Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 ... 91 92 93 [94] 95 96 97 ... 109    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Heroes VII - Aktualności - Dyskusja (Czytany 431294 razy)
Hex

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 396


Zobacz profil
« Odpowiedz #1395 : 14 Maja 2015, 18:11:43 »
Stream z Bety Heroes VII w przyszły Czwartek (21 Maja):
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/mmh7-beta-stream-on-may-21st
Ponownie poprowadzą go Marzhin i Xavier Penin. Stream odbędzie się o godz. 19:00 na kanale Ubisoftu na Twitch'u. Mam nadzieję, że tym razem pokażą coś więcej niż ostatnim razem - może jakieś nowe budowle z mapy przygody i trochę stworzeń neutralnych. Jak rozumiem będzie to zwyczajny scenariusz i nie będzie tak mocno oskryptowany (lub w cale) jak to było ostatnim razem.
Dla tych, którzy nie widzieli kolejne dwa Skille - Cnota i Ekonomia:
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-economy-paragon
Cnota nieciekawa, ale za to Ekonomia wygląda na prawdę mocno, szczególnie umiejętność Urbanista, która daje możliwość wybudowania dwóch struktur jednego dnia. O umiejce na poziomie arcymistrzowskim już nie wspomnę - OP. Choć Ekonomia będzie bardziej pasowała do drugiego bohatera niż do głównego.

Wiadomość doklejona: 16 Maja 2015, 14:27:08
Czary oraz Skille Magii Ziemi i Ciemności:
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-dark-earth-magic
Wygląda na to, że każda szkoła magii (prócz Magii Pierwotnej) będzie miała zaklęcia powiązane ze smoczym bóstwem. I tak w Magii Powietrza mamy czar odsłaniający wskazany obszar mapy przygody, w Magii Ziemi dostajemy podwójną produkcję we wskazanym Tartaku lub Kopalni Rudy przez X dni, a w Magii Ciemności czar zwiększający szansę na negocjację ze stworzeniami neutralnymi. Nawet podoba mi się taka koncepcja, tylko co z takimi czarami jak Przywołanie/Zniszczenie Okrętu i innymi klasykami mapy przygody.
Teraz przejdę do czarów i umiejętności Magii Ziemi:
Kamienna Skóra - klasyka.
Regeneracja - nie wskrzesza już sojuszniczych stworzeń tylko przywraca X punktów życia jak, np. regeneracja Upiora w H3, przez co moim zdaniem stanie się bezużyteczna.
Oplatanie- zmniejsza punkty ruchu wrogiej jednostce, ciekawe czy umiejętności stworzeń Sylwanu będą się od tego jakoś różnić.
Rozprysk Trucizny - wrogie stworzenie otrzymuje obrażenia od Magii Ziemi na początku swojej tury, co jest identyczne jak efekt działania Agonii, moim zdaniem zapychacz.
Kamienne Kolce - także klasyka, mogli wymyślić coś ciekawszego.
Trzęsienie Ziemi - wszystkie zniszczalne przeszkody oraz stworzenia kroczące otrzymują obrażenia od Magii Ziemi, czyli będą prawdopodobnie też jakieś zniszczalne przeszkody na mapie bitewnej prócz murów, mocne zaklęcie takie połączenie Klątwy Piekieł, Usunięcia Przeszkody i starego Trzęsienia Ziemi w jednym, tylko z ograniczonym efektem działania.
Trująca Chmura - tworzy trującą chmurę na obszarze 3x3 na okres 3 tur zadającą obrażenia stworzeniom będącym w obszarze jej działania na początku tury takiego stworzenia. Na początku tury bitewnej chmura rozszerza się o jedno pole w każdym kierunku, czyli w 2-giej turze po rzuceniu będzie zajmowała obszar 5x5 a w 3-ciej turze 7x7, Nieumarli oraz Konstrukty są odporne na jej działanie, czyli to zaklęcie będzie bezużyteczne przeciwko Nekropolii, słabe przeciw Akademii oraz bezużyteczne także przeciw Obieżyświatowi z Lochu, bo on przecież też jest Konstruktem.
Z Magii Ziemi pochylę się tylko nad niektórymi umiejętnościami.
Część umiejętności zwiększa czas trwania, obrażenia bądź zasięg działania wybranych czarów. Koniec z czarami masowymi, np. umiejętność Mistrz Ziemi I rozszerza działanie zaklęć Regeneracja i Kamienna Skóra do 4x4 pola.
Arcymistrzowska umiejętność Żywotność Natury zwiększa liczbę punktów życia sojuszniczych stworzeń o X%. Jak przydatna będzie ta umiejętność będzie zależało oczywiście od tego jak wysoki będzie ten X. Jeśli będzie to od 10 wzwyż to będzie ona na prawdę silna.
Czary i umiejętności Magii Ciemności:
Rozpacz - działa jak zawsze, co tu dużo mówić. :P
Osłabienie - jak wyżej.
Oblicze Strachu - to właściwie umiejętność Zmory z H5.
Czystka - usuwa X pozytywnych magicznych efektów ze wskazanego celu. Dość mocne.
Agonia - nie wymaga komentarza, działanie takie jak było.
Obraz Cienia - tworzy klona wybranego oddziału (wielkość zależy od poziomu umiejętności), który ginie po zadaniu jakichkolwiek obrażeń. Kiepska umiejętność, bo przydatna tylko przeciwko SI. Przeciwko ludzkiemu przeciwnikowi bezużyteczna.
Peleryna Cienia - Dwa kolejne ataki (wręcz, dystansowe, kontrataki bądź ataki bohatera) nie trafiają wybranego oddziału. Czyli jest to w zasadzie umiejętność Niematerialność Ducha z H5, mocne.
No to na koniec umiejętności Magii Ciemności.
Tak jak w przypadku umiejętności Magii Ziemi część umiejętności Magii Ciemności zwiększa zasięg działanie niektórych czarów. Ponadto niektóre czary otrzymują dodatkowe efekty, a np. w umiejętności Mistrz Ciemności III każdy stworzony Obraz Cienia otrzymuje Pelerynę Cienia.
Jak zwykle na koniec zostawiam umiejętność arcymistrzowską:
Cień Grozy - za każdym razem kiedy bohater rzuci na wrogą jednostkę zaklęcie Magii Cienia, ta traci X% ze swojego oddziału. Jeśli wrogi bohater jednak wygra bitwa utracone w ten sposób jednostki powracają do niego. Podobnie jak w przypadku umiejętności arcymistrzowskiej Magii Ziemi o sile tej umiejętności zdecyduje wysokość rzeczonego X.
Spora część członków Rady Cieni na oficjalnym blogu twierdzi, że czary i umiejętności Magii Powietrza są dużo słabsze od tych, które przedstawiłem powyżej. Ja się z tym nie zgadzam i uważam, że wszystkie jak dotąd zaprezentowane szkoły magii jak i związane z nimi umiejętności są równie mocne tylko są po prostu inne. Sądzę także, że przy obecnej konstrukcji umiejętności mocy i magii jest możliwe dobre zbalansowanie siły pomiędzy bohaterami mocy i magii.


« Ostatnia zmiana: 16 Maja 2015, 14:27:08 wysłane przez Hex » IP: Zapisane
Asderuki
Zielona wróżka

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 789


W szaleństwie rodzą się najlepsze pomysły

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1396 : 16 Maja 2015, 21:05:15 »
Odczuwam pewną niewielką ilość tych czarów. W każdej szkole oczywiście. Są ciekawe, zapewne posiadanie ze wszystkich szkół chociaż pierwszego poziomu zmieni moje postrzeganie.

Mimo wszystko jestem bardziej zainteresowana jednostkami kolejnych frakcji niż czarami. W końcu armia jest jednak dość kluczowym elementem ;P


IP: Zapisane
Hex

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 396


Zobacz profil
« Odpowiedz #1397 : 17 Maja 2015, 21:58:05 »
Problem w tym, że to nie czarów jest za mało tylko szkół magii jest za dużo. Czarów w sumie będzie 56, po 8 w każdej z siedmiu szkół magii, więc nie jest to mała liczba. Ciężko przez to nauczyć się dużej liczby czarów szczególnie przy losowym systemie umiejętności.
Co do kolejnych frakcji to Ubi-Nox kilka dni temu zapowiedział, że Sylwanu najprawdopodobniej nie zobaczymy w tym miesiącu, więc musimy się uzbroić w cierpliwość. Może dadzą aktualizację Sylwanu na samym początku czerwca - podobnie jak Twierdzę pokazali na początku kwietnia. O Lochu już nie wspomnę - w lipcu lub sierpniu? Ech to czekanie. ;)


« Ostatnia zmiana: 17 Maja 2015, 22:04:17 wysłane przez Hex » IP: Zapisane
WMS

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 321


Zobacz profil
« Odpowiedz #1398 : 17 Maja 2015, 22:17:09 »
Ja to przede wszystkim czekam aż pokażą zmodernizowanego Wampira i Lisza/Licza(jak kto woli). :/


IP: Zapisane
WielkiKiryl

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 67


Zobacz profil
« Odpowiedz #1399 : 19 Maja 2015, 19:06:25 »
Regeneracja, dlaczego zrobili ją, że tylko leczy jednostkę, a nie wskrzesza? Mam nadzieję, że będzie jakiś czar wskrzeszający na stałe lub wskrzeszający na czas bitwy (czyli właściwie dopóki znowu oddział nie zostanie zabity, chodzi mi o wskrzeszenie z magii światła z H5, albo wskrzeszenie umarłych, z takim samym działaniem co w H5).


IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #1400 : 19 Maja 2015, 19:06:46 »
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-exploration-leadership-warfare
Według mnie klasyka w tych umiejętnościach choć zaskoczyło mnie Grandmaster w Dowodzeniu bo wpakowali umiejkę z H6 - Posiłki do tegoż slota. Dla mnie to trochę słabe bo nie mogli się wysilić na coś kreatywniejszego od tego. Do reszty jakoś nie mam co się przyczepić ale na spokojnie jeszcze doczytać muszę i wtedy wypowiem się dogłębnie.

P.S:
Cytuj
Ubi-Nox:
We will rethink the forums starting next week at the occasion of the beta but do not hesitate if you have recommendations in terms of organization in the meantime that would suits SC members.
http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/744-Might-amp-Magic-Heroes-VII
Spodziewajmy się otwarcia oficjalnego forum HoMM 7.


IP: Zapisane
Karti

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 82

Zobacz profil
« Odpowiedz #1401 : 20 Maja 2015, 01:16:44 »
Magia Ziemi:

I Unskilled
- Hojność Sylanny będzie bardzo potężne jak na zaklęcie nie potrzebujące poznania magii ziemi, szczególnie na małych mapach, przeczuwam nerf na to na becie lub redesign,
- Kamienna Skóra bez komentarza w sumie, każdy wie co robi i jak jest przydatne,
- Regeneracja jak z H4 (ale tam była użyteczna dla bohaterów i jednostek 3/4 poziomu), zapewne użyteczna tylko na początku gry na jednostki elitarne, chyba że dostanie buffa i będzie ożywiać, to wtedy użyteczność wzrośnie.

II Novice
- Oplątanie niczym spowolnienie, na pewno będzie przydatne vs zamek nastawiony na agresję,
- Wybuch Trucizny takie kopiuj wklej agonii, nic ciekawego i pewnie z gorszymi obrażeniami...

III Expert
- Kamienne Kolce lubiłem w H5, bardzo ciekawe zaklęcie, a teraz znalazło się wyżej w dostępności, więc pewnie będzie robić jeszcze więcej, niż w poprzedniej odsłonie,
- Trzęsienie Ziemi znane chyba wszystkim, ale w tej części będzie działać nieco inaczej widzę, gdyż będzie niszczyć przeszkody na polu bitwy oraz zadawać obrażenia jednostkom chodzącym. Na pewno użyteczne będzie, ale też poprzez niszczenie przeszkód może działać niczym miecz obosieczny, tak więc to zaklęcie będzie wymagać myślenia.

IV Master
- Chmura Trucizny wygląda interesująco na pewno, jej użyteczność natomiast może pozostawać wiele do życzenia, zależy, jak zostanie użyta, ale na armię nastawioną pod strzelców/jednostki magiczne to zaklęcie może okazać się kluczem do zwycięstwa, więc na pewno nie spisywałbym go na straty, będzie trudne w użyciu, ale zarazem może przynieść niespodziewane korzyści.

V Grandmaster
- Zwiększenie % punktów życia będzie zapewne bardzo pożądane dla sylvanu i przez to ten zamek zapewne będzie tę magię najczęściej wybierać, aczkolwiek mogę się mylić...


