Minęło już dość sporo czasu od wyjścia nowego dodatku choć wiem, że nie wszyscy mają okazję pograć z racji przeciągającej się wiecznie premiery polskiej wersji, która i tak z tego co widzę i jak się spodziewałem będzie przetłumaczona totalnie do bani...współczuję wszystkim czekającym...
Tych co już grali, łupali do bladego świtu lub przeszli absolutnie w całości dodatek na wysokich poziomach ten post powinien bardziej zainteresować, choć dla mniej zaawansowanych graczy mogą to być świetne wskazówki. Chodzi mianowicie o najbardziej optymalne rozwiązania prowadzące do skutecznego zwycięstwa. Każdy ma oczywiście swoje ulubione nauki i umiejętności ale istnieją połączenia mniej i bardziej efektywne. Bierzemy pod uwagę całość !!! Dlatego proszę uprzejmie o nie wrzucanie pojedynczych zdań typu ( dla mnie war machines wymiata lub ten heroes jest lepszy bo podoba mi się jego umiejętność albo twarz...etc,itp,itd). Wszelkie inne uwagi i propozycje jak najbardziej mile widziane.
Jeżeli będziecie umieszczać swoją receptę byłoby dobrze abyście zachowali pewien formalizm i porządek aby miało to ręce i nogi.
Do rzeczy... Oto jedna z moich propozycji:
Wielkość mapy - L, XL ( możliwość dojścia do poziomu bohatera między 25 -30 ) Rasa - Dungeon Bohater - najlepiej Yrwanna ( może być każdy inny zawierający jedną z poniższych nauk) Premia początkowa - artefakt Nauki i umiejętności ( macie Skillwheel więc poczytacie co daje dana umiejętność): 1. Destructive Magic - Master of Fire, Secrets of Destruction, Ignite 2. Enlightenment - Intelligence,Scholar,Arcane Exaltation 3. Luck - Soldier's Luck,Magic Resistance,Warlock's Luck 4. Leadership - Diplomacy,Empathy,Recruitment 5. Sorcery - Magic Insight,Arcane Brillance,Distract
Jednostki:Stalker,Blood Sister,Minotaur Guard,Grim Raider,Foul Hydra,Shadow Matriarch i oczywiście Black Dragon.
Strategia: ( odniesiona do poziomu Heroic i w szczególności do Yrwanny )
Początkowo najlepiej od razu dojść do Expert Enlightenment. Płyną z tego spore korzyści w postaci zwiększonej ilości doświadczenia i dodatkowych punktów do statystyk co drugi poziom.Nabijamy Spell Power i Knowledge.Z maną nie ma problemu ponieważ mamy inteligencję.W tym czasie w zamku ulepszamy zarówno 1 i 2 poziom jednostek.Mając Stalkerów jesteśmy w stanie stosując Invisibility i rzucając jedynie czary wygrać nawet z Hordami jednostek niskich poziomów.Na wolniejsze i zwykle bardziej wytrzymałe dodatkowo Blood Sisters, w których Yrwanna się specjalizuje.W miarę możliwości rozbudowujemy jak najszybciej wieżę czarów do 3 poziomu.Przy pomocy dwóch populacji Stalkerów i Blood Sisters i około 8 Spell Power zajęcie dowolnych kopalni nie sprawia większych problemów.Przy strzelających znikamy i tylko czarujemy.Chodząc po planszy i zbierając wszystkie dobra systematycznie rozbudowujemy zamek.Jak najszybciej trzeba wybudować kapitol a potem leci już po sznurku.Loch jest najprostszym zamkiem do rozbudowania zarówno pod względem zależności budynków jak i ilości surowców. Po osiągnięciu Expert Enlightenment warto wybrać umiejętności rasowe - Dark Ritual i Empowered Spells ( Elemental Chains na razie nam się zbytnio nie przydadzą ponieważ dodatkowe uszkodzenia i tak będą niewielkie a szkoda tracić 2 poziomy, inna sprawa że żadna nauka nie jest zależna od Elemental Chains i w każdej chwili będziemy mogli je dobrać) oraz dojśc do Expert Destructive Magic ( specjalności na razie nam się nie przydadzą poniewaz nie bijemy się z Heroesami). Nie musimy zatem wracać po manę a liczba jednostek,którą posiadamy w zupełności nam wystarczy przy tej sile czarów. Potem ponieważ nasza armia zaczyna