Rezerwat - magiczne istoty lasów
Istoty, które tworzą rezerwat to stworzenia, które nie znalazły dla siebie miejsca nigdzie indziej, aż w końcu w zgodzie z naturą stworzyli swoje leśne miasta. Rezerwaty są przesycone dziką magią i baśniowym pięknem. Rzadko spotykane stworzenia z tych miast są świetne w walce i tworzą potężne, choć małe armie.
Symbole - błękitny pas okalający drzewo, uskrzydlona gwiazda
Bohater - mistyk - mistycy to zwykle półelfy (choć są wśród nich też przedstawiciele innych ras) o wielkiej sile magicznej. Zdolność specjalna:
Przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty pierwszego i drugiego poziomu, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki.
Zaawansowane przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-4, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki i modliszki.
Eksperckie przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-6, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki, modliszki i leotaury.
Mistrz przyzywania - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-7, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki, modliszki, leotaury, konstrukty i hipenriefy.
Wzmocnione przyzwanie - pozwala podczas bitwy przywoływać ulepszone warianty istot.
Mistyczne ostrze - atak bohatera zadaje obrażenia obszarowe (na cel i wszystkie wrogie jednostki wokół niego)
Stworzenie przeszkody - pozwala tworzyć przeszkody na polu bitwy.
Ostateczna - przywołanie smoka - pozwala przywoływać na pole bitwy smoki dowolnego gatunku (wybiera się przy przywoływaniu. Dostępne są wszystkie gatunki z gry poza nieumarłymi. Ilość przyzwanych istot = siła czarów bohatera - 10, ale co najmniej 1)
Jednostki:1. Błędny ognik - błędne ogniki to zaklęte dusze i moc magiczna czarodziejów, którzy zgubili się i umarli na bagnach. Dają blade, białe światło. Zależnie od nastroju zwodzą wędrowców w głąb bagien, na śmierć, lub pomagają im się wydostać z zagubienia. Podczas wojen tworzą zwarte roje, które gdy są dość duże mogą oślepiać wrogów i dają swoim sojusznikom manę. To najmniej liczny gatunek pierwszego poziomu. (generowanie many - bohater otrzymuje co turę dodatkowe 1MP za każde 10 ogników w armii, oślepiający blask - kiedy w oddziale jest więcej niż 50 ogników mają 10% szans na oślepienie atakowanego przeciwnika, za każde następne 5 ogników szansa ta zwiększa się o 1%)
1.1. Czarodziejski ognik - to ogniki o błękitnej, fioletowej lub turkusowej poświacie i większej mocy magicznej, mieszkają raczej w lasach niż na bagnach. Mogą tworzyć portale dla sojuszniczych jednostek (to co błędny ognik + tworzenie przejścia - ogniki mogą na polu bitwy utworzyć portal dla sojuszniczych jednostek. Wejście portalu tworzy się bezpośrednio przed oddziałem ogników, zaś wyjście jest ustawiane podczas tworzenia portalu, maksymalna odległość od wejścia zwiększa się o jedno pole za każde 10 ogników (jeśli masz mniej niż 10 ogników, nie możesz utworzyć portalu))
1.2. Wściekły ognik - to wyjątkowo agresywne ogniki o purpurowym świetle, potrafią wywołać niewielką magiczną eksplozję (to co błędny ognik + eksplozja - zadaje obrażenia wszystkim sąsiadującym istotom (obrażenia = 10HP + 1 * liczba ogników), w zamian znacznie zmniejszając do końca bitwy swoje maksymalne HP (nie otrzymują obrażeń, lecz stają się znacznie mniej wytrzymałe))
2. Modliszka - te ogromne (wielkości konia) owady są niezwykle szybkie, chitynowy pancerz nadaje im stosunkowo sporą wytrzymałość, a odnóża potrafią przecinać nawet wrogie pancerze (brak umiejętności)
2.1. Smocza modliszka - smocze modliszki to jeszcze potężniejsze stwory, ich pancerz jest częściowo odporny na magiczne ataki (pancerz antymagiczny - redukuje o 50% obrażenia od czarów i daje odporność na klątwy poziomów 1-3)
2.2. Szarańcza - te potworne owady zawsze atakują rojem. (rój - im więcej jednostek w oddziale, tym większa inicjatywa)
