Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 4
Nowy
|
|
« : 19 Czerwca 2014, 09:51:01 » |
|
Witam wszystkich.
Chciałbym podzielić się z Wami moją strategią gry Akademią na poziomie ciężkim z modyfikacją o lepszym A.I. wroga. Ostatnio znów wróciłem do grania w Heroes V i naszło mnie na małą dyskusję.
Rozpoczynając grę, bardzo ważnym jest wybór dobrego bohatera, który poradzi sobie z początkowymi potworkami bez większych problemów – a to zależy bardziej od niego, niż od jednostek, jako iż gramy czarodziejem.
Jhora – Jhora to świetny bohater dzięki rozpoczynaniu rozgrywki z bardzo dobrym skillem, nie dzięki swojej specjalnej zdolności, która moim zdaniem jest całkowicie deklasowana przez „Lotny umysł”, no ale zawsze coś. Ważnym aspektem Jhory jest to, że rozpoczynając grę w swej księdze czarów posiada „Starożytną strzałę”! Zaraz dojdę dlaczego to ważne.
Nur – Nur posiada regenerację many w czasie rzeczywistym i talent ze zwiększoną regeneracją z talentu magicznego – tak, też rozpoczyna z talentem magicznym. I też ze starożytną strzałą! Suma summarum, również świetny bohater na początek, jednak nie jestem pewny czy ta regeneracja energii magicznej jest nam po cokolwiek potrzebna, jako iż i tak czarodziej będzie w niej później pływał.
Haves – świetny creeper, ma mnóstwo gremlinów i mocną balistę, ale ten poradnik nie będzie się skupiał na tym buildzie. W każdym razie, jak traficie go w Tawernie pierwszego tygodnia – brać!
Inni bohaterowie:
Nathir rozpoczyna z magią zniszczenia, i mimo iż też jest dobrym creeperem, nie chcemy tej szkoły magii.
Faiz ma beznadziejną zdolność specjalną, a i magia mroku to nie jest pewnik u Akademii (dojdę do tego zaraz).
Narxes ma oświecenie, co jest fajne, ale i tak szansa na ten talent wynosi 15%, zaś Nerxes zaczyna z uczonym, nie wiadomo po co.
Razzak jest super, ponieważ zaczyna z obroną, jednakże w księdze czarów posiada tylko przyspieszenie i minie parę poziomów zanim będzie użyteczny. Obrona to świetny skill na koniec gry, początkowo jednak ma u czarodzieja bardzo małe zastosowanie.
Specjalna zdolność Galiba jest warta rozważenia, jednakże on sam na początku jest raczej mało użyteczny (Oczyszczenie? Serio?)
To tyle. Wracamy do tego co dzieje się na samym początku.
Jhora i Nur potrafią już pierwszego dnia podbijać pierwsze kopalnie. Wszystkie gremliny należy ułożyć w prawym dolnym rogu pola bitwy oraz otoczyć je trzema stackami Gargulców dowolnych rozmiarów – najlepiej jednak, by ten największy był z tyłu.
To co wystarczy robić to strzelać do oponentów gremlinami oraz ciskać tańszą (3 many u Jhory) „Starożytną strzałę” we wszystko co się napatoczy. Na razie można się rzucić na co najwyżej pierwszo-poziomowe jednostki. W przypadku jeśli są to strzelcy (Zabójcy, Kościani Łucznicy), nie wystawiamy Gremlinów i wszystko załatwiamy bohaterem. Strata maks. 2 Gargulców to pikuś.
Po pierwszych zwycięstwach przychodzi czas na awans, a pierwsze, czego tutaj chcemy to Znamię Czarodzieja, czyli jedna z najprzydatniejszych zdolności w grze.
Po podbiciu kopalni ulepszamy Gremliny do Gremlinów Sabotażystów (większa inicjatywa i atak) i już można ruszać na coś większego. Naturalną koleją rzeczy jest gildia magów 1 poziomu (i póki co tylko pierwszego), potem rada miasta i Wieża Magów. Początkowe stworki można spokojnie sprzątnąć samymi gremlinami i gargulcami, a w ostatnim dniu pierwszego tygodnia (zakładając, że miasto rozpoczynało już z pierwszymi budynkami) wybudować Wieżę Magów. Jeśli surowce pozwolą (a powinny pozwolić, jako iż jest to poziom ciężki i na nic ich jeszcze nie wykorzystaliśmy), ulepszamy ją pierwszego dnia drugiego tygodnia.
Tak zebranych 10 arcymagów rozkładamy na 4-5 stacków na polu bitwy (gargulce można już połączyć), po dwóch dziaduniów każdy. No i teraz już można lecieć na wyższe tiery przeciwników. Strategia jest bardzo prosta – na początku walki bohater koniecznie musi rzucić Znamię Czarodzieja na najbardziej oddalonego przeciwnika, a potem wspólnie z Arcymagami po kolei wybijać przeciwników Starożytną Strzałą i Pięścią Gniewu. Jeśli wrogowie zbliżą się do siebie (a było ich kilka stacków), Kula Ognia jest odpowiedzią.
Przeciwnicy nie powinni móc dojść do casterów. Jeśli jednak zobaczycie, że taka szansa jest, wysłać Gargulce na front by odciągały od ataków.
Pokonywanie strzelców (Elfi Łucznicy, Druidzi) jest na tym etapie dość trudne, jednak możliwe – mogą być małe straty. Z taką drużyną spokojnie można zabierać się za wrogów, których poziom zagrożenia to „wyzwanie”.
Plan na drugi tydzień do rushować do kolosa. Jest to trudniejsze jeśli rozbudowało się Arcymagów, ale robimy wszystko żeby zdobyć każdy klejnot jaki jest na drodze. Naturalna rozbudowa do Kapitolu jest oczywista, a większość jednostek można sobie odpuścić – Golemy i Rakszasy przyjdą na końcu. Jeśli uda się zbudować Kolosów już w drugim tygodniu to super, jeśli nie – trudno, ale do końca 3 tygodnia muszą być. To trzon armii akademii. Ulepszamy ich do Tytanów naturalnie.
Pomyślmy teraz nad bohaterem. Rozwój bohatera zależy w głównej mierze od mapy, przeciwników i własnej gildii magów.
Pierwsze co, to mamy już Talent Magiczny, więc rozwijamy go do eksperckiego poziomu, warto wziąć Magiczną Intuicję i Tajemny Talent (Siła Czarów jest bardzo ważna). Drugim najważniejszym skillem jest Oświecenie, w którym idziemy w Inteligencję – Nagrodę Czarodzieja i Mentora.
Inteligencja jest konieczna, Nagroda Czarodzieja podbija Siłę Czarów, a Mentor pozwoli wycieczki bohatera w nieznane nie zostawiając w królestwie żółtodziobów. Warto go brać i podkręcać broniących zamku bohaterów, bo Czarodziej z szansą na logistykę 2%, nie ma raczej możliwości ścigać swoich oponentów.
Teraz czas wybrać dwie szkoły magii dla naszego Czarodzieja. Jeśli spojrzyjcie na swoją Gildię Magów (z Biblioteką) odpowiedź powinna przyjść łatwo – z jakiej szkoły są dobre czary, tę zwykle biorę. Albo będzie to Przywołanie/Światło albo Przywołanie/Mrok. Przywołanie jest fantastyczne w creepingu, dzięki Żywiołom i Feniksowi można spokojnie miażdżyć większość wrogów, Ognista Pułapka deklasuje wszystko z rozmiarem „Duży”, Magiczny Kryształ spowalnia strzelców, Rój Os praktycznie wyrzuca jedną żywą istotę na jedną turę, Tajemna Zbroja zwiększa przeżywalność Tytanów, które spokojnie można wystawić jako jedyne na armię strzelców z zapewnieniem, że niewielu z nich zginie. Bariera mieczy osłania strzelców przez szybkimi wrogami. Jasne, zawsze może wam się trafić Pięść Gniewu/Trzęsienie Ziemi i cały misterny plan diabli wzięli, ale są jeszcze inne metody na naukę zaklęć na mapie przygody.
Magia przywołania jest niezastąpiona przy walce z neutralnymi jednostkami, ale jak przyjdzie czas wielkiej batalii z wrogiem, dobrze jest się zaopatrzyć w coś, co zjedzie mu wszystkie wojska. I tutaj z pomocą przychodzi Magia Światła i Mroku. Jeśli po wybudowaniu biblioteki z tej drugiej nie ma nic ciekawego, to gra nie warta świeczki – od razu ją porzucamy. Jeśli jednak coś jest, to świetnie.
Przeciwko Orkom Mrok jest obowiązkowy, podobnie jak przeciwko Inferno czy Sylvanowi. Przeciwko reszcie Światło też może być. Celujemy oczywiście we wszystkie buffy i debuffy jakie się napatoczą, z Przyspieszeniem i Spowolnieniem na czele.
W magii przywołania polecam dążyć do Wojowników Ognia (są świetni na neutralne), w Magii Mroku Mistrz Bólu, Klątw i Umysłu są najbardziej pożądane, zaś w Magii Światła to róznie. Najczęściej idę w Mistrza Gniewu i Wichurę oraz Mistrza Odwołania, Grupowe Odbicie Pocisku jest fantastyczne. Pamiętajcie, że Magia Mroku i Światła mało przydaje się w creepingu.
Można też iść oczywiście w Magię Zniszczenia, jednak na dużych mapach (a na takich zwykle gram), im później, tym jej siła jest mniejsza. W starciu ogromnych batalii, magia zniszczenia nie robi dużo.
W każdym razie, został nam jeszcze 5 talent do rozdysponowania – tutaj wedle uznania, wszystko się może przydać jak tylko się trafi. Najbardziej pożądana byłaby obrona, żeby zwiększyć przeżywalność słabych oddziałów Akademii, no ale 2%... Zawsze może trafić się logistyka, warto ją wziąć, wtedy w miarę możliwości trzeba iść w lotny umysł (chyba, że już mamy mentora, wtedy to nie przejdzie). Machin Wojennych nie warto brać, creeping jest już załatwiony. Szczęście to też jest opcja, podobnie jak Atak, jednakże ich przydatność nie jest aż tak duża. Ale z dwojga złego lepiej w tę stronę.
Rzemieślnikiem staramy się robić artefakty które pakują obronę naszych jednostek i ich inicjatywę. W przypadku nisko-levelowych, punkty życia zmieniają mnóstwo (dwukrotnie wytrzymalsze gremliny?!). Trzeci efekt zależy dużo od przeciwnika, na Loch warto brać odporność na magię, ale to już wedle uznania. Obrona i inicjatywa – te są najważniejsze.
Przejdźmy teraz do najfajniejszej części, czyli jak grać Czarodziejem. Na rozpoczęciu walki pierwsze co robi czarodziej (zakładamy, że już jest późno w grze), to castuje Masowe Przyspieszenie/Spowolnienie. Dzięki eksperckiemu talentowi magicznemu przesuwa się o 30% na pasku inicjatywy, rzuca znamię czarodzieja na jedną ze swoich, lub jedną z wroga jednostek. I co dalej?
Teraz zaczyna się zabawa. Jeśli na znamieniu jest jednostka wroga: - Rzucamy Hipnozę na inną jednostkę, kontrolujemy obydwie; - Rzucamy Szał na inną jednostkę, obydwie tracą kontrolę; - Rzucamy na nią Rój Os, praktycznie znika z paska inicjatywy (podwójny efekt), a czarodziej szybko się pojawia; - Rzucamy gdziekolwiek Ognistą Pułapkę, dodatkowe pułapki pojawiają się przed nią; - Rzucamy magiczny kryształ na innego strzelca, drugi pojawia się przy jednostce; - Rzucamy na nią Boską Zemstę, olbrzymie obrażenia jeśli wcześniej coś zabiła; - Jeśli macie magię zniszczenia, to podwójna Implozja/Dwa Grady meteorytów też swoje robią;
A jeśli znamię jest na naszej jednostce? Też jest nieźle: - Rzucamy na inną Tajemną Zbroję, obydwie dostają premię; - Rzucamy gdzieś bariere mieczy, druga pojawia się tuż przy naszej jednostce (tak samo jak możemy ją osłonić Ognistą Pułapką); - Rzucamy pojedyncze buffy magii Światła na cokolwiek, ta jednostka też je dostaje; - Rzucamy Wampiryzm na inną jednostkę, mamy dwa Wampiry (preferowane Tytany); - Rzucamy wskrzeszenie albo podwójnie, albo na dwie jednostki.
Jeśli macie Magię Zniszczenia: - Znamię czarodzieja na Magnetyczne Golemy, każda kula ognista pójdzie w nich i też ich uleczy;
Opcji jest mnóstwo, więc eksperymentujcie.
Na razie to tyle. Będę jeszcze grał, więc najwyżej coś dopiszę. Także jeśli nadal gracie w HoMM V, piszcie wasze sugestie i pomysły, jeszcze tę strategię dopracujemy.
|