Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Seraph
Strony: [1] 2
1  Hyde Park / Literatura / Odp: Jaką książkę ostatnio czytaliście/ czytacie? : 06 Października 2014, 17:26:31
Sanderson jest świetnym pisarzem, jeżeli dobrze pamiętam, to pochłonąłem "Studnię" w dwa wieczory, chociaż ma niezłe gabaryty.

Co do "Mechanicznej pomarańczy" - dwa dni temu po raz pierwszy obejrzałem film w krakowskim "Kinie pod Baranami". Świetnie i sprawnie zrealizowany, ba-ardzo zręczny montaż. "Twórcze kino", korzystające nawet z literackich łamigłówek językowych Burgessa.

Mogę polecić "Złotą liczbę" Ghyki, elegancka historia matematyki jako wyabstrahowanej, jeszcze zanurzonej (piękny czas!) w filozofii natury, dyscypliny nauki - i sztuki!
2  Heroes VII / Heroes VII / Odp: Nasze frakcje w Might and Magic: Heroes VII : 04 Października 2014, 23:18:45
Cześć.

Od dawien dawna tu nie zaglądałem. I chociaż jestem podekscytowany nową wizją HVII, to sam chciałbym Wam coś zaproponować.

Kiedyś już to sugerowałem - podział na subfrakcje, który krystalizuje się podczas rozgrywki. Rozpoczynając grę od jednostek elfów, możemy zadecydować, które z ulepszeń wybieramy - to, które skieruje nas na ścieżkę elfów letnich, zimowych lub wiosennych. W zależności od naszych wyborów definiuje się nasze miasto - skute lodem stawy i oszronione wierzchołki drzew lub też głęboka głusza i girlandy kwiatów zwieszone nad świętymi kromlechami.

Pozwólcie mi to precyzyjniej zilustrować.

Chciałbym zaproponować Wam świat - być może nawet Ashan - w którym niektóre wydarzenia potoczyły się inaczej. Gorzej. Elfy i krasnoludy, które wieki temu, zmuszone do walki o przetrwanie z ekspansjonistycznymi królestwami ludzi, z pomocą potężnej i mrocznej magii doprowadziły je do powolnego upadku i wypędziły na terytoria jałowe oraz wrogie życiu. Świat zdecydowanie bardziej ponury niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni - i gracza, którego wybory przy budowie miasta i zawieraniu sojuszy niemal całkowicie określą charakter nacji.

Aby nie być gołosłownym napocznę jedną z proponowanych przeze mnie nacji.

ELFY

"Nie wierz w to, co znasz z bajek i podań starowinek o zasuszonych sercach i umysłach. Elfy to nie życzliwe duszki, które wskażą ci drogę w ostępach - spodziewaj się raczej, że wywloką Cię na bagna, gdzie czeka cię los gorszy od śmierci. Nie, nie zaopiekują się twym gospodarstwem, lecz jeśli pewnego dnia wyjdziesz przed chatę i przez głowę ci przemknie, że dzień wcześniej drzewa rosły nieco dalej, nie czekaj do nocy - zabierz rodzinę i dobytek świadom, że Głusza porosła już twoje pole, a w twojej chacie grasuje istota gorsza od czarta."
Stary Gereb w rozmowie z wnukiem

Powiedziałem już o tamtej nocy wszystko, co pamiętam, lecz to, czego nawet nie chcę się domyślać, wypełniłoby wszystkie księgi w Archiwum.
strażnik świętej pamięci księcia Eweta

Tak, istnieją światy, w którym eteryczne leśne istotki pląsają wśród kwiatów a rogi jednorożców nie błyszczą szkarłatem. W legendach tych światów święte przysięgi ludzi zjednują przychylność elfich władców, a zieleń nie spada na otępiałych z przerażenia wędrowców i nie rozrywa ich na strzępy. Istnieją tam elfy, których serc nie skuwa lód, a sumień nie więzi Głusza. To jednak nie jest żaden z tych światów.

Jedna z legend tego świata jest nie do wyobrażenia dla ludów tego świata. To historia o pakcie, świętych przysięgach złożonych przez ludzi przed wiekami, które chroniły zieleń i błękit przed rosnącym apetytem ludzkich władców i watażków. Do czasu.

To szczególnie piękna legenda, lecz opowiadana po cichu i w wielu różniących się od siebie iteracjach. W niektórych z wersji to elfy i krasnoludy, znużone obdarzonymi tak krótkim a jednak przepełnionym zawiścią i dumą życiem ludźmi, zdziesiątkowały tę młodą rasę i napuściły nań plagi, których jej wybitnie śmiertelni i bojaźliwi przedstawiciele znieść nie mogły. Niedobitki tych ludów pędziły życie pozbawione radości na jałowych pogorzeliskach i w miastach-wysypiskach, w których żniwo zbierały głód i zaraza.

Pogorzeliska te jednak także miały swe źródło. W niektórych z podań pojawiły się wzmianki o glebach skażonych potężną i żarłoczną magią, do której musiały uciec się starsze rasy w obawie o własny los. W innych to właśnie ludzie karczowali puszcze i łupili smocze sanktuaria, głodni potęgi elfich reliktów i rytuałów.

Pewnie nikt nie pozna prawdy, minęły wszak wieki. Dziś Głusza nieubłaganie spycha zdeterminowanych ludzi w chłodny i milczący błękit oceanu, grzebiąc ludzi między dwiema ciszami. Nie ulegaj jednak z iluzji - których przecież Stary Lud tka wiele - że ta niewzruszona zieleń jest niepokonana. O odbiór długu upominają się potęgi starsze nawet od echa w Głuszy...

Historia

Historię piszą zwycięzcy, a Wielkie Dwory skrywają swe sekrety wyjątkowo głęboko - w matecznikach i zmarzlinach. Wydobycie ich potrwa dłużej niż wypuszczenie strzały, lecz krócej niż ludzki żywot. Wkrótce.

