Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Don Clemente
Strony: [1]
1  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Poradnik gry Sylwanem. : 29 Grudnia 2010, 19:23:17
Witam!

Jestem nowy na forum ale w Heroesy gram od dawna. Chciałbym się podzielić moją strategią gry Sylwanem - głównie dla początkujących graczy, ale sądzę że Ci bardziej zaawansowanie też znajdą coś ciekawego.

Starałem się aby poniższa taktyka była jak najbardziej uniwersalna i nadawała się pod wiele rozmiarów gier. Od razu zaznaczam, że dla zbyt małych gier (chodź czasami też się sprawdza) może być ona bezużyteczna.


Bohater

Bezsprzecznie najlepszym bohaterem Sylwanu (i jeden z najlepszych w grze) jest Wyngaal. Jego umiejętność +1% inicjatywy za każdy poziom jest genialna. Należy zauważy, że startuje on ze zdolnością Atak i umiejętnością Taktyka. Atak jest bardzo dobry dla elfów i w dodatku bardzo trudny do zdobycia (tylko 2%). Taktyka też jest przydatna, ponieważ dzięki niej możemy zasłaniać Drzewcami strzelców (ale o tym później) oraz dochodzimy do walki w pierwszej turze.

Jeżeli jednak z jakiegoś powodu nie możemy wybrać Wyngaala, polecam Ossira.


Talenty i Umiejętności

Naszym głównym (ale nie jedynym) celem w rozwoju bohatera jest maksymalizacja zadanych szkód przez combo Ulubiony Wróg + Impregnowana Strzała + Deszcz Strzał. Dzięki temu jesteśmy w stanie bohaterem zaatakować 3 jednostki wroga zaklęciem + obrażeniami od zwykłego ataku. Oznacza to że podczas jednej tury naszego bohatera jesteśmy w stanie rzucić 3 implozje, grady meteorów, głębokie zamrożenia itp. W dodatku są one silniejsze od tych samych czarów rzucanych przez bohatera innego zamku (o tym też później).

Teraz postaram opisać wszystkie Talenty, które z nich wybrać i jak je rozwijać.

Mściciel (talent rasowy) - tutaj rozwijamy tylko raz do Lepszego Mściciela. Umiejętności jakie potrzebujemy to wspomniana wcześniej Impregnowana Strzała i Deszcz strzał.
EDIT: Zapomniałem dopisać, że rozwijamy jeszcze raz do Mistrzostwa, aby atakować 3 istoty z listy ulubionych wrogów. Jednak robimy to dopiero wtedy gdy nasza postać posiada zdolność Deszcz Strzał i potrafi zrobić niezłe kuku czarami, wcześniej nie ma to sensu.

Atak (już posiadany) - Taktyka (też posiadana), dzięki niej dochodzimy do starcia w pierwszej turze. Używamy jej też do zasłaniania naszych strzelców - wygląda to tak że dzielimy Drzewców na 2 oddziały i ustawiamy je tak aby na końcu mapy zostały 2 miejsce dla Myśliwych i Druidów. Wybieramy też Łucznictwo ponieważ walka z dystansu jest bardzo ważna oraz umiejętność Szał Bitewny (lub zamiast tego, jeżeli wybierzemy Mistrza Lodu to bierzemy tu Zimną Stal).

Obrona - Potrafi być przydatna, ale nie jest podstawą. Wybieramy Witalność, Utrzymanie Pozycji oraz Przygotowanie.
Robi to z naszych Drzewców prawdziwych obrońców, nie do zdarcia. A takiej jednostki właśnie potrzebujemy, gdyż ofensywne już są a my potrzebujemy czegoś do zasłaniania i wydłużenia walki,na wypadek gdyby reszta naszych jednostek poległa.

Sczęście - to podstawa u Elfów. Wybieramy Szczęście Żołnierza oraz Pomysłowość, po to aby na końcu wybrać Szczęście Elfów.

Dowództwo - Fajne ale nie niezbędne. Jeżeli się zdecydujemy to na jedną z 2 ścieżek. Albo Finanse, Werbunek i Aurę Szybkości (wtedy dochodzimy nawet na koniec mapy w pierwszej turze), albo Finanse, Dyplomację i Empatię (wtedy rzucamy częściej czary).

