Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Boski
Strony: 1 ... 4 5 6 [7]
91  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Wybór Ulepszenia: Przystań : 04 Czerwca 2010, 21:50:49
Cytat: SeRaFiNeK
Od wyboru ulepszenia zależy oczywiście z kim gram, jeżeli z nekro, inferno, lochem to wezmę Paladyna bo ta odporność na szał potrafi wiele zdziałać, do reszty nacji biorę czempiona.

Dlaczego w czasie gry z Lochem obawiasz się szalu? Zaledwie dwóch czarnoksiężników dysponuje magią mroku. Dodatkowo we własnej gildii magów nie mają szans na znalezienie tych zaklęć (preferują magię zniszczenia i przywołań). W dziedzinie mroku szkolą się Inferno, Nekropolis oraz Przystań.

Cytat: Cepek
Nie zaprzeczam leczenie nie jest przydatne , ale paladyn ma także umiejętność o nazwie szarża co jest czymś zupełnie innym i to przeważa dla mnie szala na korzyść paladyna.

Z tego co widzę statystyki jednostek to zarówno Paladyn jak i Czempion mają cechę "Jednostki Turniejowej" co prawdopodobnie nazywasz szarżą. Dodatkowo tylko czempion ma atak na 2 jednostki w szarży.

Cytat: SeRaFiNeK
E: to jaką kolejną rasę omówimy?

Zgodnie z ustaleniami z administracją, w momencie gdy zostanie ukończone przerabianie jednego miasta, otworzę kolejny temat, gdzie będziemy dyskutować nad ulepszeniami następnego zamku.
92  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Wybór Ulepszenia: Przystań : 30 Maja 2010, 01:34:51
@ Torr: Wybacz, ale takie stwierdzenie, bez żadnego sensowego uzasadnienia niestety nie przyda nam się za bardzo...

Chciałbym teraz zastanowić się nad rozwinięciami chłopa. Poza 1 pkt ataku / obrony różnią się zdolnościami. Uderzenie pozbawia przeciwnika kontrataku oraz zeruje jego gotowość bojową. Szturm umożliwia wykonanie dodatkowego ataku. Szansa na obie zdolności waha się między 5 - 75% i jest zależna od liczby PŻ atakującego oraz celu. Żadna z tych zdolności nie zadziała w trakcie wykonywania kontrataku.

Jakie wnioski można z tego wyciągnąć?
1. Osiłki dobrze nadają się na dobijanie jednostek, zwłaszcza, gdy przeciwnik posiada zdolność ostatni bastion. Gdy mamy wielu osiłków istnieje bardzo duża szansa na zaatakowanie ponownie i dobicie jednej - kilku jednostek przeciwnika.
2. Jeśli mamy mało chłopów, lepszym ulepszeniem będą szeregowi. Ich zdolność jest bowiem użyteczna bez względu na ich ilość (choć szansa na jej powodzenie jest nikła).
3. Jeśli nasi chłopi będą tylko i wyłącznie mięsem armatnim, które przez cała walkę ma za zadanie jedynie się bronić, to lepiej wziąć szeregowych. Zdolności i tak nie mają zastosowania, zaś szeregowi mają 1 obrony więcej.

Problem stanowi natomiast wybór , gdy chłopów mamy pod dostatkiem. Które z ulepszeń lepiej się wtedy sprawdza? Jak już zauważyliśmy zdolności mają tym większą szansę na zadziałanie im większa przewaga jest po stronie naszych jednostek. Zatem opłaca się atakować przeciwników o stosunkowo niewielkiej liczbie PŻ. Która z tych zdolności jest, więc bardziej przydatna przeciwko słabym jednostkom? Moim zdaniem dodatkowy atak.

Wrzucając do komputera parametry istot Przystani, oszacowałem, że obrażenia chłopów stanowią około 6-7% obrażeń zadawanych przez całą armię. Nie jest to dużo. Nawet jeśli osiłek wykona dodatkowy atak, to korzyść będzie z tego nieznaczna. Zajmuje zatem stanowisko, że szeregowi, oraz ich uderzenie będzie przydatniejsze, zwłaszcza w większych bitwach.

Czekam na Wasze opinie.
93  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Wybór Ulepszenia: Przystań : 26 Maja 2010, 18:55:28
Cytat: Luk
Boski666 możemy liczyć na Ciebie odnośnie reszty tematów?

Oczywiście :)

Cytat: Luk
Kiedy mamy loch a necro to już w ogóle, to jest bardziej niż pewne, że pierwsze co to poleci osłabienie i to pewnie jeszcze grupowe więc stały dmg jest wtedy nieoceniony.

