Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Drukuj
Cechy i umiejętności (Czytany 2509 razy)
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« : 02 Maja 2008, 10:57:31 »
                                           Cechy

Wyjaśnienie skrótów:
PO – punkty obrażeń zadawane przez broń
PZ – punkty życia
PM – punkty many
PZd - punkty zdolności, wydawane na Zdolności po każdym awansie

Do rozdania macie punkty umiejętności (o ilości poinformuje Mistrz Gry) pomiędzy 8 typów: Siła, wytrzymałość, zwinność, zręczność, inteligencja, mądrość charyzma i percepcja. Ilość PŻ i PM zależy od poziomu i statystyk.

Siła (SI)
Reprezentuje siłę stricte fizyczną. Im więcej masz punktów Siły, tym więcej twoja postać może nieść przedmiotów, zaś mniejsze są ujemne modyfikatory za noszenie ciężkich pancerzy i broni. Wysoki współczynnik Siły jest konieczny dla postaci, które walczą bronią białą (większe obrażenia).

Poziom 1: -4 PO bronią białą, brak możliwości noszenia pancerza
Poziom 2: -3 PO bronią białą
Poziom 3: -2 PO bronią białą
Poziom 4: -1 PO bronią białą
Poziom 5: nic się nie dzieje
Poziom 6: +1 PO bronią białą
Poziom 7: +2 PO bronią białą
Poziom 8: +3 PO bronią białą, o 1 mniejsza uciążliwość pancerza
Poziom 9: +4 PO bronią białą, o 1 mniejsza uciążliwość pancerza
Poziom 10: +5 PO bronią białą, o 2 mniejsza uciążliwość pancerza

Zręczność (ZR)
Reprezentuje możliwości manualne. Im więcej masz punktów Zręczności, tym szybciej strzelasz i zadajesz ciosy.

Wytrzymałość (WT)
Reprezentuje odporność organizmu i jego zdrowie. Im więcej masz punktów Wytrzymałości, tym więcej twoja postać jest w stanie wytrzymać, zaś za każdy kolejny poziom otrzymujesz więcej punktów życia.

Poziom 1: +0,1 PŻ na poziom
Poziom 2: +0,2 PŻ na poziom
Poziom 3: +0,3 PŻ na poziom
Poziom 4: +0,4 PŻ na poziom
Poziom 5: +0,5 PŻ na poziom
Poziom 6: +0,6 PŻ na poziom
Poziom 7: +0,7 PŻ na poziom
Poziom 8: +0,8 PŻ na poziom
Poziom 9: +0,9 PŻ na poziom
Poziom 10: +1,0 PŻ na poziom

Percepcja (PC)
Reprezentuje zdolność postrzegania i szansę trafienia. Im więcej masz punktów Percepcji, tym więcej szczegółów dostrzega twoja postać i jest jej łatwiej trafić przeciwnika z broni dystansowej. Wysoki współczynnik Percepcji pomaga także łatwiej odnaleźć słabe punkty jakiejś struktury.

Mądrość (MD)
Reprezentuje wiedzę życiową, logiczne rozumowanie i siłę woli. Im więcej masz punktów Mądrości, tym łatwiej twoja postać uczy się nowych zdolności, rozumie skomplikowane rzeczy i posiada silniejszą wolę. Wysoki współczynnik Mądrości jest konieczny dla postaci magicznych, bowiem definiuje on ilość Punktów many.

Poziom 1: +1 PZd, 0 PM na poziom
Poziom 2: +1 PZd, 1 PM na poziom
Poziom 3: +2 PZd, 2 PM na poziom
Poziom 4: +2 PZd, 3 PM na poziom
Poziom 5: +3 PZd, 4 PM na poziom
Poziom 6: +3 PZd, 5 PM na poziom
Poziom 7: +4 PZd, 6 PM na poziom
Poziom 8: +4 PZd, 7 PM na poziom
Poziom 9: +5 PZd, 8 PM na poziom
Poziom 10: +5 PZd, 9 PM na poziom

Charyzma (CH)
Reprezentuje zdolności przywódcze i oratorskie oraz perswazję. Im więcej masz punktów Charyzmy, tym łatwiej jest twojej postaci porozumiewać się z innymi oraz nakłaniać ich do swojej opinii. Wysoki współczynnik Charyzmy jest konieczny dla postaci, które są przywódcami i liderami.
Zwinność (ZWI)
Reprezentuje gibkość i refleks. Postaci posiadające wysoki współczynnik zwinności łatwiej unikają ciosów.
Im wyższy współczynnik zwinności tym większa szansa na uniknięcie ataku.
Inteligencja (INT)
Reprezentuje zdolność logicznego myślenia postaci, zwiększa moc czarów.


Punkty Życia (PZ)
Im więcej ich posiadasz, tym lepiej. Ich ilość zależy od Wytrzymałości. Są one podpowiedzią dla Mistrza Gry w jakim stanie zdrowia twoja postać się znajduje.

Punkty Many(PM)
Posiadają je jedynie postacie korzystające z magii. Ich ilość zależy od Mądrości.


                                               Umiejętności
lekkie uzbrojenie - umiejętność posługiwania się lekką bronią, taką jak pałki, sztylety, toporki i krótkie miecze, a także walki w lekkim pancerzu, takim jak zbroja skórzana i bez zbroi.

ciężkie uzbrojenie - umiejętność posługiwania się ciężką bronią, zwłaszcza dwuręczną i walki w ciężkiej zbroi z użyciem tarczy lub pawęża.

broń drzewcowa - umiejętność posługiwania się bronią długą, taką jak piki, halabardy czy długie włócznie, a także walki w ciężkim pancerzu z użyciem tarczy lub pawęża.

broń dystansowa - umiejętność używania broni strzeleckiej i miotanej, w tym łuków, kusz, gremlińskich grzmotomiotów, proc i rzucanych sztyletów, toporów i kamieni.

walka wręcz - umiejętność walki bez broni i pancerza, pozwalająca używać w boju pięści i kopnięć.

biała magia - magia kapłańska, pozwalająca leczyć i wspomagać sojuszników, a także podnosić ich na duchu.

czarna magia - magia zawierająca w sobie demonologię, pozwalającą wzywać demony, nekromancję, dzięki której można ożywiać legiony nieumarłych. Połączenie to pozwala też rzucać zaklęcia zadające ból i śmierć i niszczące morale wroga.

magia natury - magia druidzka, pozwalająca wzywać do pomocy zwierzęta i rośliny.

magia żywiołów - magia ta pozwala władać żywiołami, ma w sobie czary ognia, wody, powietrza, lodu i ziemi, zarówno ofensywne jak i obronne, dzięki czemu jest bardzo wszechstronna.

magia energii - magia zawierająca w sobie czary od najprostszych, takich jak wywołanie światła po najtrudniejsze. Pozwala ona wywoływać wybuchy energii, ściągać błyskawice, a według niektórych także władać czasem. Umiejętność magii energii w pewnym stopniu zwiększa efekty treningu wszelkiej magii.

jeździectwo - dzięki tej umiejętności można ujeżdżać zwierzęta, im lepiej zna się tą umiejętność tym szybciej można jechać bez upadku

kowalstwo - obejmuje to wszelkie rzemiosło, dzięki tej umiejętności można wykuwać broń i uzbrojenie, robić liny, łuki itp.

ukrywanie się - pozwala na ukrycie się przed oczami wrogów, pozwala lepiej używać kamuflażu i wytrychów.

runoznastwo - pozwala tworzyć i używać runy, a także pokrywać nimi broń i zbroje

zielarstwo - pozwala rozpoznawać rośliny i grzyby i używać ich do sporządzania mikstur.


« Ostatnia zmiana: 18 Lipca 2008, 10:59:34 wysłane przez Ptakuba » IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Strony: [1]    Do góry Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.024 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry