Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Ankieta
Pytanie: Najlepsza frakcja
Przystań - 5 (16.1%)
Inferno - 3 (9.7%)
Nekropolis - 5 (16.1%)
Loch - 4 (12.9%)
Sylwan - 9 (29%)
Akademia - 2 (6.5%)
Forteca - 2 (6.5%)
Twierdza - 1 (3.2%)
Głosów w sumie: 31

Strony: 1 ... 128 129 130 [131] 132 133 134    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Najsłabszy/najgorszy oraz najlepszy/najsilniejszy Zamek (Czytany 569856 razy)
hamlet

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 257


Przytulacz niedźwiedzi

Zobacz profil
« Odpowiedz #1950 : 30 Sierpnia 2011, 11:53:02 »
Dzięki Boginsowi przypomniał mi się ten wątek. Jak zobaczyłem swoje posty tutaj napisane przed rokiem, myślałem, że napisało je moje trollowate alter ego. W związku z debilowatością owych postów, postanowiłem napisać nowy i (mam nadzieję) bardziej sensowny.

Moje ulubione miasto:
Taaak, Nekropolia! Na dużych mapach (a na takich zazwyczaj nią gram) nie do powstrzymania. Najlepszy bohater to dla mnie Zoltan, który blokuje raz użyte czary przeciwnika. Zaczyna od razu z oświeceniem (rozwijamy szybko do eksperta i na trzecim, czwartym poziomie kosimy 15% więcej PD) i z wyjątkową intuicją (no tu już nie ma radochy, bo nie zdobędziemy genialniej zdolności: "władca nieumarłych", ale da się przeboleć). Ogólnie rzecz biorąc dążę do takiego buildu:
1. eks. Oświecenie - Wyjątkowa intuicja, Inteligencja
2. eks. M. mroku - M. umysłu, M. klątw
3. eks. Obrona - Witalność
4. eks. Logistyka - Odkrywanie, Lotny umysł
To jest w miarę uniwersalna podstawa, którą zawsze warto dysponować. Resztę talentów i zdolności (Jeżeli uda mi się zdobyć odpowiedni level) dobieram zależnie od mapy i uwarunkowań. Magia mroku - wiadomo, porządny Nekromanta bez niej, ani rusz. Wszystkie masówki, oprócz M. bólu - mas. wrażliwość jakoś nie poraża, żeby odczuć jakiś porządny efekt trzeba by rzucać ją kilka razy, a na to nie starcza zazwyczaj czasu, a rozkład sam w sobie raczej nie jest dobrym zaklęciem. Za to mas. osłabienie, spowolnienie, dezorientacja to perfekcyjne, natychmiastowo działające bronie. W razie potrzeby potrzeby wyeliminowania konkretnej wrogiej jednostki z gry rzucamy hipnozę, oślepienie lub - jeżeli mamy warunki - szał. A co najlepsze: wróg jeżeli dysponuje przeciw zaklęciem to może rzucić je tylko raz lub dwa, dzięki naszej rozwijającej się wraz z poziomem bohatera specjalności.
Obrona - wiadomo, mniejsze obrażenia, a połączenie nekromancja + witalność bywa bardzo przydatne.
Logistyka - To już wybór podyktowany moim osobistym upodobaniem. Zawsze przydatna na dużych mapach (a na takich gram Nekropolią, jak już wspomniałem). Czasami potrafię skusić się na Lotny umysł, bo rzucenie przydatnego zaklęcia na sam początek bitwy może być niezwykle pomocne. A jeśli nie Lotny i Odrywanie to zawsze można dobrać miłe Znajdowanie drogi.
Piąty, ostatni slot zostawiłem pusty, ale szczerze mówiąc najczęściej wwalam tam M. Przywołania. Kombinacja przywołania i mroku daje bardzo zadowalające efekty (szczególnie przeciwko orkom). Najczęściej, jeśli wiem, że zabraknie mi levelów to rezygnuje z umiejętności do jakiegoś innego talentu i rozwijam Przywołanie na eks. Szkoda mi nie posiadać takich czarów jak Tajemna zbroja, Feniks, czy Gniazdo os.