3. Leotaur - to ludzie-lwy, efekt magicznego eksperymentu mrocznych elfów. Leotaury nie zadowoliły jednak czarnoksiężników i czekała je śmierć, jednak dzięki sprytowi uciekły na wolność. Leotaury to dzięki wielkiej zwinności doskonali zwiadowcy. Ich bronią są krótkie łuki i lekkie miecze podobne do sejmitarów, zaś obroną tylko skórzane kurtki i własna kocia zwinność. (kocia zwinność - daje 35% na uniknięcie fizycznego ataku, jeśli uniknie ciosu w walce bezpośredniej, zmniejsza też inicjatywę przeciwnika o 20%)
3.1. Leotaur łucznik - leotaury łucznicy to świetni strzelcy w armiach natury. Posługują się swoim kocim okiem i instynktem by zdejmować wrogów z każdej odległości, potrafią strzelać nie gorzej niż elfy. (kocia zwinność, podwójny strzał)
3.2. Khajitt - khajittami nazywani są leotaurzy skrytobójcy. Mają czarne ćwiekowane pancerze i podwójne sztylety o dość długich trzonkach, pozwalające im w pełni wykorzystać kocią zwinność (kocia zwinność, niewidzialność, cios z zaskoczenia (gdy atakuje bezpośrednio z niewidzialności ma 35% szans na zadanie 50% dodatkowych obrażeń), atak na trzy pola)
4. Konstrukt - to stworzenia łączące w sobie cechy żywiołaków i golemów. Nie jest to ucieleśnienie żywiołu, więc to nie to pierwsze, lecz jest tworzone bez techniki, samą magią, podczas gdy golemy tylko ożywiane są magia, a ich stawy poruszają się dzięki technice. Konstrukty są rzeźbione w wzgórzach przez dziką, krążącą po lasach magię, a następnie przez tą samą magię ożywiane. Mają twarde, kamienne pancerze i potężne pięści, jednak nie są agresywne - to raczej podobni do jednorożców i drzewców opiekuni lasów. (szał, kamienna skóra, 35% szans na odparcie zaklęcia, ogłuszenie)
4.1. Kryształowy konstrukt - starsze konstrukty dzięki zawartej w nich magii zmieniają się w niezwykle twardy kryształ. Są jeszcze wytrzymalsze i posiadają zdolność odbijania zaklęć (szał, kamienna skóra, ogłuszenie, magiczny kryształ - zawsze odbije wrogie zaklęcie w stronę przeciwnika (jeśli to czar zadający obrażenia, to zada tylko 50% obrażeń), ponadto ma 50% szans że czar ten na niego nie zadziała (jeśli "losowanie" nie wyjdzie, to czar zadziała i na konstrukta i na przeciwnika))
4.2. Czarny konstrukt - najbardziej agresywne konstrukty, zamiast stać się kryształem, zaczynają bardziej przypominać czarne żelazo. Nie są już leśnymi opiekunami, lecz zaciętymi obrońcami i mścicielami, ich pięści przekształcone są w straszliwe ostrza lub obuchy. (szał, ogłuszenie, żelazna skóra - zmniejsza otrzymywane obrażenia, daje 50% odporności na wrogą magię, lecz jest też 75% szans na to, że rzucane na niego błogosławieństwo będzie nieudane)
5. Hipenrief - (na podstawie
tego obrazka) to podobne do jeleni magiczne stworzenia, posiadają dwie pary skrzydeł - jedną do latania na plecach i jedną raczej ozdobną, malutką, tuż nad uszami, zamiast rogów, zamiast kopyt zaś mają łapy podobne do kocich i lisi ogon. Posiadają sporą moc magiczną, jednak mogą łatwo zginąć w bitwie, zwłaszcza w walce bezpośredniej. (latanie, rzuca zaklęcia (60MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom ekspercki), błyskawica, (15mp, poziom zaawansowany), prawa moc (5mp, poziom ekpercki), przyspieszenie (5mp, poziom ekspercki), leczenie (10mp, poziom zaawansowany), rój os (5mp, poziom ekspercki))
5.1. Szary hipenrief - hipenriefy o większej mocy magicznej, zmieniają kolor swojej sierści na srebrzystoszary. (latanie, rzuca zaklęcia (75MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom ekspercki), błyskawica, (15mp, poziom ekspercki), prawa moc (5mp, poziom ekspercki), przyspieszenie (5mp, poziom ekspercki), leczenie (10mp, poziom ekspercki), rój os (5mp, poziom ekspercki), ognista kula (10mp, poziom ekspercki))