wzrastać naprzemiennie polepszamy Luck i Leadership.Dojście do Warlock's Luck i Empathy jest esencją całej tej strategii.Mając Empathy średnio dwa razy na kolejkę rzucamy czar a co drugi leci ze szczęściem.Posiadając jeszcze Sorcery i Distract dla przeciwnika, nie będą istotne jakiekolwiek zaklęcia rzucone przez wroga bo nasz bohater i tak zmiażdży go czarami destruktywnymi.Każdy Empowered Fireball lub Firewall sieje spustoszenie, dodatkowo obniżając obronę i podpalając jednostki.Armia ma wysokie morale i szczęscie a my posiadamy trzy jednostki które od razu dochodzą i uderzają naprawdę mocno plus czary od wiedźm podzielonych na dwie kupki (dobre klątwy i wzmocnienie ataku).Warlock jako Secondary Attribute posiada atak i zwykle ma go dość sporo.Do tego dochodzą później Elementy. W trakcie gry w każdej chwili możemy dokupić sobie artefakt ponieważ posiadamy sprzedawcę.Cokolwiek od Spell Power lub wzmacniającego czary oraz częsciowe skompletowanie setu jak również Ring of Speed i Ring of Celerity zwiększające inicjatywę a także Staff of The Neterworld zmniejszające inicjatywę wroga,bierzemy. Aby nie zabrano nam zamku zostawiamy w nim Hydry wystarczające na przeciętniaków i średnich jeśli mamy w zamku drugiego Warlocka choć trochę poduczonego w okolicznych budynkach lub wzmocnionego tanimi artefaktami, w razie pojawienia się kogoś silniejszego wracamy aby zdobyć doświadczenie głównym bohaterem. Warto także każdego tygodnia sprawdzać bohaterów dostępnych w tawernie bo zdarza się pojawić ktoś całkiem użyteczny. W razie obaw można też zostawić Minotaury (wydzielamy trzecią kupkę Wiedźm albo drugą Smoków lub Sióstr - 7 oddziałów aby w pełni korzystać z Empathy) bo i tak od pewnego momentu nie będą one brały znacznego udziału w bitwie z racji szybkości pozostałych jednostek oraz czarów jak i z tego powodu, że to my przemy do przodu i raczej nikt nie zapuści się aby zablokować naszą jedyną strzelającą, która sama doskonale sobie poradzi ( silne uderzenie plus klątwy z Whip Strike występujące częściej dzięki Soldier's Luck).Podbijając zamki komputera wystarczą Stalkerzy i same czary.Tracimy jedynie 10 bo tylko raz zdążą strzelić wieże.
Opisana wyżej strategia jest nastawiona wyłącznie na ofensywę ale siła rażenia jest przytłaczająca. Przeciwnik może mieć znaczącą przewagę w armii ale i tak nie będzie mieć szans.Jego punkty obrony niczego nie zmienią ponieważ czary destruktywne i tak zrobią swoje.
Dodatkowe zalety tego rozwiązania: 1. Recruitment - jak się uda na 7 dzień być w zamku to miło 2. Diplomacy - przyłączonych poświęcamy w ofierze i zwiększamy przyrost Blood Sisters ( specjalność przypominam ) oraz Minotaurs 3. Arcane Exaltation + Arcane Brillance - dodatkowe 4 Spell Power i czar 4. Jeżeli natrafimy na artefakt Book of Power to z racji tego iż posiadamy Expert Enlightenment oraz Magic Insight otrzymujemy +3 do Spell Power oraz Knowledge a ponadto bohater nauczy się wszystkich czarów 4 poziomu z dowolnej szkoły magii bez posiadania umiejętności - czyli właściwie nauczy się prawie wszystkich z których najbardziej przydać się mogą Vampirism jeśli któraś jednostka mocno oberwie, Divine Vengance przy tytanicznych potyczkach no i te najbardziej wścibskie klątwy jak Blind czy Frenzy, wybór jest spory a na jeden czar przeciwnika my rzucamy dwa 5. Pozyskując Schield of Crystal Ice możemy zastosować starą szkołę wykańczania jaką jest kombinacja Black Dragon + Armageddon i cofnąć przeciwnika do ery dinozaurów - smok otrzyma tylko 25% z kilku tysięcy 6. Kompletując set Lion's Spirit podwajamy zdolność Empathy - za każde morale na jednostce Heroes przesuwa się o 20% na pasku inicjatywy a nasze morale oraz szczęście są w okoliach 10 licząc z bonusami zebranymi na mapie 7. Jeżeli podbijemy Sylvan warto jako siódmy oddział dokoptować High Druids - za pomocą Channelingu istotnie zwiększamy Spell Power, spadną o jeden morale ale to można nadrobić ponownie bonusami z miejsc na mapie 8. Jeżeli podbijemy Akademię to rekrutujemy Magnetic Golems i masakrujemy przy pomocy Armageddonu, który dodatkowo wskrzesza Golemy ( osłanianie innych jednostek nie działa dla Armageddonu bo jest on wyjątkiem zdolności Magnetism) ale wystarczy wtedy będąc blisko zamku lub mając w pobliżu Heroesa wziąć 6 Blood Sisters i rozdzielić na pojedyncze oddziały, dzięki ich wysokiej inicjatywie i wysokim morale przyspieszamy rzucenie czaru przez bohatera zanim przeciwnik wybije Golemy 9. Jeżeli podbijemy Fortecę to również można pobawić się z Armageddonem i poświęcić jednostki, które mają 50% odporności na ogień ( 50% bo mamy Irresistible Magic ) czyli Smoki, Flame Lord, Rune Patriarch i Rune Keeper ( Ci ostatni mają dodatkowo Mark of Fire - podwojenie czarów ognia więc warto wziąć nawet kilku, sytuacja analogiczna jak z Druidami), mechanizm wydzielania Blood Sisters tak jak w 8 ( jeżeli istnieje taka możliwość to przy tym wydzielaniu opłaca się zamienić Blood Sisters na Blood Furies ponieważ mają nieznacznie co prawda ale jednak większą inicjatywę - całą operację można zastosować również do wcześniej wspomnianego przypadku ze smokami aby nie stracić ich z ręki przeciwnika a jedynie z racji rzuconego czaru ) 10.Ponieważ rzucamy 2 zaklęcia na kolejkę nie grozi nam sparaliżowanie naszego czarowania poprzez Counterspell.
Alternatywnie zamiast Sorcery można też wziąć jako 6 umiejętność Logistics z umiejętnościami Scouting, Swift Mind, Pathfinding. Uzyskujemy wtedy szybkie poruszanie się i szybkie rzucenie pierwszego czaru co czasem okazuje się kluczowe. Reasumując korzyści Sorcery daje jednak dużo więcej a mając gildię i stosując ofensywną strategię mamy szansę zebrać Boots of Swift Journey i po problemie.
Przykładowy efekt: wykończenie wszystkich na bardzo dobrze znanej planszy Warlords na poziomie Heroic w zaledwie 13 tygodni choć można to zrobić szybciej gdyby nie przeczesywać tak dokładnie mapy.Yrwanna wychodząc z zamku w sile armii ( od poziomu 7 z pominięciem hydr: 9,17,48,47,82,130) rozkłada wszystkich i zajmuje wszystkie zamki bez ponownego powrotu i dociągania jednostek.Na końcu zostają zgliszcza ale po drodze katuje 4 Heroesów między 15 a 20 levelem. Najsilniejszy miał 18 Tytanów,8 Archaniołów, 16 Paladynów,15 Rakashy Raj,70 Inkwizytorów i około 250 Obsydianowych Gargulców.
Yrwanna przy zakończeniu mapy jest na levelu 28: Atak - 22 Obrona - 1!!! ( to jest najlepsze ale jak widać nie ma znaczenia z racji siły ofensywy) Spell Power - 36 Knowlegde - 18 (270 mana) Morale - 4 ( jednostek 6 ) Luck - 5
Empowered Fireball z wdzianym płaszczem Feniksa(+50% do czarów ognia) przy szczęściu zadaje 2960 uszkodzeń plus ewentualne dodatkowe z elementów ( czyli jeszcze 25% ) no i z racji Ignite co kolejkę zdziera prawie 500.Nikt ani nic nie jest w stanie tego przetrwać a gdyby nawet to na obniżonej obronie dmucha przez dwóch Black Dragon,Grim Raider uderza przy 0 obrony i Blood Sister która ma bonus po 14 pkt. do ataku i obrony bo to specjalność Yrwanny.Na kolejkę lecą dwa czary.Nie trzeba od razu nawet uderzać tylko przesuwać jednostki aby dostawały morale i przyspieszały czarowanie (Empathy).
Gorąco polecam zagrać sobie tym systemem na jakiejś dużej scence.Frajda z dosłownego wyżynania jest niesamowita.No i czekam na jakąś propozycję z waszej strony...
|