Dwór

Czemu zasypujesz mnie pytaniami? Szukasz guza? Tak, być może byłem... tam. Wśród cieni rzucanych przez gąszcz majaczyła mi pajęczyna misternie splecionych krużganków, niedosiężnych wież i postumentów dla śmiertelnie sinych posągów władców Dworu. Nie chcę jednak wracać ani do tego zielonego grobowca, ani do rozmowy, którą próbujesz niepotrzebnie ciągnąć.

nieznany półelf-uciekinier spotkany w tawernie

Miasto elfów jest jak refren pieśni w obcej mowie - znajome, lecz niedostępne. Również określenie "miasto" nie oddaje pokrętnej natury tego tworu biomancji i wyrafinowanej, precyzyjnej jak ostrze skalpela architektury elfów.

Wszystko tchnie tu magią, która mrozi krew w żyłach. Kwiaty z zaklętych łąk to jad zaklęty w słodycz, drzewa - można przysiąc, wielowiekowe - do złudzenia przypominają wyciągnięte w agonii sylwetki, a źródła strzegą pełgające ogniki, smużki błękitnego płomienia pełznącego po oszronionej tafli wody. W to zaś - niczym sonata szaleńca - wkomponowana jest perfekcyjnie siatka eleganckich i pozornie kruchych budowli.

Elfie Dwory zamieszkują nieliczni. Samych elfów jest niewiele, gdyż ceną za ich władzę nad czasem i siłami natury jest ich liczba - życie, którym są tak hojnie obdarowani, dzielą z nielicznymi pobratymcami. Przemierzają bezkresne puszcze i Wieczną Tundrę w pojedynkę lub łowieckich brygadach, a biada tym, którzy staną im na drodze.

Subfrakcje

A. Dziki Gon (Głusza)

Niektórzy sądzą, że za tym, że górski lud prowadzi kopalnie wciąż głębiej i głębiej, a nasze królestwo wbija się jak oskard w kości Ziemi, wynika z naszej do niej miłości. Ci mają rację. Inni, którzy wiedzą, jak nietrwałe bywają sojusze, twierdzą, że obawiamy się Dzikiego Gonu. I oni także mówią prawdę.

Egir Runmistrz

Głusza, jak każdy drapieżnik, zachowuje spokój i skrywa ciszę. Jest to spokój podlany krwią i cisza, którą przerywają tylko strzała i krzyk.

leśniczy Okim

Dziki Gon to najliczniejszy z elfich Dworów. To oni pielęgnują Głuszę i wysłuchują Matki Gaju, oni stanowią forpocztę leśnych zastępów. W swym pragnieniu utrzymania Harmonii nie cofną się przed niczym. Życie, które zabierają innym, przelewają beznamiętnie w dzieło swego długiego życia, bezkresną Głuszę, która wkracza iglastym klinem w biel Zimy z jednej i żarłoczną gęstwiną z drugiej strony. Prowadzeni przez jedną z wiecznych władczyń, w poszukiwaniu wrogów elfy napuszczają swój widmowy Dziki Gon na kolejne wioski i miasta. I choć z pietyzmem i troską kultywują życie, odmawiają go przeciwnikom z beznamiętną determinacją.

Ich miasta to przepełniony niepokojącym życiem gąszcz. Im większy jest wpływ Dzikiego Gonu, tym mniej słonecznego światła dociera przez kopułę misternie splecionych konarów. Ich jednostki są żywotne i obdarzone zręcznością, której mogą im pozazdrościć inne rasy, jednak nie są tak silne i chętniej walczą na dystans.

Driada -> Hamadriada -> Hesperyda
Myśliwy -> Zjawa -> Cierń
Faun -> Satyr -> Puk

Tropiciel -> Gończy -> Leszy
Podniebny zwiadowca -> Orla straż -> Strażnik przestworzy
Szamanka -> Wiedźma -> Hierofantka

Drzewiec -> Gnijący drzewiec -> Bluszczyciel
Bies -> Behemot -> Prastary behemot

B. Biały Dwór (Zima)

Zachłanność młodszych ras to nic w porównaniu z zachłannością elfów, mój drogi. Gdy zwrócono przeciw nim stal, odpowiedziały Głuszą; gdy zaprószono ogień, one rozpętały Zimę.

Filiana, harfistka z Przybytku Trosk

Ludzie ludziom zgotowali ten los, ale to oni zajmą się windykacją.

Tar, krasnoludzki jubiler

Niewiele istot zna właściwą cenę, którą przyszło zapłacić Dworom za skorzystanie z potęgi, której nie potrafiły poskromić. Mówi się o cenie jednego serca, jednak nie jest to cała prawda. Większość elfich władczyń włada żywiołem Głuszy, aby - przeczuwając swój koniec - przed chwalebną śmiercią objąć tron na Dworze Nocy. Czeka je jednak los gorszy od śmierci. Ich starożytne dusze skuwa szron śmierci, nie pozwalając im jednak odejść w spokoju przez następne stulecia. Obejmując tron Białego Dworu, stają się Zimą - nieubłaganą panią zamieci i śladów krwi na śniegu, nieulękłą strażniczką tundry i powiernicą lodowców.

I choć ich magia przejmuje serca chłodem, to właśnie one, pozbawione śmierci po setkach lat służby, są największą ofiarą złożoną w imię dawnych przysiąg. One - i smoki, których skrzydła widuje się już tylko nad ośnieżonymi wierzchołkami Zimy, a których dumną rasę elfy doprowadziły do upadku, stopniowo przemieniając w drapieżne i mściwe istoty oraz poświęcając ich magię tysiąclecia temu.

Czasem, gdy dusza władczyni Zimy nie umie już trwać wbita w krystaliczną taflę tronu, wnika weń, przydając potęgi kolejnej Zimie. Wówczas nad ziemiami Białego Dworu rozlega się cisza, gdyż nawet harde serca elfów z Północy rozumieją wagę tej ofiary.

Driada -> Oreada -> Sylwa
Myśliwy -> Łowczy -> Wielki łowczy
Ognik -> Lampion -> Zorza

Tropiciel -> Zimowy jeździec -> Zimowy rycerz
Orli zwiadowca -> Śnieżny puchacz -> Obserwator
Biała dama -> Pani mrozu -> Pani zamieci

Bies -> Wendigo -> Oszalałe wendigo
Żmij -> Lodowcowy żmij -> Zimowy smok

C. Kruczy Dwór (Żar) - w dodatku.

(wkrótce)

Driada -> Iskra -> Pochodnia
Myśliwy -> Przyczajony -> Cień
Odmieniec -> Lunatyk -> Zwodnik

Tropiciel -> Pogorzelec -> Mściciel
Orli zwiadowca -> Krucza straż -> Krucza gwardia
Alp -> Nokturn -> Nosferatu

Bies -> Cmentarny bies -> Cerber
Feniks -> Wieczorny feniks -> Żar-ptak



Jednostki podstawowe

1. Driada.

Spójrz na siebie! Jesteś piekarzem, a nie księciem, masz obwisły bebech i ślady po wroniej ospie. Jeżeli ta dziewka faktycznie tam na ciebie czeka, to albo jest głupia albo lepiej pomyśl, jak utoczyć jej krwi, o ile nie broczy żywicą.

garncarz Gurb z Dolnej Wioski

Driady - nie wiedzieć czemu - posądza się o nadprzyrodzone piękno leśnych boginek. Mówi się, że kąpią się w nieznanych śmiertelnym źródłach bijących w głębi puszczy. Prawda jest znacznie prostsza. Driady roztaczają wokół siebie iluzję, która spowija je jak opalizujący woal. To one odpowiadają za rozrost Głuszy i dzięki ich mocom biomancji ludzkie wioski spowija kokon zieleni. Pozbawione obliczy i wrażliwe jak młode pędy, poza kurtyną iluzji chronią się za płachtami kory unoszącymi się na parę cali od ich wrażliwego ciała. Atakują rzadko, lecz nie sposób tego przegapić - przypomina to falę traw i mchów, która spowija nieszczęśnika.

Umiejętności - Urok (niewielka szansa na to, że przeciwnik chybi celu), Rozrost (driady mogą atakować na odległość, zadają wówczas jedynie połowę obrażeń)

Siedlisko: Ogród. Pogrążone w cierniawisku ogrody driad to miejsca co najwyżej przygnębiające. Poskręcane korzenie rachitycznych drzewek przyćmiewa sękate drzewo obwieszone łapaczami snów i obrosłe hubą.

1.1.A. Hamadriada.

Tu miały zagajnik. Teraz płonie, ale do wieczora popiół znów pokryją trawy. Lepiej się pospieszmy.

Firro, młody podżegacz

Gdy nadciągnęła zielona zamieć Głuszy, mówiono o duchach puszczy, które obserwują nieostrożnych i szukają łatwej ofiary. O nimfach nieco starszych, których magiczna natura pozwalała zwieść oko łatwowiernego śmiertelnika, ale i doglądać zieleni z troską równomierną do furii, z jaką napuszczały ją na domostwa.

Hamadriady to duchy najstarszych drzew, które - wsłuchane w zew Głuszy - potrafią ją pielęgnować i uzyskać od niej wsparcie. Ich kora jest twardsza, a świetlista zieleń ich sylwetki ostrzegawczo błyska spośród zarośli.

Umiejętności: Silny urok (uniknie niektórych strzał i ciosów pod płaszczem iluzji), Rozrost, Symbioza (jeżeli w armii są drzewce lub inne istoty roślinne, zarówno one, jak i hamadriady, otrzymują dar regeneracji zależny od liczebności).

Siedlisko: Ogród nauk. Obrosłe mchem głazy i blade grzyby lunatyczne otaczają ten posępny zagajnik, w którym hamadriady uczą się przymuszać naturę do służby. Złowroga, niezdrowa zieleń drzew wyróżnia to szczególnie przygnębiające miejsce.

1.2.A. Hesperyda.

Strzeżcie tego ogrodu, złociste panie. A kiedy zaczną was nękać upiory, dławiąc wasze światło, pokażcie im, że jasność czerpiecie z przyczajonego cienia, które rzucają wasze drzewa, a słodycz owoców z prochów waszych ofiar pogrzebanych w sadach.

Oledeia, strażniczka drzew pomarańczowych

Hesperydy doglądają poskrywanych w ostępach sadów, gdzie rosną święte owoce. Dzięki nektarowi z tych owoców elfy potrafią zachować swą żywotność nawet po stuleciach życia. Dlatego też strażniczki tych sanktuariów obdarzone są darami, do których nie mają dostępu inne nimfy, gdyż - choć obdarzone długowiecznością - elfy zajadle bronią się przed niedołężnością, która zdaje im się cechować jedynie niższe rasy.

Umiejętności: Większy urok, Owoc życia (hesperydy potrafią obdarować życiem nie tylko dzieci Głuszy, lecz też jej mieszkańców i sprzymierzeńców), Rozrost.

Siedlisko: Uroczysko. Drzewa zatopione w tym malarycznym miejscu rodzą owoce sine jak oblicze topielca. To nimi żywią się najstarsze elfy, stąd straż potężnych uroków i hesperyd, strażniczek tych złowrogich sadów.

1.1.B. Oreada.

Nie wszystkie nimfy opanowało okrucieństwo. Niektóre zwyczajnie strzegą swych samotni. Mówię tu między innymi o najadach i oreadach. Te pierwsze uciekły z Głuszy sobie tylko znanymi szlakami wód, gdy ich strumienie spłynęły krwią ludzi. Najpewniej schroniły się w morskich odmętach. Oready... oready to inna kwestia. Strumień morze schronić się w rzece, a rzeka w morzu. Gdzie jednak schroni się góra?

"Ścieżki bogiń, tom I" autorstwa Farenheimera Drugiego

Oready, szorstkie w obyciu i niedostępne, pozostały jednak względnie życzliwe niektórym śmiertelnym. Przymuszone i oszukiwane przez elfy, czasem wstrzymują lawinę zwieszoną nad czyjąś pustelnią. Ich pamięć sięga nie tylko dawnych rzezi, ale i zawiązanych sojuszy. I choć - wbrew sobie - w razie potrzeby chronią swych włości, czynią to jedynie w ostateczności.

Umiejętności: Kamuflaż (uroki nimf to nic w porównaniu z naturalną zdolnością oread do kamuflażu), Sługa gór (odporność na magię ziemi i bonus do tej), Rozrost (lecz teraz są to skalne odłamki).

Siedlisko: Skalny ogród. Surowa mozaika mchów i kamiennych płyt, nieśmiałych zarośli i porostów pokrywa medytacyjny przybytek oread, w którym te odpoczywają i z których mają doskonały widok na okolicę.

1.2.B. Sylfida.

A na samym wierzchołku tańczył wicher, przybierając czasem postać eterycznej kobiety, przypominającej córkę rozszalałej zamieci i górskiego olbrzyma - piękną i śmiertelnie groźną. Przysięgam!

opowieść Nargila, trapera

Oready niechętnie opuszczają swe skaliste domeny. Kiedy to jednak czynią z własnej woli, to wyruszają na szczyt swej góry opiekuńczej, gdzie całymi dniami wystawiają się na szarpiący wicher i mroźny uścisk góry. Wiatr kruszy je, a soki zamarzają im na kość. Kiedy już oready oddadzą swe ciało śnieżnym żywiołom, wracają jako efemeryczne sylfidy, wybrane przez burzę i skałę na swe przedstawicielki.

Umiejętności: Duch gór (premia przeciw czarom powietrza i ziemi), Doskonały kamuflaż, Kości ziemi (skały i oblodzone odłamki uderzają w przeciwników na określonym obszarze).

Siedlisko: Samotnia. Zmrożona ziemia kryje kwietniki śnieżnych lilii, zaklętych kwiatów, których nasiona roznoszą burze śnieżne. Spośród nich wyłania się oblodzony monolit, wokół którego tak lubią tańczyć sylfidy.

1.1.C. Południca.

1.2.C. Iskra.

Miasto - rozbudowa

Poziom I

Ogród -> Ogród nauk -> Uroczysko
          -> Skalny ogród -> Samotnia
          -> Spopielony grunt -> Pogorzelisko

Kryjówka -> Przyczółek -> Ostępy
              -> Altana łowców -> Tarasy łowców
              -> Wieczorna loża -> Krucza loża


Wiadomość doklejona: [time]05 Październik 2014, 17:28:33[/time]
SUBFRAKCJE

Od czego będzie zależny wygląd naszego miasta? Czynników jest wiele.

1. "Strefę wpływów" będą określały nasze wybory podczas rozgrywania kampanii i scenariusza. Decyzja o wstrzymaniu Dzikiego Gonu podczas ataku na wioskę, może doprowadzić do przymierza z zimowymi elfami, które są zmęczone nieustannym genocydem. Decyzja o tym, by przyjąć sojusz z demonicznymi istotami, bez wątpienia przysporzy ci wrogów pośród lordów Kruczego Dworu, który jak żaden inny wycierpiał wiele z ich powodu.

2. O wyglądzie miasta zadecyduje - rzecz jasna - również jego rozbudowa. Jeżeli postanowisz ulepszyć Ogród Driad, by wznieść Zagajnik dla Hamadriad, to prawdopodobnie niebawem będziesz mógł wznieść jedną z pomniejszych budowli Głuszy - jak chociażby Szkółkę Leśną, dzięki której roślinne jednostki zwiększą swą liczebność albo Omszały Ołtarz, którego obecność wpłynie na paletę zaklęć dostępnych bohaterowi.

Jeśli jednak Ogród Driad postanowisz ulepszyć do Skalnego Ogrodu, oczekuj nie tylko hardych Oread, ale i - w niedalekiej przyszłości - Manalitu, który ułatwi twoim jednostkom regenerację many, albo Zamarzniętego Źródła, z którego czerpią moc Ogniki.

Wybory - wraz z rozgrywką - będą coraz bardziej wiążące. O ile na początku być może będziesz mógł podjąć decyzję, czy w Twojej armii widzisz Fauny czy Ogniki, o tyle nie będziesz miał wyboru między Drzewcem i Żmijem. Twoje miasto zaczną odwiedzać bohaterowie Głuszy lub Zimy, a stałe bonusy do gry jakąś frakcją i jakimś bohaterem przylgną do ciebie na dobre.

Zależy mi na tym z uwagi na to, że rozwarstwienie wewnątrz Dworu - jak i każdego innego miasta - będzie coraz bardziej widoczne. Być może nie doprowadzisz do szczęśliwego zakończenia, w którym zimowe elfy i elfy Głuszy połączy wspólna idea, tak jak to było, nomen omen, dotychczas. Bardziej prawdopodobne jest to, że elfy postawione przed wyborem - koncentrować się na rasowej czystce, łamiąc resztki sojuszy i obracając się przeciw innym wrogom (krasnoludzkim thanom? a może goblińskim zwyrodnialcom?) czy też sprzeciwić się siłom odpowiedzialnym za przedwieczny pakt, ryzykując utratę podarowanej władzy?

Chciałbym, by świat HoMM był światem totalnym, kompletnym. W takim świecie decyduje się nie tylko o losach utraconych artefaktów i potyczek w baronii, a przerywa na kolejną walkę z kolejnym Wielkim Złem, ale też wikła w polityczną intrygę, której decyzje widać po dłuższym czasie. System subfrakcji to ułatwia. Dzięki niemu uważniej dobierzemy miasto, które chcemy podbić - być może oblężenie sojuszniczej krasnoludzkiej twierdzy nie jest najlepszym pomysłem? Czy opłacalne jest przejmowanie miasta Kruczego Dworu, jeżeli jednostki z tej - coraz bardziej nam nieprzyjaznej - obcej subfrakcji otrzymają kary do morale?

A teraz pytanie: czy Wam odpowiada taki pomysł? Jakie macie sugestie?
Byłbym też wdzięczny za propozycje nowych ras. Od razu mówię - ze starych ras na pewno zostawię:

A. Krasnoludy - wycofanych wgłąb sztolni potomków niegdyś dumnej rasy, która zbroi się przeciw elfom, mając świadomość kruchości ich sojuszu. Te, które postanowiły współpracować z tajemniczymi przywódcami Zimy, mają tylko poblask swego dawnego honoru. Krasnoludy powierzchniowe, zdziczałe i skundlone, są coraz trudniejsze do kontrolowania przez tajemniczych i fanatycznych głębinowych władców, którzy w swych maszynowniach konstruują tajemnicze narzędzia zagłady, ignorując prawa krasnoludzkiego kodeksu.

B. Magów - tajemnicze siły, które doprowadziły ludzi do klęski, wskazały im także ostatnią szansę ratunku. Tych obdarowanych choćby odrobiną talentu metamagii ochroniły przed zemstą elfów, skazując jednak na izolację. Magowie, schronieni pod kopułami żywiołów w miastach, które jedynie imitują dawny przepych, knują i wikłają się w konszachty z siłami, które mogłyby ochronić ich, gdy kopuły znikną, a oko Głuszy zwróci się w ich stronę. W tym celu szkolą adeptów czystej magii żywiołów, jednak również oni szukają innej, starszej metody, by zapewnić sobie armię i życie wieczne.

C. Ludzie pustyni. Rozproszeni i zamieszkujący pustynne kryjówki na nieużytkach, niegodziwi i wynędzniali. O tym więcej wkrótce.

Ponieważ zarówno ludzie, jak i elfy, czerpią siły z nekromancji, jej frakcję postanowiłem na razie usunąć w cień. Podobnie jak demony, nieumarli są zbyt potężni, by stanowić jednolitą siłę, i w świecie ogarniętym takim niepokojem zwyczajnie nie mogą być przeważającą siłą. Ich jednostki zasilą więc pomniejsze nacje.

Zarówno magowie, ludzie, jak i elfy to już nie te same, sprzymierzone i honorowe rasy. Magowie żyją w ciągłym strachu na latających wyspach wzniesionych na pograniczu światów. I chociaż jest to magia potężna, to jednak nie należy do nich i zostaną z niej rozliczeni, czego mają świadomość. Tchórzliwi ludzie umierają we wzniesionych niechlujnie obozowiskach, a w ich miastach kwitnie występek. Inkwizycja Żaru wypędziła tych, których nie chciała chronić. O elfach lepiej nie wspominać.

Najbliżej swojego oryginału są krasnoludy, chociaż rozłam między Powierzchnią i Głębią powoli daje się we znaki.

Nacje, które przepowiadam, to z kolei:

1. Pałac Amazonek. Spadkobierczynie selektywnej kultury, które swój bitewny zapał próbują na coraz bardziej eskpansjonistycznych wyznawcach wężowego kultu.

2. Serpentuarium Wężowego Ludu. Jaszczury i podwodni agresorzy, którzy strzegą ruin wzniesionych przez starożytną rasę stwórców.

Chciałbym wprowadzić orki, jednak nie wiem jeszcze, w jakiej postaci. Najpewniej zostaną zastąpione przez gobliny lub ogry z racji tego, że w moim świecie - a przecież można go skroić do alternatywnego Ashanu - magowie nie stworzyli orków.

Czy macie jakieś własne propozycje?

Wiadomość doklejona: [time]05 Październik 2014, 17:43:03[/time]
Reasumując:

Elfy - Dwór
a) Zimy
b) Głuszy
*c) Kruczy Dwór

Krasnoludy - Bastion
a) Głębinowe
b) Powierzchnione
*c) Tektoniczne/Sejsmiczne

Magowie - Kolegium
a) Metamagowie
b) Sabat - Kultyści
*c) Kopuła żywiołów? - nie jestem przekonany

Pustynny lud - Enklawa
a) Warownia (Nomadzi) - nie jestem przekonany
b) Gildia (Inkwizytorzy)
*c) Samotnia (Eremici)

Amazonki - Pałac
a) ?
b) ?
*c) ?

Wężowy kult - Serpentuarium
a)
b)
*c) Smoczy kult

To razem sześć ras. Brakuje mi jednak rasy wewnętrznie moralnej, obowiązkowej, chociaż o wynaturzonej formie. Demony nie spełnią tego zadania, orkowie również, dlatego myślę o Roju, który wylęgałby się w Gniazdach, a także o rasie Wędrowców, którzy chroniliby się w Zwiastunach, tajemniczych fortecach na pograniczu światów.

Wiadomość doklejona: [time]06 Październik 2014, 03:45:54[/time]
Oto proponowane przez mnie rasy wraz z krótkimi opisami subfrakcji:

1. Elfi Dwór.

A. Dziki Gon.
B. Dwór Zimy.
C. Kruczy Dwór.

2. Krasnoludzki Bastion.

A. Krasnoludy Glebowe.

Żyjące na powierzchni krasnoludy glebowe dbają o to, by do skarbców i sztolni zatopionych głęboko w trzewiach góry nie przedostał się żaden z wykwitów Głuszy lub ewentualnych grabieżców. Łączy je przymierze ze szczepami dzikich olbrzymów i niedobitkami borealnych gryfów.

B. Krasnoludy alchemiczne.

Gdy elfy zwróciły się o pomoc przy eksterminacji ludzkiej rasy, to właśnie starszyzna krasnoludów głębinowych - zwanych dziś alchemicznymi lub parowymi - postanowiła napuścić na ludzkie wioski wyziewy zarazy i trupią mgłę, która przepoczwarzyła górskich barbarzyńców i przemieniła ich w kanibalistycznych troglodytów. Obecnie skorumpowane przez elfy krasnoludy alchemiczne przygotowują się do nadciągającej od stuleci wojny, zbrojąc golemy i konstruując gargantuiczne parowe czołgi.

C. Krasnoludy otchłanne.

Wycofując się coraz głębiej w czeluść ziemi, krasnoludy odkryły zalegający w niej mrok - i zajrzały w nią. Skryte w kraterach i szczelinach czarty płomienne i podziemne stały się niepewnym sojusznikiem w walce z tajemniczym Rojem, którego gniazda zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Pragnąc wyplewić tę plagę, krasnoludy i ich nowi sprzymierzeńcy napuszczają smoczogłowe salamandry i otchłanne czerwie, wypalając sobie drogę do zwycięstwa.

3. Kolegium Magów.

A. Akademia Metamagii

Obdarzeni mocą wykraczającą poza granice zrozumienia metamagowie lata temu byli uznani za ratunek dla wymierających ludzi. Ich talent, wzmocniony znacznie mocą paktu z siłami spragnionymi własnego świata, został wystawiony na ciężką próbę. Ich moce i ich świat został jedynie - nazwijmy to - wypożyczony. Tchórzliwie kryją się w swych iglicach i zasłaniają hordami niewolników, których zły los kazał szukać u nich pomocy, w poszukiwaniu formuły, która pozwoliłaby im uniknąć losu, jaki zgotowali innym. Ich metamagiczne dary, zdolne przenosić góry i tworzyć zastępy istot czystej energii, są niczym w porównaniu z mocą ich "darczyńców".

B. Sabat Animatorów.

Są i tacy, którzy nie ulękli się mocy, którą otrzymali. Starając się zgłębić jej naturę, bezczelnie obnoszą się z wdzięcznością, którą darzą swych panów. Ich zdolności wnikania do umysłów, z użyciem złowrogich inkantacji, wykorzystują, by manipulować materią nieożywioną. Starają się zakłócić cykl własnego życia poprzez formuły podsunięte przez przebiegłe elfy, które wieki temu znalazły recepturę wiecznej młodości i wiedzą, że magowie - zawierzając im - zmieniają jedynie pana. Ci, którzy cieszą się pozorną wolnością, w rzeczywistości pozbawili się zarówno życia, jak i śmierci.

C. Kopuła Żywiołów.

Być może skazani na klęskę magowie odnaleźli jednak sposób, by nie oddać się na zatracenie istotom z innego świata. Zagadkowe przymierze z pierwotnymi żywiołami oraz nauki otrzymane od Wędrowców pozwoliły niektórym magom na manipulację nie tyle pozaziemską energią, lecz dziką magią żywiołów. Jednak ich ciała trawi gorączka mieszkającego w nich ducha, gdyż żadna ludzka moc nie jest w stanie utrzymać rozszalałego żywiołu w sobie, a elementalizm jest sztuką nową i nieobeznaną. Walcząc z pragnieniem rozpłynięcia się w pierwotnym kobiercu sił, starają się udaremnić plany potęg korumpujących Kolegium - zarówno elfów, jak i zagadkowych Wiecznych.
3  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 04 Maja 2009, 18:41:31
Czekam na opinię Milusińskiej... :P
4  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 04 Maja 2009, 11:32:13
W końcu! Oto wiersz dla Ciebie, Milusińska ;)

"Panna"

Sza, synu! Skryj się między knieje,
za piorunowym drzewem, za czarcim kamieniem,
bo w taki dzień jak dziś oraz taką nocą
ciemność za światłem goni, tańczą i migocą...
Mówią, gadają ludzie - świat odpocząć musi,
jak on się z rodem ludzkim na swym grzbiecie dusi.
Mówią - wiedźmy mają mroczne swe sabaty...
Nie słuchaj, synku, ludzi, a posłuchaj taty.
Bo to nie świata końce i nie noc Walpurgii,
ta noc to jest rytuał - niebiańskiej liturgii
panny, co niczym kwiat dziki nieziemsko jaśniała
aż się w niej wioska cała, wioska się kochała.
Było to wiosen dwieście, albo i więcej, temu,
Bożym wyrokiem, bo człek nie wiedział, czemu,
wyrosło w podłej wiosce niebiańskie pacholę,
słońce Jej biło z twarzy, wokół aureolę
tkały Jej z blasku chóry najwyższego Nieba,
Jej było nektar pić, nie kosztować chleba.
I żyła, dojrzewała już z dwanaście wiosen,
lecz ta wśród wiewiórek, wśród wysokich sosen,
wśród szemrzących potoków i leśnych niedźwiedzi
obcuje - matka w domu siedzi,
łzy ociera, rwie włosy, że taka Jej córka,
lata tu i tam - jak podniebna chmurka.
Wielu Ją o rękę, o miłość pytało...
Wielu? Ona wioskę niemal całą
na kolana rzuciła, cóżże jednak z tego?
Ona nie chciała Wojtka, pana najlepszego,
ani Sławoja, co jak wicher biega,
Ona tylko puszczom i borom ulega...
Aż przybyła wojna, bo to krwawe czasy,
płoną w ogniu wioski, ale stoją lasy,
matka łzy ma krwawe, ojciec z mieczem - w brzuchu,
idą brzegiem ostępówkorowody duchów.
Gonią woje pannę, żądza im oczy pali,
zbóje to parszywe, dzieci krwi i stali.
Panna się potyka, do lasu dostaje,
nagle zwalnia - co to? - Ona chyba staje,
modli się, słowa między drzewa lecą,
tuli las dziewczynę, tuli twarz kobiecą,
w objęciach zielonych pannicę zamyka,
żołnierze blade dłonie kładą na nożykach,
a już ciemny las swe wyciąga ręce.
Posoka zrasza trawę, chłonie leśne serce,
giną, w szaleńczych splotach, zwijają się ciała,
leży żołnierz bez ducha, leży wioska cała,
leży panna, co lasom swe oddała życie...
Pojawia się w nocy, znika już o świcie,
by w końcu z dziką knieją znowu się zjednoczyć.
Dziś rzadko pannę widzą proste, ludzkie oczy.
Lecz w taką noc, jak Nasza, w zdarzenia rocznicę
można ujrzeć nieziemskie, pięknej panny lice,
wzrok Jej odległego szuka horyzontu,
blady symbol młodości w wodach Acherontu...

Wszystkiego Najlepszego, Milandio :)
5  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 26 Kwietnia 2009, 12:51:44
Kolejny wiersz:

"Allegro!"

Sza! Lodowa rana jak kwiat
rozkwita... sza! Kołysze się świat,
łka eremita... sza! Płomienny wzrok
czarnej zwodnicy... sza! Z betonu blok,
ulica krzyczy...

Czas niepotrzebnych marzeń z odzysku,
czas zapominanych słów.
Lud wielkich myśli - żyjący w ścisku,
jak stado szalonych krów...

Sza! Końce świata co wtorek
zapowiadane... sza! Kobiety chore
wciąż na poranek... sza! Bezosobowy
człowiek z betonu... sza! Wieczyste łowy
ludzi bez domu...

Czas złudnej wiary za kilka złotych,
czas jak nieznośny smród.
Lud wielu pytań - co będzie potem?
bez odpowiedzi lud.

Taka moja wizja dzisiejszego społeczeństwa. ;)
6  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 20 Kwietnia 2009, 22:36:36
No, to masz, marudo... :P
Wiersz to wiersz, zapewniam Cię, że ciężej jest napisać coś spokojnego niż żywego...
Ale - życzenie rozkazem - mam coś, przed chwilką napisane, więc masa błędów.
Zawsze mnie denerwowały wiersze o powstańcach, którzy chcą walczyć i matki błagają ich o to, aby nie opuszczali domostw... i często życia. Toteż napisałem wiersz inny, o synu, który w walce stracił ojca i brata, a teraz nie chce samemu tracić życia, i o matce, której pęka serce, ale rozumie ideę "sprawy wyższej".
Więc... oceniajcie...

***Syn Ojczyzny***

" Zimno! Matko, lody srogie!"

"Idźże, dziecko, idźże z Bogiem..."

"Matko, buty, buty stare!
Za co - ja - za jaką karę?!"

"Cichaj, Romciu... Wola Nieba"

"Matko, tak nie można!"

                                  "Trzeba"

"Matko, chroń mnie, już tu idą!
Mieczem, pokrwawioną dzidą...
Strach... I palą każdą chatę!"

"Idź, Romeczku, idź - za bratem..."

"Matko, co Ty?! Ja - Twój synek!
A Ty - sama - gdzie Marcinek?
W grobie. Ojciec w leży w ziemi..."

"Synku, daruj... już tak źle mi,
idź..."

       "Matko! Zginę - z mieczem w brzuchu,
Twoim - z Twego łona... Duchów
zasilę korowód, bliznę
światu czynisz... za co?"

                                 "Ty? Ty za ojczyznę...
Ja - za syna..."

"Właśnie, ja syn Twój - rodzina
a oblekę się szkarłatem!
I co wtedy?!"

                   "Ujrzysz tatę,
Marcinka, Świętego Piotra,
stoły - sute, pełne potraw,
w szarawarach Pańskie chóry,
znikną rany, łzy i mury...
Czekaj na mnie, drogi Romku..."

                        "A co z Tobą?"

"Ja? W tym domku
sama zginę..."

                    "Ale - za co?"

"Za tych, co Ojczyznę tracą..." *końcówka trochę słaba, ale tak wyszło, wybaczcie...
7  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 20 Kwietnia 2009, 20:01:25
Dziękuję za nadzwyczaj pozytywne komentarze :)
Co do wierszy "słodkich" - piszę różne wiersze, chyba w żadnych szczególnie nie gustuję. Wiersz "Matką Tyś!" słodki i marzycielski nie jest, podobnie "Burza" i "L'Inferno". Uznałem, że w końcu mógłbym napisać wiersz, który nie brzmi jakby był napisany przez totalnego frustrata. ;)
Ja na przykład bardzo polubiłem pierwszą zwrotkę. Może wydaje się komuś, że ciągi wyrazów w stylu "słodka niepewności świadomych zachwytów" są przypadkowe... Mam jednak nadzieję, że niektórzy dostrzegą, że tak nie jest.
Postaram się tu zamieszczać moje wiersze, ale nie obiecuję, że codziennie coś napiszę, czasem nawet w ciągu tygodnia mogę nie mieć weny... Wybaczcie wówczas i uzbrójcie się w cierpliwość... ;)
Pozdrawiam, dziękuję i zachęcam do komentowania...
Seraph
8  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 20 Kwietnia 2009, 19:39:40
Chciałem umieścić tu wiersz, który tak naprawdę "stworzył się sam". Kto pisze, wie o co mi chodzi ;).

"Do Eos"

Tęczowa kaskado przebudzeń porannych,
boginko, co roztaczasz krajobrazy świtu,
Pani Zimnych Dłoni, Władczyni Sutanny,
słodka niepewności świadomych zachwytów.

Dzięki Ci za promień Twoich jasnych wzruszeń,
dzięki za oddechy z obfitości dzbana
które leją w oczy łzy słodkich pokuszeń,
krople srebrne - każda z nich lustrzana...

Dzięki za to, że mogę zaczynać od nowa,
za dzień, który nigdy nie będzie stracony,
dzięki Ci za bezgłosem powiedziane słowa
rankiem nie pamiętane, potok roziskrzony...

Pani, co świetlistej rozkazujesz sferze
co jak Feniks jasna lub jak truposz sina,
Królowo Fantazji, co daje i bierze
rankiem setki twarzy - każda z nich jedyna...

Miłej lektury i proszę o ocenę... :)
9  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Wiersze fraszki poematy : 20 Kwietnia 2009, 00:00:56
Czarnym złotem wysadzany
talerz Przewielmożnej damy
srebro z krwawych łez Afryki
z głodu dzieci pstre imbryki
mściwej dżumy malowidła
dworek śmierci znaczą skrzydła
Wieża - Ołtarz z Wysokości,
mury - z poczerniałych kości...

Wiem, dobre to to nie jest. Miało byś o kolonializmie, wyszło jak zawsze.
10  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 17 Kwietnia 2009, 17:14:29
Jeszcze jeden:

"Burza"
Jeszcze chwila! Świt był, a tu pyłu kurzawa,
napęczniałe chmurzyska, horda czarna, plugawa,
Dzikie Gony północy, dnia złotego wampiry,
ognia czartowskiej Głębi wszechpotężne sefiry,
jak giganci po uczcie nieziemskiej upite,
wloką ciała bezkształtne czarną łuską pokryte
wloką niebiańskim traktem, ziemi tykać nie muszą,
grzbiety deszczem obżarte w Słońca promieniach suszą.
 
W grymas wnet przyoblekły swe oblicza ponure,
miotają się w srogim gniewie, to się w dół rzucą, to w górę,
po czym w końcu, odkrywszy, że do Nieba zamknięta
droga, na ziemiańskie mszczą się więc zwierzęta.
Płaczą rzewnie, a łza ich mokrą znaczy glebę,
co za kilka miesięcy odwdzięczy się chlebem,
płaczą, zawodzą na swe podłe losy,
ryczą, a grzmotem zdają się ich głosy.
 
Tańczą, rytuał odprawią ponury,
od ich piorunów złotych trzęsą w ziemi się góry,
od zemsty już się jarzą ich ogromne lica,
wzrok ich ofiar szuka - szuka błyskawica!
Pali lasy ich wściekłość, gasi żar w domostwach,
niebo bladoniebieskie przemieniło się w postrach,
krowy ryczą w zagrodach, toną w łzach żyzne pola,
dąb wiekowy się łamie, leci z wiatrem topola...
 
Nagle w furii wszechmocnej osłabły żywioły,
drzewa korony wznoszą, znowu stoją stodoły,
wściekłe niebios zastępy i Chaosu hołota,
zostawia za sobą gruzy, drzagi i strzaskane wrota,
zemsty już dokonawszy, po niebie się rozchodzi,
ruchem statecznym chmur starcy, sędziwi, długobrodzi,
po nich dzikie młodzieże, do wojaczki się rwące...
Wraz z zanikiem czeredy znowu zjawia się Słońce,
ziemię mokrą, zmęczoną promieniami ogrzewa,
wiekiem zeszłym jest burza, dniem wczorajszym - ulewa...
 
11  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Odp: Arfy Serafijskie : 17 Kwietnia 2009, 17:10:41
Rym? W sonecie rymy są poustawiane tak: abba abba cdc cdc. Może więc dlatego masz trudności z ich znalezieniem. ;)
Hm, może wpierw wrzucę coś bardziej... wierszowatego:

***
Matką Tyś! A tyrance dajesz się zdatniejsza,
serce w kraty zamknąwszy - nie słyszysz Ty serca,
piorunem się zdajesz - nie żywotnym deszczem,
dostajesz ukłony, lecz stawać chcesz jeszcze.
Pracą życie Twe, choć jej nienawidzisz,
horyzonta dalekie, nie pobliskie, widzisz,
dla Cię drabiną żywot, a nie zważasz wcale,
że potknąć się możesz i upaść w oddale.
Wiedzy Tyś krynicą, ale nie mądrości,
miast uczuć i troski - Ty czekasz ścisłości.
Oczerniasz wśród siebie; jad jak skorpijony
roztaczasz, wzrok wznosisz szalony
oraz gromy ciskasz - wcale nie zazdroszczę,
tym, co pod Twych zgubnych słów trafiają ostrze,
bowiem w gniewie straszliwaś, krwawa Furyija,
co kły warchła posiada, jęzor niczym żmija,
nowiciuszką w Twych oczach zdawać się powinna,
choć sączy się posoka z szat jak liwa winna.
Boś zaciekła w swym gniewie, dzierżysz kość niezgody,
na niesnasek w własnym progu nie zważasz powody.
We wszystkim jak lwica, w furii też, niestety,
a nie zważasz w ogóle, matriarchini, że Ty,
bielą włosy powleczesz i starością srogą,
wówczas wkoło siebie nie zoczysz nikogo.
12  Hyde Park / Zaginione Zwoje - poezja / Arfy Serafijskie : 16 Kwietnia 2009, 22:53:43
Chciałem tu opublikować od czasu do czasu jakiś swój skromny utwór. Powiem szczerze - pisać dobrze nie umiem, ale sprawia mi to wielką radość, takie nieziemskie uczucie, gdy rym zazębia się z rymem, wers z wersem...
Dobrze, dość słów... oto sonet, może i nie jest najlepszy, ale dobrze się z nim "bawiłem" ;). Miłej lektury.

L'Inferno

deus ex machina? a Diabeł z człowieka?
Piekło - sam sobie tworzysz, świetliste inferno
czy Bóg - jest z maszyny, czy świat - machinerią
wielki Żydek - mechanik, lecz udaje Greka

każda ulica przesiąknięta smarem
rozmiękłe slogany dźwięczą jak zaklęcie
poczerniały tramwaj zgrzyta na zakręcie
spod szyn lucyferiańskich złotym sypiąc żarem

w urzędach diabelska króluje czereda
przy latarniach - ruch, rój Asmodeusza
rzuca się na najsłabszych, jego imię - BIEDA

a gdy przycmentarna przybędzie Kostucha
co cienkie Parek nitki sierpem krwawym rusza
kim będziem - ludem siarki czy Wielkiego Ducha?
13  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 19 Marca 2009, 17:34:40
Hmm... wydaje mi się, że chodzi o Pozbawionych Oblicza, albo Beztwarzowych. Bezimienni to inna bajka. ;) Taka dywagacja.
 Rozkazy odgórne: 5 lat w Mongolii.
14  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 18 Marca 2009, 14:53:25
W jednym wszyscy się zgadzamy - potrzeba ciekawszej fabuły. Nieee, skądże znowu, niech Heroes VI ma taką fabułę, jak zawsze - Demony atakują świat, a połączone siły Dobra je pokonują. Gdzieś tam przewija się Nekropolis, Elfy kłócą się ze swymi mrocznymi krewniakami... Sam schemat jest już zbyt często wykorzystywany. Przydałoby się, aby wrogiem stał się ktoś inny, nawet jeśli za wszystkim stałyby Demony. Powrót Pozbawionych Oblicza, naruszenie równowagi Ashanu, nadużycia magii, wojna pomiędzy Elfami i Ludźmi, odkrycie nowego kontynentu. Jest tyle innych pomysłów, czemu trzeba trzymać się akurat zabawy w krucjatę? ;/
A propos tematu - tak, jest potrzebne. Nie tylko po to, aby zmyć niesmak po fabule piątki, ale też w celu udowodnienia graczom, że można Heroesa zrobić lepiej. Skoro już stworzyli nowy świat, to warto byłoby coś zrobić z tym fantem - wprowadzenie trójwymiarowej grafiki nie załatwia sprawy. Warto byłoby wprowadzić nowe elementy do gry. Takimi elementami w przypadku piątki było wprowadzenie talentu rasowego, nacji krasnoludów no i trójwymiaru. Mimo to jest to trochę za mało, albo też zmiany poszły w złym kierunku... Takie jest moje zdanie.
15  Hyde Park / Pogaduchy / Odp: Kto się nam z kim (lub czym ;) ) kojarzy? : 29 Stycznia 2009, 13:49:23
Z rozmowami na ShoutBoxsie i pająkami. ;)
Strony: [1] 2




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.05 sekund z 15 zapytaniami.
                              Do góry