Co do nekropolii to zgadzam się, że magię mroku mają tam na pewno. Również duża szansa istnieje w zamku inferno. Natomiast w przypadku lochu, nie wydaje mi się, aby była zbyt rozpowszechniona. Dziedzinami magii w lochu jest zniszczenie i przywoływanie. Szansa, że czarnoksiężnik trafi na umiejętność magii mroku wynosi zaledwie 2%. Jedynie w przypadku kiedy przeciwnik wybierze z bohaterów Yrbeth (mało popularna), lub Lethosa powinniśmy się spodziewać grupowego osłabienia.

Dlatego wybór Serafina odradziłbym przeciwko: Nekropolii, Inferno, Przystani, ewentualnie Akademii. Opcjonalnie w zależności od bohaterów, jeśli specjalizują się w tej szkole.
Za wyborem Serafina przemawia natomiast oczywiście nasz bohater wyposażony w magię światła, najlepiej z grupową boską siłą.

Cytat: Torr
Paladyna to jednostka której najczęściej używam i atakuję armie wroga od 5 do 7 poziomu .
nie nakładam ręki u paladyna u mnie Wskrzeszaniem istot zajmuje się Archanioł.

Zatem dlaczego wybierasz właśnie paladyna? Jeśli jedyne do czego używasz tej jednostki to frontalny atak z szarży, to czempion jest definitywnie lepszy.
94  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Wybór Ulepszenia : 25 Maja 2010, 21:40:53
Jaką rolę odgrywa u Ciebie szeregowy? Czy jest aktywnie wykorzystywany w walce?

Jaką taktykę stosujesz w walce gryfem?

Czy rzeczywiście nakładanie rąk u paladyna uważasz za użyteczne? Często je stosujesz?

Prosiłbym o rozwinięcie wypowiedzi :)
95  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Wybór Ulepszenia : 24 Maja 2010, 19:47:12
Cytat: Arko
7.Archanioły przodują dzięki wskrzeszeniu pozwalającym znacznie obniżyć straty w walce no i jeszcze mają stałe obrażenia.

Chciałbym jednak zauważyć, że stałe obrażenia wcale nie są lepsze od losowych. Zauważ, że na serafina z przedziałem 25 - 75 bardzo korzystnie jest rzucić boską moc. W ten sposób zadaje 50% większe obrażenia od archanioła, którego nie jesteśmy w stanie tak wzmocnić. Z drugiej strony jest on bardziej podatny na osłabienie. Mimo wszystko losowe obrażenie policzyłbym na plus, bowiem częściej będziemy pod wpływem błogosławieństw niż klątw.

Cytat: radanat
Archanioł/Seraf. To zależy bo jak mamy wysokie szczęście do Serafin bardziej się nam przyda z statami 25-75 bo ze szczęściem będzie mieć znacznie większe obrażenia niż Archanioł. Archanioł natomiast ma wskrzeszenie... lecz gdy mamy bohaterem ten czar, to zdecydowanie lepiej WZIĄĆ Serafa

Z tego co znam mechanikę Heroes V, najpierw losowane są obrażenia i potem dopiero ma na to wpływ szczęście. Zatem serafin może zadać przy szczęśliwym ciosie zarówno 50 pkt obrażeń jak i 150. Czyli wypadkowo wychodzi na to samo. Czy się mylę?

Zgadzam się natomiast, że przy bohaterze z dobrą znajomością magii światła, Serafin jest lepszym wyborem.

Cytat: radanat
Co do Kusznika I strzelca wyborowego to najlepszy jest Strzelec W. JEŚLI Mamy Łuk z rogu jednorożca(chyba tak się to nazywa), który redukuje ujemne modyfikatory w walce na dystans.

Wydaje mi się, że decydowanie o sile jednostki na podstawie posiadania artefaktu nie jest zbyt wiarygodne. Z doświadczenia wiem, że ów łuk zdarza mi się zdobyć tylko w jednej mapie na kilka. Poza tym oczywiste jest dla mnie, że mając ten przedmiot nikt nie zdecyduje się brać zwykłego kusznika.

Cytat: Arko
Jeżeli ktoś mógłby opisać wybór ulepszeń lochu to byłbym wdzięczny.

Jeśli temat ładnie się rozwinie, to lochem zajmiemy się jako następnym. :)
96  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Wybór Ulepszenia: Przystań : 23 Maja 2010, 21:50:59
Podsumowanie informacji na temat Przystani



Witajcie!
Jak wiemy dodatek do Heroes of Might and Magic V - Dzikie Hordy udostępnił nam wybór alternatywnych ulepszeń do jednostek każdego zamku. Teraz każdy z graczy staje przed dylematem - które ulepszenie jest lepsze? Bardziej przydatne? Które bardziej pasuje do jego stylu gry?

Chciałbym zatem rozpocząć konstruktywną dyskusję na ten temat. Zdecydujmy wspólnie, jakie są zalety wyboru poszczególnych ulepszeń?  Które nadają się lepiej do ataku, a które do obrony? Czy może istnieją też takie, przy których wybór powinien być oczywisty niezależnie od sytuacji?

Zacznijmy zatem od pierwszego zamku - Przystani. (I ograniczmy się na razie do niego. Jeśli pozwolicie i pomożecie w rozmowie chciałbym w efekcie przejść przez wszystkie zamki, cały czas aktualizując ten post, zamieszczając stosowne opisy. Wolę jednak robić to sukcesywnie zaczynając od porównania dla 7 jednostek, aby nie powstało zbędne zamieszanie i chaos.)



Przystań:
  • 1.
    - Szeregowy
    - Osiłek
    Osiłekwydaje mi się zdecydowanie lepszym rozwiązaniem. Różnica 1 pkt a ataku / obronie nie znaczy zbyt wiele. Natomiast zdolność szturmu wydaje mi się znacznie bardziej przydatna niż uderzanie.
  • 2:
    - Strzelec Wyborowy
    - Kusznik
    Uważam, że kusznik jest bardziej przydatny. O wiele częściej przychodzi nam strzelać do celu oddalonego o całą planszę niż do przeciwnika znajdującego się o 3 pola od nas. Natomiast w pojedynkach, gdzie przeciwnik pozwoli nam wystrzelić góra raz, może to być decydujący strzał. Jeśli w pierwszej turze jednostki przeciwnika zaszarżują na nasze oddziały, to jeden precyzyjny strzał przy 0 obrony może okazać się decydujący.
  • 3:
    - Krzyżowiec
    - Fanatyk
    W przypadku tych jednostek widać wyraźnie, że musimy zdecydować między atakiem a obroną. Przy moim stylu gry, zwykle rekrutuję krzyżowców, którzy wraz z chłopami, mają stanowić tarczę dla strzelców. Ustawieni w zwartej formacji zapewniają 50% redukcji obrażeń od strzał dla 4 dodatkowych jednostek.
  • 4:
    - Gryf Królewski
    - Gryf Bojowy
    Wybór gryfa zawsze stanowi dla mnie duży problem. Gryf Królewski jest jednostką bardziej ofensywną, ma wyższą inicjatywę, jednak znacznie mniej punktów życia niż alternatywa. Gryf bojowy jest natomiast doskonałym stworzeniem do blokowania wrogich strzelców. Wraz ze wsparciem bohatera, broniąc się, może zabić znacznie więcej jednostek, niż gryf królewski, samemu ponosząc niewielkie straty. Nie wiem na czyją korzyść powinno wypaść porównanie pikowania i roztrącania. Przy ocenie gryfa bardzo cenna byłaby pomoc doświadczonych graczy Przystani.
  • 5:
    - Inkwizytor
    - Mroczny Kapłan
    Mój wybór zawsze pada w tym przypadku na mrocznego kapłana. Ma wypadkowo lepsze statyki niż inkwizytor. Do rzucania czarów światła służy mi natomiast bohater. Jedyne przydatne zaklęcie rzuca mroczny kapłan - tj oczyszczenie. Może rozproszyć np: szał, czy oślepienie niekiedy szybciej niż bohater.
  • 6:
    - Paladyn
    - Czempion
    Jako następnika kawalerzysty zwykle rekrutuję czempiona z uwagi na jego siłę ofensywną. Szarża czempiona jest miłym dodatkiem do zwykłej szarży. Leczące dłonie i niewrażliwość na szał są jak dla mnie mało użyteczne.
  • 7:
    - Archanioł
    - Serafin
    Przydatność archanioła podczas gry jest wg mnie znacznie większa. Wskrzeszanie sojuszników w trakcie całej przygody pozwala stanąć do finałowych batalii ze znacznie większą armią. Zdolność serafina jest używana dopiero po wyniszczających seriach ataków. Wolę mieć w takim przypadku silniejszą armię niż możliwość zgładzenia jednej jednostki.



Liczę na konstruktywną dyskusję.

PROSZĘ, ABY NA RAZIE OGRANICZYĆ SIĘ JEDYNIE DO ZAMKU PRZYSTANI. PÓŹNIEJ OMÓWIMY RESZTĘ MIAST.
Strony: 1 ... 4 5 6 [7]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.028 sekund z 15 zapytaniami.
                              Do góry