Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Kostucha23
Strony: [1]
1  Tawerna / Edycja III / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy] : 05 Grudnia 2008, 20:10:44
Bóstwo  - obrazek
Bohater - obrazek
Jednostki - obrazek

       nieskopiowało sie:

  2. kura - kogut - kogut mściciel
atak: 3,4,5
obrona: 4,5,5
strzały: 10,0,0
ruch: 4,4,4
hp : 12,14,18
# : 10   
2  Tawerna / Edycja III / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy] : 05 Grudnia 2008, 18:58:59
    Domostwo
Kraina: Pasthia - Rozległe pastwiska
Państwo: Nuvill- Nowa Wioska
Stolica: Cottage - Polna chata
Bóstwo: Scarrow - Opiekkun, bóstwo urodzaju. Jedna z odsłon Ashy, którą Wiesniacy uważają zamiast Strażnika Świetności (Przystań).
Bohater: Wieśniak/Wieśniaczka zamieszkujący Domostwo przypomina z wyglądu zwykłego         wiesniaka.
Zdolność rasowa: farmerstwo - dostarcza losowego surowca dziennie (podstwowa 1,         zaawansowana 2, ekspercka 3 a mistrzowska 4)

Specjalizacje bohterów
treser - jego specjalizacją jest tresura kotów (tygrysów) i psów (myśliwych). Pod jego    dowództwem jednostki te sa silniejsze, zdolniejsze i szybsze. Zadaja wieksze    obrazenia i częściej kontratakują.
hodowca - specjalizuje sie w krowach i bykach, które zadaja dodatkowe obrazenia.
ogrodnik - dostarcza losowego surowca dziennie
uczony - specjalizuje sie w magii, głównie światła. Zaklęcia są tańsze i mociejsze im    wyższy poziom bohatera i wieksza wiedza z maną.

Nowe umiejetności do talentów :
  Machiny bojowe -> Katapulta -> taran (wymagana katapulta)
    taran - wzmacnia atak krowy i byka podczas olężenia miasta do niszczenia murów


Opis: Ludzie zamieszkujący Rozległe pastwiska to są w większości przypadku chłopi z Impreium Gryfa. Zbuntowali sie i i uciekli z tamtąd zakładając nowe państo na południu Antargarich. Największa liczba uciekających była za czasów Królowej Izabelii. Mieli już dość iścia na pirwszy ogień podczas walki i wolei sami dowodzić i mieć własną armie, dlatego wyszkolili do walki zwirzęta, które sami hodują. Sa tu również tacy którzy niewierzą w Strażnika świetności (jedna z odsłon Ashy) tylko w Scarrow'a.

   

  Jednostki:

1. mysz - szur - szczur bojowy
mysz (brazowa) to małe zwinne i szybkie stworzenie. moze chodzić po całej plnszy (bez wyjatku). Jest ciezka do trafienia. ma słaby atak ale za to duza obrone i inicjatywe. dobra na obleżenia miast ponieważ mury i brama niesa dla niej przeszkodą - potrafi przegryść i przejść do miasta. Potrafi stać  jednosześnie na jednym polu z dużą jednostką.
Sczur (biały z czeronymi oczami) i szczur bojowy sa niewiele  wieksze i niczym sie nieróznia od myszy tylko maja wiekszy atak.
Bojowy szczur ma na sobie dodatkowo zbjoje (szarą). Wszyscy mimo ze maja wokół siebie przeciwnika potrafią sie przemieszczać (moga uciec mu).

atak: 2,3,5
obrona: 2,2,4
ruch: 10,10,10
hp: 5,6,9
rekrutacja (#): 15


2. kura - kogut - kogut mściciel
kura jest jedynym stworzeniem w Domostwie porafiąca latajac  na krótkie odległości. Jest równiez jednostka dystansową (strzela jajami - 10 strzał).
Kogut róznież potrai latać. Mając kure w armi potrafi stzelac (jajka - 5) po wyczerpaniu moze zabierac strzały kurze. Mając kure w armi gdy ktoś ja zaatakuje kogut broni jej atakując ta jednostke. Kontratak
atak: 3,4,5
obrona: 4,5,5


3. krowa - byk - byczy wojownik
Korowa jest podstwa na farmie. jest tzw miesem armatnim i idzie na pierwszy atak mimoże ma słaba obrone i atak.
byk działa jak taran poniewaz moze niszczyć mury i brame miast.. jest bardzo szybki i silny. Jest to duza istota. Podwujny kontratak
Byczy wojownik sti juz na tylnich kopytach. Rowiez niszczy mury. Ma bardzo duża obrone i atak. Duza inicjatywa wymagania do bydowy - kuźnia. dzieki temu machiny odlężnicze są tańsze (krowa 10%, byk 20%, byczy wojownik 30%).

atak: 3, 6, 8
obrona: 2, 4, 7
ruch: 7, 8, 8
hp: 25, 30, 40
#: 8


4 kot - ryś/tyrgys
kot to miłe zwierzatko. ma umiejętności dzreca i sukkubus. Otuż potrafi uwieść/oczarowac przecinika swoim urokiem (sukkubus) oraz dzieki włuczce potrafi unieruchomic go (tak jak drzewiec korzeniami). Włuczke może używac na dystans aby złapć jednostke do ktorej niemoże dojść (3 strzały). do każdego jednego kota w armi dochodzi 5 mysz na dzień.
Tygrys i ryś niemaja nietey umijetności z włuczką. Zata są silni i szybcy.

atak: 15, 25, 35
obrona: 10, 18, 30
ruch: 6, 7, 9
strzały : 3, 0, 0
hp: 40, 55, 70
#: 5


5 pies - myśliwy - wilk
Pies jest normalną jedostką która jest potrzebna w domostwie. Ma dużą inicjatywe.
Myśliwemu nie umkini żaden kot i ulepszenia jego. zawsze do nich dojdzie (przeszkodza mu tylko mury i i obstawieni innymi jednostkami.
Wilk jest silny. Koty juz go "nieineresyją".
Umiejetności: ogłuszenie szczekaniem (pies i myśliwy) wilczy szał (wilk)

atak: 15, 18, 22
obrona: 13, 15, 16
ruch: 8, 9, 9,
hp: 70, 75, 85
#: 3



6 świnia - knur - wrchlak
Świnia storzenie bardzo fajne. Jest odporne na wszelkiego rodzaju magie. z dużą odporością ale małym atakiem. posiada magie mroku oraz swiatła (oczyszczenie, rozkład)
Knur i wrchlak róznia sie od świni wiekszym atakiem i obroną i rozszeżona magią (grupowe oczyszczenie i grupowy rozkład)

atak: 20,24,30
obrona: 20,20,25
ruch: 7,7,8
hp: 90,110,140
#: 2


7 koń - konny jeździec - jeżdziec mustanga
Konie sa dużą i najlepsza jednostka w a Domostwie. to jedyna jednostka na których luszue sie przemieszczają.
Wybrane konie są szkolone aby w przyszłosci mógł je dość konny jeżdziec i wtkorzystac w walce.
Jeźdzcy mustanga sa owiele silniejsze i sprwaniejsze od zeykłyck konnych jeżdzców      Umiejetność: duża jednostka, galop - kazda jedostka stojaca mu na drodze dostaje.

atak: 50, 80, 100
obrona: 45, 70, 100
ruch: 10, 12, 12
hp: 200, 250, 350
#: 1
3  Tawerna / Edycja II / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja II : 24 Listopada 2008, 20:59:12
cieżki wybór
nich wygra najlepszy

kiedy zgłaszać propozycje do następnej edycji ??
4  Tawerna / Edycja II / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja II : 03 Października 2008, 20:57:08
 Zdecydowanie Kadra. Otchłań jest fajna ale ile można tego Lochu ??
Miasta jak kadra jeszcze nie było i ma ciekawe jednostki  8) ;D
5  Heroes V / Kampania IV Czarnoksiężnik / Odp: Kampania IV misja 3 : 16 Września 2008, 16:54:29
witam
dzieki za wskazóki
te ż nie moge przejśc tej misji ale może teraz sie uda
6  Tawerna / Edycja II / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja II : 14 Września 2008, 21:47:38
  kiedy mozna zgłasac rasy do 3 edycji ??

/później. Luk
7  Tawerna / Edycja II / Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja II : 04 Września 2008, 16:21:08
mam pytanie
czy bedzie 3 edycja Nowych Ras Tawerny ?? bo niewiem czy mysleć nad niwa rasą bo chcę wziąść udział  8)
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.041 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry