Matikun - ale brama, to kurczę, jakby to napisać, ,,Podróba armii".
Jeśli grasz z kimś kogo nie interesuje twoja brama, i zniszczy twoje stworzenia początkowe na polu bitwy to koniec, nawet jeśli masz z 2k przywołanych zmór, a wróg je oślepi lub rzuci Hipnozę, to co potem?
W walce z czarodziejami Inferno upada pod względem czarów i oczyszczenie na nic się nie zda.
A i jeszcze zapomniałem dopisać, że nie opłaca się tracić kolejki na zmory, które mogą zszarżować jednostki wroga. W ten sposób tracisz ich najcenniejszy punkt, czyli szybka szarża w bitwie.
Jak napisał BOGINS - Rzadkie jest zbalansowanie armii.
Np:
Przystań specjalizuje się na silnych jednostkach strzeleckich w początkowej fazie gry oraz pod koniec, z Archaniołami takiego napięcia się rzadko spotyka, ale Przystań jest ślepa pod względem magii.
Inferno ma przewagę w Magii zniszczenia nad Przystanią, przez co trudno ich zatrzymać. Jednak mają trochę słabiej wytrzymałą armię.
Nekro, pod względem liczebności powala wszystkie nacje, ale mają tylko w początkowej fazie rozgrywki przewagę, później się raczej balansuje z innymi nacjami.
Sylvan, miasto najlepszych strzelców. Tu jest gigantyczna dziura strzelecka przewagi nad poprzednimi nacjami. Jednak, później są mniej niebezpieczni, ale za to bardziej podatni na magię.
Lochy, Magia zniszczenia i mroku to bardzo duży dodatek do ich bardzo silnych, ale nielicznych armii, jednak już to jest bardzo duże zagrożenie dla innych miast w każdej fazie rozgrywki.
Akademia, Miasto w którym jest najsilniejsza magia przywołania. To oni są poważnym zagrożeniem, gdy posiadają bardzo potężne zaklęcia najczęściej w późnej fazie gry.
Forteca, Magia runiczna jest bardzo użyteczna. Jednak są słabsi pod względem inicjatywy, którą zawsze reperują artefaktami.
Twierdza, miasto ,,dzikusów wojennych". Bardzo nieprzewidywalne miasto, z którym nie warto rywalizować.
Więc widoczne jest to iż każda nacja jest dobra w innych cechach niż inne.
Wiadomość doklejona: 31 Stycznia 2012, 16:30:15
1.INFERNO
Plusy:Niektóre jednostki mają umiejętność 'Brama'
Balista deleb strzela ognistymi kulami
Są fajne wyglady jednostek
Bohaterowie mogą użyc czaru Pochłonięcie Ciał,by przywrócić sobie mane
MINUSY:Jest tylko 1 łucznik(Sukkubus)
2.NEKROPOLIS:
PLUSY:Są bardzo mocne jednostki(Upiory,kostuchy,Banshee)
Lisze i Bohaterowie mogą wskrzeszac jednostki
Duchy,widmo i poltergeisty trudno trafić(Czasem zamiast zadać obrażenia pisze napis 'Pudło"
Wampiry gdy uderzą wrogą jednostke,przywracają sobie życie
MINUSY:Kosciane smoki(te ulepszone tez),są słabe jak na smoki.
3.Cytadela
PLUSY:Wytrzymałe jednostki
Niedzwiedzi Wojownicy budzą strach we wrogach(Podatne na małe istoty)
Krasnoludy posiadają jako jedyne,mają mozliwosc posiadania run.
MINUSY:
Krasnoludy mają małą inicjatywę
4.SYLVAN
PLUSY:Mają 2 łuczników(Tak jak Nekropolis)
Można sobie wybrac ulubionego wroga,np impa
Łowcy(Za wybraniem odpowiedniej zdolności),zadają z łuku więcej obrażeń.
Jednorożce oślepiają
MINUSY:Jednostki są mało wytrzymałe
5.AKADEMIA
PLUSY:Gargulce i Golemy są odporne na żywioły(Gargulec),i są odporne na magie(Golem).
Rakszase fajnie wyglądają(Jako jedyne),i mogą pośpieszyć swój ruch tracąc 1 turę.
Tytany Burz mogą przywołać burzę,która bedzie ranic jednostki które znajdują się w jej zasięgu.Dżiny mogą przynosić pecha lub szczescie
Jest dużo czarów,wkońcu to akademia,miasto czarodzieji.
MINUSY:Pozostałe jednostki(oprócz tytana i rakszas)marnie wyglądają.
Magowie gdy strzelają,ranią sojusznicze jednostki.
6.Twierdza
PLUSY:Mają szal krwi
Dziki Cyklop je gobliny by uzyskac mane
Cyklop ulepszony 3x,rzuca goblinami
Bohaterzy mają całkowicie inne czary oraz księge zaklęc(Czary orkow wspomagają szal krwi,oprocz "Drzyj przed mym rykiem',który odstrasza wrogów)
MINUSY:Herszt ma czar Rozkaz Wodza(plus i minus),który zadaje wybranej jednostce obrazenia,lecz ta jednostka wykonuje ruch szybcej.
Gobliny(nie ulepszone),gdy ich liczba wyniesie ponizej okolo 10,przechodza na strone wroga
INFERNO - Nie będę się czepiał o błędy stylistyczne takie jak ,,(...) Jest jeden łucznik (...)" - To strzelec/Tak na przyszłość.
Wszystkie jednostki mogą użyć bramy, jeśli posiądziesz artefakt o nazwie ,,Wisior Mistrzostwa".
I jeszcze jedno, że jednostki są mało wytrzymało (Diabeł ma 166hp o ile się nie mylę)
NECRO - Domyślam się że chodzi ci o Dzikie Hordy, mam rację?
To tak: Są jeszcze dwa minusy - W dodatku. Wskrześ umarłych kosztuje wytrzymałość oraz przywołanie istot wymaga energii mroku.
Miałem coś napisać jeszcze ale wyszło mi z głowy... Przejdźmy dalej...
Nie Cytadela, tylko FORTECA - Niedźwiedzi wojownicy wzbudzają strach w każdym, kto nie skontratakuje.
Mają małą inicjatywę, ale nie wszyscy, szczególnie obrońcy, włócznicy oraz Patriarchowie Run (nie pamiętam nazwy standardowej jednostki
)
SYLVAN - Tu się nie zgodzę ze słabą wytrzymałością, co z Entami?! 175hp na 6 poziom to mało?!
To nie umiejętność, to artefakt, Łuk z rogu Jednorożca.
AKADEMIA - W ogóle nie znasz potęgi Akademii.
Nie jest tam dużo czarów, to miasto w którym można znaleźć dużo czarów o ile wybudujesz bibliotekę lub Gildię magów na poziom 5.
Jest 3 strzelców, co w ogóle obaliłeś.
Golemy, są
doporne na magię. Nie odporne, bo nie są w 100%.
Mają 50% doporności na magię zniszczenia.
A co jeśli Zdobędziesz Insygnię Sar-Issusa? Magowie mają 50 many, a jeśli dasz ich na dwa lub więcej oddziałów, ich koszt czarów tanieje.
Uuu... Trochę się rozpisałem...
TWIERDZA - Każdy cyklop je gobliny, ale po to aby zarobić trochę hp, a nie po manę!!!
Żadnego stworzenia nie da się ulepszyć potrójnie! Mylisz pojęcia. Cyklopa ulepszysz to może rzucać Goblinkami (biedulki
), ale ze zmniejszoną skutecznością.
To zależy czy w armii są wojownicy. Bo oni, sprawiają iż gobliny nie zdradzają.
Nie wypisałeś dwóch miast, czyli mam rozumieć, że jeszcze ich do końca nie znasz. Moja ocena twojego postu, to zdecydowanie jest zawyżona, a ty powinieneś jeszcze trochę pograć HoMM'a 5. Ocena: 2