Logistyka - Świetny talent, osobiście biorę go bardzo często, jednakże da się bez niego grać. Dzięki niemu więcej chodzimy i więcej walczymy a co za tym idzie szybciej się rozwijamy. Możemy też bez problemu dogonić przeciwnika lub od niego uciec. Umiejętności wedle potrzeb i uznania.

Oświecenie - Absolutnie niezbędne. Dzięki niemu nasze combo niszczy wszystko. Podnosi nam statystyki i pozwala szybciej się rozwijać. Naprawdę niezbędną umiejętnością jest tutaj tylko Inteligencja (many potrzeba naprawdę dużo). Jeżeli mamy okazję wybieramy Wyjątkową Intuicję i Poznaj Wroga Swego.

Machiny Wojenne - nie przepadam, ale wiem że potrafią wiele namieszać. Zazwyczaj nie biorę ponieważ wymagana jest ogromna ilość many, ale jeśli już to Balista, Impregnowana Balista i Trójstrzałowa Balista.

Magia Światła, Mroku i Przywołania - żadnego z tych talentów nie wybieram. Magia Światła i Przywołania nie może być rzucana przez Combo a Mroku brakuje w zamkach i jest słabsza od Zniszczenia.

Magia Zniszczenia - oczywisty wybór, potrzebny do Impregnowanych Strzał.

Talent Magiczny - Ten talent nie jest zły ale zwyczajnie przegrywa z resztą. Jeśli już to z Machinami Wojennymi i wtedy bierzemy Regenerację Many, Kapryśną Manę i Tajemny Trening. Jest to nietypowa ścieżka, powinna być wybierana tylko w przypadku bardzo długich gier.

Jednostki

Poziom 1 - Dopóki nie mamy Drzewców wybieramy Rusałkę. Dzięki jej czarom oraz bardzo wysokiej Inicjatywie, świetnie sobie radzimy z początkowymi przeciwnikami. Przy tych wolniejszych możemy podlecieć, zaatakować bez obawy o kontratak i wrócić w bezpieczne miejsce (tylko wtedy kiedy mamy 2 ruchy przed ruchem przeciwnika).
Kiedy już będziemy mieć drzewców, kupujemy Driady ze względu na umiejętność Symbioza.

Poziom 2 - Tancerz Wiatru zawsze i wszędzie. Lepsze statystyki pozwalają na skuteczniejszą walkę i dobiegnięcie do przeciwnik w 1 turze. Również bardzo przydatna zdolność, staramy się przebiec jak najwięcej pól (często za przeciwnika) przed atakiem.

Poziom 3 - Mistyczny Łucznik jest znacznie lepszy, chyba że mamy artefakt Łuk z Rogu Jednorożca, wtedy bierzemy Wielkiego Łowczego.

Poziom 4 - Dopóki bohater nie potrafi poważnie czarować wybieramy Wielkiego Druida ze względu na czary. Później jednak zdecydowanie lepszy staje się Arcydruid, ponieważ posiada umiejętność Przelanie Mocy oraz lepiej strzela (jeżeli mamy wspomniany Łuk to już jest bajka). Zdolność działa w następujący sposób. Mój bohater ma 10 mocy czarów i 15 wiedzy. Dzięki tej zdolności moja moc czarów jest powiększona o wiedzę czyli o 15, dzięki temu mam 25 mocy czarów. Zaklęcia stają się naprawdę potężne.

Poziom 5 - Bez wahania Srebrny Jednorożec, chyba że przeciwnik używa Magii Światła wtedy wybór pada na alternatywę.

Poziom 6 - Ent, ze względu na bardziej defensywne usposobienie.

Poziom 7 - Jeżeli wybraliśmy Sczęście to bez wahania Kryształowy Smok, w przeciwnym wypadku możemy wybrać Szmaragdowego Smoka, chociaż Kryształowy wciąż jest ciekawą alternatywą.


Na razie to koniec, jeżeli kogokolwiek to zainteresuje dopiszę drugą cześć.
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.049 sekund z 14 zapytaniami.
                              Do góry