5.2. Świetlisty hipenrief - świetliste hipenriefy nie mają zbyt dużej mocy w zaklęciach, które rzucają, lecz w zamian mogą zwiększać na czas bitwy statystyki sojuszników, a ponadto znają parę grupowych błogosławieństw. (latanie, wspomaganie - zwiększa wszystkie statystyki wybranej jednostki o 1, zabiera 15 many; rzuca zaklęcia (60MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom zaawansowany), rój os (5mp, poziom zaawansowany), leczenie (5mp, poziom ekspercki), grupowe: boska siła (10mp), przyspieszenie (10mp), oczyszczenie (10mp), wytrzymałość (10mp), regeneracja (10mp))
6. Szary mistyk - nie wiadomo cóż to za istoty, może żywiołaki światła, energii, może ucieleśniona magia, może wyższe stadium magicznych ogników, a może czarodzieje, którzy dzięki magicznej mocy pozbyli się ciała i stali czystą mocą. To świetliste, kształtem przypominające ludzi istoty w szarych szatach i kapturach (czyli trochę jak mnisi i kapłani z trójki, ale mają szare szaty i są biali, nie żółci), mają ogromną siłę magiczną, którą wykorzystują do eliminowania wrogów na odległość lub porażając ich energią z bliska. (teleportacja, walka dystansowa, brak ograniczeń w walce wręcz, brak ograniczeń za odległość i przeszkody, w walce bezpośredniej atak na wszystkie jednostki wokół)
6.1. Srebrny mistyk - srebrni mistycy są wytrzymalsi i mają większą moc niż szarzy, ponadto mogą rzucać losowe klątwy na wrogów lub błogosławieństwa na sojuszników. (to co szary mistyk + losowe zaklęcia)
6.2. Szary wędrowiec - szarzy wędrowcy są uzbrojeni w czarodziejskie miecze, które ściągają błyskawice na zaatakowanych wrogów, ponadto istoty te zwiększają morale sojuszników (to co szary mistyk + zwiększanie morale, atak błyskawicy)
7. Baśniowy smok - to smoki w barwach jasnego fioletu, mają orle skrzydła i długie, podobne do lisich, lecz dużo większe, srebrne ogony. Nie zieją ogniem, lecz rażą magiczną mocą każdego, kto spróbuje zranić naturę. Nie są jednak strażnikami, żyją wysoko w przestworzach i odpowiadają na wezwania tych, którzy w nie uwierzyli, mimo że to stworzenia według większości ludzi i elfów żyjące tylko w baśniach. (latanie, atak na trzy pola)
7.1. Mistyczny smok - o przedziwnym a zarazem pięknym wyglądzie tych stworzeń można by napisać książkę przyrodniczą, lecz postaram się to opisać krótko (na podstawie
tego obrazka). Ich głowy są niewielkie, trochę przypominają pyski większości ssaków, na górze głowy wyrastają dwa wielkie, ozdobne pióra w czarne i białe pasy. Posiadają srebrzystą grzywę, która porasta ich kręgosłup a także tył boków głowy. Podobne, lecz krótkie i szorstkie białe włosy porastają przód szyi, klatki piersiowej i smoczego ogona, reszta sierści jest jasno-brązowa. Mistyczne smoki mają też ogromne, piękne skrzydła. To tyle w kwestii wyglądu. Ich moc bojowa jest wielka, choć rzadko ją ukazują. Część wrogów przechodzi na ich stronę, gdy tylko je zobaczą, zaś nieumarli i demony padają niezwykle łatwo pod ciosem ich łap. (latanie, atak na trzy pola, urok - część wrogich istot poza demonami i nieumarłymi dołączy na początku bitwy do armii posiadającej Mistyczne Smoki, ilość przeciągniętych jednostek i ich poziom jest zależny od ilości smoków; cios światła - obrażenia zadawane nieumarłym i demonom przez Mistycznego Smoka są podwójne)
7.2. Rubinowy smok - te smoki, choć podobne do baśniowych, mają ciało pokryte czerwonymi łuskami, błyszczącymi niczym klejnoty, pióra na ich skrzydłach również mają bardziej czerwony kolor. Rubinowe smoki atakują promieniami energii. (latanie, zionięcie, paraliż - przy ataku ma szansę wykluczyć wroga z walki na trzy tury, oślepienie - wszystkie wrogie jednostki stojące bezpośrednio obok rubinowego smoka nie będą kontratakować)
Jednostki są teoretycznie bardzo silne, lecz ich przyrost jest drastycznie niski. Rezerwat nie ma jednej najlepszej taktyki - można grać zarówno walką bezpośrednią jak i dystansową wraz z magią.
Wieczorem dopiszę jeszcze o budynku specjalnym, pozostałych umiejętnościach i może coś jeszcze wymyślę.
@Edit: Albo i nie.