Jednostki:
1. Kościasty Wojownik jak dla mnie jest lepszy niż łucznik, i to o wiele lepszy. Dobry defensor, wzmocniony witalnością i eks. obroną może być groźny.
2. Zombie są doskonałym mięsem armatnim i nic poza tym. Zazwyczaj wybieram Gnijącego niż zwykłego, bo kosztuje mniej punktów energii mroku.
3. Raczej Widmo niż Poltergeist, bo mimo gorszych stat mają lepsze umiejętności.
4. Tu zależy. Książę jest raczej lepszy od Lorda, ale jeśli w gildii nie trafi mi się dezorientacja, to szczególnie na początku biorę Lorda. W pozostałych przypadkach biorę Księcia. Jako główna siła ofensywy to one zazwyczaj dostają Tajemną zbroję. Wtedy nic nie jest w stanie ich zedrzeć.
5. Wolę Liczmistrza, bo wskrzesza nam dodatkowo jednostki, więc bohater może na chwilę odpocząć.
6. Zazwyczaj Kostucha, bo jest bardziej uniwersalna i ma lepsze obrażenia.
7. Tutaj biorę Upiorzastego, bo uderzenie smutku ma większą przydatność.

Jak na razie tyle. I jak wam się podoba?


IP: Zapisane
Narody, narody! Po diabła narody
Stojące na drodze do szczęścia i zgody?
Historia nam daje dobitne dowody:
Pragniecie pokoju? - Usuńcie przeszkody -
Narody, narody, narody!
SauroNN

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5


Wladca Mroku,Jezdziec Malassy,Ojciec Urgasha

Zobacz profil
« Odpowiedz #1951 : 25 Września 2011, 19:39:20 »
1.INFERNO

Plusy:Niektóre jednostki mają umiejętność 'Brama'
Balista deleb strzela ognistymi kulami
Są fajne wyglady jednostek
Bohaterowie mogą użyc czaru Pochłonięcie Ciał,by przywrócić sobie mane ;D

MINUSY:Jest tylko 1 łucznik(Sukkubus)



2.NEKROPOLIS:

PLUSY:Są bardzo mocne jednostki(Upiory,kostuchy,Banshee)
Lisze i Bohaterowie mogą wskrzeszac jednostki
Duchy,widmo i poltergeisty trudno trafić(Czasem zamiast zadać obrażenia pisze napis 'Pudło"
Wampiry gdy uderzą wrogą jednostke,przywracają sobie życie

MINUSY:Kosciane smoki(te ulepszone tez),są słabe jak na smoki.


3.Cytadela

PLUSY:Wytrzymałe jednostki
Niedzwiedzi Wojownicy budzą strach we wrogach(Podatne na małe istoty)
Krasnoludy posiadają jako jedyne,mają mozliwosc posiadania run.

MINUSY:
Krasnoludy mają małą inicjatywę



4.SYLVAN

PLUSY:Mają 2 łuczników(Tak jak Nekropolis)
Można sobie wybrac ulubionego wroga,np impa
Łowcy(Za wybraniem odpowiedniej zdolności),zadają z łuku więcej obrażeń.
Jednorożce oślepiają

MINUSY:Jednostki są mało wytrzymałe



5.AKADEMIA

PLUSY:Gargulce i Golemy są odporne na żywioły(Gargulec),i są odporne na magie(Golem).
Rakszase fajnie wyglądają(Jako jedyne),i mogą pośpieszyć swój ruch tracąc 1 turę.
Tytany Burz mogą przywołać burzę,która bedzie ranic jednostki które znajdują się w jej zasięgu.Dżiny mogą przynosić pecha lub szczescie
Jest dużo czarów,wkońcu to akademia,miasto czarodzieji.

MINUSY:Pozostałe jednostki(oprócz tytana i rakszas)marnie wyglądają.
Magowie gdy strzelają,ranią sojusznicze jednostki.


6.Twierdza

PLUSY:Mają szal krwi
Dziki Cyklop  je   gobliny by uzyskac mane
Cyklop ulepszony 3x,rzuca goblinami
Bohaterzy mają całkowicie inne czary oraz księge zaklęc(Czary orkow  wspomagają szal krwi,oprocz "Drzyj przed mym rykiem',który odstrasza wrogów)

MINUSY:Herszt ma czar Rozkaz Wodza(plus i minus),który zadaje wybranej jednostce obrazenia,lecz ta jednostka wykonuje ruch szybcej.
Gobliny(nie ulepszone),gdy ich liczba wyniesie ponizej okolo 10,przechodza na strone wroga











IP: Zapisane
Jestem przyjacielem rakszas!W mojej armi są mile widziani!

Stworzylem Urgasha,on stworzyl demony..
Ujeżdżam Malasse,ją wyznają mroczne elfy..

Kiedyś razem z malassą i z urgashem,stawalismy czolo przeciw Eldritchowi i Ashie.....
Duch27

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 12

Zobacz profil
« Odpowiedz #1952 : 08 Października 2011, 14:13:31 »
Hmm raczej dla mnie nie ma najgorszego zamku tylko same dobre, ale najlepszym jest dla mnie Nekropolis

Wiadomość doklejona: 31 Stycznia 2012, 16:30:40
Dużo jest potężnych ale dla mnie najpotężniejszą rasą jest Nekropolis. Miasto ma dobre jednostki i czary a za każdą wygraną walkę dostaje 20 ileś Kościanych Łuczników..


« Ostatnia zmiana: 31 Stycznia 2012, 16:30:40 wysłane przez Loczek » IP: Zapisane
matikun

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 166


Spiralny

Zobacz profil
« Odpowiedz #1953 : 26 Października 2011, 16:53:31 »
Najpotężniejsza rasa według mnie to oczywiście..inferno! Przede wszystkim ze względu na potężną umiejętność-bramę


IP: Zapisane

Żeby wstać, trzeba upaść.
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #1954 : 26 Października 2011, 21:45:35 »
Matikun - ale brama, to kurczę, jakby to napisać, ,,Podróba armii".
Jeśli grasz z kimś kogo nie interesuje twoja brama, i zniszczy twoje stworzenia początkowe na polu bitwy to koniec, nawet jeśli masz z 2k przywołanych zmór, a wróg je oślepi lub rzuci Hipnozę, to co potem?
W walce z czarodziejami Inferno upada pod względem czarów i oczyszczenie na nic się nie zda.
A i jeszcze zapomniałem dopisać, że nie opłaca się tracić kolejki na zmory, które mogą zszarżować jednostki wroga. W ten sposób tracisz ich najcenniejszy punkt, czyli szybka szarża w bitwie.
Jak napisał BOGINS - Rzadkie jest zbalansowanie armii.
Np:
Przystań specjalizuje się na silnych jednostkach strzeleckich w początkowej fazie gry oraz pod koniec, z Archaniołami takiego napięcia się rzadko spotyka, ale Przystań jest ślepa pod względem magii.
Inferno ma przewagę w Magii zniszczenia nad Przystanią, przez co trudno ich zatrzymać. Jednak mają trochę słabiej wytrzymałą armię.
Nekro, pod względem liczebności powala wszystkie nacje, ale mają tylko w początkowej fazie rozgrywki przewagę, później się raczej balansuje z innymi nacjami.
Sylvan, miasto najlepszych strzelców. Tu jest gigantyczna dziura strzelecka przewagi nad poprzednimi nacjami. Jednak, później są mniej niebezpieczni, ale za to bardziej podatni na magię.
Lochy, Magia zniszczenia i mroku to bardzo duży dodatek do ich bardzo silnych, ale nielicznych armii, jednak już to jest bardzo duże zagrożenie dla innych miast w każdej fazie rozgrywki.
Akademia, Miasto w którym jest najsilniejsza magia przywołania. To oni są poważnym zagrożeniem, gdy posiadają bardzo potężne zaklęcia najczęściej w późnej fazie gry.
Forteca, Magia runiczna jest bardzo użyteczna. Jednak są słabsi pod względem inicjatywy, którą zawsze reperują artefaktami.
Twierdza, miasto ,,dzikusów wojennych". Bardzo nieprzewidywalne miasto, z którym nie warto rywalizować.

Więc widoczne jest to iż każda nacja jest dobra w innych cechach niż inne.

Wiadomość doklejona: 31 Stycznia 2012, 16:30:15
1.INFERNO

Plusy:Niektóre jednostki mają umiejętność 'Brama'
Balista deleb strzela ognistymi kulami
Są fajne wyglady jednostek
Bohaterowie mogą użyc czaru Pochłonięcie Ciał,by przywrócić sobie mane ;D

MINUSY:Jest tylko 1 łucznik(Sukkubus)

2.NEKROPOLIS:

PLUSY:Są bardzo mocne jednostki(Upiory,kostuchy,Banshee)
Lisze i Bohaterowie mogą wskrzeszac jednostki
Duchy,widmo i poltergeisty trudno trafić(Czasem zamiast zadać obrażenia pisze napis 'Pudło"
Wampiry gdy uderzą wrogą jednostke,przywracają sobie życie

MINUSY:Kosciane smoki(te ulepszone tez),są słabe jak na smoki.

3.Cytadela

PLUSY:Wytrzymałe jednostki
Niedzwiedzi Wojownicy budzą strach we wrogach(Podatne na małe istoty)
Krasnoludy posiadają jako jedyne,mają mozliwosc posiadania run.

MINUSY:
Krasnoludy mają małą inicjatywę

4.SYLVAN

PLUSY:Mają 2 łuczników(Tak jak Nekropolis)
Można sobie wybrac ulubionego wroga,np impa
Łowcy(Za wybraniem odpowiedniej zdolności),zadają z łuku więcej obrażeń.
Jednorożce oślepiają

MINUSY:Jednostki są mało wytrzymałe

5.AKADEMIA

PLUSY:Gargulce i Golemy są odporne na żywioły(Gargulec),i są odporne na magie(Golem).
Rakszase fajnie wyglądają(Jako jedyne),i mogą pośpieszyć swój ruch tracąc 1 turę.
Tytany Burz mogą przywołać burzę,która bedzie ranic jednostki które znajdują się w jej zasięgu.Dżiny mogą przynosić pecha lub szczescie
Jest dużo czarów,wkońcu to akademia,miasto czarodzieji.

MINUSY:Pozostałe jednostki(oprócz tytana i rakszas)marnie wyglądają.
Magowie gdy strzelają,ranią sojusznicze jednostki.

6.Twierdza

PLUSY:Mają szal krwi
Dziki Cyklop  je   gobliny by uzyskac mane
Cyklop ulepszony 3x,rzuca goblinami
Bohaterzy mają całkowicie inne czary oraz księge zaklęc(Czary orkow  wspomagają szal krwi,oprocz "Drzyj przed mym rykiem',który odstrasza wrogów)

MINUSY:Herszt ma czar Rozkaz Wodza(plus i minus),który zadaje wybranej jednostce obrazenia,lecz ta jednostka wykonuje ruch szybcej.
Gobliny(nie ulepszone),gdy ich liczba wyniesie ponizej okolo 10,przechodza na strone wroga
INFERNO - Nie będę się czepiał o błędy stylistyczne takie jak ,,(...) Jest jeden łucznik (...)" - To strzelec/Tak na przyszłość.
Wszystkie jednostki mogą użyć bramy, jeśli posiądziesz artefakt o nazwie ,,Wisior Mistrzostwa".
I jeszcze jedno, że jednostki są mało wytrzymało (Diabeł ma 166hp o ile się nie mylę)
NECRO - Domyślam się że chodzi ci o Dzikie Hordy, mam rację?
To tak: Są jeszcze dwa minusy - W dodatku. Wskrześ umarłych kosztuje wytrzymałość oraz przywołanie istot wymaga energii mroku.
Miałem coś napisać jeszcze ale wyszło mi z głowy... Przejdźmy dalej...
Nie Cytadela, tylko FORTECA - Niedźwiedzi wojownicy wzbudzają strach w każdym, kto nie skontratakuje.
Mają małą inicjatywę, ale nie wszyscy, szczególnie obrońcy, włócznicy oraz Patriarchowie Run (nie pamiętam nazwy standardowej jednostki :D)
SYLVAN - Tu się nie zgodzę ze słabą wytrzymałością, co z Entami?! 175hp na 6 poziom to mało?!
To nie umiejętność, to artefakt, Łuk z rogu Jednorożca.
AKADEMIA - W ogóle nie znasz potęgi Akademii.
Nie jest tam dużo czarów, to miasto w którym można znaleźć dużo czarów o ile wybudujesz bibliotekę lub Gildię magów na poziom 5.
Jest 3 strzelców, co w ogóle obaliłeś.
Golemy, są doporne na magię. Nie odporne, bo nie są w 100%.
Mają 50% doporności na magię zniszczenia.
A co jeśli Zdobędziesz Insygnię Sar-Issusa? Magowie mają 50 many, a jeśli dasz ich na dwa lub więcej oddziałów, ich koszt czarów tanieje.
Uuu... Trochę się rozpisałem...
TWIERDZA - Każdy cyklop je gobliny, ale po to aby zarobić trochę hp, a nie po manę!!!
Żadnego stworzenia nie da się ulepszyć potrójnie! Mylisz pojęcia. Cyklopa ulepszysz to może rzucać Goblinkami (biedulki :D), ale ze zmniejszoną skutecznością.
To zależy czy w armii są wojownicy. Bo oni, sprawiają iż gobliny nie zdradzają.

Nie wypisałeś dwóch miast, czyli mam rozumieć, że jeszcze ich do końca nie znasz. Moja ocena twojego postu, to zdecydowanie jest zawyżona, a ty powinieneś jeszcze trochę pograć HoMM'a 5. Ocena: 2


« Ostatnia zmiana: 31 Stycznia 2012, 16:30:15 wysłane przez Loczek » IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
Radocha

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1

Zobacz profil
« Odpowiedz #1955 : 02 Grudnia 2011, 23:07:19 »
Moją ulubioną rasą jest Akademia i gram nią najczęściej (80% gry). Opanowałem ją do "perfekcji" tak, że żadna rasa na cięzkim nie ma szans przy wyrownanych silach lub jesli komuter ma (troszke) liczniejsza amie. Oczywiscie czasami mnie komputer zaskoczy i wyjdzie z 2-3 razy silniejsza armia i mnie pokona.
Dzięki sporej ilosci potyczek udalo mi sie poznać inne rasy od strony walki przeciwko mnie(akademi) i doszedlem do wniosku że:

z sylwanem walczy sie najtrudniej poniewaz kazda jednostka poza drzewcami atakować mnie moze juz w 1. turze ze swoja wysoka inicjatywą - bardzo dobra rasa przeciwko akademii

- z Lochami jak się walczy to wystarczy szybko rozwalić czarnego smoka, a potem to już z górki idzie z nimi....a jak sie szybko go (smoka) nie rozwali to juz jest problem i robi sie ciekawa bitwa

- z nekro nigdy nie mialem problemow bo tam zadna jednostka nie dochodzila do moich w 1. turze.. poza koscistymi lucznikami to tutaj nie ma z kim walczyc

-demony mocna rasa i z nimi przy wyrowanej ilosci wojska zawsze jest bitwa do ostatniej jednostki... tutaj nawet po wyeliminowaniu najsilniejszych jednostek nadal trzeba sie meczyc z rogaczami czy z czortami... ogolnie ta rasa ma najsilniejsze jednostki statystycznie i moze rywalizowac ze sprytnymi jednostkami sylwanu...

-ludzie jak to ludzie w kazdej grze, sa bardzo mocni i nudni i nie chce mi sie o nich pisac ;)

A Akademia wiem ze nie jest najmocniejsza ale bawię się nią najlepiej!




IP: Zapisane
matikun

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 166


Spiralny

Zobacz profil
« Odpowiedz #1956 : 17 Grudnia 2011, 14:41:51 »
Cytat: Zehir9921 napisał:
A i jeszcze zapomniałem dopisać, że nie opłaca się tracić kolejki na zmory, które mogą zszarżować jednostki wroga. W ten sposób tracisz ich najcenniejszy punkt, czyli szybka szarża w bitwie.
Wiem to dobrze i nic nie mówiłem, że brame używam wszystkimi jednostkami. I ja rzadko gram przez neta, komputerowy wróg to jednak sztuczna inteligencja i atakuje często właśnie podróbę armii ;D


IP: Zapisane

Żeby wstać, trzeba upaść.
Ruther

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 2

Zobacz profil
« Odpowiedz #1957 : 23 Stycznia 2012, 21:24:27 »
Najsłabszy:Akademia(Słaba jednostka 7 poziomu)
Najgorszy(czyt.Którą nie lubię grać):Loch (Za mroczny klimat dla mnie,poza tym te wszystkie kobiety są tak skąpo ubrane,że zawsze mam niefajne skojarzenia)
Najlepszy(czyt.którą lubię grać):Sylwan (przede wszystkim,bo to elfy!)
Najsilniejszy: Nekropolis (ogólnie potęga,główna ich siła to bohaterowie ale jednostki są zarąbiste)


« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2012, 21:26:32 wysłane przez Ruther » IP: Zapisane
Andre94nt
Pierwszy Andrzej

*

Punkty uznania(?): 2
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 822


Zobacz profil
« Odpowiedz #1958 : 31 Stycznia 2012, 16:19:18 »
Zgodzę się z niektórymi- nie ma najgorszego zamku, nie istnieje również coś takiego jak najlepszy, najsilniejszy zamek, gra jest o tyle zbalansowana, że można mówić co najwyżej o lekko silniejszych, lub słabszych miastach, nie ma totalnego dysbalansu.
Mówiąc: dla mnie najsilniejszy zamek to xxx mamy na myśli to, że my tak uważamy, ale również, że jest to nasz indywidualnie ulubiony zamek, faworyzujemy bowiem to, co nam się podoba, czym umiemy grać.

moje oczy pieką, a moderatorzy śpią, kilka postów pod postem, do tego krótkich,  a nie ma kto tego zlepić :(


IP: Zapisane
Divine
(Armiwart)

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 38


Зачем я...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1959 : 07 Lutego 2012, 11:13:13 »
Ja lubię Akademię, bo ma dużo czarów i świetne jednostki(mag, dżin, rakszasa) i Przystań(łucznik, gryf, kawaleria) oraz loch, którego jednostki(furie, prześladowcy i czarni jeźdźcy) mogą poczynić wielkie szkody w szeregach wroga zanim zdąży mrugnąć. Nekro ma super jed. na 3, 4, 5 i 6 poziomie, a Inferno na 3, 4, 6. Według mnie poziom miast jest bardzo wyrównany w przeciwieństwie do pozostałych części, a to jaki zamek jest silny zależy od umiejętności grającego.


IP: Zapisane
Kha Beleth

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 60


Ogień trawi wszytko. No prawie. Nie mnie...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1960 : 07 Lutego 2012, 13:54:31 »
Jak dla mnie potęzne są Loch i Akademia.

Ci pierwsi za mocne jednostki 1-5 poziom (wg. mnie) i wzmocnione zaklęcia. Przy dużej ilości many i doś dobrej sile czarów, ciężko ich pokonać. Dodatkowo zastawienia jednostek typu: Jeździec Jaszczurów + Minotaur/Hydra i bohater Eruina z Matronami Cienia prawie każde starcie to zwycięstwo.

Magowie są mocni dzięki dużej ilości zaklęć i liczbie many jaką dysponują. Jeśli jesteśmy dobrym rzemieśliniem i mądrze rozdysponujemy stworzonymi artefaktami dla rzołnieży i kupionymi artefaktami bohaterów, z golemami odpornymi na magię, Akademia jest trudna do pokonania.

------------------------------------------------------------------------------

Mają ulubioną (podoba mi się na wygląd) rasą jest Przystań.

Nie podoba mi się na wygląd Sylwan.

Najsłabsza wg. mnie jest Twierdza.



IP: Zapisane
moolu17

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #1961 : 12 Maja 2012, 09:25:18 »
Czytałem troche ten temat i widze ze rywalizacja miedzy Nekropolis i Sylwan:) ja osobiscie wole grac Sylwanem - ma fajne jednostki i dużą inicjatywę, co (jesli mamy za wroga Nekropolis) ma duży wpływ, bo większość oddziałów Sylwan ma niby pierwszeństwo. Natomiast zdolność nekromancji jest super po każdej walce, poza tym Wampiry i Lisze. Zastanowić mozna sie nad tymi zamkami;>


IP: Zapisane
Karti

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 82

Zobacz profil
« Odpowiedz #1962 : 05 Czerwca 2012, 21:27:05 »
Tak jak pisali ludzie powyżej, nie ma najsilniejszego i najsłabszego zamku. W grze jednak panują słabe i mocne fazy zamków, przez co muszą one jak najlepiej wykorzystać je.
- Przystań ma średni początek gry lecz w średniej fazie gry jest naprawdę potężna. W końcowym etapie troszkę słabnie w porównaniu do niektórych zamków, ale nadal jest mocne.
- Inferno jest podobne do Przystani, ale z lepszym początkiem, i gorszymi pozostałymi fazami gry.
- Nekropolis ma mocny początek, mocną średnią fazę, ale trochę gorszą końcową.
- Sylvan posiada dobry początek, bardzo dobry środek i potężny koniec.
- Loch ma chyba najlepszy start ze wszystkich zamków, bardzo silny środek i odrobinę gorszy koniec gry.
- Akademia ma mierny początek, bardzo dobry środek i mocny koniec.
- Forteca ma prawdopodobnie najgorszy początek ze wszystkich zamków lecz wraz z rozwojem gry staje się silniejsza, a w końcowej fazie gry jest chyba najlepszym zamkiem.
- Twierdza ma w miarę dobry początek, silny środek oraz potężny koniec gry (zaraz po fortecy).

Dodatkowo, siła zamków zależy od wielkości mapy. Granie fortecą na małej mapie jest bardzo ryzykowne, gdyż owy zamek potrzebuje dużo surowców i czasu by pokazać swoją siłę. Każdy zamek ma swoją własną ulubioną wielkość.

p.s. To wszystko jest oczywiście moją własną opinią  :)


IP: Zapisane
Andre94nt
Pierwszy Andrzej

*

Punkty uznania(?): 2
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 822


Zobacz profil
« Odpowiedz #1963 : 08 Czerwca 2012, 20:41:59 »
I tu bym się tak średnio zgodził, ponieważ jeśli weźmiemy bohaterów ze specjalizacją z jednostkami strzelającymi. Np. centaury, myśliwi, to mamy potężny początek. Na małe i średnie mapki zawsze biorę bohaterów z takimi specjalizacjami, jeśli gram sylwanem lub twierdzą.


IP: Zapisane
SpokoPL

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 27


Zobacz profil
« Odpowiedz #1964 : 10 Czerwca 2012, 17:22:21 »
Śmieszy mnie jak ktoś pisze że nie ma najsilniejszego albo najsłabszego zamku, że wszystko jest maksymalnie zbalansowane. Taka sytłuacja jest przecież z punktu logicznego- niemożliwa. Zawsze szala się przechyli na korzyść tej czy innej rasy. Dla mnie sprawa wygląda tak:
1. Magowie- zdecydowanie najsilniejsi. Potężne czary, dobry start np. Havezem, całkiem silna balista, przydatna umiejętność gremlinów- sabotaż, dobzi magowie. Co do jednostek- owszem są słabe, lecz jeżeli weźmiemy pod uwage umiejętność gremlinów+ to że sami mamy baliste która nęka przeciwnika+ potężne czary, to przestaje mieć to na znaczeniu. Po za tym w późniejszym etapie gry przestają być słabe, tylko trzeba powpakowywać do nich artefakty z zamku :) Po za tym Akademia może iść w każdą magie do wyboru do koloru, co czyni ją również uniwersalnym zamkiem, jeśli chodzi o magie.
2. Orkowie- Szał daje im takiego powera że trudno pokonać jednostki Orków, jeszcze do tego bohater daje im premie do ataku i obrony kiedy awansuje, to już w ogóle miażdżą...Minusem jest to że nie mają czarów, lecz myśle że Szał jest od czarów nawet lepszy. Podatni są tylko na magie przywołania i mroku, to im może zaszkodzić.
3. Necropolis- świetna umiejętność rasowa, świetny początek i środek, możliwość wskrzeszania jednostek (dzięki temu z każdej walki można wyjść bez strat). Ogólnie rasa jedna z lepszych, minusem jest mała inicjatywa, nieco słabsi w dużo, w dużo późniejszej fazie gry.
4 Czarnoksiężnik- potężne czary, niewidzialni (przetrzymują walke, dzięki czemu bohater może więcej czarować); silne, lecz mało liczne jednostki. Minusem jest właśnie mała liczebność.
5. Rycerz- bardzo dobry początek, co tu dużo mówić silne wojsko, jednak słabe czary i niska inicjatywa. Stąd 5 miejsce.
6. Krasnoludy- słaby początek na mapach gdzie trzeba w 1 tygodniu pokonać mantykory bądź Czarnych Jeźdźców, mała inicjatywa i atak, jednak duża obrona, i silne czary. W późniejszym etapie gry całkiem nieźli dzięki runom.
7. Elfy- Bardzo słabe jednostki, zresztą słabo je wyważyli, łucznicy mają silny atak, jednak są mało wytrzymali np, słabe czary. Jeszcze minusem jest to, że aby elfy były coś warte trzeba dużo sobie lvli nabić, albo chociaż do smoków gre przetrzymać. Kolejnym minusem jest mała szansa na zdobycie balisty, słaby początek na mapach gdzie np trzeba pokonać mantykory albo Czarnych Jeźdźców w 1 tygodniu.
Plusem jest wysoka inicjatywa, możliwość uderzenia kilku jednostek przeciwnika na raz (ale ten plus jest tylko coś wart jeśli mamy smoki) Nic więcej dobrego u nich nie widze.
I chce powiedzieć jeszcze jedno- zgadzam się co do tego że każdą rasą da się wygrać tylko trzeba umieć grać. Ale wyobraźcie sobie że naprzeciwko siebie stoi człowiek który perfekcyjnie umie grać orkami oraz ktoś kto perfekcyjnie umie grać elfami (zakładając że obaj nie będą mieli szczęścia co do talentów, czyli ten co gra elfami nie dostanie balisty) Będzie remis?  :huh: Nie raczej. Takie coś jest niemożliwe. W każdej grze, gdzie do wyboru jest klasa postaci, bądź frakcja nie może być sytuacji że wszyscy będą równi. Zawsze będzie ktoś odrobine lepszy bądź gorszy.




IP: Zapisane
Strony: 1 ... 128 129 130 [131] 132 133 134    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.05 sekund z 20 zapytaniami.
                              Do góry