Magia Ciemności:

I Unskilled
- Zwiększona szansa na negocjowanie z oddziałami neutralnymi? Nie widzę najmniejszego sensu istnienia takiej zdolności tutaj, można było dać ciekawsze umiejętności na mapę przygody tutaj,
- Rozpacz niczym smutek z H4, przydatne na pewno
- Słabość tak samo, nekropolis chętnie będzie używać obu tych umiejętności.

II Novice
- Oblicze Strachu, nie pozwalające na kontratak i jeszcze zmuszające do ucieczki oddziału wygląda potężnie, gdy się jeszcze wliczy zdolność dodatkową z MoDII, dzięki której jednostki nie mogą w ogóle kontratakować przez kolejne 2 tury, to zaklęcie staje się niemal przegięte... Nie wyobrażam sobie aż tego, to jest za mocne,
- Oczyszczenie tak samo... Bez zdolności z MoDII jest git, ale z tym staje się także przegięte :-/

III Expert
- Agonia kopiuj wklej z H6, nuda...
- Cień bez płaszcza cieni będzie crap, natomiast z za mocny... 3 ataki na zniszczenie klona, który możliwe że będzie robić obrażenia niczym jego prawdziwa wersja? Nope.

IV Master
- Płaszcz Cieni troszkę za mocny się wydaje, aż sobie wyobrazić nie mogę, co z tym by robił taki żniwiarz z nekropolis :/ Aczkolwiek nie jest to tak potężne, jak czary wyżej wymienione na MoD.

V Grandmaster
- To chyba żart jakiś, szczególnie jeżeli to będzie działać co każde uderzenie takiej agonii... Jedno wielkie NOPE.


Magia ziemi wygląda ok, natomiast ciemności jest zbyt przekoksana. Zapewne dostanie sporo nerfów w fazie bety, bo w obecnej wersji to nie może przejść, no po prostu nie może...


IP: Zapisane
Asderuki
Zielona wróżka

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 789


W szaleństwie rodzą się najlepsze pomysły

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1402 : 20 Maja 2015, 20:09:21 »
Regeneracja, dlaczego zrobili ją, że tylko leczy jednostkę, a nie wskrzesza? Mam nadzieję, że będzie jakiś czar wskrzeszający na stałe lub wskrzeszający na czas bitwy (czyli właściwie dopóki znowu oddział nie zostanie zabity, chodzi mi o wskrzeszenie z magii światła z H5, albo wskrzeszenie umarłych, z takim samym działaniem co w H5).

Coś na pewno będzie. Ja tam się cieszę z takiego obrotu spraw. Te czary bardzo ułatwiały walkę szczególnie, że jednostki były jeszcze nieco wytrzymalsze niż z poprzednich części. Jakiś czar na pewno będzie, ale na wysokim poziomie mam nadzieję. Zamiast wskrzeszania tymczasowego można załatwić sobie posiłki z warfare. :D


IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #1403 : 24 Maja 2015, 10:23:33 »
Mam dla wszystkich kilka ciekawy informacji odnośnie nadchodzącej bety.
- Jeśli chcecie zdobyć kod/klucz to możecie zrobić dość legalny trick np na gram ply czyli zamawiacie EK lub Classic i możecie potem we Wrześniu lub wcześniej anulować zamówienie - kluczyk i tak dostajecie,
- Beta rozpoczyna się jutro czyli 25 A.D od godziny 14:00 CET bodajże i trwa 2 tygodnie czyli do 8 Czerwca do godziny 17 lub 18,
- Jeśli zamówicie grę w Pre-order to według pewnego newsa dostaje się cyfrowe dodatki w postaci bohaterów i artefaktów(4 tego i tego?).

Co Wy na to? Sprawdzicie czy powrót do korzeni i bez Confluxa okarze się dobrym posunięciem i gra odniesie sukces?


IP: Zapisane
TTTr96

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 180


Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1404 : 24 Maja 2015, 12:26:41 »
@Loczek
Sposób z zamawianiem i odwoływaniem w celu otrzymania dostępu do bety jest dość powszechny od bodajże 2010 roku. :P O tyle o ile w kwestii legalności raczej nie ma wątpliwości, że ciężko łamać prawo, skoro sklep sam udostępnia kod i ciągle pozwala odwołać pre-order, ale podejrzewam, że część osób złapie się na moralniaka. :P
Co do dodatków pre-orderowych, to przecież od dawna wiadomo jak to wygląda, a jestem przekonany, że i tak będą dostępne długo po premierze albo nawet w jakimś pakiecie dodatków.
Odnośnie Twoich wątpliwości, czego ile dostaniemy, to ten obrazek rozwiewa wszystko:



IP: Zapisane

Zapraszam na mojego bloga - GeekLog
Grownock

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 502


Arbiter elegantiarum

Zobacz profil
« Odpowiedz #1405 : 25 Maja 2015, 15:05:27 »
Beta rozpoczyna się jutro czyli 25 A.D od godziny 14:00 CET bodajże i trwa 2 tygodnie czyli do 8 Czerwca do godziny 17 lub 18,
6 pm GTM + 1 = 19.00 CET :)

Widzę, że hype na betę H7 jest mniejszy niż w przypadku H6, chociaż sama gra jest zdecydowanie robiona bardziej pod fanów niż poprzednia część.

Jak słusznie zauważył Loczek, praktycznie każdy może dostać klucz do bety zamawiając grę na gram.pl - po wzięciu klucza można w każdej chwili anulować zamówienie. Co do moralności - i tak mają kluczy na każdy egzemplarz, a przecież nie zostaną wykupione wszystkie w ciągu tych kolejnych dwóch tygodni.

Mimo, że mam sesję w przyszłym miesiącu, to będę starał się wykroić jakieś pół godziny wieczorem, przez parę dni (mam nadzieję, że mi się uda...) i troszkę potestować betę, chociaż nie będzie to dla mnie zupełna nowość.

Na koniec ważna sprawa - beta nie jest objęta klauzulą NDA i można publikować wszystko na jej temat - opinie, screeny, materiały video, co tylko się chce, także zachęcam do grania i komentowania.



IP: Zapisane
Asderuki
Zielona wróżka

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 789


W szaleństwie rodzą się najlepsze pomysły

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1406 : 30 Maja 2015, 16:59:17 »
Ponieważ Hex tego nie zrobił tym razem ja wrzucę nowe info.

Wczoraj podzielili się z nami resztą szkół magicznych jak i frakcyjną umiejętnością akademii.

Przed wami magia światła, wody, ognia, prime i zdolność akademii zwana metamagic.

https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-fire-prime-magic
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-light-water-metamagic

W przeciwieństwie do Hexa jednak nie rozpiszę się na ten temat. :P


IP: Zapisane
WielkiKiryl

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 67


Zobacz profil
« Odpowiedz #1407 : 30 Maja 2015, 23:20:01 »
Czy mi się wydaje czy maga światła i zniszczenia jakby zyskały na sile, choć wolałbym aby Hex dokładnie je opisał co i jak, żeby wszystko było jasne.


IP: Zapisane
Hex

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 396


Zobacz profil
« Odpowiedz #1408 : 09 Czerwca 2015, 14:11:27 »
Od pewnego czasu w sieci krążą informacje z plików bety dotyczące pozostałych frakcji, czyli Sylwanu i Lochu, machin wojennych, stworzeń neutralnych, niektórych zdolności stworzeń oraz umiejętności rasowych.
Zacznę od machin wojennych dla poszczególnych frakcji, oprócz Przystani i Akademii, bo te są już znane. Większość pełniło rolę zwykłych jednostek w Hereos 6:
Loch
Czychający w Cieniu (Shadow Lurker) - w roli jednostki atakującej (balisty)
Oswojona Wiwerna (Tamed Wyvern) - katapulta
Bezimienny (Faceless) - jednostka wsparcia
Sylwan
Matka Entów (Mother Treant) - wsparcie
Balista - jako balista :P
Większy Żywiołak Ziemi (Greater Earth Elemental) - katapulta
Twierdza
Łapacz Snów (Dreamcatcher) - wsparcie i atak
Oswojony Cyklop (Tamed Cyclop) - katapulta
Nekropolia
Plujący Pająk (Spitting Spider) - katapulta
Namtaru - atak i wsparcie
Oto lista stworzeń neutralnych:
Żywiołaki: Powietrza, Wody, Ognia i Ziemi, Złoty Smok, Gryf wraz z ulepszeniem (Gryf Imperialny), Niszczyciel, Lilim, Syrena, Morski Elf Pirat, Golem Shantiri, Tytan Shantiri
Niektóre Zdolności stworzeń Sylwanu i Lochu:

Kwasowy Oddech (tylko Szmaragdowy Smok) - zaatakowane stworzenie otrzymuje połowę obrażeń pierwszego ataku w następnej turze i 25% w kolejnej turze.
Cios Nożem w Plecy (Zabójca/Cień) - pełne oflankowanie zadaje dwukrotnie więcej obrażeń (200%) a nie 150%.
Liściowe Sztylety (Druid/Starszy Druid) - ten atak zadaje obrażenia wszystkim jednostkom w linii prostej (prócz sojuszniczych), ignoruje zasłony (głazy, mury, itp.), zasięg oraz obronę.
Zakorzenienie - zdolność nieprzypisana do żadnego stworzenia w becie, działanie nieopisane.
Oplątujące Korzenie (tylko Starożytny Ent) - cel nie może się ruszyć do końca tury lub do momentu gdy poruszy się Ent.
Inspirująca Obecność ;D (tylko Słoneczny Jeleń) - wszystkie sąsiadujące stworzenia sojusznicze otrzymują +10 do szczęścia i morale.
Zahipnotyzowanie (Meduza/Meduza Czarodziejka) - po krytycznym uderzeniu (szczęściu) cel nie może kontratakować ani wykonać ruchu do końca swojej następnej tury lub do czasu kiedy otrzyma obrażenia.
Żyjące schronienie (Ent/Starożytny Ent) - Ent otrzymuje +10 do obrony, sojusznicze stworzenia mogą przez niego przechodzić a Ent służy im za zasłonę. Zatrzymuje wrogie jednostki na polach wokół Enta. Umiejętność przestaje być aktywna gdy Ent ruszy się lub zaatakuje.
Furia Sylanny (tylko Dębowa Driada) - Driady są nie tylko leczone przez Matkę Entów (jednostka wsparcia) ale także wskrzeszane.
Ciernie (tylko Starszy Druid) - tworzy drewniane kolce na obszarze 2x2. Wszystkie stworzenia na tym obszarze otrzymują obrażenia od magii ziemi oraz ruch zmniejszony o 50%.
Synergia Entów (tylko Dębowa Driada) - dodaje +5 do obrony wszystkim sojuszniczym stworzeniom oraz leczy wszystkie sojusznicze Enty na pobliskich polach 1 punkt życia za każde 20 Driad w oddziale.
Z pozostałych umiejętności:
Ent jest strzelcem a Czarny Smok posiada umiejętność wysysanie życia.
Ubi-Nox skomentował, że część informacji to "work in progress" bądź błędy i żeby zaczekać aż pojawią się na oficjalnym blogu. I tak, np. Czarny Smok nie posiada umiejętności wysysania życia. Oto komentarz Ubi-Noxa w oryginale:
Cytuj
Hello all, please keep in mind that data obtained with illegal means may contain incorrect information and should not be trusted as the moment as official final content. Indeed, on this particular version only Haven & Academy are supposed to be integrated and other line-ups may content still work in progress elements or incorrect details to be fixed. For instance, Black Dragons will not have a life drain ability. All certified information will be available here, please bear the wait with us.
Nie wiem co ma na myśli mówiąc nielegalne. Przecież to wszystko znajduje się w plikach bety. ;)
Oto jeden z przykładów:



« Ostatnia zmiana: 09 Czerwca 2015, 14:16:34 wysłane przez Hex » IP: Zapisane
Japko

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 220


.

Zobacz profil
« Odpowiedz #1409 : 09 Czerwca 2015, 17:45:10 »
Polecam śledzić forum acidcave.net
http://www.forum.acidcave.net/topic.php?TID=2762&pid=108947&page=5#108947
Tam grotowicze umieszczają informacje o swoich odkryciach.
Jest tam podana lista WSZYSTKICH bohaterów, jakaś ikona Sylvanu itp;.
Są też umiejki i theme Lochu.


IP: Zapisane
Strony: 1 ... 91 92 93 [94] 95 96 97 ... 109    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.049 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry