag320
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 28

Zobacz profil
« Odpowiedz #49 : 17 Grudnia 2009, 21:32:53 »
Świątynia przypływów

CZĘŚĆ PIERWSZA

Rasa:Nagi
Kolory:Niebieski,Żółty
Teren występowania:Wyspy
Filozofia:Siła czy moc magiczna nie jest kluczem do zwycięstwa kluczem jest przewidzenie strategi przeciwnika.
Bóstwo:Shalassa - Smoczyca wody
Królestwo:Asszara
Stolica:Nazjatar - Podwodne miasto
Symbole:Wirująca woda , Fala zalewająca ziemie
Magia perferowana:Przywołania i Mroku
Sojusznicy:Mroczne elfy
Najwięksi wrogowie:Sylwan , Inferno i Twierdza

Bohater:MORSKA WIEDZIMA - Naga (  podobna troche do meduzy )
uzbrojona w łuk  i władającą potężną magią.Dosiada wodnego zębacza
wielkości konia Przystani.Główne umiejętności wiedzimy to siła czarów i atak

Talent rasowy:Fala - jest  uwzględniona jako zaklęcię używane w czasie bitwy.Wróg na jedną walkę straci zaklęcia.
Podstawowy:Wróg nie może rzucać zaklęć 1 poziomu.Koszt 40mana.
Zaawasowany:Wróg nie może rzucać zaklęć 1,2 i 3 poziomu.Koszt 60mana.
Ekspert:Wróg nie może rzucać zaklęć 1,2,3 i 4 poziomu.Koszt 85mana
Wodne tornado:Wróg nie może rzucać żadnych zaklęć ( Jest 7% pewności,że straci wszystkie zaklęcia i nie będzie mógł ich odzyskać! )Koszt 90mana.




JEDNOSTKI:

1.poziom:Murlok -> Murlok łowca\Murlok zabójca

Murlok - obdarzony inteligencją ryboczłowiek niestety słaby nawet jak na jednostkę pierwszego poziomu.
Zdolności:Brak

Murok łowca - Ryboczłowiek mistrz inicjatywy znacznie mądrzejszy jak na pierwszy poziom bardzo dobra obrona.
Zdolności:Mistrz inicjatywy - każdą bitwę rozpoczyna  pierwszy,zmniejsza inicjatywe przeciwnika o 5.

Murlok zabójca - Ma zdecydowanie większy atak niż łowca ale nie jest mistrzem inicjatywy posiada jednak inny talent...
Zdolności:Cichy morderca - potrafi wbić ostrze w serce wroga.


2.Poziom:Syrena -> syrena przywoływacz\syrena czarodziej

Syrena-|półkobieta półryba wyszkolna w walce
Zdolności:Brak
Ciąg dalszy nastąpi




« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2009, 18:31:55 wysłane przez raelag320 » IP: Zapisane
Regeth

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 390


Thor Mit Uns!

Zobacz profil
« Odpowiedz #50 : 17 Grudnia 2009, 21:56:01 »
chciałbym was prosić o pomoc przy wymyślaniu talentu rasowego pozdrawiam
Mogłoby być coś takiego, jak przywoływanie żywiołaków wody itp. raz na tydzień w zależności od poziomu zdolności. Czyli np. poziom ekspercki to by były żywiołaki mórz(wersja ulepszona) w liczbie równej inteligencji postaci plus coś tam.


IP: Zapisane
Spromultis

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #51 : 18 Grudnia 2009, 15:22:52 »
Trochę mało oryginalna ta rasa. Mnóstwo ludzi ma takie pomysły. Może i mój Katakumb zaczyna się trogami, beholderami, a na 4 będą meduzy, ale potem będą świeżutkie nowości. A syren na 2 poziom wysłuchałem się już bardzo, bardzo dużo. W dodatku rasa... elfy... rzygam tymi elfami już. Mówiłeś, że będzie dorównywać moim. Kłamałeś. A na prawdę nie jest trudno wymyślić taką rasę. Albo przynajmniej mi nie jest trudno :D ... niedługo mam zamiar skombinować rasę z wody, i zobaczycie, że da się to uratować :) .


IP: Zapisane
Gotai 44

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 14

Zobacz profil
« Odpowiedz #52 : 18 Grudnia 2009, 16:18:54 »
Sądzę że raelag320 ma fajny pomysł ale nie podoba mi się zużycie many na zaklęcia (czy zdolności rasowe) ale to nic dziwnego przy morskich stworach.Tak czy siak pokaże wam niedługo pierwszą część mojej rasy.

Wiadomość doklejona: 18 Grudnia 2009, 17:51:15
Aaa.Co mi tam pokarze teraz. CZĘŚĆ 1 !

Nazwa rasy:Pritalinczycy(nazwa dziwna wiem)
Historia:Każdy bohater ma zło i dobro ale tylko jedno może wybrać.
Taki był Mroczny Mesjarz demonów ale był bohater mu podobny nie wyglądem lecz siłą i decyzjami.Zwał się on Andre i wybrał stronę zła ale zapłacił za to słoną cenę.Jego duch zesłał potwory które miały dokończyć jego dzieło ale w dobrym celu odbudowania Ashan.Jego dzieło nie zostało jeszcze dokończone dlatego potwory wchodzą w umysły najpotężniejszych bohaterów różnych ras i oznajmiają im swoje przybycie.Odliczanie się zakończyło,POWSTAJEMY !!!
Szczegóły:
Kolory:Czerwony i niebieski.
Stolica:Nemezys.
Królestwo:Kameriana.
Motto:Dlaczego ludzie nie doceniają duchów kiedy duchy mogą być najpotężniejszą bronią tego świata ?
Sojusznicy:Nekromanci,Mroczne elfy.
Najpotężniejsi wrogowie:Anarchium(Czerwona przystań),Sylwan,Nagi(z nagami można zrobić sojusz)
Wyznanie:Ta rasa specjalizuje się w Magii mroku oraz w wiedzy i ataku.
Jednostki:
1.Przeklęci/Koszmarni/Potworni
Przeklęci:Małe duchy które nie mają specjalności ale w dużych ilościach mogą stanowić małe zagrożenie.
Zdolności:Brak.
Koszmarni:Duchy które są bardziej odporne na wroga także w dużych ilościach.
Zdolności:Atak 2 razy.
Potworni:Duchy które mają dobrze rozwinięty atak i mogą przemknąć niezauważenie.
Zdolności:Brak kontrataku wroga,(Przy odpowiedniej sile jest 25%   że jednostka zaatakuje atakiem mroku co daje tyle punktów obrażeń ile wynosi atak bohatera)
2.Zjawy/Upiory/Duchy
Zjawy:To dość szybkie i wytrzymałe duszki które znikają gdy jednostka wroga chce zaatakować.
Zdolności:Niewidzialność,brak kontrataku wroga,atak z bliska.
Upiory:Potwornie wyglądające duchy które pragną ludzkiego mięsa które odnawia życie jednostki.
Zdolności:Gdy jednostka zabije jakąś siłę przystani otrzymuje życie(w skrócie ''odnawianie''),Brak kontrataku wroga,niewidzialność,atak z bliska.
Duchy:Istoty dobrze uczące się ataku i obrony.Rzucają także zdolność odnawiania ale poświęcają swoje życie.
Zdolności:Odnawianie(im potężniejsza jednostka którą chcesz wskrzesić tym więcej życia  ducha poświęcasz),Niematerialność(50% pewne że duch zostanie nietknięty i skontratakuje),atak z bliska.
3.Nawiedzeni/niespokojni/szaleni.
Nawiedzeni:To silne duchowe stwory które atakują swoją zdolnością Nawiedzenia dzięki której duch się rozmnaża i atakuje też wszystkich obok jednostki wroga(chyba że obok jednostki wroga znajdzie się osobnik rasy Pritalinczyków)
Zdolności:Brak kontrataku wroga,nawiedzenie,niematerialność,atak z bliska.
Niespokojni:Te wstrętne duchy otaczają wroga aurą niespokoju dzięki czemu wróg odczuwa że zamiast jednego ducha jest ich bardzo dużo dzięki czemu nie odczuwa większych obrażeń ale morale obniżają się o 2(jeżeli jednostka jest silna maksymalnie można stracić wrogowi 5 pkt morali )
Zdolności:Brak kontrataku wroga,aura niespokoju.
Szaleni:Okropne potwory które atakują szaleńcze niebezpiecznym atakiem który odejmuje morale(im większa siła tym więcej morali zabierasz wrogowi)
Zdolności:Szaleńczy atak,brak kontrataku wroga,ogłuszanie.
4.Czuść/starszy czuść/przeraźliwy dotyk.
Czuść:To ręka która wędruje po podziemi i atakuje znienacka dzięki czemu wróg doznaje silne obrażenia ale gdy bohater uderza w miejsca gdzie czuść zaatakował (wtedy czuść i jego ulepszenia)doznaje obrażenia.
Zdolności:Brak kontrataku wroga,obniżanie morali wroga.
Starszy czuść:Dotyk czuścia zwiększa się znacznie i czasami jest 24% że miejsca z których wydostaje się czuść by zaatakować znikają dzięki czemu bohater nie ma okazji zaatakować.
Ciąg dalszy nastąpi...
PS:Wiem że nie opisałem wyglądu i innych ale opisze je w części drugiej :zawstydzony:   


« Ostatnia zmiana: 18 Grudnia 2009, 17:51:15 wysłane przez Gotai 44 » IP: Zapisane
ani101

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 83


Zobacz profil
« Odpowiedz #53 : 18 Grudnia 2009, 18:01:30 »
*tupie nóżką*
@raelag - ile ja widziałam tych nag D: proszę o orginalniejszy pomysł...
@wilk - ...ja nie chcę już więcej elfów... i zgadzam się z mistrzem wymyślania ras :D

i ostatni @up - enter nie gryzie, gubię się... ale pomysł nawet, nawet ciekawy...


IP: Zapisane

Nie ma mnie, umrzyłam. Produkuję temperadełka na Malcie.
Gotai 44

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 14

Zobacz profil
« Odpowiedz #54 : 18 Grudnia 2009, 18:36:10 »
zwłaszcza że jeszcze nie skończyłem mojej rasy


IP: Zapisane
Spromultis

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #55 : 19 Grudnia 2009, 10:39:58 »
Wygląd jednostek do Piramidy.

Piramida:

Poziom 1

Scynki wyglądają no cóż... jak scynki. Jeśli ktoś nie wie jak wygląda Scynk krótkoogonowy, to niech sobie wpisze w wyszukiwarkę "Scynk". Scynki noszą krótkie, białe, trójkątne peleryny przyczepione do "obroży" ozdobionych malowidłami. Trzymają w lewej łapie kościany sztylet, a w prawej drewnianą dmuchawkę na strzałki. Ich łuski są beżowe z brązowymi cętkami na grzbiecie. Piaskowe scynki mają sztylet z metalu i mają lekko pomarańczowy odcień. ich pelerynki są niebieskie Mistrzowie kamuflażu nie mają dmuchawki, tylko drugi sztylet. Ich odcień jest taki, jak u zwykłego scynka. Nie mają pelerynki i są pokryci kamuflującymi kępami suchej trawy.

Poziom 2

Jaszczuroczłek z łukiem, mają "wdzianko" jak reptilioni z III, tylko pokryte malowidłami, beżowe łuski i sztylety przy pasie. Na grzbiecie mają kołczan ze strzałami. Pustynni snajperzy mają ciemne, brązowe łuski, dłuższe łuki i stalowe bransolety na przedramionach. Pustynne strzały są zakamuflowane jak mistrzowie kamuflażu, Ich łuki mają czerwonawy odcień. Również mają bransolety. Ich sztylet jest dłuższy.

Poziom 3

Jaszczuroczłek z włócznią. Mają na korpusie stalowy pancerz, jak strzelcy wyborowi. Do stóp, które na dinozaurzych nogach są dłuższe od łydek, mają przyczepione paskami ze skóry płyty metalu. Mają naramienniki złożone z kilku nakładających się na siebie fragmentów i hełm w kształcie łba smoka. Jaszczurzy halabardierzy mają, jak sama nazwa wskazuje, halabardy. Ich hełm ma z tyłu ozdobny pióropusz. Są cali pokryci pancerzem z wyjątkiem łydek, ramion i ogona. Jaszczurzy pikinierzy, tak, są zakamuflowani suchą trawą. Większość alternatyw jest zakamuflowana suchą trawą. ich włócznia ma poprzywiązywane różne wisiorki i amulety z kości i kolorowych kamieni.

Poziom 4

Dasarin z napierśnikiem i porozdzielaną "spódnicą" ze skóry. W prawej łapie trzyma ok. metrowy kostur z wyrzeźbionym owijającym się wokół niego wężem. ma na całym ciele białe wzory, a na głowie parę kolczyków i obręczy. Mistrz krwi ma na głowie skórę z lwa, jego kostur kończy się zwierzęcą czaszką, a malowidła na jego ciele są czerwone. Mistrz rytuałów ma na końcu kostura błękitny kryształ, ma głowę poobklejaną błękitnymi piórami, a jego tatuaże są tak, błękitne.

Poziom 5

Jaszczurzy włócznik, tylko na jaszczurze jak ten z lochu, ale beżowym. Jaszczurzy rycerz to jaszczurzy halabardier na opancerzonym jaszczurze, ale ciemniejszym, i zamiast halabardy trzyma długi miecz, jak ten siepacza, tylko bardziej ozdobny i wypolerowany. Pustynny ścigacz, no oczywiście, jest zakamuflowany suchą trawą! Jego jaszczur zresztą też. Trzyma w łapie miecz jak ten jaszczurzego rycerza.

Poziom 6

Kolosalna dżdżownica, tylko brązowa a jej paszcza jest pełna ostrych zębów. Pustynne wije są większe i beżowe. Skolopendry to po prostu skolopendra, jak ta za Amazonii, tylko gigantyczna.

Poziom 7

Wielkie wężysko, ma na czole wczepiony fioletowy kryształ. Mistyczne węże mają na głowie maskę, jak ta żywiołaka wody. Na "czole" maski jest wbity błękitny kryształ. Maska węża strażnika ma jeszcze "koronę" jak u inkwizytora. Sam wąż jest brunatny.



IP: Zapisane
Spromultis

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 223


Zobacz profil
« Odpowiedz #56 : 19 Grudnia 2009, 16:07:36 »
Ehh... Wilk111, to było w formie żartu. Daj kurczę, mogą być nagi, mogą być syreny czy coś, bo wystepują tylko w tej frakcji. Ale byle nie elfy... Pliiiiiiiiiiisss!!! Te elfy doprowadzą mnie do monotonii wizji fantasy, i przestanę je lubić, a co za tym idzie, przestanę grąć w HoMM, a tego bym bardzo nie chciał! :/ Jak będą nowe jednostki, no to spoksik.


IP: Zapisane
Diraen

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 60


No ja myślę, że nie myślę...

Zobacz profil
« Odpowiedz #57 : 19 Grudnia 2009, 17:08:59 »
A i ja dodam coś od siebie, szkoda tylko, że konkursów już nie będzie, bo bardzo fajnie mi się uczestniczyło w poprzednim turnieju ;)

SYNTESIA

INFORMACJE OGÓLNE

NAZWA RASY: Astralici
KRÓLESTWO: Astaral
ZAMEK: Syntesia
BARWY: Fiolet, Srebro
MOTTO: "Myśl, my będziemy działać"
BÓSTWO: Brak
SYMBOLE: Mechaniczny wąż, piorun

OPIS RASY

OPIS RASY: Astralici to ludzie- maszyny, którzy dzięki technice potrafią być silni, inteligentni i mogą posiadać ogromną moc magiczną. Złączeni z  maszyną, stracą całą swój charakter i zamienią się w zimnych żołnierzy. Są przystosowani do życia w każdych warunkach, choć od zimna czy od wody, przewody w ich ciele mogą się zniszczyć. Wymyślili własny, nowy rodzaj magii- Magię Astralu. Wynaleźli przyrząd, który umie połączyć ich bronie z nimi na zawsze. Nienawidzą innych, myślą, że są władcami świata. Pewność siebie często jednak doprowadza ich do zguby.

WYGLĄD: Astralici mogą być przeróżni, lecz łączy ich jedno- zawsze przynajmniej 1/3 ich ciała jest żelazna. Pokryta metalem, w środku pusta. To sprawia, że Astralici nie mogą nic sobie złamać. Zazwyczaj ich ciało jest na wpół mechaniczne, na wpół żywe. Czasem na pokrywach widać leciutkie przebłyski światła, a są to impulsy.Mimo to, noszą ubrania, choć zawsze delikatne i przewiewne.

HISTORIA:

CZASY POWSTANIA

512 RSS- Eksperymenty czarodziejów nad bestiami ludzkimi- jeden z nich, przez przypadek złączył się z metalową zbroją. As- Tral zrozumiał, że to potęga i stworzył kilka podobnych, pokazując je innym. Został wygnany za swe eksperymenty.

529 RSS- As- Tral umiera na pustyni, pozostawiając za sobą dziedzictwo mechanicznych zbroi. Bez opiekuna, zostają pozbawione energii i usypiają.

CZASY ODNOWY

606 RSS- Mag imieniem Mallus odkrywa tajną kryptę, w której znajdują się tysiące Astralitów. Uruchamia je, zostając ich nowym panem. Sam również łączy się z mechanicznym ciałem.

620 RSS- Mallus wyrusza ze swoją armią na Siedem Miast pokonując zarówno Magów jak i Nekromantów. Zdobywa jedno z miast, gdzie potem nowi Astraliccy władcy będą królować.

661- 717 RSS- Magowie nie mogą żyć w sąsiedztwie Astralitów. Atakują ich, ale sromotnie przegrywają. Potęga Astralitów rośnie, pragną zdobyć cały świat.

717 RSS- Astralici wykorzystali hordy demonów i dużą liczbę ich zamienili w Hoppisy, metalowe demony, dzięki którym wygrali kolejne bitwy z Magami.

CZASY SZCZYTOWE

720 RSS- Przywódca Astralitów, Derk- AtA wymyśla nowy rodzaj magii, nazwanej magią Astralu. Wyrusza wyposażony w nią na granice i pokonuje kolejnych wrogów.

731 RSS- Derk- AtA pokonuje Króla Imperium i zdobywa sporą część ziem Królestwa. Wydaje się, ze Astralici przejmą kontrolę nad światem.

CZASY UPADKU

772 RSS- Król Imperium pokonuje z pomocą Elfów, Krasnoludów i Magów Astralitów oraz wypędza je na brzegi pustyni, gdzie potem powstaje ich nowe państwo.

784 RSS- Potężny Lud Morza najeżdża ziemie Astralitów. Woda niszczy przewody, przez co całą rasy dąży do upadku.

785 RSS- Jeden z Astralitów odnajduje portal. Nie mając wyboru, lud wchodzi do niego i trafia na wyspy, gdzie potem rozpoczyna kolejne życie. Odtąd ich naród spokojnie rozwija się i żyje w tajemnicy. Wszyscy myślą, że Astralici przestali istnieć.

HIERARCHIA:                           Władca
                       Technicy, Mistrzowie Astralu, Generałowie
                            Astralici Magowie i Żołnierze
                                           Terherzy
                                      Zwykli Astralici
                                           Hoppisy

PAŃSTWO

OPIS KRÓLESTWA- Astaral leży na kilku dużych wyspach na Oceanie Nefrytowym. Panuje tu zawsze ciepły, prawie pustynny klimat. Astralici mieszkają w zwartych miastach, nigdy nie tworzą malutkich wiosek. Astaral otoczony jest wysokimi skałami i mieliznami, Astralici dzięki temu są chronieni przed atakiem. Wymyślili sterowce, więc przemieszczają się w powietrzu.

REGIONY:

BASRA- Największa wyspa, zwana Basrą to jedna z czterech wchodzących w skład królestwa. Pokrywa ją krótka trawa, krzaki oraz drzewa. Po środku znajduje się góra, na której stoi stolica Astralitów- Kezra. Basra jest bogata w florę i faunę. Najbardziej wysunięta na północ wyspa.

EFAZA- Najcieplejsza wyspa, którą opiekuje się pustynia. Słońce świeci tu bardzo długo,a  deszczy nie ma. Mimo to, Astralitom nie przeszkadza ten klimat i spokojnie mieszkają tu. Od wieków migrują tu również Orły, które Astralici przemieniają w mechaniczne.

KOST- Kost to najmniejsza wysepka znajdująca się pomiędzy Basrą a Efezą. Mieszkają się zatem tu dwa klimaty. Nie ma tu drzew, ale za to bardzo dużo krzaków. Kost jest raz na rok zalewana wodą. W dodatku zatrzymuje prądy morskie, dryfujące miedzy Basrą a Efezą, a to powoduje z niej wyspę podtapianą.

ZARASHTA- Zarashta to wyspa poboczna, nic nie znacząca dla Astralitów. Jednak dla innych ras, pewno tak. Rośnie tu wiele drzew i żyje niesamowita ilość zwierząt. Jest pod panowaniem Astaralu tylko dlatego, ze zwierzęta są zamieniane w mechaniczne.

THE END of part one












IP: Zapisane
Nie każdy może, nie każdy umie, nie każdy chce. Ale można umieć, wystarczy chcieć. Można chcieć, lub umieć chcieć. I można chcieć wszystkiego...
Agrael II

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 123

Pastafarianin

Zobacz profil
« Odpowiedz #58 : 19 Grudnia 2009, 19:02:27 »
Widać, że się napracowałeś, ale jak już mówiliśmy Technika + Fantasy = Nic ciekawego.


« Ostatnia zmiana: 19 Grudnia 2009, 19:18:19 wysłane przez Agrael II » IP: Zapisane
Chwała Latającemu Potworowi Spaghetti!
Markal2000

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 107


Dziesiąty z Nazguli

Zobacz profil
« Odpowiedz #59 : 20 Grudnia 2009, 08:55:48 »
Diraen szacun, świetna rasa! ;D

technika + Fantasy = Coś wspaniałego.

Czekam na jednostki.  :P


« Ostatnia zmiana: 07 Lipca 2010, 09:37:14 wysłane przez Markal2000 » IP: Zapisane
Ash Nazg durbatulûk, Ash Nazg gimbatul,
Ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

:tawerna:
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 ... 17    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.071 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry