Stream z Bety Heroes VII w przyszły Czwartek (21 Maja):
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/mmh7-beta-stream-on-may-21stPonownie poprowadzą go Marzhin i Xavier Penin. Stream odbędzie się o godz. 19:00 na kanale Ubisoftu na Twitch'u. Mam nadzieję, że tym razem pokażą coś więcej niż ostatnim razem - może jakieś nowe budowle z mapy przygody i trochę stworzeń neutralnych. Jak rozumiem będzie to zwyczajny scenariusz i nie będzie tak mocno oskryptowany (lub w cale) jak to było ostatnim razem.
Dla tych, którzy nie widzieli kolejne dwa Skille - Cnota i Ekonomia:
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-economy-paragonCnota nieciekawa, ale za to Ekonomia wygląda na prawdę mocno, szczególnie umiejętność Urbanista, która daje możliwość wybudowania dwóch struktur jednego dnia. O umiejce na poziomie arcymistrzowskim już nie wspomnę - OP. Choć Ekonomia będzie bardziej pasowała do drugiego bohatera niż do głównego.
Wiadomość doklejona: 16 Maja 2015, 14:27:08
Czary oraz Skille Magii Ziemi i Ciemności:
https://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/view/skills-dark-earth-magicWygląda na to, że każda szkoła magii (prócz Magii Pierwotnej) będzie miała zaklęcia powiązane ze smoczym bóstwem. I tak w Magii Powietrza mamy czar odsłaniający wskazany obszar mapy przygody, w Magii Ziemi dostajemy podwójną produkcję we wskazanym Tartaku lub Kopalni Rudy przez X dni, a w Magii Ciemności czar zwiększający szansę na negocjację ze stworzeniami neutralnymi. Nawet podoba mi się taka koncepcja, tylko co z takimi czarami jak Przywołanie/Zniszczenie Okrętu i innymi klasykami mapy przygody.
Teraz przejdę do czarów i umiejętności Magii Ziemi:
Kamienna Skóra - klasyka.
Regeneracja - nie wskrzesza już sojuszniczych stworzeń tylko przywraca X punktów życia jak, np. regeneracja Upiora w H3, przez co moim zdaniem stanie się bezużyteczna.
Oplatanie- zmniejsza punkty ruchu wrogiej jednostce, ciekawe czy umiejętności stworzeń Sylwanu będą się od tego jakoś różnić.
Rozprysk Trucizny - wrogie stworzenie otrzymuje obrażenia od Magii Ziemi na początku swojej tury, co jest identyczne jak efekt działania Agonii, moim zdaniem zapychacz.
Kamienne Kolce - także klasyka, mogli wymyślić coś ciekawszego.
Trzęsienie Ziemi - wszystkie zniszczalne przeszkody oraz stworzenia kroczące otrzymują obrażenia od Magii Ziemi, czyli będą prawdopodobnie też jakieś zniszczalne przeszkody na mapie bitewnej prócz murów, mocne zaklęcie takie połączenie Klątwy Piekieł, Usunięcia Przeszkody i starego Trzęsienia Ziemi w jednym, tylko z ograniczonym efektem działania.
Trująca Chmura - tworzy trującą chmurę na obszarze 3x3 na okres 3 tur zadającą obrażenia stworzeniom będącym w obszarze jej działania na początku tury takiego stworzenia. Na początku tury bitewnej chmura rozszerza się o jedno pole w każdym kierunku, czyli w 2-giej turze po rzuceniu będzie zajmowała obszar 5x5 a w 3-ciej turze 7x7, Nieumarli oraz Konstrukty są odporne na jej działanie, czyli to zaklęcie będzie bezużyteczne przeciwko Nekropolii, słabe przeciw Akademii oraz bezużyteczne także przeciw Obieżyświatowi z Lochu, bo on przecież też jest Konstruktem.
Z Magii Ziemi pochylę się tylko nad niektórymi umiejętnościami.
Część umiejętności zwiększa czas trwania, obrażenia bądź zasięg działania wybranych czarów. Koniec z czarami masowymi, np. umiejętność Mistrz Ziemi I rozszerza działanie zaklęć Regeneracja i Kamienna Skóra do 4x4 pola.
Arcymistrzowska umiejętność Żywotność Natury zwiększa liczbę punktów życia sojuszniczych stworzeń o X%. Jak przydatna będzie ta umiejętność będzie zależało oczywiście od tego jak wysoki będzie ten X. Jeśli będzie to od 10 wzwyż to będzie ona na prawdę silna.
Czary i umiejętności Magii Ciemności:
Rozpacz - działa jak zawsze, co tu dużo mówić.
Osłabienie - jak wyżej.
Oblicze Strachu - to właściwie umiejętność Zmory z H5.
Czystka - usuwa X pozytywnych magicznych efektów ze wskazanego celu. Dość mocne.
Agonia - nie wymaga komentarza, działanie takie jak było.
Obraz Cienia - tworzy klona wybranego oddziału (wielkość zależy od poziomu umiejętności), który ginie po zadaniu jakichkolwiek obrażeń. Kiepska umiejętność, bo przydatna tylko przeciwko SI. Przeciwko ludzkiemu przeciwnikowi bezużyteczna.
Peleryna Cienia - Dwa kolejne ataki (wręcz, dystansowe, kontrataki bądź ataki bohatera) nie trafiają wybranego oddziału. Czyli jest to w zasadzie umiejętność Niematerialność Ducha z H5, mocne.
No to na koniec umiejętności Magii Ciemności.
Tak jak w przypadku umiejętności Magii Ziemi część umiejętności Magii Ciemności zwiększa zasięg działanie niektórych czarów. Ponadto niektóre czary otrzymują dodatkowe efekty, a np. w umiejętności Mistrz Ciemności III każdy stworzony Obraz Cienia otrzymuje Pelerynę Cienia.
Jak zwykle na koniec zostawiam umiejętność arcymistrzowską:
Cień Grozy - za każdym razem kiedy bohater rzuci na wrogą jednostkę zaklęcie Magii Cienia, ta traci X% ze swojego oddziału. Jeśli wrogi bohater jednak wygra bitwa utracone w ten sposób jednostki powracają do niego. Podobnie jak w przypadku umiejętności arcymistrzowskiej Magii Ziemi o sile tej umiejętności zdecyduje wysokość rzeczonego X.
Spora część członków Rady Cieni na oficjalnym blogu twierdzi, że czary i umiejętności Magii Powietrza są dużo słabsze od tych, które przedstawiłem powyżej. Ja się z tym nie zgadzam i uważam, że wszystkie jak dotąd zaprezentowane szkoły magii jak i związane z nimi umiejętności są równie mocne tylko są po prostu inne. Sądzę także, że przy obecnej konstrukcji umiejętności mocy i magii jest możliwe dobre zbalansowanie siły pomiędzy bohaterami mocy i magii.