Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - gaza
Strony: [1]
1  Inne gry / Komnata Disciples / Powrót Galleana - patch lub wyeksportowani dowódcy : 22 Czerwca 2010, 12:25:05
Mam takie pytanko a zarazem prośbę. Chciałem sobie przejśc te mini kampanie z dodatku bo jeśli się nie mylę to ominęly mnie one choc na bank grałem w tenże dodatek. Nie przypominam sobie jednak tych końcowych bosów ( Nebiros, Golem ) choc spotkałem się z nimi na mapach z buntu elfów. Niestety z tego co wyczytałem aby móc je przechodzic trzeba miec wyeksportowanych dowódców na 10 levelu. W przeciwnym wypadku kampanię trzeba iśc od nowa czyli przekopac się przez wszystkie misje z podstawki. Szczerze mi się nie chce ponieważ jestem na tyle doświaczonym graczem w to, że podstawowe kampanie nawet na najwyższym poziomie to już żadne wyzwanie dla mnie a bez wyzwania nie ma grania ;D Ponadto jakieś pół roku temu przechodziłem całośc więc tym bardziej była by zwała. Podobno te nowe misje są podpakowane  a AI jeszcze lepszy więc ciekawie się to zapowiada. Czy ktoś ma może lub wie skąd można pociągnąc gotowych 10 levelowców tak aby od razu iśc misje z dodatku ? Orientując się w sytuacji po necie gdzieś mi śmigło, że CD Projekt bodaj miał wypuścic patch serwujący wyżej wymienionych dowódców ale jak wszedłem na stronę to nic takiego nie znalazłem.
A zatem czy jest tu jakiś Magik, który zapoda ścieżkę na skróty i pozwoli zaoszczędzic czas ? ;>

Na oficjalnej stronie http://www.strategyfirst.com/en/games/D2GalleansReturn/downloads/  są niby patch 2.01 oraz 2.02 ale wątpię aby o nie chodziło. W dodatku są do wersji North American i coś mi się wydaje, że to nie to samo co zwykła English Version.

Przy okazji czemu potrzebna była korekta 2 dodatkowej misji klanów? Czyżby ludzie nie dawali rady jej przejśc czy to tylko jakiś błąd innego typu?



2  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Recepty na zwycięstwo : 17 Stycznia 2008, 18:52:23
Minęło już dość sporo czasu od wyjścia nowego dodatku choć wiem, że nie wszyscy mają okazję pograć z racji przeciągającej się wiecznie premiery polskiej wersji, która i tak z tego co widzę i jak się spodziewałem będzie przetłumaczona totalnie do bani...współczuję wszystkim czekającym...

Tych co już grali, łupali do bladego świtu lub przeszli absolutnie w całości dodatek na wysokich poziomach ten post powinien bardziej zainteresować, choć  dla mniej zaawansowanych graczy mogą to być świetne wskazówki.
Chodzi mianowicie o najbardziej optymalne rozwiązania prowadzące do skutecznego zwycięstwa. Każdy ma oczywiście swoje ulubione nauki i umiejętności ale istnieją połączenia mniej i bardziej efektywne. Bierzemy pod uwagę całość !!! Dlatego proszę uprzejmie o nie wrzucanie pojedynczych zdań typu ( dla mnie war machines wymiata  lub ten heroes jest lepszy bo podoba mi się jego umiejętność albo twarz...etc,itp,itd). Wszelkie inne uwagi i propozycje jak najbardziej mile widziane.

Jeżeli będziecie umieszczać swoją receptę byłoby dobrze abyście zachowali pewien formalizm i porządek aby miało to ręce i nogi.

Do rzeczy...
Oto jedna z moich propozycji:

Wielkość mapy - L, XL ( możliwość dojścia do poziomu bohatera między 25 -30 )
Rasa - Dungeon
Bohater - najlepiej Yrwanna ( może być każdy inny zawierający jedną z poniższych     
                                           nauk)
Premia początkowa - artefakt
Nauki i umiejętności ( macie Skillwheel więc poczytacie co daje dana umiejętność):
1. Destructive Magic - Master of Fire, Secrets of Destruction, Ignite
2. Enlightenment - Intelligence,Scholar,Arcane Exaltation
3. Luck - Soldier's Luck,Magic Resistance,Warlock's Luck
4. Leadership - Diplomacy,Empathy,Recruitment
5. Sorcery - Magic Insight,Arcane Brillance,Distract


Jednostki:Stalker,Blood Sister,Minotaur Guard,Grim Raider,Foul Hydra,Shadow Matriarch i oczywiście Black Dragon.

Strategia: ( odniesiona do poziomu Heroic i w szczególności do Yrwanny )

Początkowo najlepiej od razu dojść do Expert Enlightenment. Płyną z tego spore korzyści w postaci zwiększonej ilości doświadczenia i dodatkowych punktów do statystyk co drugi poziom.Nabijamy Spell Power i Knowledge.Z maną nie ma problemu ponieważ mamy inteligencję.W tym czasie w zamku ulepszamy zarówno 1 i 2 poziom jednostek.Mając Stalkerów jesteśmy w stanie stosując Invisibility i rzucając jedynie czary wygrać nawet z Hordami jednostek niskich poziomów.Na wolniejsze i zwykle bardziej wytrzymałe dodatkowo Blood Sisters, w których Yrwanna się specjalizuje.W miarę możliwości rozbudowujemy jak najszybciej wieżę czarów do 3 poziomu.Przy pomocy dwóch populacji Stalkerów i Blood Sisters i około 8 Spell Power zajęcie dowolnych kopalni nie sprawia większych problemów.Przy strzelających znikamy i tylko czarujemy.Chodząc po planszy i zbierając wszystkie dobra systematycznie rozbudowujemy zamek.Jak najszybciej trzeba wybudować kapitol a potem leci już po sznurku.Loch jest najprostszym zamkiem do rozbudowania zarówno pod względem zależności budynków jak i ilości surowców.
Po osiągnięciu Expert Enlightenment warto wybrać umiejętności rasowe - Dark Ritual i Empowered Spells ( Elemental Chains na razie nam się zbytnio nie przydadzą ponieważ dodatkowe uszkodzenia i tak będą niewielkie a szkoda tracić 2 poziomy, inna sprawa że żadna nauka nie jest zależna od Elemental Chains i w każdej chwili będziemy mogli je dobrać) oraz dojśc do Expert Destructive Magic ( specjalności na razie nam się nie przydadzą poniewaz nie bijemy się z Heroesami). Nie musimy zatem wracać po manę a liczba jednostek,którą posiadamy w zupełności nam wystarczy przy tej sile czarów. Potem ponieważ nasza armia zaczyna wzrastać naprzemiennie polepszamy Luck i Leadership.Dojście do Warlock's Luck i Empathy jest esencją całej tej strategii.Mając Empathy średnio dwa razy na kolejkę rzucamy czar a co drugi leci ze szczęściem.Posiadając jeszcze Sorcery i Distract dla przeciwnika, nie będą istotne jakiekolwiek zaklęcia rzucone przez wroga bo nasz bohater i tak zmiażdży go czarami destruktywnymi.Każdy Empowered Fireball lub Firewall sieje spustoszenie, dodatkowo obniżając obronę i podpalając jednostki.Armia ma wysokie morale i szczęscie a my posiadamy trzy jednostki które od razu dochodzą i uderzają naprawdę mocno plus czary od wiedźm podzielonych na dwie kupki  (dobre klątwy i wzmocnienie ataku).Warlock jako Secondary Attribute posiada atak i zwykle ma go dość sporo.Do tego dochodzą później Elementy. W trakcie gry w każdej chwili możemy dokupić sobie artefakt ponieważ posiadamy sprzedawcę.Cokolwiek od Spell Power lub wzmacniającego czary oraz częsciowe skompletowanie setu jak również Ring of Speed i Ring of Celerity zwiększające inicjatywę a także Staff of The Neterworld zmniejszające inicjatywę wroga,bierzemy.
Aby nie zabrano nam zamku zostawiamy w nim Hydry wystarczające na przeciętniaków i średnich jeśli mamy w zamku drugiego Warlocka choć trochę poduczonego w okolicznych budynkach lub wzmocnionego tanimi artefaktami, w razie pojawienia się kogoś silniejszego wracamy aby zdobyć doświadczenie głównym bohaterem. Warto także każdego tygodnia sprawdzać bohaterów dostępnych w tawernie bo zdarza się pojawić ktoś całkiem użyteczny.
W razie obaw można też zostawić Minotaury (wydzielamy trzecią kupkę Wiedźm albo drugą Smoków lub Sióstr - 7 oddziałów aby w pełni korzystać z Empathy) bo i tak od pewnego momentu nie będą one brały znacznego  udziału w bitwie z racji szybkości pozostałych jednostek oraz czarów jak i z tego powodu, że to my przemy do przodu i raczej nikt nie zapuści się aby zablokować naszą jedyną strzelającą, która sama doskonale sobie poradzi ( silne uderzenie plus klątwy z Whip Strike występujące częściej dzięki Soldier's Luck).Podbijając zamki komputera wystarczą Stalkerzy i same czary.Tracimy jedynie 10 bo tylko raz zdążą strzelić wieże.


Opisana wyżej strategia jest nastawiona wyłącznie na ofensywę ale siła rażenia jest
przytłaczająca. Przeciwnik może mieć znaczącą przewagę w armii ale i tak nie będzie mieć szans.Jego punkty obrony niczego nie zmienią ponieważ czary destruktywne i tak zrobią swoje.

Dodatkowe zalety tego rozwiązania:
1. Recruitment - jak się uda na 7 dzień być w zamku to miło
2. Diplomacy - przyłączonych poświęcamy w ofierze i zwiększamy przyrost
                      Blood Sisters ( specjalność przypominam ) oraz Minotaurs
3. Arcane Exaltation + Arcane Brillance - dodatkowe 4 Spell Power i czar
4. Jeżeli natrafimy na artefakt Book of Power to z racji tego iż posiadamy Expert          Enlightenment oraz Magic Insight otrzymujemy +3 do Spell Power oraz   
    Knowledge a ponadto bohater nauczy się wszystkich czarów 4 poziomu  z               
    dowolnej szkoły magii bez posiadania umiejętności - czyli właściwie nauczy się
    prawie wszystkich z których najbardziej przydać się mogą Vampirism jeśli któraś
    jednostka mocno oberwie, Divine Vengance przy tytanicznych potyczkach no i te
    najbardziej wścibskie klątwy jak Blind czy Frenzy, wybór jest spory a na jeden
    czar przeciwnika my rzucamy dwa
5. Pozyskując Schield of Crystal Ice możemy zastosować starą szkołę wykańczania
    jaką jest kombinacja Black Dragon + Armageddon i cofnąć przeciwnika do ery
    dinozaurów - smok otrzyma tylko 25% z kilku tysięcy
6. Kompletując set Lion's Spirit podwajamy zdolność Empathy - za każde morale na
    jednostce Heroes przesuwa się o 20% na pasku inicjatywy a nasze morale
    oraz szczęście są w okoliach 10 licząc z  bonusami zebranymi na mapie
7. Jeżeli podbijemy Sylvan warto jako siódmy oddział dokoptować High Druids - za
    pomocą Channelingu istotnie zwiększamy Spell Power, spadną o jeden morale ale
    to można nadrobić ponownie bonusami z miejsc na mapie
8. Jeżeli podbijemy Akademię to rekrutujemy Magnetic Golems i masakrujemy przy
    pomocy Armageddonu, który dodatkowo wskrzesza Golemy ( osłanianie innych
    jednostek nie działa dla Armageddonu bo jest on wyjątkiem zdolności Magnetism)
    ale wystarczy wtedy będąc blisko zamku lub mając w pobliżu Heroesa wziąć
    6 Blood Sisters i rozdzielić na pojedyncze oddziały, dzięki ich wysokiej inicjatywie
    i wysokim morale przyspieszamy rzucenie czaru przez bohatera zanim przeciwnik
    wybije Golemy
9. Jeżeli podbijemy Fortecę to również można pobawić się z Armageddonem
    i poświęcić jednostki, które mają 50% odporności na ogień ( 50% bo mamy
    Irresistible Magic ) czyli Smoki, Flame Lord, Rune  Patriarch i Rune Keeper ( Ci
    ostatni mają dodatkowo Mark of Fire - podwojenie czarów ognia więc warto
    wziąć nawet kilku, sytuacja analogiczna jak z Druidami), mechanizm 
    wydzielania Blood Sisters tak jak w 8 ( jeżeli istnieje taka możliwość to przy tym
    wydzielaniu opłaca się zamienić Blood Sisters na Blood Furies ponieważ mają
    nieznacznie co prawda ale jednak większą inicjatywę - całą operację można
    zastosować również do  wcześniej wspomnianego przypadku ze smokami aby nie 
    stracić ich z ręki przeciwnika a jedynie z racji rzuconego czaru )
10.Ponieważ rzucamy 2 zaklęcia na kolejkę nie grozi nam sparaliżowanie naszego
    czarowania poprzez Counterspell.



Alternatywnie zamiast Sorcery można też wziąć jako 6 umiejętność Logistics z umiejętnościami Scouting, Swift Mind, Pathfinding. Uzyskujemy wtedy szybkie poruszanie się i szybkie rzucenie pierwszego czaru co czasem okazuje się kluczowe.
Reasumując korzyści Sorcery daje jednak dużo więcej a mając gildię i stosując ofensywną strategię mamy szansę zebrać Boots of Swift Journey i po problemie.

 
   
Przykładowy efekt: wykończenie wszystkich na bardzo dobrze znanej planszy Warlords na poziomie Heroic w zaledwie 13 tygodni choć można to zrobić szybciej gdyby nie przeczesywać tak dokładnie mapy.Yrwanna wychodząc z zamku w sile armii ( od poziomu 7 z pominięciem  hydr: 9,17,48,47,82,130) rozkłada wszystkich i zajmuje wszystkie zamki bez ponownego powrotu i dociągania jednostek.Na końcu zostają zgliszcza ale po drodze katuje 4  Heroesów między 15 a 20 levelem. Najsilniejszy miał 18 Tytanów,8 Archaniołów, 16 Paladynów,15 Rakashy Raj,70 Inkwizytorów i około 250 Obsydianowych Gargulców.

Yrwanna przy zakończeniu mapy jest na levelu 28:
Atak - 22
Obrona - 1!!! ( to jest najlepsze ale jak widać nie ma znaczenia z racji siły ofensywy)
Spell Power - 36
Knowlegde - 18 (270 mana)
Morale - 4 ( jednostek 6 )
Luck - 5

Empowered Fireball z wdzianym płaszczem Feniksa(+50% do czarów ognia) przy szczęściu zadaje 2960 uszkodzeń plus ewentualne dodatkowe z elementów ( czyli jeszcze 25% ) no i z racji Ignite  co kolejkę zdziera  prawie 500.Nikt ani nic nie jest w stanie tego przetrwać a gdyby nawet to na obniżonej obronie dmucha przez dwóch Black Dragon,Grim Raider uderza przy 0 obrony i Blood Sister która ma bonus po 14 pkt. do ataku i obrony bo to specjalność Yrwanny.Na kolejkę lecą dwa czary.Nie trzeba od razu nawet uderzać tylko przesuwać jednostki aby dostawały morale i przyspieszały czarowanie (Empathy).

Gorąco polecam zagrać sobie tym systemem na jakiejś dużej scence.Frajda z dosłownego wyżynania jest niesamowita.No i czekam na jakąś propozycję z waszej strony...
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.039 sekund z 14 zapytaniami.
                              Do góry